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 総合解説 / ペーネロペー / オデュッセウス

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 10 80 太めのBR
ミサイル2発付属
メイン連動
コンポジット・ウェポン・ユニット
射撃CS メガ粒子砲【薙ぎ払い】 - 130 ダウン属性の横向きの照射鞭
格闘CS メガ粒子砲【振り下ろし】 - 130 スタン属性の縦向きの照射鞭
Nサブ射撃 ファンネル・ミサイル【直射】 3 1Hit27 足を止めて直接相手に向けて
ミサイル射出
レバー入れサブ射撃 ファンネル・ミサイル
【オールレンジ攻撃】
1Hit22 足を止めずに撃てる
オールレンジ攻撃
特殊射撃 メガ粒子砲【照射】 2 236 足を止めて照射
今作よりミサイル4発付属
特射連動
コンポジット・ウェポン・ユニット
横特殊射撃 メガ粒子砲【移動撃ち】 224/152 3way照射ビーム
特殊格闘 特射移動&
ファンネル・ミサイル【射出】
2 25~86 斜め方向限定の回転移動
弾数がある時はファンネル・ミサイル付属
N・前格闘派生 斬り抜け - 90 受身不可打ち上げ
横格闘派生 宙返り斬り抜け 攻撃前に斜め後ろに宙返り
後格闘 ミサイル【一斉発射】 1 40前後
~150前後
新規武装。当たり方で
ダメージにムラがある
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームサーベル NNN - 209 コンボパーツ向き
前派生射撃派生 斬り抜け→メガ粒子砲 N前射
NN前射
200
237
斬り抜けてビームで追撃して打ち上げる
後派生 4刀滅多斬り N後N
NN後N
269
280
高威力だが動かない
前格闘 斬り抜け→斬り上げ
→突き刺し&ファンネル・ミサイル
前NN - 240 強判定
今作から旧後格闘を交えた3段格闘に
横格闘 袈裟斬り→斬り上げ→頭突き 横NN - 177 そこそこ振りにいける
前派生射撃派生 斬り抜け→メガ粒子砲 横前射
横N前射
195
224
N格と同様
後派生 4刀滅多斬り 横後N
横N後N
264
267
BD格闘 右突き→左斬り払い BD中前N - 141 そこそこ伸びる
後派生 4刀滅多斬り BD中前後N 268
〜264
N格と同様
Hit数でダメージ変動
覚醒技 名称 弾数 威力
S/F.V.C
備考
覚醒技 一斉射撃 1 292/270 照射ビームとミサイル
特殊 名称 弾数 威力 備考
特殊武装 フィックスド・フライト・ユニット (280) - 耐久値一定以下でオデュッセウスに移行
武器欄に残耐久が表示されない
オデュッセウスから再換装後は永続


概要

オデュッセウスガンダムがフィックスド・フライト・ユニットを装備した姿。Ξガンダムとは実は兄弟機にあたるが、レーンはこちらがマザーマシンと称した。
空気抵抗を軽減するためのビームバリアの完成度が甘く、高速飛行を行うために空気抵抗を抑えるためのフライト・モードを有している。

ペーネロペーの本領と言える形態。3000の中でも特に凄まじい弾幕量&爆風による面制圧に長けている。
なお、設定と裏腹に足回りの指標は並かやや良い程度。
本質的には如何にBRを刺していくかが命題になってくるので結構な弱点になっている。
またそのせいで時限強化相当と言われる割には脆く、追いかける展開も特格と連動ミサ頼みなのでそこまで得意ではない。
特格はかなり機敏で、全体的に武装が強誘導の連動弾が多いため、低機動力且つ降りテクがない相手には優位な試合を仕掛けやすい。

また、ペーネロペーユニットには食らい判定がないので、見た目よりも判定は小さい機体。

前作よりもミサイルの誘導が全体的にマイルドに調整されていて前ほど胡散臭い当たりがなくなった。
イメージとしては、高機動寄り機体の中空慣性落下に食いついていた弾頭orミサイル爆風ヒットが期待ができないレベルになった。
頭上を取っての特格>特格の左右切り返しによる運ゲー爆撃と呼ばれる攻撃も、真下に潜られると体感できるレベルで通用しなくなっている。
また、耐久の共通増加を得られなかったことと合わせて、各ミサイルの弾道を手懐けてコントロールしないとダメージ負けしやすい環境だったが、
アップデートで念願のN特殊射撃の射速がΞクラスとなったため、火力負けしづらくなった。
ただ忘れられがちだがそもそもの全体的な武装レンジ自体は割と近距離寄りであり、ある程度のインファイトを申し込まないとダメ負けするのも変わっていない

