ペーネロペー > ペーネロペー

 総合解説 / ペーネロペー / オデュッセウス

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 10 80 太めのBR
ミサイル2発付属
メイン連動
コンポジット・ウェポン・ユニット
射撃CS メガ粒子砲【薙ぎ払い】 - 130 ダウン属性の横向きの照射鞭
格闘CS メガ粒子砲【振り下ろし】 - 130 スタン属性の縦向きの照射鞭
Nサブ射撃 ファンネル・ミサイル【直射】 3 1Hit27 足を止めて直接相手に向けて
ミサイル射出
レバー入れサブ射撃 ファンネル・ミサイル
【オールレンジ攻撃】
1Hit22 足を止めずに撃てる
オールレンジ攻撃
特殊射撃 メガ粒子砲【照射】 2 236 足を止めて照射
今作よりミサイル4発付属
特射連動
コンポジット・ウェポン・ユニット
横特殊射撃 メガ粒子砲【移動撃ち】 224/152 3way照射ビーム
特殊格闘 特射移動&
ファンネル・ミサイル【射出】
2 25~86 斜め方向限定の回転移動
弾数がある時はファンネル・ミサイル付属
N・前格闘派生 斬り抜け - 90 受身不可打ち上げ
横格闘派生 宙返り斬り抜け 攻撃前に斜め後ろに宙返り
後格闘 ミサイル【一斉発射】 1 40前後
~150前後
新規武装。当たり方で
ダメージにムラがある
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームサーベル NNN - 209 コンボパーツ向き
前派生射撃派生 斬り抜け→メガ粒子砲 N前射
NN前射
200
237
斬り抜けてビームで追撃して打ち上げる
後派生 4刀滅多斬り N後N
NN後N
269
280
高威力だが動かない
前格闘 斬り抜け→斬り上げ
→突き刺し&ファンネル・ミサイル
前NN - 240 強判定
今作から旧後格闘を交えた3段格闘に
横格闘 袈裟斬り→斬り上げ→頭突き 横NN - 177 そこそこ振りにいける
前派生射撃派生 斬り抜け→メガ粒子砲 横前射
横N前射
195
224
N格と同様
後派生 4刀滅多斬り 横後N
横N後N
264
267
BD格闘 右突き→左斬り払い BD中前N - 141 そこそこ伸びる
後派生 4刀滅多斬り BD中前後N 268
〜264
N格と同様
Hit数でダメージ変動
覚醒技 名称 弾数 威力
S/F.V.C
備考
覚醒技 一斉射撃 1 292/270 照射ビームとミサイル
特殊 名称 弾数 威力 備考
特殊武装 フィックスド・フライト・ユニット (280) - 耐久値一定以下でオデュッセウスに移行
武器欄に残耐久が表示されない
オデュッセウスから再換装後は永続


概要

オデュッセウスガンダムがフィックスド・フライト・ユニットを装備した姿。Ξガンダムとは実は兄弟機にあたるが、レーンはこちらがマザーマシンと称した。
空気抵抗を軽減するためのビームバリアの完成度が甘く、高速飛行を行うために空気抵抗を抑えるためのフライト・モードを有している。

ペーネロペーの本領と言える形態。3000の中でも特に凄まじい弾幕量&爆風による面制圧に長けている。
なお、設定と裏腹に足回りの指標は並かやや良い程度。
本質的には如何にBRを刺していくかが命題になってくるので結構な弱点になっている。
またそのせいで時限強化相当と言われる割には脆く、追いかける展開も特格と連動ミサ頼みなのでそこまで得意ではない。
特格はかなり機敏で、全体的に武装が強誘導の連動弾が多いため、低機動力且つ降りテクがない相手には優位な試合を仕掛けやすい。

また、ペーネロペーユニットには食らい判定がないので、見た目よりも判定は小さい機体。

前作よりもミサイルの誘導が全体的にマイルドに調整されていて前ほど胡散臭い当たりがなくなった。
イメージとしては、高機動寄り機体の中空慣性落下に食いついていた弾頭orミサイル爆風ヒットが期待ができないレベルになった。
頭上を取っての特格>特格の左右切り返しによる運ゲー爆撃と呼ばれる攻撃も、真下に潜られると体感できるレベルで通用しなくなっている。
また、耐久の共通増加を得られなかったことと合わせて、各ミサイルの弾道を手懐けてコントロールしないとダメージ負けしやすい環境だったが、
アップデートで念願のN特殊射撃の射速がΞクラスとなったため、火力負けしづらくなった。
ただ忘れられがちだがそもそもの全体的な武装レンジ自体は割と近距離寄りであり、ある程度のインファイトを申し込まないとダメ負けするのも変わっていない

