ファントムガンダム > ファントム_ファントムライト発動中

 総合解説 / 通常時 / ファントムライト発動中

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 バタフライバスターB 6 70 通常時と同じ
射撃CS フレイムソード【投擲】 - 50 通常時と同じ
Nサブ射撃 クジャク【スマッシャーモード】 2 50〜150 通常時と同じ
後サブ射撃 クジャク【スマッシャーモード(照射)】 182
特殊射撃 Iフィールドの嵐 - - 足を止めて射撃バリア展開
射撃派生 バタフライバスターB【回避射撃】 (6) 130 メインと弾数共有。誘導切りしつつ射撃
格闘派生 掴み→頭突き - 122 射撃バリアあり
特殊格闘 急速変形 - - 通常時と同じ
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 バタフライバスターB 2 100 通常時と同じ
変形特殊射撃 急速移動 1 - 通常時と同じ
変形特殊格闘 バタフライバスターB【回転撃ち】 1 168 通常時と同じ
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 フレイムソード&クジャク NNNNN - 253 通常時から動作変化
前派生 斬り上げ→唐竹割り N前 221 簡単お手軽高威力。エクバ2までの特格派生
NN前 256
NNN前 271
NNNN前 284
特格派生 フレイムソード&クジャク N→特 250 BD格と同動作
NN→特 269
NNN→特 276
NNNN→特 284
覚醒技中特格派生 二刀振り下ろし N→特 275(C)
NN→特 294(C)
NNN→特 302(C)
NNNN→特 310(C)
前格闘 突き刺し&斬り払い - 158 ダウン拾い属性
横格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→胴斬り 横NN - 184 最終段が受け身不可に変更
前派生 斬り上げ→唐竹割り 横前 216 N格と同様
横N前 244
特格派生 フレイムソード&クジャク 横→特 245 N格と同様
横N→特 250
覚醒技中特格派生 二刀振り下ろし 横→特 270(C)
横N→特 276(C)
後格闘 斬り抜け - 90 通常時より威力上昇
BD格闘 横薙ぎ2連→変形斬り抜け→
横薙ぎ→横薙ぎ[→2刀振り下ろし]
BD中前NNN[N] - 242 変形を伴う高威力連撃
覚醒技中
BD格闘
296(C) 覚醒技中は動作追加
格闘CS フレイムソード【唐竹割り】 格闘CS - 82 スーパーアーマー付
変形格闘 突撃 変形中N - 120 通常時と同じ
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 二段階強制放熱モード 300 - 通常のPL発動の強化版
BD格が更に強化されるが終了後は強制冷却モードに移行



概要

完成度の低いミノフスキー・ドライブの起動により「ファントム・ライト」を発動させた状態。
余剰エネルギーを強引に制御しようとした結果炎のように揺らめく「光の翼」と、制御のために全身に装備した「Iフィールドの嵐」を身に纏う。

全身に常時射撃バリアを展開する時限強化形態。
時限強化ではあるが強化時間は射撃バリアのゲージでもある為、
射撃を受け続けるとすぐに終わってしまう所が他の時限強化機とは異なるファントム独自のモノ。

機動力が上昇し、N格とBD格が伸びが良い強化中限定のものになり、
特射から各種派生で掴み格闘や高誘導な単発射撃が使え、格闘CSにもSA格闘が追加されて総合的な性能が大きく強化され
機動力に関しては通常強化はさることながら2段階放熱中の変形が目に見えて早くなり、F覚と併用すれば全機体でも屈指の速さを誇る。
反面、通常時の特射アシストは使用不可になるので注意。

通常時の強化は15秒程度で覚醒技の強化は30秒程継続する。
強化中に受けた射撃ダメージはバリアが肩代わりする為、射撃を食らうほど強化時間は短縮される。
バリアは特にゲロビや爆風に弱く、ミサイル系武装やノルンのレバー前後サブ等が当たった際には瞬時に剥がされる為
強引に詰める際は相手の迎撃択を予め予想しておかないとせっかくの強化がすぐに終わるので注意が必要。

