射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
8 |
75 |
2500標準的なBR |
射撃CS |
一斉射撃 |
- |
139 (168) |
ゼロ距離でダメージ増加 ()内はゼロ距離での実測値 |
サブ射撃 |
頭部バルカン砲 |
60 |
10~132 |
エクバ2までのサブが復帰 使い勝手の良いバルカン |
N特殊射撃 |
シラヌイ装備に換装 |
- |
- |
シラヌイに換装 |
後特殊射撃 |
一斉照射 |
1 |
30~162 (19~109) |
シラヌイに換装しつつ照射 ()内はドラグーン1本の実測値 |
特殊格闘 |
ヤタノカガミ |
- |
- |
ビームを反射させる |
後格闘 |
オオワシパック射出 |
1 |
35~120 |
前作サブ射撃 分離したバックパックがビーム連射 |
N格闘CS |
インフィニットジャスティスガンダム 呼出 |
- |
143 |
ライフル連射 |
レバー入れ格闘CS |
128 |
格闘アシスト |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
177 |
万能機相応の3段 |
前派生 ジャンプ斬り |
N前 NN前 |
129 173 |
前作後格 バウンドダウン |
後派生 銃剣3連撃 |
N後NN NN後NN |
261 271 |
高威力派生 |
前格闘 |
飛び蹴り |
前 |
- |
80 |
メインC可能 |
横格闘 |
突き→サーベル回転斬り上げ→叩きつけ |
横NN |
- |
183 |
初段性能良好 出し切りメインC可能 |
前派生 ジャンプ斬り |
横前 |
124 |
バウンドダウン 初段からのみ派生可能 |
後派生 銃剣3連撃 |
横後NN |
256 |
高威力派生 初段からのみ派生可能 |
BD格闘 |
斬り上げ→回転薙ぎ&右膝蹴り&縦斬り→斬り抜け |
BD中前NN |
- |
201 |
突進速度良好 3入力5段の乱舞格闘 |
前特殊射撃 |
ビームライフル銃剣モード【突き】 |
前特射 |
- |
89 |
発生・判定・伸びに優れる |
後特殊格闘 |
ビームライフル銃剣モード【薙ぎ払い】 |
後特格 |
- |
90 |
ヤタノカガミを展開しつつ攻撃 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
不可能を可能にする男 |
1 |
//296 |
両形態共通 |
概要
ジェットエンジン4基とロケットブースター2基を搭載した高機動用パック「オオワシ」を装備した姿。原作41話でカガリ・ユラ・アスハが初陣を飾った。
大気圏内で機体を亜音速レベルまで加速できる機動力が特徴。
また劇中では使用されなかったものの、AI・遠隔操作でバックパックが独立して動く機能も存在していた。
射撃特化のシラヌイの隙を補う、高火力格闘を持った万能形態。
今作は原作設定に見合わない機動力低下に加えて、自衛に貢献していたピョン格が後格闘から格闘前派生に変更。実質的なピョン格没収となった。コマンド的には前作ジャスティスを彷彿とする内容になっている。
代わりに後格闘にはバックパック射出が、コマンドが空いたサブには旧作EXVS2まであった頭部バルカン砲が復活したが、後衛機として前作を支えていた回避力は大幅に落ちた。
その一方で、複数の降りテクルートや前特殊射撃をはじめとした格闘武装や射撃CSに変更点はない。
無いよりはマシというレベルの性能だが強よろけバルカンの復活もあり、もっぱら近接寄り万能機としての自衛力はまだ保っている方。
シラヌイでの運用が目立つ本機だが、シラヌイは近接戦が苦手のため、この装備に換装しつつ迎撃する前特殊射撃の使い方は最低限覚えること。
キャンセルルート
- メイン→後格、各特射、各特格
- 各格闘CS→メイン
- 後格→メイン
- 前特殊射撃→N・横・前格
- 各種格闘(後格以外)→各特射、各特格
- 格闘後派生(途中段)→各特射、各特格
- 格闘前派生→各特射
- 横格(出し切り)→メイン
- 前格→メイン
- N特射(換装)→各サブ
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
ビームライフル ヒャクライ。2500水準のBR。シラヌイと弾数共有。
こちらの装備ではアシスト/後格/前格→メイン、前特射との相互キャンセルでシラヌイ以上に酷使するため弾切れに注意。
牽制射撃には射撃CSとサブを使おう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時3秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】一斉射撃
BRと、オオワシバックパックに搭載されている「73F式改高エネルギービーム砲」の同時発射。
