射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームシザース【衝撃波】 |
3 |
70 |
幅広のビーム射撃 |
射撃CS |
トーラス【投擲】 |
- |
83 |
爆風付き実弾投擲 |
Nサブ射撃 |
ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出 |
4 |
|
ミサイル連射 |
レバー入れサブ射撃 |
ウイングガンダムゼロ(EW版) 呼出 |
131 |
格闘アシスト |
特殊射撃 |
アクティブクロークモード |
100 |
- |
換装兼ビーム射撃バリア |
格闘CS |
ハイパージャマー |
100 |
- |
姿を消して誘導切り付与 |
後格闘 |
ビームシザース【投擲】 |
- |
70 |
横回転で投擲 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームシザース |
NNNNN |
- |
253 |
コンボパーツ |
1段目前派生 連れ去り→叩きつけ |
N前N |
200 |
前方に押し込んで叩き落とす |
2段目前派生 斬り上げ |
NN前 |
181 |
打ち上げる |
後派生 柄叩き突き |
N後 |
160~262 |
格闘連打でダメージ増加 |
NN後 |
218~286 |
NNN後 |
250~291 |
NNNN後 |
|
前格闘 |
柄突き→投げ飛ばし |
前N |
- |
147 |
掴んで投げ飛ばす |
後派生 柄叩き突き |
前後 |
155~257 |
N格同様 |
横格闘 |
横薙ぎ→回転斬り |
横N |
- |
179 |
主力格闘 |
前派生 連れ去り→叩きつけ |
横前N |
195 |
N格同様 |
後派生 柄叩き突き |
横後 |
|
2段目出し切り前までからも派生可能 |
横N後 |
|
BD格闘 |
回転斬り抜け |
BD中前 |
- |
90 |
スタン属性 |
N特殊格闘 |
ビームシザース【薙ぎ払い】 |
特 |
- |
86 |
広範囲の1段2ヒット しかし受け身可能 |
前特殊格闘 |
ビームシザース【ジャンプ斬り】 |
前特NN |
- |
189 |
フワ格 |
前派生 連れ去り→叩きつけ |
前特→前N |
200 |
N格同様 |
前特N→前N |
256 |
後派生 柄叩き突き |
前特→後 |
|
N格同様 |
前特N→後 |
|
横特殊格闘 |
ビームシザース【回り込み斬り】 |
横特 |
- |
96 |
回り込み系 1ヒットでも砂ぼこりダウン |
後特殊格闘 |
格闘カウンター |
後特 |
- |
98 |
性能は低め |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
斬りまくるぜぇ! |
1 |
333/304/301 |
シザース投擲からの薙ぎ払い |
概要
アクティブクロークを展開した戦闘形態で、劇中ではサーペントとの戦いにおいてはほぼこの形態で運用されている。
TV版とは違い武装はビームシザースと頭部のバルカン砲しかないが、アクティブクロークは蝙蝠を思わせるマント型となった。
爆弾投げの射撃CS、誘導切りのジャマー、アシスト、ムーブ格闘など、様々な手を駆使して相手に食いつく形態。
本作での強化は微妙極まりないが、その代わり全体調整の影響はあまり受けていないため、相対的に食いつきやすくはなった。
ただ、そうは言っても足回りだけで逃げられやすいのは変わらずなので、しっかりと相手のブーストを削ることに専念したい。
格闘機としてはジャマーやクローク換装により耐久を残しやすいのでそこもしっかりと活かして戦おう。
インフレが加速する現環境では上昇性能や旋回性能はTV版よりも明確に優れてるがBD速度だけは劣っているので旋回しながら敵の懐に潜り込むのが得策
キャンセルルート
- メイン→特射、各特格(後以外)、後格、前格
- 後格→各サブ
- N特格→特射
- N格(任意段)→特射
- 各種格闘(出し切り)→特射
射撃武器
【メイン射撃】ビームシザース【衝撃波】
シザースを横に振り抜いて単発のビーム刃を飛ばす射撃攻撃。劇中では使っていないゲームオリジナルの動作。
本作では若干誘導が向上している。
今作移行にあたり地上ステップが下方修正を受けているため、地上ステップを食う機会が多くなった。