キャンセルルート

  • メイン→各サブ、特射、特格、後格
  • 射撃CS→特射、特格、各種格闘(BD格以外)
  • Nサブ→Nサブ、特射、特格
  • 後サブ→特格
  • 特射射撃派生→特格
  • 後格→特格
  • 特格→変形メイン、各サブ、変形特射、変形特格、変形格闘
  • 変形メイン→各サブ、特射、特格
  • 変形特格→メイン

射撃武器

【メイン射撃】バタフライバスターB

通常時と性能は変わらず。
特射射撃派生でメインの弾数を使うため、通常時より弾の消費は激しい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時
3秒
ビーム 70(%) よろけ

【射撃CS】フレイムソード【投擲】

通常時同様。PL中はフレイムソードが赤熱化しているが、特に性能に変化は無い。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 実弾 50(%) スタン

【サブ射撃】クジャク【スマッシャーモード】

通常時と同様だが、PL中はサブ射撃のリロードが2秒短縮する。

リロード 属性
常時
?秒
ビーム

【Nサブ射撃】クジャク【スマッシャーモード】

通常時同様

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム (%) よろけ

【レバー後サブ射撃】】クジャク【スマッシャーモード(照射)】

通常時同様

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 182前後(%) ダウン

【特殊射撃】Iフィールドの嵐

両手を前に突き出してバリアを展開し、正面からの射撃を防ぐ。
バイラリナのニードル・ヴェスバーを防いだ時の再現。
格闘、射撃派生を交えてPL中のファントムを支える主力武装。

展開される射撃バリアは強化ゲージを消費しない独立したものであり、ゲロビなども防ぎきる。
但し、バリアの発生はほんの少し遅い為、それよりも早く射撃を撃ち込まれるとPLのゲージが削れてしまう。
また、各種派生に繋げる際に一瞬バリアが解ける為、ゲロビを受け止めている時などに派生を出してしまうとそのままPLごと貫通してしまう。
各種派生に繋げる為の武装ではあるが、オバヒ時にあがきとして射撃を防ぐ事は十分可能。
抜かれる事も多いが、近距離であれば格闘派生で反撃も狙える等リスクに対して一定のリターンは見込める。

【特殊射撃射撃派生】バタフライバスターB【回避射撃】

飛び退いてバタフライバスターB【ガンモード】から単発高火力のビームを放つ。
ジャブロー戦にてエスピラルを仕留めた回避からの両手構え射撃の再現。
レバーNで後ろ、レバー左右で倒した方向に飛び退く。発射する際にメイン射撃を1発消費する。

飛び上がり時に誘導切りがあり、弾の性能はガンダムのN射撃CSの劣化版。
弾の性質上最も当てやすいのは中距離であり、近距離での使用は誘導切りと割り切る方が良い。
また、飛び上がって打つ関係上、格闘からの〆等で撃つ際は多少距離を離さないと当たらない。
射撃派生時には浮き上がるので乱発すると着地を取られやすい為注意。

特射射撃派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
射撃派生 射撃 130(-%) 強制ダウン

【特殊射撃格闘派生】掴み→頭突き

前面にPLとは異なる射撃バリアを展開したまま前進し、敵に掴みかかり、頭突きで叩き落とす。
デスフィズのビーム・ファングを掴んで防ぎ反撃したシーンの再現。

派生の際に一瞬だけ射撃バリアが解けてしまうのでゲロビ等を防いでる途中で派生はしない様にしたい。
が、派生のバリアが出た状態での前進中であればゲロビでも難なく突っ切る事が出来
あがきにも使える他、オバヒで当てた場合でも前格でダウン拾いをすると多少はダメージを伸ばせる。

