射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
フォーンファルシアバトン |
8 |
75 |
標準的なBR。通常時と同様 |
N射撃CS |
フォーンファルシアバトン【連射】 |
- |
20~127 |
通常時と同様 射撃追加入力で2射目発射 |
レバー射撃CS |
フォーンファルシアバトン【散弾】 |
- |
20~146 |
足を止めずに散弾発射 |
Nサブ射撃 |
ファルシアビット【照射】 |
1 |
50~105 |
ビットをその場に設置してビーム3連射 |
前後サブ射撃 |
ファルシアビット【射出】 |
26~106 |
通常時レバー入れと同性能 |
横サブ射撃 |
ファルシアビット【設置】 |
46 |
高性能なラインビーム |
特殊射撃 |
フォーンファルシアバトン【照射】 |
2 |
31~231 |
高性能な照射ビーム |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
フォーンファルシアバトン |
NNN |
- |
183 |
通常時と同様 |
後派生 振り上げ |
N後 |
124 |
通常時と同様 |
NN後 |
164 |
前派生 バトン乱舞 |
N前N |
242 |
強化時限定 |
NN前N |
253 |
前格闘 |
突き |
前 |
- |
90 |
通常時と同様 |
横格闘 |
振り払い→振り上げ→振り下ろし |
横NN |
- |
170 |
通常時と同様 |
後派生 振り上げ |
横後 |
124 |
通常時と同様 |
横N後 |
160 |
前派生 バトン乱舞 |
横前N |
242 |
強化時限定 |
横N前N |
249 |
後格闘 |
フォーンファルシアバトン【振り回し】 |
後 |
- |
80 |
通常時と同様 |
BD格闘 |
袈裟振り→2連斬り上げ→突き →2連斬り抜け→斬り抜け |
BD中前NNNN |
- |
256 |
強化時限定。高火力 |
N特殊格闘 |
フォーンファルシアバトン【突撃】 |
特 |
- |
90 |
射撃バリア突撃 |
横特殊格闘 |
フォーンファルシアバトン【移動斬り】 |
横特 |
80 |
回り込んで斬り抜け |
後派生 振り上げ |
横特後 |
|
強化時限定 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
死の籠 |
1 |
300/324/292 |
打ち上げからビットで追撃 |
概要
パイロットであるフラムがXラウンダーとしての力を開放した状態。原作ではこのような変化はなく本ゲームオリジナルの要素。
フラムは元々戦闘自体は不慣れであったが、元々の素質を戦いの中で開花させ、最終的には
ガンダム達とも渡り合えるようになるまでに成長しており、本形態はある意味それを再現しているとも言える。
格闘CS、覚醒、耐久減少でこの形態になる。全体的に武装が変わり、ブースト関連が機敏になる。
通常時とは打って変わり、振っていける格闘も備えた攻撃的な万能機となる。
強銃口補正で太い特射やいわゆるラインファンネルである横サブなど能動的に当てに行ける武装が増え、レバー射撃CSによるこまめな着地もできる。
両特格も優秀で、使い所を間違えなければ3000コストにも匹敵する制圧力を発揮できる。
前作落下テクに使用していた散弾のN射撃CSがレバー射撃CSに、N特格が後格にコマンド移動しているので誤操作に要注意。
2024/4/24のアップデートでNサブ射撃の性能が一新され、
RX-93ff νガンダムのレバーN射撃CSと同性能の武装を獲得。
それ以外にはN格闘2段目からの前派生・後派生の追加、BD格闘と横特殊格闘の追従性能強化、格闘前派生のダメージ上昇と、近接性能の向上が図られた。
キャンセルルート
- メイン→後格、各サブ、特射、各特格
- 各サブ→メイン
- 特射→各サブ
- 横特格(ヒット時)→各種格闘(BD格以外)
- N/横格後派生→特射
射撃武器
【メイン射撃】フォーンファルシアバトン
通常時と同性能のBR。
通常時よりも負担が軽くなるのでそこそこ贅沢に使っていける。しかし通常時と変わらず咄嗟の追撃にはこれに頼ることになるので注意。
ここからのキャンセルルートが豊富。攻める際は頻繁に頼ることになるのでキャンセルルートの把握はしっかりと。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時 3秒 |