特格を使用しない際の機動力は検証により、BD慣性の乗りが悪くコスト帯でも実は過去作お仕置き組よりマシな程度レベルなことが発覚
(BD速度そのものはそこそこだが、落下と上昇、特に初速の指標が全体的に悪い。実はマキブ登場以来変わらない特性だったりする)
実際は特格絡みで実戦値は早めなのだが浮いてしまうのがネックで、アップデートで機動面の強化がなかったため依然として、強誘導・高弾速武装は苦手である
ただ、回避面がシステム上大幅に下方されたので、相対的に強化された前特格による側面取りや、弱体化したとはいえ緑ロック頭上爆撃の使い方等、追加要素を駆使して自身の弱点をあまり見せないようにカバーしたい。
強誘導弾持ちもアップデートで高コ・低コ問わず着々と増えており
向かい風だが、俄然としてはまった時の爽快感やテンポ取り能力は高いためそこを生かしていきたい。

キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、特格、後格
  • 特格→全ての行動
  • 両CSを除く全ての行動(格闘途中段の空振りも含む)→特格

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

弾数と威力に優れ、弾も太く連動ミサイル付きの高性能BR。
マキオンの際は同時ヒット補正計算が今と違ったためBRBRミサイル同時ヒットで175という高火力をたたき出していたが
現在は160~166がアベレージ。
兎にも角にも弾数管理は常に意識するように、幸い後格のミサイルやサブは回転率がいいので代わりのたまには事欠かない。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 常時
3秒
ビーム 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 よろけ
┗連動 実弾 (%) 50(-20%)*2 ダウン
爆風 (%) 28(-10%)*2 ダウン


【射撃CS】メガ粒子砲【薙ぎ払い】

左腕のメガ粒子砲で左から右へ鞭のように薙ぎ払う照射ビーム。
レバー入力の有無に関わらず薙ぎ払う方向は固定。

発生こそ遅いが、射程ギリギリの最適間合いだとビームの軌道上薙ぎ払いの速度そのものは速く、発生とほぼ同時に盾などを入れないと問答無用で当たる。
鞭系の中では振り抜く狙いが高く、概ね敵機の胸~頭付近を狙う為下方向は悲惨レベルでスカスカ。
本当に酷いと棒立ちのガンダム相手すらスカるレベルの銃口補正。
代わりに上には多少強いので、やや打ち下ろし気味に狙うのが理想。

発生と同時に敵機に振り向きはするが、一切の銃口がかからず、かつ振り抜き速度のせいで近接間合いだと全く機能しない。
実は射程も一般的な鞭格闘より多少長い程度しかないのも問題で、射撃ボタンを酷使する関係もあり相手によっては使うタイミングがない武装。
代わりにこの手の照射系では唯一発動時からビームの射程が最大だが、振り方の都合小ネタ程度の要素。
一般的な単発系CSと違ってセカインで仕込んでもスカしやすく、連動ミサイル等との仕様も噛み合わない

近距離爆撃の裏択として使えなくはないが、無理に活用しにいってもあまり役に立たないため実戦では封印も視野に入る。
30コスが持つ鞭としては威力以外寂しいどころか冗談抜きの産廃性能だが、腐っても横鞭なので使い所そのものはある。
どちらかというと向かってくる相手にトラップ的に使うと〇。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
3秒 ビーム 130(%) ダウン

【格闘CS】メガ粒子砲【振り下ろし】

右腕のメガ粒子砲で上から下へと振り下ろす照射ビーム。
射撃CS同様レバー入力による変化はない。
なお、射撃CSがダウン属性であるのに対してこちらはスタン属性。

射撃CS同様銃口補正が皆無であり、しかもあちらと違い軌道の都合上ビームのしなりの恩恵が薄いのでとにかく当てにくい。
そして射程も短く縦鞭にしては上下にもかなり弱く、キャンセルルートもないため3000のCSとしてのメリットがない困った武装。
こちらは封印しても一切問題はない。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 ビーム 130(-30%) スタン

