ガンダムEz8 > Ez8_180mmキャノン

 総合解説 / ビーム・ライフル装備 / 180mmキャノン装備

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 180mmキャノン 5 100 手動リロード
地上レバー入れ
メイン射撃
砲撃モード 120
射撃CS ミサイル・ランチャー - 157 BR時と同様。ゲージ共有
サブ射撃 180mmキャノン【移動撃ち】 2 120 レバー横で挙動変化
N特殊射撃 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 3 50 両形態共通
前後特殊射撃 ホバートラック 呼出 84
横特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 124
特殊格闘 武装切替 - - BRモードへ換装
後特殊格闘 武装切替攻撃【ビーム・ライフル】 1 110 BRを撃ちながら換装する
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 180mmキャノン砲【突き】 N - 136 キャノンで持ち上げて撃ち抜く
前格闘 蹴っ飛ばし - 65 打ち上げる
射撃派生 180mmキャノン 前射 空振り派生削除
横格闘 横薙ぎ→蹴り→斬り払い 横NN - 164 両形態共通
後派生 腕もぎ殴り 横N後N 砂塵ダウン
後格闘 格闘カウンター - 110 両形態共通
BD格闘 ショルダータックル BD中前 - 80 BRモードより低性能
射撃派生180mmキャノン BD中前射 空振り派生削除
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 ビーム・サーベル連続攻撃 1 //264 入力時にビームライフルモードに換装


概要

大型のキャノン砲をメインに置いた形態。
なお原作では白兵戦が主体だったこともあり、こちらの出番はやや少なめ。

足を止めるが食い付きが良い実弾を主軸に戦う砲撃形態。
サブの移動撃ちは自衛の生命線で、長い赤ロックと合わせたアウトレンジでダメージを取りに行く。

キャンセルルート

  • メイン→サブ、各特射、各特格
  • 射撃CS→サブ、各特射、各特格
  • サブ→サブ、各特射、各特格
  • 各特射→別特射、各特格

射撃武器

【メイン射撃】180mmキャノン

足を止めて撃ち、緩い放物線を描いて飛ぶ手動リロード式の実弾射撃。弾の見た目から通称「じゃがいも」。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
その弾道から背の低い障害物越しに攻撃できる

レバー入れの方が高性能であるため、こちらは壁越しでの攻撃や各種キャンセルを前提とした運用となる。

リロード動作も特格キャンセルに対応するが、サブ・特射は不可能のため注意。
動作は短いが明確に隙が生まれるため、狙われている場合は慎重にタイミングを窺おう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
手動 実弾 100(-50%) 4 ダウン

【地上レバー入れメイン射撃】砲撃モード

「砲撃する!」
その場で膝をついてキャノンで射撃を行う。エクバ2までのサブ射撃。
弾の見た目はメインと同じだが威力・誘導共により高性能。また発射時の仰角が大きいため下方向への誘導がより強くかかる。
敵との間に障害物を挟むと更に仰角を取って撃つが、赤ロック状況に関わらず無誘導弾になる。命中はまず見込めないため、背の低い障害物越しに攻撃したい場合はNメインかサブを使おう。
Ez8本体と敵を結んだ線で判定されるため、カメラで敵が見えていてもこちらになることは多い。

初回発射後もそのまま膝をついたままの姿勢を維持し、射撃追加入力でモードを維持したまま同様の射撃とリロードが可能。移動・ブースト入力・被弾でモードを解除する。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
手動 実弾 120(-%)

【射撃CS】ミサイルランチャー


【サブ射撃】180mmキャノン【移動撃ち】

レバーNで後方、レバー横で入力方向に大きく移動してからキャノンを撃つ。前方向には移動できない。接地撃ち可能。
初動に誘導切り有り。

軸合わせを活かして弾幕に混ぜるもよし、敵が接近してきたらNサブ2連射で大きく引き離すもよし、左右後の移動を組み合わせて立ち位置を調整するもよしと、攻撃、移動、回避の3大要素を高水準で獲得している優秀な武装。
ビット系やデスティニーの残像なども引き付けて連打すれば避けられることが多い。
抜けるための目押しタイミングは把握しておこう。
多くの機体が為す術のない起き攻めプレッシャーなども、壁を背負っていなければNサブ2連射で範囲外へ脱出しつつ反撃もできる

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り7秒 実弾 120(-50%) 4 ダウン

【特殊射撃】陸戦型ガンダム(ジム頭)/ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出


【特殊格闘】武装切替

ビーム・ライフル装備に換装する。

【特殊格闘】武装切替攻撃【ビーム・ライフル】

新武装。
ビーム・ライフルを構えて発射。
入力時点でビーム・ライフル装備に移行するため、発射前にキャンセルすると弾数消費なしでビーム・ライフル装備に移行することが可能。
誘導・弾速共に微妙で、フルブのDQN砲レベルの性能。
こちらも接地非対応で長く足を止めるので、注意が必要。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
6秒 ビーム 110(-%) - 強制ダウン

格闘

【通常格闘】180mmキャノン砲【突き】

砲身を突き刺し、持ち上げてからそのまま撃つ。
ガンダムvsガンダムの陸戦型ガンダム時代から受け継がれているN格。

発生、判定がよく格闘のかち合いに強いが、伸びはないためコンボや迎撃向きの格闘。迂闊に生格を振るような相手なら刺し返すこともできる。
接地状態で出すと相手が空中にいても飛び出さず地上を駆ける特殊仕様。伸び中にステップすると接地を維持するが、初段を出した時点で空中判定になる。
緑ロックでは即空振りして浮くためズサに使うには赤ロック内にいる必要がある。とはいえ、他にもズサの手段はあるため無理にこれでズサをすることもないだろう。

主な用途は格闘コンボの締め。後派生やBD格からこれに繋ぐことでお手軽にダメージを伸ばすことができる。

初段には微小だがダウン値がある。
自前のコンボではまずないが、別機体の攻撃が混じると稀にこぼすことがある。その場合は他の掴み格闘と同様自由落下に移行する。
また、2段目は見た目は射撃であるが格闘属性であり射撃バリアを無視できる。

特格キャンセルはできないが、出し切り後一拍置いてその他の行動にキャンセルできる。連打していれば勝手にメインや再度N格が入るのでオバヒ状態でも完走可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し (%) (-%)
キャノン (%) (-%)

【前格闘】蹴っ飛ばし

右足で蹴り上げる1段格闘。
ヒット如何に関わらず射撃派生が可能。ヒット時は特格キャンセル可能。
初段性能に見る所は無く、射撃派生を含めたダメージはN格よりも上だが確実性に劣り、空振り射撃派生は誘導せず命中には期待できないため頼る機会は少ない。

【前格/BD格射撃派生】180mmキャノン

ダウン値が高い単発キャノン1射。
メインの弾は消費しない。
ポジションはBRモード時のロケットランチャーと同じだが、性能はやや異なる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 蹴り (%) (-%)
┗射撃派生 キャノン (%) (-%)

【横格闘】横薙ぎ→蹴り→斬り払い


【横格後派生】腕ちぎり殴り


横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ (%) (-%)
┗2段目 蹴り (%) (-%)
 ┗3段目 斬り払い 164(%) (-%)

【後格闘】格闘カウンター


後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
成立時 袈裟斬り (%) (-%)
盾刺突 110(%) (-%)

【BD格闘】ショルダータックル


BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル (%) (-%)
┗射撃派生 キャノン (%) (-%)

覚醒技

【覚醒技】ビーム・サーベル連続攻撃


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
??/??/??

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最終更新:2025年05月19日 17:46