ビーム |
75(70%) |
2 |
よろけ |
【N射撃CS】フォーンファルシアバトン【連射】
通常時と同性能。今作よりレバーNでこちらが出る。
基本的にはレバー入れ射撃CSでの落下の方が有用なので出番は少なめではあるが、
アップデートにより性能が上がったので腐らせるには勿体ない。
フリーになった時はサメキャンでの着地ケアを用意しつつ撒いていきたい。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2.5秒 |
ビーム |
20~127(%) |
5.4(0.45*12) |
強よろけ |
【レバー入れ射撃CS】フォーンファルシアバトン【散弾】
足を止めずに散弾を発射。今作よりレバー入れでこちらが出るように。
足の止まる武装などからキャンセルで出せば降りテクとなる。
なかでもチャージしながら出せる後格からの落下は強力で、解放時の基本ムーブとなる。
大きく横に動く横特格からの慣性を乗せた落下、射撃を消しながら進めるN/前後特格からの強引な落下、足を止める後格からコンパクトな垂直落下など、状況に応じた柔軟な動きが可能。これが出来るかどうかで攻め方・守り方に幅が出る。失敗しないように要練習。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2.5秒 |
ビーム |
20~146(%) |
|
よろけ |
【サブ射撃】ファルシアビット【照射】/【射出】/ 【設置】
ビット5基を使った攻撃。通常時の停滞が使えなくなるがNサブが変化し横入力が追加。通常時レバサブは前後入力で出せる。
いずれも使用時に向き直り、メインキャンセル可能。リロード開始はビットによる攻撃が終了してから。
特射を入力すると解除される為、意図的に回収して回転率を上げることも可能。
【Nサブ射撃】照射
2024/4/24のアップデートで挙動の変更が行われた。
ビットをその場に設置し、照射ビーム3連射を放つ。
弾速に優れるが照射は小刻みで、射程は
赤ロック距離と同等程度
1射毎に銃口補正が掛かり直すが動作中に誘導を切られるとその後は誘導しない。
性質は福岡
νガンダムのレバーN射撃CSとほぼ同じであちらで評価された強みを同じく有し、降りテクとして使いながら強力な弾幕を形成することが出来る。
横サブ、前後サブとうまく使い分けていこう。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
照射ビーム |
50~105(-30%*3) |
|
よろけ |
【前後サブ射撃】射出
通常時レバー入れサブと同性能。後衛時の牽制用に。
解放時のサブ射撃の中では一番慣性が乗る。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ビーム |
26~106(-10%*5) |
1.0*5 |
強よろけ |
【横サブ射撃】設置
レバー入力方向にビットを設置し、そこからスタン属性の照射ビームを撃つラインビーム系武装。
五角柱のような配置でビームを照射するため横幅が広い。また自身が横特格などで動き回るため近距離では能動的に当てにいける。
hit確認から特射が間に合うため狙った敵は常に見ておきたい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ビーム |
46~(%) |
|
弱スタン |
【特殊射撃】フォーンファルシアバトン【照射】
通常時とモーション自体は同じだがビームが目に見えて太くなり、慣性も乗りやすくなる。
この形態の主力武装。発生・銃口を生かした押し付けから着地取り、追撃にと幅広く使える。
ヒット限界数が設定されているため、覚醒時はフルヒットでも強制ダウンしない。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時 8秒 |
照射ビーム |
31~231(%) |
0.5*10 |
ダウン |
格闘
通常時から基本的には変わっていないが前派生(乱舞系)が追加され、BD格闘が変化する。
【N格闘】フォーンファルシアバトン
袈裟斬り→斬り上げ→竜巻突撃。
3段目が非常に特徴的な挙動を持つ3段格闘。
1〜2段目から後派生・前派生が可能。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