格闘CSと同じくPL中のみに使える強力な択であり、前面に射撃バリアを展開しながら接近という性質上
射撃機に対してかなり強く出られる他、判定もそこそこ強いので並みの格闘であれば一方的に潰し、悪くてもかち合いに持ち込める。
但しSA中の機体は掴む事が出来ずに手痛い反撃を喰らう事になるので、そういった機体を相手する場合は大人しく格闘CSの方を狙っていきたい。
また、そこそこ動くのでカット耐性もある程度備えており、コンボ中に挟み込んだり特射格闘派生を3回打ち込む事でダメージとカット耐性を両立出来る。

弱点としては射撃バリアがある反面、ステップ→格闘や格闘アシストで迎撃されやすい事と派生の関係上咄嗟には出すことが出来ない点。
特に格闘アシストに引っかかったら追撃でPLは剥がされるモノと考えたほうが良い。

特射格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
格闘派生 掴み 20(%) 20(-%) 掴み
頭突き 122(%) (-%) バウンド

【特殊格闘】急速変形

挙動は通常時同様だが、通常時より機動力は高くなる。

変形

【変形メイン射撃】バタフライバスターB

通常時同様

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 (%)

【変形特殊射撃】急速移動

通常時同様

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 (%)

【変形特殊格闘】バタフライバスターB【回転撃ち】

通常時同様

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 (%)


格闘

今作から前格・横格・後格でクジャクを使用するようになった。
モーション自体は通常時と同じだが一部性能が強化される。

【通常格闘】フレイムソード&クジャク

クジャク振り下ろし→フレイムソード左斬り上げ→右斬り上げ→左斬り上げ→クジャク突き抜けの5段格闘。
初段の伸びが良く火力も高いため、強化中の主力格闘。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 振り下ろし 70(%) 70(-%) よろけ
┗2段目 斬り上げ 126(%) 70(-%) よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 154(%) (-%) ダウン
  ┗4段目 斬り上げ 180(%) (-%) ダウン
   ┗5段目 突き (%) (-%)*5 *5 掴み
突き抜け 253(--%) (--%) 強制ダウン

【N格/横格前派生】フレイムソード二連斬り

フレイムソードで逆袈裟に斬り上げてから、間を置かず斬り下ろす。
ガラハドのビームシールドをIフィールドで流して諸共斬り裂いたフレイムソード初使用時の再現。
足を完全に止めるが短時間かつ高威力の派生。


【N格/横格特格派生】連続斬り

BD格闘と同じモーションで相手を連続攻撃する。
BD格同様、覚醒技での強化中は2刀斬り下ろしの最終段が追加。
前派生以上の高火力だが動作時間が長く、強化ゲージの残量やカット耐性を鑑みて使い分けたい。

【前格闘】突き刺し&斬り払い

通常時と同動作。出し切り時の威力が少し上がる。
強化中はダウン拾いが可能となり、前作まで特射格闘派生や格闘CSを当てたが、オーバーヒートで追撃出来なかった…という問題が解消されて、かなり有用になった。但し受け身可能ダウンなので注意。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 65(%) (-%) 掴み&ダウン拾い
引き抜き (%) (-%)*4 掴み
斬り払い 158(%) (-%) ダウン

【横格闘】右薙ぎ→袈裟斬り→胴斬り

通常時と同動作。2段目と最終段の威力が少し上がる。
強化中は最終段が受け身不可ダウンになる。
追撃をミスしてもダウン拾いできるPL中の前格を使おう。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(%) (-%) よろけ
┗2段目 袈裟斬り 125(%) (-%) のけぞりよろけ
 ┗3段目 胴斬り 184(%) (-%) 受身不可ダウン

【後格闘】斬り抜け

通常時と同動作。
強化中は威力が上昇する。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り抜け 90(-%) 弱スタン

【BD格闘】フレイムソード横薙ぎ2連→変形斬り抜け→横薙ぎ→クジャク横薙ぎ→(2刀斬り下ろし)

