ユニコーンガンダム > ユニコーン

 総合解説 / ユニコーンモード / デストロイモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 手動リロードの高性能BR
射撃CS ビーム・ガトリングガン - 13~143 足を止める。曲げ撃ち可能
Nサブ射撃 ハイパー・バズーカ【構え撃ち】 1 110 弾頭で強制ダウン
横サブ射撃 ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 104 横移動しつつ発射。半回転ダウン
N特殊射撃 リゼル 呼出 1 148 BR連射と実弾連射の2機呼出
レバー入れ特殊射撃 138 斬り抜けと2段格闘の2機呼出
特殊格闘 ビーム・マグナム【構え撃ち】 (5) 100 新武装。メインと弾数共有。ダウン属性
格闘CS NT-Dシステム 100 - デストロイモードへ換装
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームサーベル NNN - 177 標準的な3段
前派生 斬り抜け N前 116 受身不可。BD格と同モーション
NN前 158
後派生 頭突き上げ→膝蹴り→踵落とし N後NN 251 高威力派生
NN後NN 257
前格闘 2連飛び蹴り→回し蹴り 前N - 145 出し切り受け身不可
横格闘 回転斬り→回し蹴り→飛び込み斬り 横NN - 168 出し切りバウンド
前派生 斬り抜け 横前 116 N格同様
横N前 158
後派生 頭突き上げ→膝蹴り→踵落とし 横後NN 251 N格同様
横N後NN 257
後格闘 タックル&押し出し - 182 メインからキャンセル可能
BD格闘 斬り抜け BD中前 - 75 受身不可打ち上げ
覚醒技 名称 弾数 威力
S/F,V,C
備考
覚醒技 ガンダム!俺に力を貸せ…! 1 /294 NT-Dへ換装しつつ攻撃


概要

一角獣を彷彿とさせる純白のボディ、一本角が特徴的なユニコーンの通常形態。
いわゆるリミッターをかけられた状態であり、特殊OS「NT-D」の発動により真価を発揮する。

BMを始めとした各種射撃武装で中距離戦を行い、時限強化までの時間を稼いでいく形態。
前作のアプデによりある程度の自衛や迎撃は可能なものの、機動力が低く敵機の狙い目なのは変わらず。
今作への移行でサブが1発となり振り向きアメキャンも不可能となった為、近接戦や着地の読み合いがより不利になってしまっている。

キャンセルルート

  • メイン→各サブ、特格、後格
  • 各特射→メイン、各サブ

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・マグナム

「こいつは威力があり過ぎる…!」
原作の設定ではビームライフル4発分の威力を持ち、掠めただけでもダメージを受ける本機の代名詞ともいえる武装。
発生は遅いが威力、弾速、誘導に優れるBR系武装。
一般的なBRと同じタイミングでBDCすると弾が出ないのは変わらず

ユニコーンの代名詞とも言える、相変わらずの主力。
弾速、誘導が良い為軸のあった慣性ジャンプや硬直を撃ち抜きやすい。
ズンダのダメージも破格で、単発火力の高さからコンボの〆にも有用。

弾の性能は優秀だが、実装当初から最大の弱点として発生の遅さが挙げられる。
一般的なBRの感覚でいると硬直取りや迎撃を外しやすく、ズンダすらおぼつかなくなる。
振り向きメインもかなりの硬直を曝け出すため、他機体以上に射角には気をつけたいところ。
生時でもNT-D時でも主力となる為、使用感覚はトレーニングモードやCPU戦で把握しておこう。

また手動リロードである点にも注意。ついつい連射しがちだが、半端に1〜2発残しておくと咄嗟のズンダや硬直取りができなくなる可能性がある。
弾数が半端に残っている時はなるべく早く撃ち切ってしまうか、サブキャンセルでダウンを取りに行こう。
「メインを撃ち切る+リロード」の手間があるため撃ち切るにしてもなるべく敵機との距離を離した状況で撃ち切りたい。

サブ、特格、後格にキャンセルできる。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
手動 ビーム 95(-35%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ビーム・ガトリングガン

「アタッチメントに問題は無い!」
足を止め、シールドからビーム属性のガトリングを連射する。
発射中敵機を狙い続けるが、レバー入力で曲げ撃ち可能。
単体で強制ダウンまで余裕で取れるうえ、ヒットストップも掛かるので虹ステ格闘連打やスパアマに対してもしっかり有効に働く。
動作が長めな分発射数も多く、バリアに対しても剥がしたうえで強制ダウンまで持っていける。
格闘迎撃に対する奥の手。射角も優秀で高飛びを捕えたりもするので起き攻めの択としても。