竜巻突撃 |
183(53%) |
19(-2%)*6 |
3.2 |
0.2*6 |
砂埃ダウン |
【N格闘/横格闘/横特格後派生】振り上げ
通常時と同様の打ち上げ派生。特射にキャンセル可。
【N格闘/横格闘前派生】バトン乱舞
高火力乱舞派生。モーションは原作41話でキオのAGE-FXに襲い掛かった時の再現。
1~4段目までは中威力中補正・最後の一振りのみ高威力バウンド強制ダウン。
コンボに含めると火力が上がるが、N格闘初段と横格闘からの派生では全てよろけ属性で構成されているためオールレンジ武装に注意。
2024/4/24のアップデートで派生の初段と2段目のダメージが上昇し、N格闘2段目からも派生が可能になった。
N格闘2段目からの派生はダメージを底上げしつつ、一度ダウン属性に出来る為オールレンジ武装対策にもなる。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N・横 |
NN |
横N |
横特 |
N・横・横特 |
NN・横N |
┣後派生 |
振り上げ |
124(65%) |
164(50%) |
160(50%) |
(%) |
80(-15%) |
2.7 |
3.0 |
1.0 |
受身不可ダウン |
┗前派生 |
バトン乱舞 |
104(70%) |
148(55%) |
144(55%) |
- |
55(-10%) |
1.78? |
2.08? |
0.08? |
よろけ |
143(60%) |
179(45%) |
175(45%) |
- |
55(-10%) |
1.86? |
2.16? |
0.08? |
よろけ |
194(35%) |
218(20%) |
214(20%) |
- |
85(-25%) |
1.94? |
2.24? |
0.08? |
よろけ |
224(10%) |
235(10%) |
231(10%) |
- |
85(-25%) |
2.02? |
2.32? |
0.08? |
よろけ |
┗2段目 |
振り下ろし |
242(--%) |
253(--%) |
249(--%) |
- |
180(--%) |
5↑ |
5↑ |
5↑ |
バウンド |
【前格闘】突き
バトンを前に突き出す多段hit1段格闘。
突き出しのリーチがわりと長めでこちらから仕掛ける際の選択肢となる。迎撃より先出し向け。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
90(80%) |
24(-5%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
砂埃ダウン |
【横格闘】振り払い→振り上げ→振り下ろし
標準的な3段格闘。
3段目で視点変更。
伸びが悪く、出し切りの浮きが浅く追撃困難とやや褒めにくい。
1・2段目からN格と同様の派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
振り払い |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
振り上げ |
108(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
振り下ろし |
170(53%) |
95(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】振り回し
相手の方を向き、その場でリボンを振り回す。全方位に格闘判定が出る。
今作よりコマンドがN特殊格闘からお引越し。
判定が広い為生格へのカウンターにも使えるが完全に足を止めるので射撃CSを仕込んでおくと良い。
生格には強いが当然その圏外から来る攻撃には無力なので至近距離でも当てに行こうとはしない方が良いだろう。
後格>後格→レバー入れ射撃CS(後格から即キャンセル)は基本的な落下・自衛ムーブ。
格闘・射撃両方の武装へ対処出来る。
オバブ移行に伴い前作までの降りテクと格闘・射撃CS双方のコマンドが変わっているので要注意。
まずはこのムーブをミスなく安定してできるようにしたい。
2024/4/24のアップデートでメイン射撃からキャンセル可能に。
後格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
振り回し |
80(-20%) |
2.0 |