【サブ射撃】ファンネル・ミサイル

6機のファンネルミサイルを使ったオールレンジ攻撃。
レバー入力で2種類の攻撃に使い分け可能。

リロード 属性
撃ち切り
9秒
実弾

【Nサブ射撃】ファンネル・ミサイル【直射】

足を止めてファンネル・ミサイルをその場に設置後、間を置いてから直線状に連ならせて突撃させる。
使用後硬直が短いため、盾仕込みで相手の格闘迎撃・暴れでも使える。
発射までの銃口補正がいいので、近距離のアメキャンを咎めるのにも使える。
ただし、一発当たりのダメージ補正はかなり悪いため割り切るように。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 (%)

【レバー入れサブ射撃】ファンネル・ミサイル【オールレンジ攻撃】

足を止めずにファンネル・ミサイルを射出し、敵機の周囲に取りつかせてから順次突撃させる。
見合ってる最中や特格で上を取ってる際に真価を発揮するので、Nサブと用途を使い分けよう。
一応レバー入れの方向で相手に対しての取付き位置が変えられる。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 (%)

【特殊射撃】メガ粒子砲

レバー入力で2種類の撃ち分けが可能な照射ビーム。

リロード
常時/
12秒

【N特殊射撃】メガ粒子砲【照射】

弾速以外は高性能だった直線ゲロビ。
2本同時発射により判定が太いため、少しずれてもしっかりフルヒットする。
アプデでネックだった弾速がΞより多少遅い程度まで改善され、地味に短かった照射時間も普通レベルまで上昇。赤ロ内の赤着地は食えるようになった。
ただモーションの都合なのか下方向の判定が小さいのか、妙に下への食い付きが悪いのは変わっておらず、射角そのものも下にはやや狭めなので押し付けには注意したい。

今作からライバル機であるΞガンダムと同じくゲロビ発射時にミサイルを4発を同時発射するようになった。
メインミサイル程の誘導はしないが、弾速はメインミサイルより速く、ゲロビを避けた後即着地する中距離の相手には刺さるレベルには誘導する。
そのためメイン>特射でミサイルだけ撒くという手法も取れる。

また、この手の武装の常としてミサイルの有効距離であればガード捲りが確定する。
その際のダメージは相手のガード補正込でも190前後、ミサイルの着弾数とタイミングによりブレるが
S覚醒時のメイン連打をガードし被ダメージを抑える相手の択に対して、ガードをめくったうえで格闘コンボレベルのダメージを
入れられることは大きいので、ガードされたらメインをタップ撃ちして固め、特射で確定ダメを取っていきたい。
近距離だとミサイルが相手の頭上を越えることがあるので格闘距離1,2歩手前がベスト。
周りの耐久増加の回答としてこの武装の運用が勝敗を分けてくるので、当て感は覚えておきたい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 236(60%) 14(-2%)*20 5.0 0.25*20 ダウン
実弾 (%) (%)

【レバー横特殊射撃】メガ粒子砲【移動撃ち】

入力方向へ大きく弧を描くように回り込みながら後退し、移動後に足を止めて正面と左右に照射する3WAYビーム。
回り込みこそあるがトータルの発生は実は並程度。

N特射の弾速が良くなったので置きゲロビとしての役割は薄くなったが、横範囲はこちらの方が広いのでそれを活かした引っ掛け目的となる

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
正面 ビーム 224(40%) 15(-3%)*20 5.0 0.25*20 ダウン
左右 ビーム 152(%) (%)

【後格闘】 ミサイル【一斉発射】

新規武装。
腕部コンポジット・ウエポン・ユニットからマイクロミサイルを放つ。
過去のキュリオスの後サブ射撃に近い弾速の遅い強誘導ミサイルを多数順次発射する。
発生が遅く、使用中はBDを消費し続けるのと、慣性がほぼのらないため打ち切るまで完全に足が止まる。
その代わり180度近く曲がるレベルで誘導し、左右共にステップしない相手にはかなり有効。
特殊ムーブメインで立ち回るルプス等の相手が味方に突貫した際、置いておくと有効弾になりやすい。

が、甘えられる回避択を持たない本機で考えなしにとりあえず撃つと被弾につながる可能性が高まるため、リスクリターンを考えて打つ必要がある。
中距離のタイマン状況で先着地を通した際に"誘い"として撃っておくと、これまでの近接ミサイル擦りに加わる回避強要択として機能する。
補正もそれなりなのか、数ヒットからゲロビで200近くダメージも取れるため覚えておきたい。

