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 総合解説 / ノーマルモード / スーパーモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 シャイニングショット 2 通常時同様
射撃CS シャイニングフィンガー照射 - 足を止めて照射
サブ射撃 バルカン 60 通常時同様
特殊射撃 特殊移動 2 - 高速前進。レバー横で挙動変化
前格派生 ダッシュ斬り - 新規派生。斬り払い→斬り上げの2段格闘
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 シャイニングフィンガーソード NNN - 高威力バウンド
前派生 斬り抜け N前 新規派生。斬り抜け一段。
NN前
後派生 百烈拳 N後 高威力
NN後
前格闘 突き三連 前NN - 主力
後派生 百烈拳 前後 N格同様
前N後
横格闘 胴斬り二連 横N - 低性能
前派生 斬り抜け 横前 N格同様
後派生 百烈拳 横後
後格闘 薙ぎ払い - 横薙ぎ鞭
BD格闘 斬り上げ BD中前 - 伸びが良い
後派生 百烈拳 BD中前後 N格同様
特殊格闘 シャイニングフィンガー【零距離照射】 - 掴みから照射で追撃
格闘CS 超級覇王電影弾 格闘CS - 全身射撃バリア
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 シャイニングフィンガーソード【最大出力】 1 276//230 単発高威力



概要

搭乗者の怒りに応じて発動する強化形態。腕、足、肩、顔のカバーと頭部フィンが展開し、鎧武者か歌舞伎役者のような面構えとなる。
明鏡止水の境地に達すると機体が金色に輝き、「真のスーパーモード」と呼ばれるようになる。なお本来はこの形態でも徒手空拳がメイン。

シャイニングにとって本場となる時限強化形態。覚醒中は金色化して強制的にこちらの形態となる。
ノーマルモードにあった読み合い、牽制の択はほとんどなくなり、格闘を差し込む以外原則出来ることがなくなってしまう。
突貫力だけは一人前だが、今の環境の迎撃択はそれを一切許してくれないレベルにインフレ気味なのが泣き所。

本作では2000になったことで火力が目に見えて低下。このため高コストすら耐久値次第では攻め継込みでワンコンボで倒せたコンボ火力は失われた。
よって今回は無理に攻め継をするよりかは、なるだけ早く出し切って高いダメージを稼ぎ切り、時限強化・覚醒中に寝っぱされてもお釣りがくるレベルでダメージを稼ぐ方がやりやすい。
しかし相変わらずSAを構えられると対応策があまりない。一見差し込める技は強く見えるが、お見合いに弱く安定するのは闇討ち限定。
近い距離では読み合いに持ち込むのが難しくなくなり、自分が持つ強いカードで上手く切り込むしかないのが以前からのこの形態の最大の欠点である。

本作ではノーマルと比べると弱体化が大きい。火力低下もそうだが、特殊移動の勢いが目に見えて落ちたのが痛い。
一方、唯一目覚ましい強化としては特射前派生の変更があり、BD格の流用から専用派生となった。
所謂強判定寄りに位置する新技であり、前作における「前格闘への直接キャンセルの方が強かった」という声に対応するような形に。

キャンセルルート

  • 特射→メイン、各種格闘(前格は専用派生)
  • 各種格闘→特格
  • 各種格闘(後派生含む)→覚醒技

射撃武器

【メイン射撃】シャイニングショット

ノーマルと同一。こちらは特射へキャンセルできるため当たれば最低限格闘出し切りが完遂できる強みがある。
基本的には生当てでダメージを稼ぎたいが、本作でもそうは言ってられないので、しっかり読み合いの選択肢として用意すること。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り/?秒 実弾/ビーム (%)

【射撃CS】シャイニングフィンガー【照射】

フィンガーから放つゲロビ。
後述するゼロ距離時に放ったゲロビが原点。
前作で攻撃力が上がっており、本作でもやはりアクセントの一つとして出すことは考えておきたい。
特に相手に逃げられた先で着地を取ってゲーム決着、ということもなくはないので、この点で逃げに徹底する相手にも手を出すことはできるようになる。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 照射ビーム (%)