BRとビーム砲の判定・発射位置がずれている関係で、基本的にはビーム砲のみ当たり139ダメージ。密着距離だとBRも当たって168ダメージ。
相変わらず発生が速く、他の単発射撃と比べて判定の大きさも優れる。格闘コンボの〆や、ロック保存で前後特射に繋げたり、着地取りもこなせる優秀な武装。
これを用いてダウン取りをしたいが、後格闘を使うとゲージが消失して使えなくなるため、どちらを使うか考えもの。
チャージ |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2秒 |
ビーム砲 |
ビーム |
139(60%) |
77(-20%)*2 |
6.0 |
3.0*2 |
ダウン |
ライフル |
ビーム |
168(40%) |
60(-20%) |
8.0 |
2.0 |
ダウン |
【サブ射撃】頭部バルカン砲
「足止めくらいは…!」
M2M5D12.5㎜自動近接防御火器。
MBON、EXVS2サブが復活。移動撃ち対応。
総弾数60発、1クリック6連射、長押し最大20連射可能。タップ撃ちでの連射間隔空けは非対応。
連射速度/誘導/回転率は悪くないが、やや射角が狭く、最高峰の性能を誇っていたMBON時代には遠く及ばず。キャンセルルートもMBON実装当時から据え置きで引き出し先・元もなし。
正直時代遅れ感が否めない武装だがこの形態では手数不足が目立つため、射撃CSと合わせてバラ撒いて相手にプレッシャーをかけていこう。
ミリ殺しや盾固めに一役買う他、4hit強よろけのため追撃しやすいのは嬉しいところ。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り6.5秒 |
実弾 |
132(60%) |
10(-3%)*20 |
4.0 |
0.2*20 |
4ヒット強よろけ |
【特殊射撃】シラヌイ装備に換装
「シラヌイで行く!」
シラヌイ装備に換装する。シラヌイの各サブ射撃にキャンセル可能。
【後特殊射撃】一斉照射
シラヌイに換装し、ドラグーンと共に一斉照射。
ダメージ表記など詳細は
シラヌイ装備のページを参照。
メイン、射撃CSからキャンセル可能。こちらの装備でこのコマンドを入力した場合はシラヌイ装備に換装しながら攻撃を行う。
ゲロビ持ちに対する牽制の一手、赤ロック距離ギリギリでの狙い撃ち、事故当たりや相手の分断などに加えて、こちらの装備からならドラグーン7基を必ず照射に参加させることができるため安定した広範囲攻撃が可能。なにげにオオワシ装備でも頼る場面は多い。
ここからのキャンセルルートはないので、ブーストに余裕を持たせたり、格闘CSを仕込んでおきたい。
レバーNは換装→サブへのキャンセルでバリア展開、こちらは換装しながら攻撃という点に着目して、余裕があれば使い分けをしていけると柔軟性が上がる。
注意点として、シラヌイ装備に換装するが赤ロックの成否はオオワシ装備の物を参照する。そのため、オオワシの赤ロックギリギリ外で撃っても見た目は赤ロック内だが「緑ロックからの射撃扱い」となり、銃口補正はかからず、緑ロック補正の対象となる。
【後格闘】オオワシパック【射出】
「やってみなければ…!」
背部にマウントされたオオワシパックが分離、突撃しながら2連装ビーム砲を2連射。劇中では使われなかった機能。
前作サブがコマンド移設。
同じ技を持つビルドストライクと同様、メインキャンセル対応かつ分離時に相手に振り向くため、安定した降りテクとして使っていける。セカインを使えば振り向き無視で2段降りが可能。
分離中はBD速度、ステップ速度が更に低下し、射撃CSのゲージは消失してチャージ自体不可になる。
今作ではバックパックが戻ってきてからリロード開始に変更。実質的な回転率が落ちているため注意。
しかし、シラヌイのドラグーンと同様、換装すると射出したバックパックは消滅する。再度オオワシに換装した時点でバックパックは接続されているので、メインキャンセルで着地したら機動力維持・回転率向上のために換装し直すのも一つの手。
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
戻り5秒 |
1射目 |
ビーム |
67(80%) |
35(-10%)*2 |
2.0 |
1.0*2 |
よろけ |
2射目 |
ビーム |
122(60%) |
35(-10%)*2 |
4.0 |
1.0*2 |
よろけ |
【特殊格闘】ヤタノカガミ
その場で大の字の姿勢を取り、機体を輝かせてビーム属性の射撃武装をロック対象に対して反射する。
詳細は
シラヌイ装備参照。
【格闘CS】インフィニットジャスティスガンダム 呼出
格闘
初段性能に優れる格闘を一通り取り揃えており、CSや後派生、豊富なキャンセルルートのおかげでコンボ火力も十分。
迎撃ではもちろん攻めでも隙あらば差し込んでいきたいところ。
【N格闘】ビームサーベル
逆袈裟→盾バッシュ→袈裟斬り。オーソドックスな3段格闘。
初段性能に見る所は無く、主に前特射1ヒットキャンセルからのコンボパーツ用。