今作でも相手の着地に合わせて重なる様に撃つ武装。「着地しそう」ではタイミングが遅い。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り:3秒 |
ビーム |
70(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】トーラス 呼出
呼出と名前はついているがアシスト系武装ではなく、実態は黒いトーラスを直接相手に投げつける爆風つきの実弾射撃。
TV版における再現武装…だが、シリーズ通してずっとEW版の技として用いられている技。
チャージ時間が短いため回転率が良く、地形に着弾しても広い爆風を発生させられるため上を取っての押しつけが強力。
特に地走機体にはメタになりえる攻撃。
①メイン≫メイン≫CS、②メイン(→下格)≫CS、①↔②のループ弾幕は後衛時の必須テクニックである(通称雪合戦)
新作移行ごとに爆風が大きく変わるため、ある意味では本機が一番修正を受けている武装といっても過言ではない。
今作はエクバ2の最終修正程度の大きさ。銃口性能も同等。
また射程限界もなくなり、サイド7の対角線から投げてもちゃんと地面で爆発するようになった。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1.5秒 |
実弾 |
83(60%) |
20(-10%) |
|
|
ダウン |
爆風 |
70(-30%) |
|
|
ダウン |
【サブ射撃】ガンダムヘビーアームズ改(EW版)/ウイングガンダムゼロ(EW版) 呼出
ガンダムチームの仲間を呼び出す。
BD必須ではあるが、両方ずつ呼び出せるため、突撃と射撃を同時にこなせる。
格闘機の中ではどちらも性能も優秀な方で、弾が4発と多いのが魅力。
だが耐久値は前作から変わらず低いまま。
Nはライフル1発or相手の格闘に巻き込まれて壊れる。
レバー入れはライフル1発は耐えるが、バズーカだと壊れる。
リロード |
属性 |
アシスト消滅 撃ち切り/?秒 |
アシスト |
【Nサブ射撃】ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出
トロワのヘビーアームズ改がその場でミサイルを放ち、さらに横に側転しながらミサイルを追加で放つ。
プレイアブル格闘CS→横特中格闘派生の流れ。
弾幕が非常に強く近距離での自衛でも使えるが、追撃が安定しないため場合によってはウイングゼロに運用を集中させるほうが良いケースもある。
昨夜、プレイヤー達からは追撃しようとして弾がカス当たりしたり、弾速が目に見えて遅かったりで何かと不満を叩かれてる武装だが実際の所、追撃するよりもアシスト単体で手早くダウンを取るために出す方が得。闇討ち気味に使うとフルHITする事が多い
前々作から計2回誘導が強化されている事もあり、プレイアブル以上に胡散臭い追尾性能を発揮する。1射目はプレイアブル機同様に素直に飛んでいき、2射目は途中から最大上下左右90度曲がり、その後も強めに誘導して飛んでいく。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ミサイル |
アシスト |
実弾 |
92(%) |
17(-%)*6 |
|
|
|
2段目 |
ミサイル |
実弾 |
125(%) |
(-%)* |
|
|
|
【レバー入れサブ射撃】ウイングガンダムゼロ(EW版) 呼出
ヒイロのウイングゼロがビームサーベルで4連斬り。プレイアブルの旧N格闘前派生。
銃口補正がやや甘くセルフカットの信用度は程々だが、誘導に優れ追従距離も長い。見た目に反して切り抜きアシストではなく、止まると同時にビームサーベルを振るため攻撃範囲は見た目よりも狭い。
攻撃回数が多いため、命中すれば余裕を持って近寄ることが出来る。放置コンとしても優秀。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
アシスト |
格闘 |
40(80%) |
40(-20%) |
|
|
|
2段目 |
横薙ぎ |
格闘 |
80(%) |
50(-%) |
|
|
|
3段目 |
袈裟斬り |
格闘 |
92(%) |
(-%)*3 |
|
|
|
4段目 |
斬り抜け |
格闘 |
131(55%) |
(%) |
|
|
|
【特殊射撃】アクティブクロークモード
マントを閉じて
アクティブクロークモードへ移行する換装兼射撃バリア。その曲線的な見た目から通称「卵」。