【サブ射撃】バルカン砲

性能も用途もノーマルと同じだが、足回り強化の影響もあってほんのり使いやすくなっているが、性能は厳しい。
ただ、スーパーモードは煙幕とアシストを失うため、ノーマル以上に中距離での選択肢が著しく少ない。
つまり否が応でもこ赤ロックの格闘圏外の敵のダウンやよろけを取って距離を詰めなければならず、消去法でこれを使うしかない場面は多い。
一応格闘で行くと見せかけたミリ殺し等でも使えるので覚えておきたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り/秒 実弾 (%)

【特殊射撃】特殊移動

相手に向けて突撃する。常時リロード式。本作では突進スピードが明らかに低下している。
動作中に派生扱いで各種格闘を出すことができ、特射中に誘導を切られていた際にも派生時点で再誘導がかかる。
派生格闘は基本的に通常と変わらない格闘が出るだけだが、前格闘入力では専用の新規モーション格闘が出るようになった。

リロード 属性
常時/?秒 特殊移動

【特殊射撃前格闘派生】ダッシュ斬り

本作からの追加動作。
多段ヒットする横薙ぎから斬り上げを繰り出す2入力2段格闘。

本作の主力格闘。
前作前派生と比べて伸びはそのまま、発生が少し改善。誘導や銃口補正も強い。
横に大きく振り回すため横ステもある程度巻き込めるし、上空に逃げる相手もある程度捉えられると、能動的に当てる能力はかなり高い。

2段目の単発火力は中々高く、総火力はN3段よりも少し高いレベル。
さっさと強制ダウンを取って片置いに走るならダメージ効率はかなり良好な部類。
反面1段目のダメージ効率は並レベルで、ここからのコンボは特別伸びる程ではない。

しかしこの性能でも、本作では特殊移動の移動速度が減っているため派生後の伸びを頼るように振らないと中々当てに行けないのが実情。
特射から射撃の裏択を出しにくい関係上格闘狙いなのはほぼ確実にバレるため、SAやカウンター持ちには軽々といなされる。
また2段で手早く終わるとはいえ多段ヒットによるヒットストップで長めに足を止めてしまうため、カット耐性もそこまで信頼できるわけでもない。

初段がカス当たりだと振り切る前に2段目が出る。
この挙動になれば出し切り速度が大幅に短縮されるため、意図的にこれを出す方法が見つかれば可能性が広がる。
F覚醒中に初段カス当たりが発生すれば追撃可能。
与ダメージに対して補正効率が凄まじく良く、成功時のリターンは絶大。

特射前派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 75(82%) 13(-3%)*6 1.8 0.3*6
┗2段目 斬り上げ 198(67%) 150(-15%) 7.8 6.0?

格闘

ノーマルモードから一転してフィンガーソードを取り扱う。
本作ではノーマルと同じ前派生の切り抜けが追加され、離脱択を得た。

N、前格闘に大幅な調整が入っており、なんとダメージ、補正、ダウン値が一般的な三段格闘と同程度となった。(ダメージはほんのわずかに高め)
N格闘出し切りが244→190、NN>NNNでようやく同程度のダメージと、強烈な個性であった瞬間火力は完全に奪われる形となった。
しかしながら,激烈に悪かったダウン値は見直され非覚醒時から他機体と同じ様なコンボの組み方が可能となっている。

また、今作は手早くまとまったダメージを出す手段がなく、足の止まる格闘か長いコンボを決めないといけなくなった。
しかも、シャイニングが大きく動く格闘がないため、カットが来る場面ではステップからメインを当てるくらいしか選択肢がない。
また、相手を打ち上げて自分も上に行く動きしか作れないのも痛手。