アプデで誘導が若干だが落ちた代わりに弾速がかなり良くなり、弾幕としては十分な性能になった。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
7秒 実弾 35(%) 35(%)
爆風 40(85%) 5(%)

【特殊格闘】特殊移動&ファンネル・ミサイル【射出】

機体を回転させながら移動する特殊移動武装。弾数がある時にはファンネルミサイルを4発発射する。前移動は大きく動くが、後移動はあまり大きく動かない。
オバヒ時使用不可。

クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
3秒 撃ち切り5秒 実弾 20(%) 20(%)
爆風 25(90%) 5(%)

【特殊格闘格闘派生】切り抜け

アプデで追加。
モーションは旧BD格後派生のもの。
レバーN/前入力でそのまま、横入力で入力方向やや後ろに旋回してから切り抜ける。
後入力は変わらず後格のミサイル一斉発射となる。

以前の特格前格闘キャンセルに近いが、伸びの良さから使い勝手は良くなっている。
この手の格闘としては突進速度がやや遅いが、向き直りの精度が高め。
見合い状況で差し込むのではなく、近距離での押し付けに使うタイプといえる。
赤ロ保存やメインとの噛み合わせを活かして差し込みたい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 切り抜け 90(-20%) 1.7 縦回転ダウン

格闘

【通常格闘】ビームサーベル

左横薙ぎ→右横薙ぎ→X字斬りの3段格闘。
最終段が叩きつけなので追撃は要高度かつ基本的にメインのみとなる。
横格より威力が高いが、最終段が2hitなので大抵のコンボでそちらより適正は劣る。
BD格から後派生が引き出せるようになったため、いよいよ使い道のない格闘になってしまった。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 横薙ぎ 134(65%) 80(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 X字斬り 209(53%) (-6%)*2

【通常格闘/横格闘前派生→射撃派生】斬り抜け→メガ粒子砲

前派生で素早く斬り抜け、射撃入力で振り向いて肩部のメガ粒子砲で追撃して相手を打ち上げる。

【通常格闘/横格闘/BD格闘後派生】4刀滅多斬り

腕部のビームユニットと手持ちのビームサーベルの4本で連続斬りからの回転斬りで〆。
旧後格が生で引き出せなくなり、火力重視派生としてさらに重宝するように。
余談だが、肩部メガビーム砲をサーベルとして使うのは本ゲームくらいだったりする。(一応サーベルの発振は出来る設定だが引き抜けない為)

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N BD格 BD格
(1hit)
N・横 NN・横N
┣前派生 斬り抜け 146(60%) 196(45%) 141(60%) 183(45%) - - 95(-20%)
┃┗射撃派生 メガ粒子砲 200(--%) 237(--%) 195(--%) 224(--%) 90(-%) 5↑ 5↑ 5↑
┗後派生 滅多斬り 98(70%) 157(55%) 93(70%) 144(55%) 93(70%) 51(85%) 35(-10%) ?
133(64%) 184(49%) 128(64%) 171(49%) 128(64%) 94(79%) 25(-3%)*2 ?*2
159(54%) 204(39%) 154(54%) 191(39%) 154(54%) 126(69%) 40(-10%) ?
192(48%) 227(33%) 187(48%) 214(33%) 187(48%) 167(63%) 30(-3%)*2 ?*2
 ┗2段目 回転斬り 269(--%) 280(--%) 264(--%) 267(--%) 264(%) 268(%) 160(--%) 5↑ 5↑ 5↑

【前格闘】斬り抜け→斬り上げ→突き刺し&ファンネル・ミサイル

クロス斬り抜け→斬り上げ→2刀突き刺し&ファンネル・ミサイルの3段格闘。
従来の前格闘に前作までの後格闘のモーションが追加された。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 斬り上げ 118(64%) 35(-8%)*2 2.0 0.15*2
 ┗3段目 突き刺し 128(63%) 15(-1%)
ミサイル 240(%) (-%)

【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ→頭突き

斬り上げてから頭突きで正面に突き飛ばす3段格闘。
ダメージ効率は30万能機相応なのでコンボ適正は実は良い方。
ただ繋ぎとなるような格闘が微妙なのでダメージ自体は伸ばしにくい部類。
初段性能はそこそこ良いので、BRや特格格闘派生と絡めた近距離の読み合い択としては及第点。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 頭突き 177(53%) 85(-12%)