1・2段目から前・後派生が可能。
出し切りで受身可能な通常ダウンのため、最終段からのCSや前特射追撃は安定しない。最終段出し切りは非推奨。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
盾殴り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
袈裟斬り |
177(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【N/横格闘前派生】ジャンプ突き
跳躍して頭上から突き下ろす。連ザIIシラヌイ/オオワシ共通の後格。
前作後格が派生としてコマンド移動。
例にもれず共通調整で接地判定がなくなった代わりにEXVS2時代のバウンドダウンが戻ってきた。
ダメージ目的としては後派生があるため、大きく動くことを利用した離脱やカット耐性目的に。
バウンドダウン属性への復活に伴い、ヒットから特殊射撃へのキャンセルルートが追加。前特射キャンセルは急激な上下差があってもしっかり追従してヒットする他、メイン降りへの中継ぎにもなる。
【N/横格闘後派生】銃剣3連撃
N格闘は初段~2段目、横格闘は初段のみ派生可。
多段ヒットする2連薙ぎ払いから単発高威力の〆を繰り出す3段派生。1コマンドでは出し切らず、追加入力が必要。
ダメージ推移は複数回繰り出すよりも1回で〆る方が高火力。2回目以降はダメージが伸びない(参考までにNN後派生が271、NN後N>NN後NNは284。その差13ダメージ)。
また途中のダウン値が意外にも高く、F覚醒中でもない限りは拘束コンボ目的でも2回までが限界。
アカツキの中でまとまったダメージが取れる技はコレくらいなので、迎撃でも攻めでも積極的に狙いたい。
最終段の威力は高い部類(150ダメ)だが、直前動作がよろけのため、前ステして射撃CSの密着当て(168ダメ)を狙いやすくダメージを伸ばせる。虹ステできるブーストが残っていて、射撃CSのチャージが完了しているならぜひ狙っていきたい。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
N・横 |
NN |
┣前派生 |
ジャンプ突き |
129(65%) |
173(50%) |
124(65%) |
80(-15%) |
2.7? |
3.0? |
1.0? |
バウンド |
┗後段目 |
右斬り払い |
122(68%) |
166(53%) |
117(68%) |
24(-4%)*3 |
2.0 |
2.3 |
0.1*3 |
よろけ |
┗2段目 |
左斬り払い |
172(59%) |
205(44%) |
167(59%) |
25(-3%)*3 |
2.3 |
2.6 |
0.1*3 |
よろけ |
┗3段目 |
回転左斬り払い |
261(--%) |
271(--%) |
256(--%) |
150(--%) |
8.3 |
8.6 |
6.0 |
ダウン |
【前格闘】キック
「うるさい!」
単発の前蹴り1段。連ザIIシラヌイ前格闘。フリーダムやプロヴィデンスと同様の所謂シャアキック系武装。
それらと同様ヒット時メインキャンセルで落下が可能。
プロヴィデンスとは違って最速前ステから前格闘が繋がる他、前特射キャンセルもあるのでオバヒでもコンボ完走可能。
メインキャンセルは最速だとメインが当たって砂埃ダウンが取れないため、ディレイをかけるか前特射キャンセルでダウン値を稼ごう。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
飛び蹴り |
80(-20%) |
1.7 |
砂埃ダウン |
【横格闘】突き→回転斬り上げ→叩きつけ
連ザIIオオワシ横格・NEXTオオワシ空中横格を織り交ぜた動き。
突きから多段ヒット斬り上げで打ち上げ、叩きつけでバウンドさせる3段格闘。
初段の発生速度、判定どちらも万能機として十分な性能を持ち、生半可な格闘なら3000相手でも差し込める優秀な格闘。
ただし2段目のモーションが長く、壁際や建物が絡むと取りこぼす可能性もあるため、なるべく派生か前特射キャンセルに回したい。
前・後派生ができるのは初段のみ。上記の通り2段目の性能が低いため、判断は振る前から行えるようにしたい。
なお3段目命中からメインキャンセルが可能。前格闘を経由せずに降りられるため、障害物のない平地であればあえて出し切りを狙う旨味もある。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
16(-3%)*5 |
2.0 |
0.06*5 |
ダウン |
┗3段目 |
叩きつけ |
183(53%) |
95(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【BD格闘】斬り上げ&回転斬り→右膝蹴り&縦斬り→斬り抜け
2連攻撃を2回繰り返してから斬り抜けで打ち上げる3入力5段格闘。
