射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
フォーンファルシアバトン |
8 |
75 |
標準的なBR |
射撃CS |
フォーンファルシアバトン【連射】 |
- |
20~127 |
足を止めて連射 射撃追加入力で2射目射出 |
Nサブ射撃 |
ファルシアビット【停滞】 |
1 |
26~106 |
自機の周りにビットを展開し サブ再入力で発射 |
レバー入れサブ射撃 |
ファルシアビット【射出】 |
敵の頭上に取り付く オールレンジ攻撃 |
特殊射撃 |
フォーンファルシアバトン【照射】 |
1 |
29~217 |
高性能な照射ビーム |
N特殊格闘 |
ガンダムレギルス 呼出 |
3 |
20~74 |
レギルスビット包囲 |
前後特殊格闘 |
68 |
射撃バリア突撃 |
横特殊格闘 |
144 |
ライフル2連射→レギルスキャノン |
格闘CS |
Xラウンダー解放 |
100 |
- |
時限換装 耐久値259以下or覚醒中も同等の効果 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
フォーンファルシアバトン |
NNN |
- |
183 |
3段目の発生が遅い |
後派生 振り上げ |
N後 |
112 |
前作後格と同モーション |
NN後 |
164 |
前格闘 |
突き |
前 |
- |
90 |
発生・判定に優れる |
横格闘 |
振り払い→振り上げ→振り下ろし |
横NN |
- |
170 |
標準的な3段 |
後派生 振り上げ |
横後 |
124 |
前作後格と同モーション |
横N後 |
160 |
後格闘 |
フォーンファルシアバトン 【振り回し】 |
後 |
- |
80 |
その場で周囲に攻撃 |
BD格闘 |
斬り抜け→振り払い |
BD中前N |
- |
132 |
伸びが良い |
概要
フォーンファルシアの通常形態。と言っても本作ではゲーム上形態を分けられているだけで、設定としてのモードチェンジは存在しない。
劇中ではAGE-FXの機動力に追従するほどの高い性能を誇り、幾度となくキオを苦しめた。
この形態はやや押しが弱い射撃寄り万能機。
強誘導の射撃CS、取り付き距離が長く弾の性能も良いレバー入れサブ、弾数3で3種類のアシストと押し付け択には乏しいものの優秀な射撃武装が揃っている。
時限強化機のカテゴリーで考えると生時としてはそれなりに飛ばせる弾があるので、相手が詰めてこない間はかなり働ける形態。
前作では振り向きアメキャンで通常時を耐え、回転率の良い解放状態を回していくというスタイルを確立していたが、今作では通常時の立ち回りの要であったアメキャンが削除されアサキャンへと変更された。
落下テクが咄嗟に出せなくなったので、追われそうな場面では今まで以上に弾数を管理して慎重に立ち回る必要がある。
2024/4/24のアップデートで射撃CSメイン追加入力の性能変更、Nアシストのレギルスビットの射程延長と後衛時の手数の質が上がった。
中距離以遠でよく機能する武装なので、自衛をしつつ相方を援護しよう。
キャンセルルート
- メイン→後格、各サブ、特射、各特格
- 射撃CS(射撃派生含む)→各サブ
- 各特格→各サブ
- N/横格後派生→特射
射撃武器
【メイン射撃】フォーンファルシアバトン
コスト相応のBR。
今作ではアメキャンが削除されたが依然として牽制、追撃、着地取りなど出番が多い。
時限強化しても据え置きであり弾数回復などはないので注意。
通常時はこれ以外に咄嗟に出せる弾が無いため弾数管理はしっかりと。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
ビーム |
75(70%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】フォーンファルシアバトン【連射】
バトンを薙ぎ払って12発のビーム弾を展開し、時間差で突撃させる。
薙ぎ払い動作中にBDCすると全弾展開する前にキャンセルされる。
慣性があまり乗らず12発撃ち切るにはそれなりに足を止めてしまうが、誘導が強めのビームを一瞬で連射するため弾幕として強く、敵の虚を突いたような引っ掛かり方をする。
赤ロック限界くらいで撒くと機能しやすく、90°近く曲がることも。見られていない時には積極的に撃っていきたい。
今作よりメイン追加入力で再度ビームを射出できるようになった。
足を完全に止める武装な上、今作はアメキャンがないので射出後のケアには十分注意する必要がある。
2024/4/24アップデートでバトン2振り目のビーム弾が太くなり、14発の弾を時間差で5発→5発→4発と3セット射出する方式へと変更された。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2.5秒 |
ビーム |
127(%) |
20(-%)*12 |
5.4 |
0.45*12 |
強よろけ |
【サブ射撃】ファルシアビット
5基のビットを一斉展開するオールレンジ攻撃。
レバー入れで挙動変化。
強化移行時に弾数が回復する。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
4秒 |
ビーム |
106(50%) |
26(-10%)*5 |
5.0 |
1.0*5 |
強よろけ |
【レバーNサブ射撃】停滞