【BD格闘】右突き→斬り払い

右手のサーベルで多段ヒットの突き→斬り払いの2段攻撃。
初段からN/横格闘同様の後派生あり。
突き出すモーションだが範囲は普通の袈裟切りくらいしかない。
突進速度が遅めだが伸びはそこそこ。
BDの硬直に刺すのは難しいが、近距離の差し込みには使える。

アプデで特格格闘派生が追加されたため近距離の差し込み用途は薄くなったが、1hitから後派生が出るので火力パーツとしての運用が主になるか。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き出し 65(80%) 17(-5%)*4 1.6 0.4*4
┗2段目 斬り払い 141(65%) 95(-15%)

覚醒技

【覚醒技】一斉射撃

「これが俺の本当の力…ペーネロペーの力だ!」
腕部と肩部のメガ粒子砲計4門による直線状の一斉射撃。同時にミサイルも発射する。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 ビーム //(%) //(-%)
2段目 ミサイル //(%) //(-%)

特殊

フィックスド・フライト・ユニット

ユニット装着状態で出撃時に一定ダメージを受けた後、行動可能になるとユニットをパージしてオデュッセウスガンダムに強制換装する。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
メインを押した時の連動ミサイルが当たった時は"連動ミサ"と表記する。
特格を押した時の連動フィンファンネルが当たった時は"特格FM"と表記する。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 168
メイン≫メイン+連動ミサ(1hit) 156
メイン→N特射 165
格CS≫メイン 186
格CS→射CS 221
格CS≫BD格(1hit)後N 288
特格FM(4hit)≫N特射 168
???
N格始動
NN前>N前 252 N前>N前で226、N前>NN前で244
NN後>NN後N 298 N後>N後Nで272、NN後>N後Nで288、N後>NN後Nで286
???
前格始動
???
横格始動
横N前>N前 239 N前>N前で221、N前>NN前でも239
横N後>NN後N 285 横後>N後Nで267、横N後>N後Nで275、横後>NN後Nで281
???
BD格始動
BD格N>NN前 252 BD格N>N前は230
???
特格格闘派生始動 N格派生でも横格派生でも同じ
特格N>NN前射 260 特格N>N前射で239
特格N>N後 276 特格N>NN後は271
特格N>N特射 228
特格N>NNN>メイン 272 繋ぎは前フワステ。少しシビア
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
??/??/??

コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • ↑それもそうか。ちょっと格闘CSの編集の方をお任せしても良いかな? -- (名無しさん) 2024-06-03 09:02:16
  • そこまで乱用しない格闘ボタンとはいえ、3000がボタンを潰しながら足を止めて使うものじゃないわなー といった感じで修正してみた -- (名無しさん) 2024-06-03 11:09:03
  • ↑ありがとうございます。別の武装ですが、特射のミサイルの説明にゴトラタンが挙げられてるのが気になったので、Ξガンダムに変えてみました。 -- (名無しさん) 2024-06-03 11:43:56
  • 強化来た!実際ペネに新規格闘渡して格闘性能上げるって結構的確な強化な気がするね -- (名無しさん) 2024-06-06 18:53:06
  • 俺ペーネロペー好きだし馴染むから結構使ってるんだけど、ここにダメージとか書いてないなってペーネロペー人気ないのか? -- (名無しさん) 2024-06-08 23:56:56
  • 来週の水曜には削除される技と言えどBD格闘後派生の解説ボロクソで草 まあ間違ってもないけど -- (名無しさん) 2024-06-09 01:00:56
  • 実際にペネロペ使っていても、忘れる派生… wiki見てようやく思い出すレベルよー -- (名無しさん) 2024-06-09 01:58:09
  • あんまり格闘振る機体でもない上に、これから特格からは専用派生に変わってしまうんじゃまじで横格とか出番なくなりそう -- (名無しさん) 2024-06-10 03:42:00
  • 横格の発生自体はなんか微妙に速いから振り合いとかなら使うとは思う、そもそもコイツで振り合う場面がほぼないと言うのは置いといて… -- (名無しさん) 2024-06-14 16:49:00
  • 正直後格ミサイル前の方が俺は好きだった。弾速めっちゃ遅いけど誘導やばかったからミサイル追い越して特格で周りこんで格闘張り合い見せてから遅いからこそ後ろから当たるとかできたし。今だと牽制にしか使えない平凡な武装って感じ。 -- (名無しさん) 2024-06-17 23:58:35
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最終更新:2025年01月14日 23:09