伸びが良く、突進速度はBD速度以上と優れるが発生速度はやや遅めで、もっぱらメインやサブからの追撃や闇討ちが主。
動作中はそこそこ押し込み、最終段は大きく切り抜けるのでカット耐性は悪くない。受け身不可ダウンなのでそのまま放置もできる他、射撃CS追撃で打ち上げ強制ダウンを取れる。
なお、生当て出し切りからタイミングを合わせた右ステでN/横格初段すかしコンが可能。
N格闘を透かすと2段目から後派生が全て入り310ダメージ、横格闘を透かすと出し切りで278ダメージ兼メイン落下可能、と中々の火力を出せるがタイミングは非常にシビア。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
回転斬り |
88(75%) |
35(-5%) |
1.8 |
0.1 |
よろけ |
┗2段目 |
右膝蹴り |
111(70%) |
30(-5%) |
1.9 |
0.1 |
よろけ |
縦斬り |
136(65%) |
35(-5%) |
2.0 |
0.1 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り抜け |
201(53%) |
100(-12%) |
3.0 |
1.0 |
横回転ダウン |
【前特殊射撃】ビームライフル銃剣モード【突き】
「ワキが甘いな!」
多段ヒットする突き1段。連ザIIオオワシ前格・NEXTオオワシBD格闘。
上下方向への追従性能・伸び・発生・判定に優れ、キャンセルルートも豊富な、アカツキ攻守における最重要武装。
概要欄下のキャンセルルートにも記載しているが、キャンセル元・先を改めて記載。
【キャンセル元】
シラヌイ/オオワシメイン、射撃CS
オオワシN、横、前、BD、前派生、後派生の任意段
【キャンセル先(ヒット時のみ)】
オオワシメイン、N、横、前
通常ダウンのため吹き飛びベクトルが低め。3ヒット目以降からだとキャンセル先の武装が外れやすくなるので相手の受身に注意。稀にサイズが大きい・小さい相手には1ヒットキャンセルでも外れるケースもある。
キャンセルは先行入力していれば1ヒット目からキャンセル可能なため、補正を抑えて効率良く追撃する目的も含めて、極力1ヒット即キャンセルを推奨。ヒット確信でボタン連打なら安定しやすい。
参考までに1ヒットキャンセル→N格初段→後派生完走で261。生当てN格初段→後派生と同値。
コンボの〆に前特射→メインとすることで着地しつつダウンを取れる。
またオバヒで当てても一部は相互キャンセルがあるのでコンボ完走可能。その際は前特射のヒット数と累計ダウン値を把握しておきたい。
何かしらの格闘コン→前特射→前格闘→メインと途中で前格闘キャンセルを組み込むと、確実なダウン取り/着地/ロック替えもこなせる。近距離戦では横格闘も十分強力だが、こちらはメインからキャンセルで出せることもあり頼る場面は多いだろう。
メイン、射撃CSからの迎撃、コンボ中継ぎの他、アメキャンを行う際の姿勢制御としても優秀。格闘CSとコマンドを阻害しないうえ、虹ステ対応。シラヌイ後格闘のセカインが苦手な方はこちらを使っていこう。
今作はピョン格という自衛手段を失っているため、下手に逃げるよりコレで迎撃するのも重要。
前特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
銃剣突き |
89(75%) |
19(-5%)*5 |
2.0 |
0.4*5 |
ダウン |
【後特殊格闘】ビームライフル銃剣モード【薙ぎ払い】
シラヌイと同動作。詳細はそちらを参照。
自衛択ではあるが、オオワシは他に有用な格闘を持つため、頼る場面は少ないか。
オオワシ形態なら命中から前ステップでN格闘が、前BDCでBD格闘が繋がるが、いずれも最速要求。反射したビームが敵機にヒットすると途中で強制ダウンするパターンもあるため、格闘追撃の入れ込みは余裕がある時に。
後特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
薙ぎ払い |
90(-20%) |
2.0 |
縦回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】不可能を可能にする男
「行ける!俺はっ!不可能をっ!可能にする男だっ!!」
オオワシ装備に換装&ヤタノカガミを展開しながら突進し盾バッシュ→返し薙ぎ→斬り上げて打ち上げ→シラヌイ装備に換装して銃剣投げ→ドラグーン一斉射撃。
クルーゼのプロヴィデンスと似た動きの乱舞攻撃技。
コマンド入力時にオオワシへ強制換装。また銃剣投げの時にシラヌイへ強制換装。
初段はミネルバのタンホイザーを防御した時の再現か(厳密にはオオワシではなくシラヌイ)。
初段は例に漏れずSA付きかつ特格と同様のヤタノカガミによるビーム反射状態になる。
3段目の斬り上げが受身不能で、銃剣投げがバリア等で弾かれても起き上がり前にこちらの硬直が切れるため反撃される心配は薄い。