発生は並なので密着状態だと潰される危険がある。また、少し距離をとってのBRなどでも普通に潰されるので注意。
誘導も皆無なので中距離以遠だとあまり使い道は無い。

ターゲットを変えることで、銃口が強くかかるようになる小技あり。ターゲットを変えているため、敵機が何をしているか見えないことには留意。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ビーム 143(10%) 13(-5%)*2*n ?ヒットよろけ

【サブ射撃】ハイパー・バズーカ

「ビームマグナムでは加減が効かない…!」
レバー入れの有無で撃ち分け可能な爆風付きのバズーカ。
今作では弾数が1発に減少。これにより前作でできたサブ→サブのキャンセルが不可に。

リロード
?秒

【Nサブ射撃】構え撃ち

その場で構えて撃つ。弾頭のみで強制ダウン。
弾頭の単発火力もメインより高く、単発強制ダウンの高火力射撃としての運用も出来る。
スパアマ対策や追撃に有用。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 110(%) 強制ダウン

【横サブ射撃】移動撃ち

入力方向にロール移動しつつ発射。
移動量、速度共に優秀。
メインからキャンセルしての弾幕や、近距離での迎撃にも使いやすい。
Nサブより発生が遅い為、至近距離で強烈な差し込み択を持つ相手には発生負けする場合もある。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 90(%) 90(-30%) 半回転ダウン
爆風 104(%) 20(-10%) 半回転ダウン

【特殊射撃】リゼル 呼出

「こちらユニコーンです、援護してください!」
リゼルを自機左右に1機ずつ、計2機呼び出すアシスト。
長きに渡りアメキャン可能なアシストだが、共通調整によりMBONから追加された振り向きが廃止。
射角に気を付けて使うか、リロキャンを用いよう。

リロード 属性
アシスト消滅後?秒 アシスト

【N特殊射撃】 ビーム・ライフル【連射】/ グレネード・ランチャー【連射】

右のリゼルがグレネードを2連射、左のリゼルがビーム・ライフルを3連射する。

弾幕量は多めで実弾も混じるのでABCマント相手でもよろけは取れる。
弾速は並だがそこそこ誘導し、これ単体でもフルヒットで強制ダウンまで持っていける。
とはいえレバー入れが扱いやすくリターンも大きめなのでやや影は薄い。
遠距離での弾幕形成における一つの択。基本はレバー入れで良いだろう。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト ビーム 50(-20%)*3
属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト 実弾 40(-15%)*2

【レバー入れ特殊射撃】 ロング・ビーム・サーベル

右のリゼルがスタン属性の斬り抜け、左のリゼルが振り下ろし→横薙ぎの格闘を行う。

格闘アシストとしてそこそこの誘導、突進速度ではあるが2機が突撃する分より引っ掛けやすい。
攻撃判定と認識間合いの広さが良好で、特に近距離の迎撃で強力。誘導を切られても範囲で引っかかるような現象がみられる。
中距離の誘導と降りテクでブースト有利を狙うか、近距離の直接迎撃を狙うかは慎重に選びたい。
クリーンヒットした際の拘束時間も長めで追撃猶予にも余裕がある。
ただし2機目まで当たった際は出し切ってもよろけ止まり。ヒット確認した際は確実に追撃を行いたい。
火力を求めるならアシストの攻撃に割り込む形での追撃の方がダメージは伸びる。
2機目の2段格闘部分では多段ヒットで少し押し込むため軸ズレによる追撃ミスに注意。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け アシスト 格闘 70(75%) 70(-25%) スタン
動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 振り下ろし アシスト 格闘 100(50%) 40(-25%) よろけ
┗2段目 横薙ぎ 格闘 138(34%) 21(-4%)*4 よろけ

【特殊格闘】ビーム・マグナム【構え撃ち】

新規武装。足を止め、片手でBMを構えて発射する。メインからキャンセル可能。
メインと弾数共有。弾数が0の時は手動リロードを行う。

威力が高くダウン属性となったBM。
とはいえ威力100と差はごくわずかかつ、キャンセルで出すと補正が掛かってむしろ低くなる。
加えて発生も遅く、弾の性能もメインとあまり変わらない、ここからのキャンセルルートも無いなど扱いづらさが目立つ。
ブーストやサブの弾を惜しむ時に確実にダウンを取りたい時に使う程度。
ただしダウン値も低く、メイン→特格では非強制ダウン。角度によって受け身を取られる可能性があるので注意。