特格を使用しない際の機動力は検証により、BD慣性の乗りが悪くコスト帯でも実は過去作お仕置き組よりマシな程度レベルなことが発覚
(BD速度そのものはそこそこだが、落下と上昇、特に初速の指標が全体的に悪い。実はマキブ登場以来変わらない特性だったりする)
実際は特格絡みで実戦値は早めなのだが浮いてしまうのがネックで、アップデートで機動面の強化がなかったため依然として、強誘導・高弾速武装は苦手である
ただ、回避面がシステム上大幅に下方されたので、相対的に強化された前特格による側面取りや、弱体化したとはいえ緑ロック頭上爆撃の使い方等、追加要素を駆使して自身の弱点をあまり見せないようにカバーしたい。
強誘導弾持ちもアップデートで高コ・低コ問わず着々と増えており
向かい風だが、俄然としてはまった時の爽快感やテンポ取り能力は高いためそこを生かしていきたい。

キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、特格、後格
  • 特格→全ての行動
  • 両CSを除く全ての行動(格闘途中段の空振りも含む)→特格

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

弾数と威力に優れ、弾も太く連動ミサイル付きの高性能BR。
マキオンの際は同時ヒット補正計算が今と違ったためBRBRミサイル同時ヒットで175という高火力をたたき出していたが
現在は160~166がアベレージ。
兎にも角にも弾数管理は常に意識するように、幸い後格のミサイルやサブは回転率がいいので代わりのたまには事欠かない。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 常時
3秒
ビーム 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 よろけ
┗連動 実弾 (%) 50(-20%)*2 ダウン
爆風 (%) 28(-10%)*2 ダウン


【射撃CS】メガ粒子砲【薙ぎ払い】

左腕のメガ粒子砲で左から右へ鞭のように薙ぎ払う照射ビーム。
レバー入力の有無に関わらず薙ぎ払う方向は固定。

発生こそ遅いが、射程ギリギリの最適間合いだとビームの軌道上薙ぎ払いの速度そのものは速く、発生とほぼ同時に盾などを入れないと問答無用で当たる。
鞭系の中では振り抜く狙いが高く、概ね敵機の胸~頭付近を狙う為下方向は悲惨レベルでスカスカ。
本当に酷いと棒立ちのガンダム相手すらスカるレベルの銃口補正。
代わりに上には多少強いので、やや打ち下ろし気味に狙うのが理想。

発生と同時に敵機に振り向きはするが、一切の銃口がかからず、かつ振り抜き速度のせいで近接間合いだと全く機能しない。
実は射程も一般的な鞭格闘より多少長い程度しかないのも問題で、射撃ボタンを酷使する関係もあり相手によっては使うタイミングがない武装。
代わりにこの手の照射系では唯一発動時からビームの射程が最大だが、振り方の都合小ネタ程度の要素。
一般的な単発系CSと違ってセカインで仕込んでもスカしやすく、連動ミサイル等との仕様も噛み合わない

近距離爆撃の裏択として使えなくはないが、無理に活用しにいってもあまり役に立たないため実戦では封印も視野に入る。
30コスが持つ鞭としては威力以外寂しいどころか冗談抜きの産廃性能だが、腐っても横鞭なので使い所そのものはある。
どちらかというと向かってくる相手にトラップ的に使うと〇。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
3秒 ビーム 130(%) ダウン

【格闘CS】メガ粒子砲【振り下ろし】

右腕のメガ粒子砲で上から下へと振り下ろす照射ビーム。
射撃CS同様レバー入力による変化はない。
なお、射撃CSがダウン属性であるのに対してこちらはスタン属性。

射撃CS同様銃口補正が皆無であり、しかもあちらと違い軌道の都合上ビームのしなりの恩恵が薄いのでとにかく当てにくい。
そして射程も短く縦鞭にしては上下にもかなり弱く、キャンセルルートもないため3000のCSとしてのメリットがない困った武装。
こちらは封印しても一切問題はない。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 ビーム 130(-30%) スタン

【サブ射撃】ファンネル・ミサイル

「ファンネルミサイル!俺の意志を見せてやれ!」
6機のファンネルミサイルを使ったオールレンジ攻撃。
レバー入力で2種類の攻撃に使い分け可能。
メインと並び攻撃面を大きく支える武装。素出ししても良いがメイン・特格からキャンセルで出すと弾幕を補強できてGOOD。

リロード 属性
撃ち切り9秒 実弾

【Nサブ射撃】ファンネル・ミサイル【直射】

足を止めてファンネル・ミサイルをその場に設置後、間を置いてから直線状に連ならせて突撃させる。
使用後硬直が短いため、盾仕込みで相手の格闘迎撃・暴れでも使える。
発射までの銃口補正がいいので、近距離のアメキャンを咎めるのにも使える。
ただし、一発当たりのダメージ補正はかなり悪いため割り切るように。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 (%)

【レバー入れサブ射撃】ファンネル・ミサイル【オールレンジ攻撃】

足を止めずにファンネル・ミサイルを射出し、敵機の周囲に取りつかせてから順次突撃させる。
見合ってる最中や特格で上を取ってる際に真価を発揮するので、Nサブと用途を使い分けよう。
一応レバー入れの方向で相手に対しての取付き位置が変えられる。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 (%)