ただ、主に前格の出し切りは相変わらず早いので、その点で差を付けたい。

【通常格闘】シャイニングフィンガーソード

「面!面!めぇぇぇん!」
連続で縦に振る3段格闘。3段目が劇中バンクに一番近い動作。

長大な刀身の中ほどで狙って振るため、発生勝負には負けやすいが見た目よりも遠くから刺さる。
振り下ろし動作の関係上、突きの前格よりも縦向きの命中精度が良い。
ただ特別上下に強いわけでも誘導が良いというほどでもない。
敵との位置を選ばずに繰り出せるのが利点。

3段目はやや動作が遅く、相手を地面に叩きつけてバウンドさせる。
今作では全体的に火力が落ちており、出し切りのメリットはだいぶ薄くなっている。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7
┗2段目 136(67%) 80(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 190(55%) 80(-12%) 3.0 1.0

【N/横格闘前派生】斬り抜け

新規派生。
ノーマルモードと同様の単発斬り抜け。ただしスーパーモードでは引き出し元がかなり少ない。
派生元の発生速度を引き継ぐような挙動をしており、Nの2段目の代わりに出すとすぐに発生するのに、3段目の代わりに出すと発生が遅い。

過去作のようにスーパーモード時に手早く超火力を出す機体ではなくなったので、この派生を使いたい場面は比較的多い。
なお、最終段よりはダウン値が低いため、ダメージを伸ばすためのコンボパーツとして使える。
ただし、この派生からはキャンセル先が無いため注意。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN N NN
┗前派生 斬り抜け (%) (%) (%) (-%)

【格闘後派生】百裂拳

「肘打ち!裏拳、正拳ッ、とぉりゃあぁぁぁぁ!」
ノーマルモードのN格後派生と同モーション。本来原作ではこのスーパーモード(覚醒時)に使っている。
出し切り含め任意タイミングで特格、覚醒技へキャンセル可能だが特射へはキャンセル不可となっている。

前作では始動を問わずコンボ時間と引き換えに少しでも火力を突き詰める用途での運用が主だったが、コストダウンに伴う格闘の火力低下により立場が一変。
派生無しでの火力が他格闘機と大差ないレベルまで下がったため、一般的な火力重視派生として使っていく必要が出てきた
言ってしまえば後派生を絡めることで初めて格闘機らしい高火力を出すことができる形であり、2000コスト相応のマイルド化といえる。
時限換装であるスーパーモードでカット耐性だけでなく、コンボ時間まで費やす必要があるのは非常に辛いが、ダメージを稼ぐには頼らざるを得ないため狙えるところではしっかりと狙っていこう。

後派生部分の性能は変更なしか微下方程度のようで、ダメージが低くなるのは通常格闘のダメージ低下が主因であり特に2段目まで当ててからの後派生ではそれが特に顕著に表れる。
そのため格闘初段から即派生することで影響を抑えダメージを伸ばせる、特に火力の下方がわずかなBD格からの後派生は前作と遜色ないダメージを狙える。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 前N BD N・前 NN・前N BD
┗後派生 フック (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%)
ボディ (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%)
百裂拳 (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%)
正拳突き (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%)

【前格闘】突き三段

「突き!突き!突きィ!」
フィンガーソードの先端を、相手に素早く三発突き立てる。横判定が狭いのを除けば発生や判定が非常に強い。
乱戦時においては、初動もコンボもこれで良い。他の格闘だと発生や攻撃速度が致命的になりやすい。

意外と伸びがあり、特にF覚醒時は多少離れていても即座に距離を詰めるくらいの性能をしている。

なお、出し切りは通常ダウンで、かつ通常時は最終段からでもキャンセルできるのにフィンガー締めできない理不尽な仕様がある。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 65(%) 65(-18?%)
┗2段目 突き 127(%) 75?(-15?%)
 ┗3段目 突き 178(%) 75?(-12?%)
※はっきりしていない部分には?を記載