移行すると両サブは変わらずに使えるが、それ以外の武装はほとんど変わる。
格闘能力が落ちるが変わりに耐久値のある常時射撃バリア、性能のいいバルカン、さらに前作で得たクローク専用のアシストを得る。
アメキャンも変わらずできるので、耐える場面や盤面をゆっくり進めたい時に使おう。
換装自体に空中判定はなく、地ステ対応。地味だが装着時の方が動作が速い。装着時の内部硬直の速さを生かし、メイン(バルカン)やサブ等で咄嗟の自衛にも使える。
【格闘CS】ハイパージャマー
透明になって誘導を全て切る。
前作と同様チャージ制で、かつ発動中は攻撃時を除いて常に誘導切りがかかる仕様で、途中解除はできない。
チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
?秒 |
?秒 |
?秒 |
?秒 |
【後格闘】ビームシザース【投擲】
シザースを横回転させて投げつける弾数無限の投擲武装。
命中時は相手をスタンさせる他、虹ステも可能。二重スタンになると受け身可能の吹き飛ばしダウンになる。
誘導はしているが、ほぼ皆無と言っていいほど曲がらない。しかも射程限界があり、サイド7の緑側の丘の開始地点から投げて、中央の砂地あたりで消える。
また耐久力も紙レベルで、バルカンで消される。TV版のCSよりも性能は下。
発生・弾速・銃口補正ともメインに劣るため、自衛としては使用するのは微妙。
今のところはサブからの追撃、メイン→後格→サブでの赤ロ保存で使っていくことが主になる。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾 |
70(-20%) |
|
スタン |
格闘
過去シリーズのように漠然とジャマーを使いながら接近して横格・BD格を眈々と狙う、といったシンプルな動きではとうてい追いきれないため、VS2~XB期に渡って追加されてきた前特・横特を駆使する必要がある。
逆に一度張り付きに成功すれば巻き込みに優れる横格や本作新設のN特格による虹ステ合戦や強引な巻き込みが狙っていける。
ただし発生には優れるが判定には劣る所があり、現在のインフレ環境ではどうしてもリスキーな賭けを強いられがち。
また格闘火力は高めだがBD格以外は全体的に格闘の生当て性能自体が万能機レベルで前作からインフレに全く追いついていないことが最大のジレンマ
大きなリターンを取れる各格闘後派生やレバー入れサブを絡めた離脱・拘束などコンボの幅は広いため、有効な択はしっかり覚えておきたい。
【通常格闘】ビームシザース
2段斬り上げから斬り抜け、折り返してからの横薙ぎからの蹴りで吹き飛ばしつつ宙返りで離脱する5段格闘。
1〜2段目からのそれぞれ異なる動作の前派生、1〜4段目からの後派生が可能。
判定弱めで踏み込み速度もいいと言えないが、フルセイバーやスサノオの横格と同じく発生が非常に速いタイプの格闘。
迎撃よりの判定が強い格闘でも無い限り、至近距離でならマスターやターンXの横格、魔王剣、フルコーン第3形態のN格に打ち勝つほど発生が非常に優秀。
BD格が咄嗟に出せない都合上、実は本機の中で至近距離で一番頼れる格闘でもある。
火力効率も良くコンボパーツとしても優秀だが距離が離れていれば汎用機の格闘に振り負けるので慣れるまではコンボパーツで使うのが無難。
従来は壁に向かって振ると、3段目の斬り抜けが空振りしやすかったが、本作では改善されている。壁際でも出し切りが当たる様になっている。
しかし壁に向かって垂直に攻撃してしまうと3段目から空振る。多少でもズレていれば問題なく繋がる。今までなら3段目でコンボを繋ぐ都合上、火力が落ちる問題点があったが本作では結構改善されている為、壁際でも出し切る意義ができた
【N格闘2段目前派生】斬り上げ
受身不可で打ち上げる斬り上げ1段。
切り上げてから前ステ横格闘を入力すると、横格の回転中に敵機が落ちてきてスカしコンになる。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
128(67%) |
70(-15%) |
1.8 |
0.1 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り上げ |
181(%) |
80(-%) |
2.3 |
0.5 |
縦回転ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