【特殊射撃】メガ粒子砲

レバー入力で2種類の撃ち分けが可能な照射ビーム。
Ξと比較すると常に弾数が2発であり、範囲の広いレバー入れ入力を持つことが利点。
だがあちらと違いミサイルは付随しない。
どちらもペーネロペーの射撃性能を支えてくれる武装。数少ない能動的に刺しに行ける武装なので両方の性質や当て感は把握しておこう。

リロード
常時/12秒

【N特殊射撃】メガ粒子砲【照射】

「レンジの外に逃げたつもりか!」
弾速以外は高性能だった直線ゲロビ。
2本同時発射により判定が太いため、少しずれてもしっかりフルヒットする。
アプデでネックだった弾速がΞより多少遅い程度まで改善され、地味に短かった照射時間も普通レベルまで上昇。赤ロ内の赤着地は食えるようになった。
ただモーションの都合なのか下方向の判定が小さいのか、妙に下への食い付きが悪いのは変わっておらず、射角そのものも下にはやや狭めなので押し付けには注意したい。

今作からライバル機であるΞガンダムと同じくゲロビ発射時にミサイルを4発を同時発射するようになった。
メインミサイル程の誘導はしないが、弾速はメインミサイルより速く、ゲロビを避けた後即着地する中距離の相手には刺さるレベルには誘導する。
そのためメイン>特射でミサイルだけ撒くという手法も取れる。

また、この手の武装の常としてミサイルの有効距離であればガード捲りが確定する。
その際のダメージは相手のガード補正込でも190前後、ミサイルの着弾数とタイミングによりブレるが
S覚醒時のメイン連打をガードし被ダメージを抑える相手の択に対して、ガードをめくったうえで格闘コンボレベルのダメージを
入れられることは大きいので、ガードされたらメインをタップ撃ちして固め、特射で確定ダメを取っていきたい。
近距離だとミサイルが相手の頭上を越えることがあるので格闘距離1,2歩手前がベスト。
周りの耐久増加の回答としてこの武装の運用が勝敗を分けてくるので、当て感は覚えておきたい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 236(60%) 14(-2%)*20 5.0 0.25*20 ダウン
実弾 (%) (%)

【レバー横特殊射撃】メガ粒子砲【移動撃ち】

「図体によらず小回りが利くのさ!」
入力方向へ大きく弧を描くように回り込みながら後退し、移動後に足を止めて正面と左右に照射する3WAYビーム。
回り込みこそあるがトータルの発生は実は並程度。

N特射の弾速が良くなったので置きゲロビとしての役割は薄くなったが、横範囲はこちらの方が広いのでそれを活かした引っ掛け目的となる

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
正面 ビーム 224(40%) 15(-3%)*20 5.0 0.25*20 ダウン
左右 ビーム 152(%) (%)

【後格闘】ミサイル【一斉発射】

新規武装。
腕部コンポジット・ウエポン・ユニットからマイクロミサイルを放つ。
過去のキュリオスの後サブ射撃に近い弾速の遅い強誘導ミサイルを多数順次発射する。
発生が遅く、使用中はBDを消費し続けるのと、慣性がほぼのらないため打ち切るまで完全に足が止まる。
その代わり180度近く曲がるレベルで誘導し、左右共にステップしない相手にはかなり有効。
特殊ムーブメインで立ち回るルプス等の相手が味方に突貫した際、置いておくと有効弾になりやすい。

が、甘えられる回避択を持たない本機で考えなしにとりあえず撃つと被弾につながる可能性が高まるため、リスクリターンを考えて打つ必要がある。
中距離のタイマン状況で先着地を通した際に"誘い"として撃っておくと、これまでの近接ミサイル擦りに加わる回避強要択として機能する。
補正もそれなりなのか、数ヒットからゲロビで200近くダメージも取れるため覚えておきたい。

アプデで誘導が若干だが落ちた代わりに弾速がかなり良くなり、弾幕としては十分な性能になった。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
7秒 実弾 35(%) 35(%)
爆風 40(85%) 5(%)

【特殊格闘】特殊移動&ファンネル・ミサイル【射出】

機体を回転させながら移動する特殊移動武装。弾数がある時にはファンネルミサイルを4発発射する。前移動は大きく動くが、後移動はあまり大きく動かない。
オバヒ時使用不可。誘導切り効果はなし。