自機の周りに5基のビットを展開し、もう一度サブ入力で発射する。
あらかじめ展開しておき、振り向きメインから発射で自由落下に移行出来る。
前作までは出番が少なかったが今作ではアシストのキャンセルルートがサブしか無くなったため、こちらに弾数を割く機会が増えた。
アサキャンは停滞中でしか自由落下に移行しないので注意。
小ワザとして、ビームを射出したビットが自機周囲に残っている間は振り向きメインやアシストの硬直を空撃ちでキャンセルすることが出来る。
これを応用した二段降りテクや着地ずらしを立ち回りに取り入れ、手数を増やしながら通常時を耐え抜こう。
【レバー入れサブ射撃】射出
敵の頭上に五角形を作る形で取り付くオールレンジ攻撃。
射程限界がかなり長い。中距離以遠でも余裕で届くので後衛ではお世話になる。
覚醒時はフルヒットでもよろけ止まりなので追撃可能。
サブ射撃がアシストからの唯一の降りテクとなったことで、レバサブに割り振る機会は減った。
こちらの利点は展開せずに咄嗟に出せること。
【特殊射撃】フォーンファルシアバトン【照射】
突き出したバトンから照射ビームを撃つ。
やや細めだが発生が早く、強化移行時に弾数が回復するので使いやすい。
追撃や硬直取りにはガンガン使っていこう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
12秒 |
照射ビーム |
217(%) |
29(-%)*10 |
5.0 |
0.5*10 |
ダウン |
【特殊格闘】ガンダムレギルス 呼出
ゼハートのレギルスを呼び出すアシスト攻撃。レバー入力で性能が変化する。
今作よりメインへのキャンセルが削除されたが各サブキャンセルが追加。
Nサブ停滞中に特格→サブ入力で敵に背を向けていても落下が可能。
本作におけるアシストとしては弾数が多めな反面、リロードも長い。
時限強化中にも裏でリロードが進むので、格闘CSを使う前に撃ち切ってしまう方がお得。
開幕は強化のリロードにクールタイムが無い関係上、無理して3発使っても強化が先に来てしまうレベルなのでガンガン回そう。
【N特殊格闘】 レギルスビット【包囲】
4発のビットが敵を包囲して突撃する。プレイアブルの後サブ。
強よろけなので追撃し易い。
フルヒットでもメイン1発では強制ダウンまで持っていけないので、ズンダを仕込むか特射等で追撃を。
2024/4/24アップデートで、射程距離が伸びた。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
特殊実弾 |
74(80%) |
20(-5%)-4 |
1.6 |
0.4*4 |
強よろけ |
【前後特殊格闘】突撃
射撃バリア付きの突撃を行う。プレイアブルの前サブ。
バリアアシストのため慣性の乗りが悪く、アサキャンはほぼ真下に落ちる。ゆえに射撃バリアを生かしやすい。
そこそこの誘導を持ち、ゆっくりと進むため見られていない敵には当たることも多い。
当てる事は難しいが当たると思ったら特射で追撃出来ると美味しい。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
アシスト |
格闘 |
68(76%) |
9(-3%)*8 |
1.6 |
0.2*8 |
半回転ダウン |
【横特殊格闘】レギルスライフル2連射→レギルスキャノン
レギルスライフル2連射→レギルスキャノンを撃つ。プレイアブルのメイン2射→格闘CS1射。
2発目までは普通のBR並の誘導と弾速だが、3発目のみ若干誘導と弾速が上がり、3発目はダウン値5のためこれだけで強制ダウンを取れる。3発目だけ当たることも多い。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ライフル |
アシスト |
ビーム |
72(60%) |
40(-20%)*2 |
|
|
よろけ |
2段目 |
キャノン |
ビーム |
144(%) |
120(%) |
5↑ |
5↑ |
ダウン |
【格闘CS】Xラウンダー解放
「私はあの人を…あの人の優しい心を守りたい!」
特徴的なSEと共に機体が赤く発光する時限強化。
耐久値が259以下・あるいは覚醒中は常に時限強化の効果が得られる。
格闘CS使用中に覚醒するとゲージ減少が止まり、覚醒終了時に改めて消費が再開される。
被弾による耐久値での強制解放の場合、
着地硬直や武装硬直中は硬直が優先され無敵に入らずよろけが継続されてしまう。
被弾解放を狙う場合、なるべく着地しつつ歩ける状態(無硬直状態)で被弾強化を狙いたい。
得意とする距離が通常時と強化時で若干異なるものの、基本的には強化時の方が優秀なので貯まり次第発動するくらいでいい。むしろ温存し過ぎると相方負担が大きくなる。
チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
2秒 |
17秒 |
5秒 |
15秒 |
格闘
【N格闘】フォーンファルシアバトン
袈裟斬り→斬り上げ→竜巻突撃。
2段目で打ち上げ、ビットを纏った多段ヒット突撃で追撃する3段格闘。
3段目の突撃には解放中N/前後特格と同様の射撃バリア判定がある。
狙って使えるものではないが、敵からのカットを防げたらラッキー程度に覚えておくのもありか。
またダウン値がやや高く、1.8以上から当てるとフルヒット前に強制ダウンする。
出し切りで大きく打ち上げつつ自分も上昇するため追撃は楽。