受身不可ダウン |
【BD格闘】袈裟振り→2連斬り上げ→突き→2連斬り抜け→斬り抜け
通常時から動作が一新された5入力7段格闘。
段数が多く高威力かつ、動きも大きくコンボに組み込みやすい。
横特格などからの追撃もしやすい解放時の主力。
ただしダウン値は重く、生当て出し切り+格闘初段で強制ダウン。
2024/4/24のアップデートで追従性能が強化された。
今までより1歩遠いところからの確定どころでの追撃や差し込みに有用性が上がったが、
後衛を務めることが多い本機では使いどころは慎重に見極める必要がある。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
2連斬り上げ |
93(72%) |
35(-8%) |
|
|
ダウン |
119(65%) |
35(-7%) |
|
|
ダウン |
┗3段目 |
突き |
165(53%) |
70(-12%) |
|
|
スタン |
┗4段目 |
2連斬り抜け |
197(43%) |
60(-10%) |
|
|
砂埃ダウン |
223(33%) |
60(-10%) |
|
|
砂埃ダウン |
┗5段目 |
斬り抜け |
256(23%) |
100(-10%) |
3.4? |
|
受身不可ダウン |
【N/前後特殊格闘】突撃
ビームを身に纏い射撃バリア付きの突撃を繰り出す。
今作よりレバーNでもこちらが出るように。
突進速度は遅いが全方位に射撃バリアがあり、判定も極めて強くごく一部の武器持ち強判定格闘を除いてかち合いに勝つ、と近距離での迎撃や押し付けに強力。
今作よりOH時にも使用可能になったが砂埃ダウンから通常ダウンに変更されている為、OH時に当てても反確になる可能性があるので要注意。
レバー入れCSを仕込んで落下出来るようにしておくと吉。
前ステなどから各種格闘が繋がる。
N/前後特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
突撃 |
90(-30%) |
2.0 |
ダウン |
【横特殊格闘】移動斬り
相手の側面に回り込んで斬り抜ける一段格闘。アルケー横特のような軌道をとる。
落下テクの射撃CSと併用出来るのが本機最大の強み。
生当てを狙うもよし、移動目的で使うもよし、と強化時の立ち回りの主力となる武装。
真上に打ち上げるので追撃は落ち着いて行おう。
ヒット時にBD格闘及び特殊格闘以外の格闘にキャンセル可。後格入力はN/横格闘後派生と同じ振り上げ格闘が出る。
こちらも2024/4/24のアップデートで追従性能が強化された。
横特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り抜け |
80(-20%) |
1.7 |
受身不可ダウン |
覚醒技
【覚醒技】死の籠
「さぁ、籠に入りなさい…!死の籠にね!!」
サーベル横薙ぎ→リボンで捕縛し、打ち上げ→上昇しつつ更にリボンで掴んで横に振り回し→蹴りつけた反動で間合いを取ってオールレンジビット乱舞→サーベルで突き。
射撃と格闘の混合乱舞。
オールレンジビット乱舞のhit数がかなり多く、補正が乗っていてもダメージを稼げる。あと一歩で落としきれる場面では活躍出来るがダメージ確定は遅い。
出し得ではないが擬似タイマンや上空ではコンボに組み込んでも良い。
時間がかかるためCバーストでは完走出来れば覚醒延長(=より多くの覚醒ゲージ譲渡)が出来て相性が良い。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
横薙ぎ |
63/60/60(%) |
63/60/60(-20%) |
|
|
砂埃ダウン |
2段目 |
捕縛 |
80/76/76(%) |
21/20/20(-5%) |
|
|
掴み |
3段目 |
振り上げ |
139/133/133(%) |
78/75/75(-10%) |
|
|
縦回転ダウン |
4段目 |
捕縛~蹴り飛ばし |
153/146/146(%) |
21/20/20(-12%) |
|
|
掴み |
5段目 |
ビット乱舞 |
284/309/277(%) |
20/22/20(-4%)*38 |
|
|
よろけ |
6段目 |
突き |
300/324/292(%) |
156/150/150(-%) |
|
|
(強制)ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