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 総合解説 / ペーネロペー / オデュッセウス
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 10 80 太めのBR
メイン射撃連動 コンポジット・ウェポン・ユニット 73 メインに連動してミサイル発射
射撃CS メガ粒子砲【薙ぎ払い】 - 130 ダウン属性の横向きの照射鞭
格闘CS メガ粒子砲【振り下ろし】 - 130 スタン属性の縦向きの照射鞭
レバーNサブ射撃 ファンネル・ミサイル【直射】 3 27~99 新武装。足を止めて直接相手に向けてミサイル射出
レバー入れサブ射撃 ファンネル・ミサイル【オールレンジ攻撃】 43~153 前作サブ。足を止めずに撃てるオールレンジ攻撃
レバーN特殊射撃 メガ粒子砲【照射】 2 236 足を止めて照射
レバー横特殊射撃 メガ粒子砲【移動撃ち】 224/ 3way照射ビーム
特殊格闘 特殊移動&ファンネル・ミサイル【射出】 2 27 斜め方向限定のスピンロール。
弾数がある時はファンネル・ミサイル2発付属
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN - 209 コンボパーツ向き
前派生射撃派生 斬り抜け→メガ粒子砲 N前射
NN前射 200
237 斬り抜けてビームで追撃して打ち上げる
後派生 4刀滅多斬り N後N
NN後N 264
277 高威力だが動かない
前格闘 クロス斬り抜け 前 - 85 強判定
横格闘 袈裟斬り→斬り上げ→頭突き 横NN - 177 そこそこ振りにいける
前派生射撃派生 斬り抜け→メガ粒子砲 横前射
横N前射 195
224 斬り抜けてビームで追撃して打ち上げる
後派生 4刀滅多斬り 横後N
横N後N 259
264 高威力だが動かない
後格闘 斬り上げ→二刀突き刺し&ファンネルミサイル 後N - 245 受身不可ダウン
BD格闘 右突き→左斬り払い BD中前N - 141 そこそこ伸びる
後派生 宙返り斬り抜け BD中前後 137 ほぼ使い道がない
覚醒技 名称 弾数 威力
S/R/FMC 備考
覚醒技 一斉射撃 1 292/290/270 照射ビームとミサイル
特殊 名称 弾数 威力 備考
特殊武装 フィックスド・フライト・ユニット (280) - 耐久値420以下でオデュッセウスに移行
今作より武器欄に残耐久が表示されない
オデュッセウスから再換装後は永続

概要
キャンセルルート
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル/コンポジット・ウェポン・ユニット
【射撃CS】メガ粒子砲【薙ぎ払い】
【格闘CS】メガ粒子砲【振り下ろし】
【サブ射撃】ファンネル・ミサイル
【Nサブ射撃】ファンネル・ミサイル【直射】
【レバー入れサブ射撃】ファンネル・ミサイル【オールレンジ攻撃】
【特殊射撃】メガ粒子砲
【N特殊射撃】メガ粒子砲【照射】
【レバー横特殊射撃】メガ粒子砲【移動撃ち】
【特殊格闘】特殊移動&ファンネル・ミサイル【射出】
格闘
【通常格闘】ビームサーベル
【N/横格闘前派生】斬り抜け
【N/横格闘前派生射撃派生】メガ粒子砲
【N/横格闘後派生】4刀滅多斬り
【前格闘】クロス斬り抜け
【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ→頭突き
【後格闘】斬り上げ→2刀突き刺し&ファンネル・ミサイル
【BD格闘】右突き→左斬り払い
【BD格闘後派生】宙返り斬り抜け
覚醒技
【覚醒技】一斉射撃
特殊
フィックスド・フライト・ユニット
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概要
素体となる「オデュッセウスガンダム」にフィックスド・フライト・ユニット(FF)を装着させた形態。ペーネロペーとは同ユニットのコードネームである。
ユニット単体での運用も可能で、連邦が開発した往年の支援戦闘機の系譜を辿ったものだが、ビームバリアの完成度が低く変形しないと発動しない。

出撃時はこの形態から始まり一定量ダメージを受けるとオデュッセウス形態に強制移行する、時限強化ならぬ時限弱体化と言う他に類を見ない仕様となっている。
その後オデュッセウス形態でペーネロペーユニットのリロードを待ち、再度換装するとペーネロペーに戻る。
一度戻った後はオデュッセウスに移行することはなく、撃破されるまでこの形態を維持できる。

Ξと同系統の武装ラインナップながら、特格によるメインの押し付けが主軸と言う点で大きく差別化されている形態。
Ξがアメキャンと特格を主軸に射撃戦を展開するのに対し、ペーネロペーはメインとサブを特格でループさせることで射撃戦を展開していく。
濃い弾幕を形成し、事故当たりを狙っていくことが基本の立ち回り。
後のオデュッセウス時や永続ペーネロペーでの負担を減らすためにも、ダメージはしっかりと稼いでいきたい。メインズンダだけでも十分なので冷静に立ち回ろう。
何もできずにオデュッセウスに脱がされてしまうと非常に厳しい展開となってしまう。
アップデートにより強化された両特射や射撃CS、特格のキャンセルルートを駆使してうまくダメージを稼いでいきたい。

今作からオデュッセウス覚醒技でペーネロペーに即換装できるようになったもののリスクが高く、今までよりもペーネロペーでいられる時間を劇的に増やせるかと言われるとそうでもない。
よってペーネロペー時の重要度は変わらない。即換装があるからと無理な攻めをすると自分が苦しくなるだけなので注意。
なお前作まで存在していたペーネロペーユニットの耐久値が武装欄に表示されなくなった。
数値は変化しておらずユニットの耐久は280、オデュッセウスに換装してしまう耐久は(回復がなければ)420。