176(55%) |
25(-4%)*3 |
1.95 |
0.05*3 |
ダウン |
┗4段目 |
水平斬り |
218(43%) |
20(-3%)*4 |
2.15 |
0.05*4 |
ダウン |
┗5段目 |
蹴り |
253(33%) |
80(-10%) |
3.15 |
1.0 |
砂埃ダウン |
【N1段目/横/前特格前派生】押し付け突撃
ビームシザースの柄を押し付けて相手を一気に押し出し、最後にシザースを相手に叩きつける。
サーペント軍団に突撃した時の再現。
多少発動前に隙が生まれるが、そこを越えてしまえば一気にカット耐性が増す。叩きつける部分は単発ヒットに変更され、バウンドダウンに戻っている。
ただし派生する段数が全体的に厳しく設定されている。
こちらもN格闘同様に、壁に向かって垂直に攻撃してしまうと、最終段が空振る。ただ同様に少しでもズレていれば当たる。モーションの都合上、ステージ対角線にある斜めの壁にぶつかることもあるが、少しでも前に進んでいれば最後まで繋がる。
最終段前から前ステ→覚醒技を行うと、覚醒技が初段だけ当たり攻め継が可能。
小ネタだが必ずダウンせずにスタンが取れ、倒し切れる場面が増えるので覚えておくと良い。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
横 |
前特 |
前特N |
1段目 |
2段目 |
┗前派生 |
押し込み |
79(81%) |
74(%) |
79(%) |
(%) |
10(-1%) |
|
|
|
掴み |
連れ去り |
112(72%) |
(%) |
(%) |
(%) |
4(-1%)*9 |
|
|
|
掴み継続 |
打ち上げ |
138(68%) |
133(%) |
138(%) |
(%) |
35(-4%) |
|
|
|
|
┗2段目 |
叩きつけ |
200(58%) |
195(%) |
200(%) |
234(%) |
90(-10%) |
|
|
|
バウンド |
【N/前/横/前特格後派生】柄叩き突き
相手を寝かせて柄で何度も殴りつける。
地面に倒れたサーペントに行った再現だが、原作では一撃のみでこんなに連打していない。
連打対応の高火力派生で、最も多くの格闘から派生できる。
下派生だけだと掴んでからすぐに蹴り飛ばす。掴み中に格闘入力で叩き突きへ移行する。
叩き突きはボタンの入力回数によって叩く回数が変動する(最大6回まで)。叩き突き中は全く移動しないためカット耐性は劣悪だが、拘束力は非常に高いため、相手の覚醒潰しに非常に有能。出し切りから、ダウン値が低い前格でもう一度下派生に繋げることが出来る。
叩き突きを始めた段階からCSを貯めても出し切り時にはチャージが完了するため、オバヒ時でも追撃が可能。
格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N格1段目 |
斬り上げ |
70(82%) |
70(-%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗後派生 |
叩き突き |
95(81%) |
30(-1%) |
1.7 |
0 |
掴み |
┗追加入力 |
叩き突き |
95~221(81~51%) |
30(-5%)*0~6 |
1.7 |
掴み |
┗2段目 |
蹴り飛ばし |
160~262(~%) |
80(-%) |
2.7 |
1.0 |
砂埃ダウン |
【前格闘】柄突き投げ
柄で相手を突いて動きを止めてから投げ飛ばす。
N格闘同様に発生が非常に早い。
忘れがちではあるが、デスヘルにとっては相手にまっすぐ追いかける上に、伸びが良い数少ない格闘である。
横格の様に回り込まない関係で追従性能が高く、N格よりも伸びる上、初段のダウン値が低いため要所で使っていこう。インフレが進んでいる中で、咄嗟の差し込み格闘に使用できる優秀な進化を遂げている。
初段のダウン値の低いため、ある程度コンボを入れてからの前格下派生でダメージを伸ばしたり、拘束時間を伸ばせる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
柄突き |
65(82%) |
65(-18%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
┗2段目 |
突き刺し |
65(82%) |