またドラグーンは時間差で当てるタイプで、ABCマントが相手の場合破壊しながらダウンを取れる。
ドラグーン射出後はすぐに硬直が切れるため、攻撃しながら自由に行動できる。この硬直が切れるまでは覚醒中扱いだが、残り時間ギリギリで使用した場合、ドラグーン部分の覚醒補正(ダウン値軽減、攻撃補正)が入らないというややこしい仕様。
今作ではF覚醒の追従性能強化こそ乗らないが、突進速度が大幅に向上し生当てが狙いやすくなった。反射したビームによるノックバックの影響で初段が空振りする、といった現象は少なくなっている。
また、ドラグーン射出後に最速で換装をした場合、ドラグーンが攻撃前に消滅するようになった。
単純にダメージが大幅低下するが、スタン放置からの攻め継やより高リターンを取れる〆パーツによる追撃などが考えられる。F覚醒中なら最速換装からBD格闘追撃によるダメージの水増しなども可能だが、ダウン値や状況と要相談。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
盾殴り |
//65(80%) |
//65(-20%) |
0 |
0 |
膝つきよろけ |
2段目 |
横薙ぎ |
//121(65%) |
//70(-15%) |
0 |
0 |
よろけ |
3段目 |
斬り上げ |
//170(53%) |
//75(-12%) |
0 |
0 |
縦回転ダウン |
4段目 |
銃剣投擲 |
//213(43%) |
//80(-10%) |
0 |
0 |
スタン |
5段目 |
ドラグーン |
//296(29%) |
//31(-2%)*7 |
5.04 |
0.72*7(0.8*7) |
縦回転ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
前特射はフルヒットさせた場合は(5)、1ヒットキャンセルは(1)と表記。
BD格闘はHit数で記載。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫BD格5Hit |
198 |
メインからの追撃択だがやや火力伸びず |
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前>N後NN |
268 |
最速前ステ。他方向は繋がらない |
前>横後NN |
264 |
ヒット確信で最速横ステならギリギリ繋がる |
横格始動 |
|
|
横後N>N後NN |
279 |
基本コンボ。火力十分 |
横前→前特射(5)→メイン |
209 |
カット耐性と落下を兼ねる |
横後N→前特射(1)→N後NN |
274 |
オバヒコンボ。虹ステ合戦に勝ったら |
前特射始動 |
|
|
前特射(5)→前→メイン |
191 |
お手軽落下コンボ |
前特射(1)→N後NN |
261 |
N格闘生当てと同値 |
前特射(1)→N後N→前特射(1)→N後NN |
269 |
虹ステを前特射で代用。 カット耐性と火力は落ちるが、オバヒでも完走可 |
BD格始動 |
|
|
BD格5Hit→CS |
270 |
打ち上げ強制ダウン。時間稼ぎに |
BD格5Hit>前→CS |
283 |
お手軽高火力 |
BD格5Hit>(N)N後NN |
310 |
透かしコンその1。横ステは最速だと空振り、遅いとN格が当たる |
BD格5Hit>(横)NN→CS |
307 |
透かしコンその2。横ステは気持ち遅めで透かせる。 |
BD格5Hit>(横)NN→メイン |
278 |
透かしコン 兼 自由落下コン。 キャンセルのタイミングではメインが外れる。 仮にメインが当たった場合は298 |
BD格5Hit>(BD格1Hit)4Hit>(N)N後NN |
?? |
透かしコン2回。最速右斜め後BDかつ最速入力でBD格初段1Hit目を透かせる。 ダウン値的にN格2段目から後派生まで完走できるがBD格の透かしが超高難易度 |
後特格始動 |
|
|
後特格→射撃CS |
150(190) |
CSの当たり方でダメージ変動 |
後特格>BD格5Hit |
239 |
最速BDキャンセル |
後特格>後特格>後特格 |
216 |
壁際限定 |
後特格>前→メイン |
199 |
ディレイかけて前ステ前格 |
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
|
??/??/?? |
|
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- ピョン格が、ピョン格が無い!(下格 オオワシ突撃) -- (名無しさん) 2023-06-28 18:17:31
- 検証目的でちょっとここに記します。BD格からの横格闘透かしはステップのタイミングで回転部分のヒット数が抑えられる可能性大--(名無しさん) 2024-01-14 23:53
最終更新:2025年04月26日 13:30