キャンセルルート
メイン→サブ、特射、特格
全ての行動→特格
特格→全ての行動

射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル/コンポジット・ウェポン・ユニット
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
威力・弾数共に最高コストの射撃寄り水準かつ弾が太く、さらにミサイルを2発発射する高性能BR。
BRから後続のミサイルも当たれば強制ダウンまで持っていける。
Ξと同系統の武装だが連動するミサイルの性能があちらより良い。

相変わらず本機の主力武装。これとサブ射撃で弾幕を作っていくことが基本となる。
弾数は豊富だが、とにかく使い倒すため負担はかなり重い。他に単発ダウンの射撃やアシストもないため節約も難しく試合を通して丁寧な弾数管理が求められる。

当然の如く無駄撃ちは厳禁。状況によっては連動ミサイルに追撃を任せるといった独自の弾数管理も必要。
ある程度本機の扱いに慣れてくるとメインのhit後に連動ミサイルが当たるかどうか判断出来るようになる。
特に中距離ではメイン(1射目)→メイン(2射目)→ミサイル(1射目の連動)といった流れで当たりやすいのでメインを1発節約できる。

但しオデュッセウス中もリロードは継続している為逆に無闇に温存するものでもない。強制オデュッセウスになるまでに撃ち切るペースで使っていっても問題ない。

S覚醒と相性がよく、連射するだけで圧力をかけられる。特格と絡めて真上からの爆撃も可能。


【射撃CS】メガ粒子砲【薙ぎ払い】
[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
左腕のメガ粒子砲で左側から右方向へ放つビーム鞭。レバー入力の有無に関わらず薙ぎ払う方向は左→右で一定。
近距離で輝く貴重な武装。横方向へ薙ぎ払うため相手の横移動を狩ることが出来る。
また130と単発火力も悪くない。
チャージ中でも特格が使用可能なので位置調整がしやすいのが利点。近距離に潜られると脆いペーネロペーとしては嬉しい自衛武装。敵機の詰めを抑制する意味でもちらつかせておきたい。
ピョン格とステップを動きの主軸とする相手と相対する際は誘導で当てるミサイルのヒットが期待しにくい場合もあるので、
そういう相手にはこの武装を主なダメージ源にする運用も一考の余地あり。


【格闘CS】メガ粒子砲【振り下ろし】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][スタン][ダウン値:][補正率:%]
右腕のメガ粒子砲で上から下へ振り下ろすビーム鞭。射撃CS同様レバー入力に関わらず薙ぎ払う方向は一定だが、あちらがダウンなのに対しこちらはヒット時スタン。
動作は機敏なので上昇やピョン格で逃げる相手には当たる。
しかしコマンドの都合上咄嗟には出せなく、特格の使用を妨げてしまうのがネック。狙うのであれば特格が使用しにくくなる上、お世辞にも高性能な武装とは言い難いので封印してしまってもいい。


【サブ射撃】ファンネル・ミサイル
[撃ち切りリロード:9秒/3発][属性:ファンネル/実弾]
6機のファンネルミサイルを使った射撃攻撃。今作よりレバーNが追加され、従来のサブ射撃はレバー入れに移行。
メインと並び攻撃面を大きく支える武装。素出ししても良いがメイン・特格からキャンセルで出すと弾幕を補強できてGOOD。

【Nサブ射撃】ファンネル・ミサイル【直射】
[ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足をとめミサイルを設置、敵機に向けて時間差でファンネルミサイルを直接突撃させる。
攻撃発生まで銃口補正がかかり、弾速が非常に速いが発射後はほぼ誘導しない。
レバー入れと比べて攻撃発生が早め。射程限界があり途中で爆発して消える。

感覚的には「ファンネルを自機前に設置し、相手に取り付いてからではなくその場で銃口補正をかけてから敵に向かって発射する」という感じ。
敵への銃口補正はしっかりかけてくれるが、攻撃発生までが早すぎるため、かかりきる前に相手に向かって発射されることがザラ。横移動を続けられるだけで当たらなくなる。
また発射後にほぼ誘導しない影響でメインの連動ミサイルのヒット時の浮き上がりや、Nサブ自身のヒットストップでさえ平然と外すことがある。

以上のように問題点が多く使い勝手がレバー入れと比べてだいぶ悪いが、銃口補正が掛かり続ける・弾速が速いの二点は強力。
近距離辺りで相手の着地を予想して設置するとかなり胡散臭い引っ掛け方をすることもある。

アップデートで設置後の硬直が短くなった。
これによりNサブ設置→盾を使った自衛や、オバヒ時の足掻き択として使えるようになった。特にNサブ盾は格闘機相手に輝くこともある。
基本的にはレバー入れに弾数を回すべきだが、近距離での射撃戦など敵機との距離が近い場合だと当たる期待値は大きい。
総じて常用するものではないが、要所で輝く武装となっている。