【横格闘】胴斬り二段

「胴ぉぉぉぉぉぉ!」
横一文字に胴斬り→逆斬りの2段格闘。
格闘機の横とは思えないほど性能が悪く、特に発生がワースト級で射撃寄り機との振り合いになっても負けるレベル。上下誘導や判定の薄さのせいか空振りもしやすい。
回り込みを利用して実際に当てるのは他の格闘、という考え方でも苦しい。
他の機体で横格闘を振りたくなるような状況の場合、本機の場合は後格闘に頼るほうがずっと信頼できることをまず覚えておきたい。
本作では他の格闘のリターンが落ちたこともあり、派生を利用すれば火力だけなら横格始動でも他と大差無い数字を取れることだけは救い。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 胴斬り 55(82%) 55(-18%)
┗2段目 胴斬り 113(67%) 70(-15%)

【後格闘】薙ぎ払い

その場で大きく左から右に振り払う単発格闘。
伸びが一切ない鞭格闘の一種だが、実際の射程はN格闘と大差ない。
横範囲はあるが発生がやや心もとなく、抜き打ち勝負よりは先出しや回り込みを潰すように狙うのが前提。
伸びが無い分、追撃の場合はしっかりリーチを把握していないと当たらない。

特射から繰り出すと大きく滑りながら繰り出す。
似た挙動の特射前派生とは単発でダメージを取れること、赤ロック維持で急な上下差があっても狙える点で使い分けることになる。

命中からは後派生と特格キャンセルが可能。
受身可能ダウンなので、安定追撃のためにもしっかり覚えておきたい。
ただしヒットストップが強くて挙動がずれやすく、最速で特格キャンセルすると空振りする可能性があるため、入力をやや遅らせることを推奨。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 薙ぎ払い 90(-%) ダウン

【BD格闘】斬り上げ

上方向に向けて大きく斬り上げる。
その性質上、上空の敵には非常に良い伸びと判定があるのだが、下方の敵には全く機能せず、前方への性能もいまいち。
なお、この格闘の発生と速度はそれほど良くはないため、足の遅い相手でなければこれで追いかけるのは向いていない。

ただし単発火力はかなり高いため、コンボ締めとしては有能。
N、前格闘の性能が大きく低下した今、メインや格闘からの追撃の際にはこちらを使うことで無視できないダメージ差が出る。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り上げ 95(-%)

【特殊格闘】シャイニングフィンガー【零距離照射】

ノーマルモードと初動は同一性能だが爆発のダウン値が下がり、更に照射ビームが追加される。
新宿戦で見せた技。

照射部分は射撃属性なのでF覚醒の攻撃補正が乗らず、射撃バリアの影響を受ける。
出し切りで強制ダウンを取れるが完全に足を止め、追加入力に関わらず出るため硬直が長い。
多段ヒットなのでコンボの〆としてもそれほど伸びるわけでもない。

覚醒中は掴みの伸び中に射撃バリアが付与される。
ただし初動の腕を振り上げている間は発生しない。そのためマシンガン等を先出しされると発生負けしてよろける事が多い。
また、照射ビームに対しては射撃バリアで突き進むことができても、掴みが当たるとバリアが解除されてしまうため結局相打ちになるケースがある。要検証。
そのため射撃に対するじゃんけんとしてはやや信頼できない。

通常時と同様、前派生を除く全ての格闘の任意段からキャンセル可能。
ただし元の格闘の吹き飛ばし方向や発生の問題から、非覚醒時は前・横格出し切りからは壁際でもないと繋がらなず、N格出し切りからも高度とタイミングによっては届かない。

照射ビーム発生開始から特射と覚醒技にキャンセル可能。
直接特射にキャンセルできない後派生からでも、特格を経由することで特射に繋げることができる。
各種ゲージ残量が無い状態で少しでもコンボを伸ばしたいときにの選択肢に。
覚醒技キャンセルも、最速で出せば照射のダウン値をほとんど入れずに繰り出せるためOH時の中継パーツとして便利に使える。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み (%) (-%)
┗追加入力 握り (%) (-%)
 ┗最終段 爆発 (%) (-%)
零距離照射 (%) (-%)