0(-%) |
1.0 |
0 |
掴み |
投げ飛ばし |
147(67%) |
100(-15%) |
|
|
縦回転ダウン |
【横格闘】連続回転薙ぎ払い
横薙ぎから連続回転薙ぎ払いを繰り出す2段格闘。
本機の主力格闘その1。虹ステ合戦要の格闘だが最上級格闘といえたのもMBONまでの話。
現在では上位互換のTVデスヘルN特格を筆頭に巻き込み性能を持った機体もチラホラおり、あの頃の栄光は最早無い。
そもそもこの格闘は過去作からかち合いがそれ程強いわけではなく(ストフリ、赤枠改とかち合う程度)マスターの横格の一歩劣るぐらいであった。
無印〜ONまでは周りの機体達がそもそも格闘のかち合いが強い択を持っている機体が少なく、発生を頼りに雑に正面から振るだけで打ち勝つことが出来た
しかしEXVS2からはGVSから逆輸入されたZガンダムの格闘群を筆頭に振り合い・迎撃で本職機と同等かそれ以上に強い沢を持った機体が激増した。
その結果、汎用機と相打ち・振り負ける(自由、X1の横格など)ようになった。
とはいえTVデスヘルのN特格ほどではなくとも、虹ステ合戦でまあまあ胡散臭い当たり方をすることはある。
勘違いされがちだがかち合いが弱まったのでなく、環境のインフレによりかち合いが弱く感じるようになったのである。
だが元の強さは変わっていない。今までの勝てていた格闘には余裕で勝てる。
単純に回り込みを利用した横格としては十分相手に嫌気を覚えさせられる程度の性能はある。
適材適所で振っていこう。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(82%) |
65(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
122(66%) |
18(-4%)*4 |
2.1 |
0.1*4 |
よろけ |
横薙ぎ |
179(54%) |
85(-12%) |
3.1 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【BD格闘】回転切り抜け
敵の目の前で宙返りしながら切り抜ける。本機の主力格闘その2
EW版劇中で地面にビームの刃を走らせ、真下からサーペントを切り上げてる技。劇中ではここまでクルクル回っていない。
伸びはそこそこだが本機の中で最も高性能な格闘。格闘モーションが相手の頭上から鎌を振り下ろす都合上、発生と判定が独特。相手に盾をされるとわかるが、相手よりも若干上の位置でよろける。
そこから、鎌を振り下ろしている部分に判定があり、自分より高い位置にいる相手に使用するとスカる。イメージとしては、振り下ろす部分に壁を作り出す格闘である。
そのためか自分の方が高度から振ると、見た目のモーションよりも大きな範囲でヒットする。
モーションが鈍化していたEXVS2やクロブに比べると、切りかかり部分がMBON程ではないが高速化している。
場合によっては一方的に格闘も潰せて、至近距離且つ同時出しでなければF格のスタインの横格も潰す。
超インフレしていた前々作では神速の発生を誇る格闘に発生負けする場面が見受けられた。(Zの前格など)
本作ではそういった格闘が削除あるいは派生となったため、相対的にこの格闘の強さが増した。
今作のインフレが進む現在でも真正面から自信もって斬りかかれる格闘。
…しかしコマンドの都合上、咄嗟に出せない事とそれ以外で初段のかち合いが強い択が無いのが、本機のインフレに置いてかれてる原因の理由。
初段がスタン属性なので万が一相打ちでも相手はスタンなのでリターンが取れる。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り抜け |
90(-20%) |
1.7 |
スタン |
【N特殊格闘】ビームシザース【薙ぎ払い】
本作から追加された新規モーション。左から横一文字する1段の格闘。発生、銃口補正、攻撃範囲に優れる。原作のカトル達の戦闘に再び切り替わった際、雪にシザースの先を掠らせながら3機のサーペントの胴体を切り離したシーンの再現と思われる。
踏み込みはN格闘よりも短く、判定は横格よりも若干強い程度。どちらかといえば攻撃範囲で勝つ格闘。
その攻撃範囲が横格よりも非常に広く、横ステ・バクステなど生半可な動きを強引に刈り取ることが出来る。機体の左後方まで当たり判定がある。
メインからキャンセルすることで、その攻撃範囲広さで押し付けつることも可能。クローク状態ではなくてもミリ殺しが狙えるようになった。