【レバー入れサブ射撃】ファンネル・ミサイル【オールレンジ攻撃】
[ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めずにファンネル・ミサイルを展開、敵機に取りつかせ順次突撃させるオールレンジ攻撃。
本機の主力となる武装で、メイン(+連装ミサイル)からキャンセルで出して弾幕を補強したり、特格からのキャンセルで距離を稼ぐなど立ち回りの要。
弾の性能自体も悪くないため、隙あらばばら蒔く事を心掛けたい。
動き撃ちができるため振り向きメインからキャンセルすれば降りテクになる。
特格に誘導切りが無いため、撃ち合いになり誘導の強い射撃を貰いがちな本機にとっては地味にありがたい。
場合によっては降りテク用に弾を残すこともあるが、基本的には攻撃用に使っていきたいところ。

【特殊射撃】メガ粒子砲
[常時リロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
レバー入れで撃ち分けが可能な照射ビーム。
弾数は共有かつ、どちらの入力でも消費する弾数は1発。
Ξと比較すると常に弾数が2発であり、範囲の広いレバー入れ入力を持つことが利点。
だがあちらと違いミサイルは付随しない。
どちらもペーネロペーの射撃性能を支えてくれる武装。数少ない能動的に刺しに行ける武装なので両方の性質や当て感は把握しておこう。

【N特殊射撃】メガ粒子砲【照射】
[ダウン値:][補正率:%]
弾速が遅いゲロビ。
発生はΞのものと同じだが銃口補正ではこちらが上。
アップデートで弾速は多少改善されたもののいまだに速いと言えるほどの弾速ではないため注意。
照射時間も短いため遠距離の敵にはほぼ機能しない。
置きゲロビにはレバー横特射を使おう。

こちらは銃口補正の強さを活かした近距離での押し付けが主な用途。
やや勿体無いがメインの節約にも一役買う。

【レバー横特殊射撃】メガ粒子砲【移動撃ち】
[ダウン値:][補正率:%]
左入力すると反時計回りに、右入力すると時計回りに後方へ大きく急旋回してから正面に肩部メガ粒子砲から二本、腕部メガ粒子砲から左右ハの字に二本のゲロビを発射する3WAY照射ビーム。中心のほうが威力が高く、外側だと威力が下がる。N特射と違い弾速も一般的なゲロビと遜色ない。
急旋回の動作がある分発生は遅めになるが移動自体は機敏なため、狙うものではないがタイミング次第で相手の攻撃を強引に避けてからの反撃も可能。
横方向の範囲が広い分置きゲロビや横回りの格闘を迎撃などできることは多く、メインやサブで狙い辛い大きく動く敵に対してはかなり抑止力なるためチャンスがあればこちらを使っていきたい。
アップデートで発射するまではステップされても銃口補正がかかり続けるようになったため今までよりも格段に狙いやすくなった。
範囲が広いため、誤射には注意。

【特殊格闘】特殊移動&ファンネル・ミサイル【射出】
[撃ち切りリロード:4秒/2発][クールタイム:3秒][属性:特殊移動/実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「ミノフスキー・クラフト!」
横回転で移動する特殊移動。弾数がある時にはファンネルミサイルを2発発射する。
誘導切り効果はなし。オバヒ時には使えない。ファンネルミサイルが弾数0でも使用可能。
ただしクールタイムがあるため実質的な再装填時間は長め。
入力直後にブーストゲージの約10%を消費し、動作中はブーストゲージを消費し続ける。
慣性が乗り、どの方向でも回転中に高度が少し上がる。
斜め4方向に移動でき、レバーNでは左前方向に移動する。
前方向(左斜め前・右斜め前)は移動量が大きく、後方向(左斜め後・右斜め後)の約2倍ほど移動する。

各CSや格闘空振り・BD格闘以外の武装からキャンセルが効くのが特徴。
良くも悪くも射撃機の基本的な立ち回りを要求されるこの機体にとって動きに変化を加えることのできる重要な移動技。

特格の動作が終わった後にメインキャンセルで落下出来るので、これを利用して高度を調節しよう。 ただしメインを出し切る前にキャンセルしてしまうとブーストを無駄に消費してしまうので発生には注意しておきたい。
特格をサブでキャンセルすると移動した方向へ慣性を乗せたまま吹っ飛んで行くので、距離を離すのに役立つ。

小ネタとして特格からのメイン・レバーサブキャンセルはキャンセルのタイミングによって本体の挙動が変わる。
大まかに2つの挙動があり、特格の初動にキャンセルすると浮き上がりの慣性が乗って斜め上方向へ飛んでいく。もうひとつは特格の終わり際にキャンセルした場合、浮き上がりの後の姿勢制御の慣性が乗って斜め下方向への落下軌道を辿る。
前者は上を取りたいときに重宝し、後者は先行着地を狙いやすい。地味ではあるが知っているといないとでは立ち回りに影響を及ぼすため狙って使い分けられると良いだろう。

昨今では誘導の強い武装や広範囲な武装が増えているため、回避目的で使うには非常に頼りない。
対純粋格闘機などには多用できなくもないが、それ以外の相手には大人しくステップを使おう。

慣れないうちは「メインを振り向き撃ちしないための動作」と捉えておくと良い。
特に相手の上を取った時は先にこちらが正面を取れ、赤ロック内であればメインキャンセルで先手をとれる。
また高度が上がるのを利用してメイン→特格→メイン…と相手の上を無理やり取ってメインの連動ミサイルで圧力をかけるといったやや神頼みな戦法もできる。
慣れてくればステを仕込んでからの特格で、斜めへのフワステのように使えるようにしよう。
ステ特格サブは基本の動きなのでコマンド入力に慣れておきたい。