先述の通り弾数が0だとリロードを行うため空撃ちは行わない。
この場合でもメインからのキャンセルが可能なので、弾数1での振り向きからメイン→特格で落下&リロードが可能。さらにそこからアメキャンで2連降りテクがスムーズに行える。
落下を加味せずともメイン撃ち切り→リロードを素早く行えるので覚えておいて損はない。
なおメイン撃ち切り→リロードの時点でメインによる内部硬直を硬直のない動作でキャンセルしていることになるので
自由落下自体は行われる。
慣性ジャンプからの撃ち切りリロードをするとわかりやすい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
手動 ビーム 100(-35%) 2.0 ダウン

【格闘CS】NT-Dシステム

「このわからず屋ぁ!」
NT-Dを発動しデストロイモードへと換装する。今作から他機体の時限強化と同様に格闘CSへ移行。
機動力上昇、メインの性能強化、格闘性能の一新など総合的に見てユニコーンモードの上位互換。
発動時に視点変更があるが後入力でカット可能。

今作ではCSになった為即座には使えなくなった。解除硬直、いわゆる「戻れ!」も健在なので注意。
リロードは2秒短縮されたものの、チャージ時間も加味するとほぼ変わらず。
クールタイムや発動時間は据え置き。

チャージ開始に格闘ボタンを押さないといけないので格闘の暴発には注意したい。

チャージ 持続 クールタイム リロード
?秒 20秒 10秒 16秒

格闘

【N格闘】ビームサーベル

逆袈裟→袈裟斬り→斬り上げ。
動作早めの3段格闘。
DPSは良いのでコンボパーツとして。
ただし3段目の火力と出の速さ以外では横格と大して変わらない。出し切り→メイン等でのコンボで価値を見出したい。
1、2段目から前・後派生が可能。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) よろけ
┗2段目 袈裟斬り 112(65%) 65(-15%) よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 177(53%) 52(-6%)*2 *2 ダウン

【N格闘/横格闘前派生】斬り抜け

BD格と同動作の斬り抜け1段。
受身不能を取れる為拘束や離脱用に。

【N格闘/横格闘後派生】頭突き→膝蹴り→踵落とし

頭突き上げ→膝蹴りで打ち上げ、蹴り落としてバウンドさせる。
高火力派生。途中で止めて繰り返しても伸び悩むため、一度派生したらそのまま出し切りたい。
基本的に初段から派生した方が効率が良い。ダウン値が0.5以上残っていれば完走可能。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
1段目 2段目 1段目 2段目
┣前派生 斬り抜け 116(60%) 158(45%) 70(-20%) 受身不可ダウン
┗後派生 頭突き 112(65%) 155(50%) 65(-15%) ダウン
 ┗2段目 膝蹴り 171(53%) 200(38%) 90(-12%) ダウン
  ┗3段目 踵落とし 251(--%) 257(--%) 150(--%) バウンド

【前格闘】2連飛び蹴り→回し蹴り

「こんな所で本気ですか!?」
連続で蹴りを見舞う2入力3段格闘。
発生、伸び、突進速度がかなり高く格闘機並の性能。
他の択では発生負けする状況での最終手段。
出し切りで打ち上げるため追撃も狙える。受身不能なのでそのまま放置も可。
ただしNや横にある派生はこちらには無い為注意。

前か横ステから格闘追撃可能。メインへは前フワステから。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 右飛び蹴り 30(%) 30(-10%) よろけ
左飛び蹴り 69(80%) 43(-10%) ダウン
┗2段目 回し蹴り 145(65%) 95(-15%) 受身不可ダウン

【横格闘】回転斬り→回し蹴り→飛び込み斬り

「ユニコーンから離れてくれよ!」
横回転斬りから回し蹴りを繰り出しつつ間合いを取り、飛び込んで縦斬りを行う3段格闘。
1、2段目の火力は平凡、3段目が高火力かつバウンドなので途中止めせず出し切りたい。もしくは初段から派生を。
ただし3段目は若干出が遅いのでカットなどに注意。距離を取る関係で派生への繋ぎも遅くなる。
N格と同じ派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 60(80%) 60(-20%) よろけ
┗2段目 回し蹴り 112(65%) 65(-15%) 強よろけ
 ┗3段目 唐竹割り 168(53%) 85(-12%) バウンド