互換といえるTVデスヘルのN特格と比較すると、単発HITに対し、こちらは多段HIT且つ受け身可能で派生もない1段格闘である。
そのダウンの吹っ飛び方もやたら低いため、追撃の難易度も高めで、オバヒ足掻きで使うと確定で反撃をくらう。またCSでの追撃も安定しない。吹き飛び先が坂道だと確実にダウン追撃になってしまう。追撃で使うなら1HIT後に横ステか特射にキャンセルしてN格で再びキャンセルして切り掛かる方が安定する。
記載だけで見ると散々な弱武装に感じるかもしれないが、封印する程では全く無い。格闘のインフレに置いてけぼりな本機ではあるが、そのインフレになんとか追い付こうとしている新武装である。
使い方としては、メインキャンセルからの不意打ちや壁際での強引なねじ込みに適している。
覚醒中はモーション高速化の影響で、踏み込みが速くなり、不意打ち性能が際立つ。
N特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
薙ぎ払い |
86(82%) |
30(-6%)*3 |
|
*3 |
ダウン |
【前特殊格闘】ビームシザース【ジャンプ斬り】
前作のN特格 本機の主力格闘その3。
飛び上がって斬りかかる。前作でバクステから繋いでいた場合は盾に化けるため要注意。左右虹ステから最速入力しなくてもしっかり繋がるので落ち着いて入力しよう。
サーペントに襲撃した際、クロークを解いて斬りかかった時の再現か。
所謂フワ格であり、よく動くため攻めのアクセントとして非常に優秀。
3段格闘ですぐ終わり、出しきりダメージも高いため、コンボが狙えない時は出しきった方が良い。
本作への移行で、上昇の斬りかかり部分の伸びが短くなり、相手の高跳びに食いつけることが少なくなった。脅威の高跳び狩りの性能を誇ったEXVS2と比較すると物足りない性能に落ちている。その反面、下降の部分の食い付きが良くなっており、地表付近で空振りなることが少なくなっている。
前特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
斬り上げ |
132(67%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
斬り上げ |
189(55%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横特殊格闘】ビームシザース【回り込み斬り】
入力方向に少しスライド移動しつつ斬り込む。
回り込みと移動距離が良好で、接近ムーブ用に最適。
伸びの悪い本機の接近を司る。また本機の赤ロック真ん中程度で斬りかかる。
緑ロックで出すことで、機体の向きに対して真横に高速移動することができる(右を向きながら左特格入力すると前に移動する)。本機の必須ムーブになるため要練習。1ヒットでも当たれば砂ぼこりダウン。
横特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回り込み斬り |
96(82%) |
34(-6%)*3 |
|
*3 |
砂埃ダウン |
【後特殊格闘】格闘カウンター
クロークを閉じながら鎌を構える格闘カウンター。劇中映像でチラッと見せているガードモーション。
成立時は相手をスタンさせ、ジャマーで接近しながら相手の背後に回り込み一閃。高低差があると空振りする。
周りのカウンター持ちと比較するとカウンターの発生そのものは良い部類ではなく、読み合いで先出しで構えておかないと判定が成立しないくらいの遅さ。
(一拍構える前までの動作に判定がなく、クロークの閉じ始めから判定が持続)
天ミナやDHのカウンターと比べると一目瞭然。神速の発生を誇る格闘には構える前に潰される事もある。
その反面、補正が非常に緩くN格出し切り→BD格で300以上の攻め継も容易。またカウンター成立後の袈裟斬りである程度出し切るほうがさらに火力が伸びる。
前々作辺りの稼働中期頃まで格闘全般の発生が劣化しており、アプデでもカウンターには触れられたないためMBONと比べると発生が落ちてしまっている
後特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬りつけ |
98(90%) |
20(-2%)*5 |
1.7 |
0.34*5 |
スタン→ダウン |
覚醒技
【覚醒技】斬りまくるぜぇ!