弾数がある際に発射されるミサイルは、大まかに言えばやや弾速を落としたNサブのようなもの。
ロール中に射出し、短時間停滞して銃口補正がかかった後発射される。
Nサブ同様ファンネル属性のためか銃口補正は全方位に(真上や真下にも)かかる。
この性質がメイン特格ループと噛み合っており、
例えば上を取って特格(特に前特格)を出した場合、相手からすると視覚的に確認しづらい位置から爆風付きの高速弾が飛んでくることになる。
(前)特格→メインの場合はキャンセルタイミング次第でそれぞれの飛来方向もわかりづらく鬱陶しい。
後特格→メインで引き撃ちをする場合も、単純に場に残る弾が増えるためこれはこれで強い。

クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
3秒 撃ち切り5秒 実弾 20(%) 20(%)
爆風 25(90%) 5(%)

【特殊格闘格闘派生】切り抜け

「ペーネロペーの最高速なら、そこまで届く!」
アプデで追加。
モーションは旧BD格後派生のもの。
レバーN/前入力でそのまま、横入力で入力方向やや後ろに旋回してから切り抜ける。
後入力は変わらず後格のミサイル一斉発射となる。

以前の特格前格闘キャンセルに近いが、伸びの良さから使い勝手は良くなっている。
この手の格闘としては突進速度がやや遅いが、向き直りの精度が高め。
見合い状況で差し込むのではなく、近距離での押し付けに使うタイプといえる。
赤ロ保存やメインとの噛み合わせを活かして差し込みたい。

格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 切り抜け 90(-20%) 1.7 縦回転ダウン

格闘

【N格闘】ビームサーベル

左横薙ぎ→右横薙ぎ→X字斬りの3段格闘。
最終段が叩きつけなので追撃は要高度かつ基本的にメインのみとなる。
横格より威力が高いが、最終段が2hitなので大抵のコンボでそちらより適正は劣る。
BD格から後派生が引き出せるようになったため、いよいよ使い道のない格闘になってしまった。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 横薙ぎ 134(65%) 80(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 X字斬り 209(53%) (-6%)*2

【N格闘/横格闘前派生→射撃派生】斬り抜け→メガ粒子砲

前派生で素早く斬り抜け、射撃入力で振り向いて肩部のメガ粒子砲で追撃して相手を打ち上げる。
動作は機敏な方でカット対策の緊急離脱に向く。

【N格闘/横格闘/BD格闘後派生】4刀滅多斬り

腕部のビームユニットと手持ちのビームサーベルの4本で連続斬りからの回転斬りで〆。
旧後格が生で引き出せなくなり、火力重視派生としてさらに重宝するように。
余談だが、肩部メガビーム砲をサーベルとして使うのは本ゲームくらいだったりする。(一応サーベルの発振は出来る設定だが引き抜けない為)

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N BD格 BD格
(1hit)
N・横 NN・横N
┣前派生 斬り抜け 146(60%) 196(45%) 141(60%) 183(45%) - - 95(-20%)
┃┗射撃派生 メガ粒子砲 200(--%) 237(--%) 195(--%) 224(--%) 90(-%) 5↑ 5↑ 5↑
┗後派生 滅多斬り 98(70%) 157(55%) 93(70%) 144(55%) 93(70%) 51(85%) 35(-10%) ?
133(64%) 184(49%) 128(64%) 171(49%) 128(64%) 94(79%) 25(-3%)*2 ?*2
159(54%) 204(39%) 154(54%) 191(39%) 154(54%) 126(69%) 40(-10%) ?
192(48%) 227(33%) 187(48%) 214(33%) 187(48%) 167(63%) 30(-3%)*2 ?*2
 ┗2段目 回転斬り 269(--%) 280(--%) 264(--%) 267(--%) 264(%) 268(%) 160(--%) 5↑ 5↑ 5↑

【前格闘】斬り抜け→斬り上げ→突き刺し&ファンネル・ミサイル

クロス斬り抜け→斬り上げ→2刀突き刺し&ファンネル・ミサイルの3段格闘。
従来の前格闘に前作までの後格闘のモーションが追加された。

判定が強力で近距離に迫られた時の奥の手。
ここから特格キャンセルで安定して各種格闘に繋げられ、前格ループやN格前(射)派生でのカット耐性コン、後派生・後格での高火力コンなど選択肢も多め。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 斬り上げ 118(64%) 35(-8%)*2 2.0 0.15*2
 ┗3段目 突き刺し 128(63%) 15(-1%)
ミサイル 240(%) (-%)

【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ→頭突き

斬り上げてから頭突きで正面に突き飛ばす3段格闘。
ダメージ効率は30万能機相応なのでコンボ適正は実は良い方。
ただ繋ぎとなるような格闘が微妙なのでダメージ自体は伸ばしにくい部類。
初段性能はそこそこ良いので、BRや特格格闘派生と絡めた近距離の読み合い択としては及第点。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 頭突き 177(53%) 85(-12%)