フレイムソードで2連斬り→吹き飛んだ相手を蜃気楼鳥で追いかけて宙返り斬り抜け→横薙ぎからクジャクで横薙ぎの5段格闘。
変形からの斬り抜けは核ミサイルと並走し弾頭を切り落としたシーンの再現。

覚醒技での強化中では5段目がよろけ属性になり、6段目にフレイムソード&クジャクでの2刀斬り下ろしが追加される。
キゾ中将のビルケナウの両翼を切り落とした動作の再現。

伸びや範囲が他の格闘と比べ非常に強く、多少強引でも差し込める強化中の主力格闘その2。
出し切りの場合相手は受け身を取れてしまい追撃も難しい為、余裕があるなら途中でN格等に繋げてダメージの底上げを狙いたい。
3段目の燃焼スタンはそこそこ効果時間が長く、カットしに来た敵に特射射撃派生で迎撃したり、覚醒技の2段階放熱を挟んでも多少余裕をもってコンボを継続する事が出来る。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(%) 65(-%) 炎上よろけ
┗2段目 返し斬り 117(%) (-%) 砂埃ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 160(%) (-%) 炎上スタン
  ┗4段目(1) 斬り払い 199(%) (-%) 炎上よろけ
   ┣4段目(2) 横薙ぎ 242(%) (-%) ダウン
   ┗4段目(2) 横薙ぎ 233(%) (-%) よろけ
    ┗5段目(1) 振り下ろし (%) (-%)*4 *4 炎上よろけ
     5段目(2) 振り下ろし 296(--%) (--%) 強制ダウン

【格闘CS】フレイムソード【唐竹割り】

フレイムソードで縦一文字を繰り出す多段ヒットする1段格闘。
踏み込み中はSAあり。PL時の主力格闘。
変形中でも使用可能であり、今作から追加された変形特射と合わせることで急接近からSA格闘を振る新たな攻め択が生まれた。
SA格闘の例に漏れず、伸び自体はあまり良くない為に十分に近づいた状態での使用を推奨。
伸びる剣を振り下ろすモーション上、判定自体は高低差や奥行きには強い。届かないと思っても案外当たることも。
反面、横への判定には全く期待出来ず、ステップで躱されるので過信は禁物。
特射射撃派生の跳び上がりからキャンセルで出してもしっかり当たってくれる。この場合、誘導切り→SAの強力な連携となる。
SAとPLの射撃バリアが組み合わさりある程度のゴリ押しは出来るが、射撃やゲロビで迎撃されるのには弱い。
が、SA持ちや近接寄り機体に対してはかなり強く出られるので強引に差し込みたい時に狙うのが吉。
特に格闘アシスト持ちに対しての対策でもあるので、適時ねじ込んでいきたい。
総じて、射撃機には特射格闘派生、格闘機には格闘CSと割り切っていると判断がしやすい。
また、威力自体は平凡な単発格闘程度なのでここからN格、オバヒ時は前格で拾ってダメージを伸ばしたい。

強化時格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 唐竹割り 82(%) (-%)*4 *4 バウンド

【変形格闘】突撃

通常時同様

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 120(%) (-%)* ダウン

覚醒技

【覚醒技】二段階強制放熱モード

通常時の記載を参照。

【覚醒技終了時】強制冷却モード

通常時の記載を参照。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
横NN>前 ??? 前格のダウン拾いでも繋がる
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 F/SVC
NNNN特格派生最終段前>NNNN特格派生出し切り 372/356
BD格NNN>NNNN特格派生出し切り ???/343

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  • なんか格闘の追従弱くなってない? -- (名無しさん) 2023-11-18 20:18:32
  • 格闘前派生のダメージ推移を該当箇所にメモしたので、どなたか表を作って頂けると幸いです。 -- (名無しさん) 2024-12-25 23:14:09
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最終更新:2025年01月12日 21:44