宙返りしながらシザースを投擲→当たるとジャマー状態で突撃し、背後に回って敵に刺さった鎌を引き抜きながら振りぬく。引き抜くまではスーパーアーマー状態である。全機体で見ても珍しい射撃→格闘の覚醒技。
宙返り時のロック位置に向かってシザースを投げるため、赤ロック内であっても銃口補正は皆無且つ投擲したシザースに誘導もない。しかし投擲したシザース自体の弾速は早く、前ステ軸合わせから強引に当てに行くことが出来る。
引き抜き時から多段ヒットのため、ダメージは非常に伸びる。モーション自体の短さも相まってダメージ確定は早い。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
投擲 |
105/108/105(80%) |
105/108/105(-20%) |
0 |
0 |
スタン |
2段目 |
引き抜き |
/164/161(70%) |
/70/70(-10%) |
0 |
0 |
|
3段目 |
薙ぎ払い |
/211/208(%) |
//10(-2%)*8 |
0 |
0*8 |
|
4段目 |
薙ぎ払い |
333/304/301(--%) |
/160/160(--%) |
7↑ |
7↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
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メイン≫メイン≫メイン |
147 |
基本。この機体のズンダ。地上ステ弱体化に伴い、以前よりも当たる場面が増えた |
メイン≫メイン |
119 |
ラッキーヒット。格CSを貯めていると、ここから追撃できないためアンラッキー |
メイン≫レバサブ |
150 |
|
メイン≫N特格 |
129 |
|
メイン≫メイン≫BD格 |
180 |
出来ればこちらでダウンを取りたい |
メイン≫BD格≫BD格 |
180 |
↑と同じダメージ |
メイン≫BD格>N特 |
175 |
ダウン |
CS射撃始動 |
|
|
CS直撃(緑ロック) |
67 |
緑ロック補正でこの威力。爆風のみだと更に下がるが、体力調整で後ろに下がる場合は、緑ロックから事故待ちで投げ続けるのは稼働初期から基本 |
CS≫レバサブ |
118 |
下格で追撃すると148でダウン |
CS≫レバサブ≫前下派生 |
187 |
ダメージは出し切った場合の数値 |
CS≫前特NN |
180 |
ダウン |
サブ始動 |
|
|
レバサブ≫下格≫メイン |
195 |
ウイングゼロが打ち上げるタイミングに下格を入力すること。ダウン |
N格始動 |
|
|
NNNNN≫前特N |
289 |
前特2hitでダウンする |
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??? |
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前格始動 |
|
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前>NNNNN≫BD格 |
301 |
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横>NNNNN≫BD格 |
266 |
最後のBD格無しで252。その場合は非強制ダウン。稼働初期から支えてきた基本コンボ |
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>NNNNN≫BD格 |
291 |
最後のBD格無しで277。その場合は非強制ダウン。こちらも稼働初期から支えてきた基本コンボ |
BD格>前特NN>前特 |
264 |
最後の前特で強制ダウン |
N特殊格始動 |
|
|
N特格(2hit)>N特格(2hit)>N特格(2hit) |
209 |
他格闘よりも安定して繋がる。ダウン |
N特(2hit)≫NNNNN |
273 |
安定して繋げるならBD。中高度でない限り、虹キャンでは繋がらない。横格でも同様。最終段で非ダウン |
N特(2hit)>NNNNN≫BD格 |
297 |
高威力 |
N特(2hit)>前特NN |
234 |
N特の浮き上がりが弱いため、前ステ推奨。前特だと発生が早いため低高度でも安定して繋がる。ダウン |
前特殊格始動 |
|
|
前特NN>前特N |
256 |
|
前特N>前特NN |
248 |
↑で良い |
前特NN>前特前派生N |
281 |
高威力 |
前特NN>前特後派生 |
293 |
後派生出し切りで強制ダウン |
前特N前派生N |
256 |
バウンドダウン。追撃するかはサーチ変えにて状況を確認してから |
前特N前派生N≫BD格≫BD格 |
295 |
カット耐性良好 |
前特N前派生N>前特N前派生N |
275 |
ダウン |
前特N下派生(出切)>前特下派生(出切) |
328 |
ダウン |
覚醒中射撃始動 |
F/S |
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??/??/?? |
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覚醒中格闘始動 |
V・C |
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??/??/?? |
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- デスヘル最強!!デスヘル最強!! -- (名無しさん) 2024-11-04 14:02:58
最終更新:2025年04月14日 16:12