【BD格闘】右突き→斬り払い

右手のサーベルで多段ヒットの突き→斬り払いの2段攻撃。
初段からN/横格闘同様の後派生あり。
突き出すモーションだが範囲は普通の袈裟切りくらいしかない。
突進速度が遅めだが伸びはそこそこ。
BDの硬直に刺すのは難しいが、近距離の差し込みには使える。

アプデで特格格闘派生が追加されたため近距離の差し込み用途は薄くなったが、1hitから後派生が出るので火力パーツとしての運用が主になるか。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き出し 65(80%) 17(-5%)*4 1.6 0.4*4
┗2段目 斬り払い 141(65%) 95(-15%)

覚醒技

【覚醒技】一斉射撃

「これが俺の本当の力…ペーネロペーの力だ!」
腕部と肩部のメガ粒子砲計4門による直線状の一斉射撃。同時にミサイルも発射する。

発生・銃口補正・弾速・ダメージ確定速度全てにおいて優秀の一言。よく見るブッパ覚醒技としてはベルティゴの覚醒技と酷似しておりかなり押し付けやすい。
覚醒技ゆえのキャンセル不可と機体のコストがネックだがそれを加味してもブッパ性能は高い。放置されそうな状況や即反撃を貰いにくい変形中の可変機には問答無用でブッパなせるレベル。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 ビーム //(%) //(-%)
2段目 ミサイル //(%) //(-%)

特殊

フィックスド・フライト・ユニット

ユニット装着状態で出撃時に一定ダメージを受けた後、行動可能になるとユニットをパージしてオデュッセウスガンダムに強制換装する。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
メインを押した時の連動ミサイルが当たった時は"連動ミサ"と表記する。
特格を押した時の連動フィンファンネルが当たった時は"特格FM"と表記する。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 168
メイン≫メイン+連動ミサ(1hit) 156
メイン→N特射 165
格CS≫メイン 186
格CS→射CS 221
格CS≫BD格(1hit)後N 288
特格FM(4hit)≫N特射 168
???
N格始動
NN前>N前 252 N前>N前で226、N前>NN前で244
NN後>NN後N 298 N後>N後Nで272、NN後>N後Nで288、N後>NN後Nで286
???
前格始動
???
横格始動
横N前>N前 239 N前>N前で221、N前>NN前でも239
横N後>NN後N 285 横後>N後Nで267、横N後>N後Nで275、横後>NN後Nで281
???
BD格始動
BD格N>NN前 252 BD格N>N前は230
???
特格格闘派生始動 N格派生でも横格派生でも同じ
特格N>NN前射 260 特格N>N前射で239
特格N>N後 276 特格N>NN後は271
特格N>N特射 228
特格N>NNN>メイン 272 繋ぎは前フワステ。少しシビア
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
??/??/??

コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • ↑それもそうか。ちょっと格闘CSの編集の方をお任せしても良いかな? -- (名無しさん) 2024-06-03 09:02:16
  • そこまで乱用しない格闘ボタンとはいえ、3000がボタンを潰しながら足を止めて使うものじゃないわなー といった感じで修正してみた -- (名無しさん) 2024-06-03 11:09:03
  • ↑ありがとうございます。別の武装ですが、特射のミサイルの説明にゴトラタンが挙げられてるのが気になったので、Ξガンダムに変えてみました。 -- (名無しさん) 2024-06-03 11:43:56
  • 強化来た!実際ペネに新規格闘渡して格闘性能上げるって結構的確な強化な気がするね -- (名無しさん) 2024-06-06 18:53:06
  • 俺ペーネロペー好きだし馴染むから結構使ってるんだけど、ここにダメージとか書いてないなってペーネロペー人気ないのか? -- (名無しさん) 2024-06-08 23:56:56
  • 来週の水曜には削除される技と言えどBD格闘後派生の解説ボロクソで草 まあ間違ってもないけど -- (名無しさん) 2024-06-09 01:00:56
  • 実際にペネロペ使っていても、忘れる派生… wiki見てようやく思い出すレベルよー -- (名無しさん) 2024-06-09 01:58:09
  • あんまり格闘振る機体でもない上に、これから特格からは専用派生に変わってしまうんじゃまじで横格とか出番なくなりそう -- (名無しさん) 2024-06-10 03:42:00
  • 横格の発生自体はなんか微妙に速いから振り合いとかなら使うとは思う、そもそもコイツで振り合う場面がほぼないと言うのは置いといて… -- (名無しさん) 2024-06-14 16:49:00
  • 正直後格ミサイル前の方が俺は好きだった。弾速めっちゃ遅いけど誘導やばかったからミサイル追い越して特格で周りこんで格闘張り合い見せてから遅いからこそ後ろから当たるとかできたし。今だと牽制にしか使えない平凡な武装って感じ。 -- (名無しさん) 2024-06-17 23:58:35
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最終更新:2025年07月15日 14:54