【後格闘】タックル&押し出し

「ここから出て行けぇー!」
両手で抱きつくように相手を掴み、押し出してから突き飛ばす。
原作でマリーダのクシャトリヤをインダストリアル7から押し出した時の再現。
メインからキャンセルで出せるため、攻めにも守りにも使いやすい。

発生と判定がかなり優秀。νガンダムの後格レベルなら後出しで潰せる。
メインを掻い潜られたり、射撃バリアで詰めてくる相手を逆にわからせられる強力な択。

カット耐性も火力も高く、コンボパーツとしても優秀。
大きく移動するので軸が合ってない射撃を回避しやすい。加えて派生を含めない出し切りでは通常時では最高火力。
壁際で使うと引っ掛かって動かなくなるので連続で繋ぐ際などは注意。
受身不能を取りつつ、高度があればそこそこのカット耐性で使いやすい。
半端なダウン値からでもダメージが取れ、ダウン値調整すると掴み落下可能。
流石に最高火力とダメージ確定の速さは後派生に劣るが総合的にはかなり優秀な性能。

出し切りからバクステでメインやNサブ、前ステor横ステでN格(後格はシビア)、前BDでBD格が安定して入る。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 20(90%) 20(-10%) 掴み
押し出し 102(72%) 5(-1%)*18 0 掴み
突き飛ばし 182(52%) 110(-10%) 受身不可ダウン

【BD格闘】斬り抜け

真上に受身不可で打ち上げる斬り抜け1段。
近距離での追撃などに。
メインより威力で劣るため火力を求めるならメインを、放置や拘束を求めるならこちらを選択していきたい。

レバアメキャンで着地と追撃をやる場合、横ステ(特に右ステ)だとレバアメキャンのダメージが伸びやすい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り抜け 75(80%) 受身不可ダウン

覚醒技

【覚醒技】ガンダム! 俺に力を貸せ…!

飛びあがりつつ2つのシールドからガトリング連射→2丁のバズーカを交互に3連射→2丁同時発射、
シールドを投擲し最後にBMで打ち抜いて爆発を起こす、射撃系覚醒技。
使用時にデストロイモードに強制換装する。詳細はデストロイモードの覚醒技の項を参照。
基本的に強制換装目的で使うことになるが、射撃系覚醒技ゆえに空振りが出来ず動作も長い為考えなしのぶっぱは控えよう。
デストロイモードまでが遠いようであればメインやレバ特射、格闘初段などから狙っていきたい。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 186 ブースト消費が多い
メイン≫メイン≫特格 187 ブースト消費が多い
メイン≫メイン→特格 181 ブースト節約。
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 F/S/V・C
NN後N>NN後N>NN後NN 310 F覚限定
??/??/??

コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • トレモで測った格闘の威力と補正値を確認できた範囲で埋めました(検証済みです) -- (名無しさん) 2023-07-15 00:33:59
  • 後派生前作では頭突き→膝蹴りって言われてたけどやっぱ頭突き2連なん? -- (名無しさん) 2023-08-14 14:47:32
  • クロブの武装追加PVスローで見直してみたけど膝蹴りかもしれん。エフェクトも頭と言うより腰辺りから出てた -- (名無しさん) 2023-08-14 15:40:12
  • フルブマキオンwikiでは頭突き→頭突きってなってたけど当時から膝蹴りだったんかな……デルタプラス旧横(現前)も長らく盾ぶつけてると思われてたし -- (名無しさん) 2023-08-15 02:57:59
  • 頭突きというよりもツノ突き刺しと言ったほうが正しい -- (名無しさん) 2023-08-15 04:12:12
  • 特格でのリロード振り向きとかじゃなくても即落下に移行しない? -- (名無しさん) 2023-09-21 00:04:26
  • ↑それは単に「動き撃ちしているマグナム→リロード」だから落下でなく移動を止めてないだけでは -- (名無しさん) 2023-09-21 00:48:02
  • ちゃんと自由落下するぞ、 -- (名無しさん) 2024-08-21 17:54:28
  • 足止めない特格だから上昇慣性消してるだけの話ではないの? -- (名無しさん) 2024-08-21 18:33:53
  • フルクロスとかX2でもやれるBD中にブーストボタン→特格入力を最速でやると即座に落下するやつのことじゃない? -- (名無しさん) 2024-08-22 07:22:23
名前:
コメント:

すべてのコメントを見る

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2025年07月13日 10:14