1段目及び2段目から後派生が可能。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
竜巻突撃 |
183(53%) |
19(-2%)*6 |
3.2 |
0.2*6 |
砂埃ダウン |
【N格闘/横格闘後派生】振り上げ
単発の斬り上げ系1段。前作後格闘が派生限定動作として移動。
それに伴い受身不可ダウンに変更されている為、OH時に派生しても反撃を受ける心配がなくなった。
特射にキャンセル可。
2024/4/24アップデートで、N・横それぞれ2段目から派生可能に。Xラウンダー解放時も同様。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N・横 |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┗後派生 |
振り上げ |
124(65%) |
164(50%) |
160(50%) |
80(-15%) |
2.7 |
3.0 |
1.0 |
受身不可ダウン |
【前格闘】突き
バトンを前に突き出す多段hit1段格闘。判定・伸びが強め。
突き出しのリーチがわりと長めでこちらから仕掛ける際の選択肢となる。迎撃より先出し向け。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
90(80%) |
24(-5%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
砂埃ダウン |
【横格闘】振り払い→振り上げ→振り下ろし
標準的な3段格闘。
3段目で視点変更。
伸びが悪く、出し切りの浮きが浅く追撃困難とやや褒めにくい。
1・2段目からN格と同様の派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
振り払い |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
振り上げ |
108(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
振り下ろし |
170(53%) |
95(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】 振り回し
その場でバトンを振り回し、周囲を攻撃する。
前作Xラウンダー時のN特殊格闘が移動。
強判定だが範囲が小さく、且つ見た目に反して射撃バリアは無い。
意図的に当てに行くのではなく、格闘に合わせてカウンター気味に使う。
本機の降りテクは敵に背を向けていても使えるため、その目的では使う必要はない。
2024/4/24のアップデートでメイン射撃からキャンセル可能に。
N特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
振り回し |
80(-20%) |
2.0 |
受身不可ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→振り払い
斬り抜け始動の2段格闘。
斬り抜け系らしく伸びが良く、各種追撃や闇討ちなど活躍の場面は多い。
2段目から前フワでメインが繋がる。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
132(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
受身不可ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
ズンダ |
メイン≫Nサブ2ヒット |
123 |
|
メイン→特射 |
155 |
|
メイン≫NNN |
187 |
|
メイン≫BD格N>メイン |
189 |
前フワで繋ぐ。シビア。 |
N特格(4ヒット)≫メイン≫メイン |
177 |
|
N格始動 |
|
|
NN後>メイン |
202 |
|
NNN>(N)NN>メイン |
279 |
透かしコン。繋ぎは後ステップで。 |
|
|
|
前格始動 |
|
|
前>特射 |
219 |
前格1hit時は225 |
前>前>前 |
213 |
|
横格始動 |
|
|
横N>NNN |
208 |
|
横N>横NN |
203 |
|
横N後>メイン |
198 |
打ち上げ |
後格始動 |
|
|
後>NNN |
216 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>N後 |
207 |
|
BD格N>NN後 |
225 |
|
BD格N≫BD格N |
212 |
|
BD格N>横NN |
227 |
横N後で222 |
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- サブ展開正直要らん。Nサブそのまま出させてほしいわ。 -- (名無しさん) 2024-05-13 00:48:52
- 良いわけねえだろ -- (名無しさん) 2024-07-30 17:30:34
- 自由落下削除したうえでなら良いんだろうがな -- (名無しさん) 2024-07-30 17:32:08
- 咄嗟の格闘迎撃、何使ってる?前作までは下で良かったんだけど、迷子中 -- (名無しさん) 2024-09-18 17:41:52
最終更新:2025年06月01日 04:57