【格闘CS】超級覇王電影弾

「超級!覇王!!電影だぁぁぁぁぁん!!!」
流派東方不敗の奥義の一つ。原作で単独の電影弾を放ったのはゴッドで、シャイニング自体はやってすらいない単独電影弾。
これは『NEXT』で捏造された仕様。

射撃バリアを纏いながら突撃する。このコストで射撃バリアの押し付けができるのは大きいが、ゴッドのような性能はないので遠目から撃つような使い方はできない。

愚直な接近方法しかない中、唯一のまともな接近手段。
ただし、非覚醒時は予備動作中に後出しの射撃に迎撃されるくらいには発生が遅い。覚醒時は格闘性能の向上のおかげで読み合いに使える性能になる。

オバヒでなければ、非覚醒時でも速度と追従性能は非常に良い。ただし、キャンセルルートが射撃CSしかない。
基本的にはブーストに余裕を持たせて使う必要がある。
前作は高低差があると当たった後の敵と自機の位置が悪く、ブーストがあっても追撃できないということが多かった。
しかし今作は天井が低くなったおかげか、そこまで理不尽なことは減った感がある。要検証。

チャージ 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 1段目 超級覇王電影弾 (%) *(-%) ? ?* ダウン

覚醒技

【覚醒技】シャイニングフィンガーソード【最大出力】

「シャイニングフィンガーソオォォォォォド!」
一回転してフィンガーソードを真っ向から振り下ろし。
原作では普通の面、というより普通の真っ向両断だったので、それとは違うモーション。
どちらかと言えば本作のエピオンのバルジ斬りに近い。

前作は壁際や即キャンセルで出した時などに、どう考えても当たる場面で外すことが多かった。
ただ、今作は判定やリーチが若干改善されたのか、機動力が下がったからか、前作のような理不尽な外し方をする機会は減った。

各種格闘の出し切り以外からキャンセルルートがある。逆に言うと、キャンセルルートはシャイニングフィンガーと同じではないので注意。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 振り下ろし 276//230(%) 276//230(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
NN>NNN 251
NN>NN≫BD格 256 最後をNで締めるよりも手早く火力が出る
NN>NN前派生≫BD格 273
NN>NN前派生>特格(最大) 281
NN前派生>NN→特格(最大) 288 上よりブーストを節約できてダメージも伸びる
NN≫BD格後派生 296
N後派生>N後派生 356
前格始動
前N>前NN 234
前N>NNN 240
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
BD格≫BD格≫BD格 232 壁際だと安定しない
BD格後派生→特格(最大) 354 実戦で決まるかは怪しいが、単純なコンボの割に簡単に300を超える
特殊射撃前派生始動
特射前派生>NN≫BD格 222
特射前派生>NNN→特格(最大) 273
特射前派生(最少)→特格(最大) 237 ブーストが無いけどダメージを伸ばしたいときに
特射前派生(最少)→特格(溜め無し)≫BD格後派生 246 特格はゲロビ初段でキャンセル
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 F/S
N後派生>N後派生>N後派生 405/-/- F覚醒だと1セット増える

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  • 特殊射撃から横格闘したときも、クアンタとかビギナギナ2並の回り込み性能の高いものに特殊派生して欲しい。普段、横格闘ぶんぶんしないから。 -- (あ) 2023-07-17 16:49:41
  • スーパーモード中はサブ射撃をシャイニングフィンガー照射でいいんじゃないかな?ワンボタンの方が使い勝手良いはず -- (名無しさん) 2024-10-13 20:05:42
  • 次回作はきっと…魔王剣なんかに負けないトンデモ判定格闘になってくれると信じてる -- (名無しさん) 2025-02-16 15:28:21
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最終更新:2025年05月29日 17:20