ズンダ |
メイン→特射 |
159 |
|
Nサブ≫メイン |
123 |
|
横サブ≫メイン≫メイン |
144 |
|
横サブ≫特射 |
196 |
|
横サブ≫NN前N |
227 |
|
横サブ≫横N前N |
224 |
|
横サブ≫BD格NNNN→レバー入れCS |
229 |
|
メイン≫N前N |
220 |
NN前Nで224/横N前Nで221 |
メイン≫BD格NNNN |
211 |
|
N格始動 |
|
|
NNN>(N)NN>N/前後特格 |
283 |
透かしコン |
N前(4hit)>N前N |
278 |
|
NN前(4hit)>NN前N |
296 |
|
前格始動 |
|
|
前>特射 |
228 |
前格1hit時240 |
前≫BD格NNN |
261 |
|
横格始動 |
|
|
横前(4hit)>横前N |
278 |
|
横N前(4hit)>横N前N |
291 |
|
後格始動 |
|
|
後>NN前N |
261 |
|
後>横N前N |
258 |
|
後≫BD格NNN |
251 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格NNN≫BD格NNNN |
283 |
|
BD格NNN>NN前N |
300 |
|
BD格NNN>NN前(4hit)→レバー入れCS |
316 |
|
BD格NNN>横N前N |
299 |
|
BD格NNNN>Nor前後特格 |
277 |
特格をメイン〆で274 |
特格始動 |
|
|
Nor前後特格>N前N |
235 |
|
Nor前後特格>NN前N |
239 |
|
Nor前後特格>NN前(4hit)→レバー入れCS |
257 |
|
Nor前後特格>横N前N |
236 |
|
Nor前後特格≫BD格NNNN |
226 |
|
横特格>特射 |
218 |
|
横特格→NN前N |
261 |
N前Nで254 |
横特格→横N前N |
258 |
横前Nで254 |
横特格≫BD格NNNN |
251 |
|
横特格→後派生>NN前(4hit)→レバー入れCS |
295 |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S/V,C |
|
メイン≫覚醒技 |
273/307/266 |
メインからのみでこの火力 |
メイン≫メイン≫覚醒技 |
265/307/261 |
↑で良い |
メイン≫BD格NNNN>覚醒技 |
332/354/320 |
メイン始動で300超えのダメージを出せる |
前後サブ(5hit)≫メイン |
144/153/144 |
|
覚醒中格闘始動 |
F/S/V,C |
|
前>特射 |
254/250/240 |
|
前≫BD格NNNN>覚醒技 |
363/369/357 |
|
NN前(4hit)*2>覚醒技 |
-/-/365 |
|
横N前(4hit)*2>覚醒技 |
-/-/363 |
|
BD格NNNN>覚醒技 |
365/370/358 |
|
BD格NNNN>(N)NN>覚醒技 |
-/360/368 |
透かしコン。繋ぎはディレイ左ステから |
BD格NNNN>(N)N前(4hit)>覚醒技 |
-/-/377 |
透かしコン。繋ぎはディレイ左ステから |
BD格NNNN>(横)N前(4hit)>覚醒技 |
-/-/376 |
透かしコン。繋ぎはディレイ横ステまたは最速横ステジャンプから |
BD格NNNN>(横)N前(4hit)>前(3hit)>覚醒技 |
-/-/379? |
同上 |
Nor前後特格≫BD格NNNN>覚醒技 |
351/357/335 |
|
横特格≫BD格NNNN>覚醒技 |
359/365/353 |
|
F覚醒中 |
|
|
NN前(4hit)*3>覚醒技 |
394 |
|
横前(4hit)*3>覚醒技 |
382 |
|
BD格NNNN>NNN>覚醒技 |
379 |
|
BD格NNNN≫BD格NNNN>覚醒技 |
391 |
|
BD格NNNN>(横)N前(4hit)>横N前(4hit)>覚醒技 |
400? |
透かしコン。繋ぎはディレイ横ステまたは最速横ステジャンプから |
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最終更新:2025年06月01日 20:10