射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
バルカン |
80 |
9~138 |
バルカンの中では高性能。強よろけ |
Nサブ射撃 |
ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出 |
4 |
125 |
通常時と同様 |
レバー入れサブ射撃 |
ウイングガンダムゼロ(EW版) 呼出 |
131 |
特殊射撃 |
アクティブクロークモード【解除】 |
100 |
- |
通常形態に戻る |
特殊格闘 |
トーラス(サンクキングダム仕様)呼出 |
1 |
137 |
ビーム3連射 |
格闘CS |
ハイパージャマー |
100 |
- |
姿を消して誘導切り付与 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
体当たり |
N |
- |
80 |
強判定 |
前格闘 |
踵落とし |
前 |
- |
91 |
低性能 |
後格闘 |
サマーソルト→踵落とし |
後N |
- |
157 |
前格の上位互換 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
斬りまくるぜぇ! |
1 |
333/304/301 |
通常時と同様 |
概要
アクティブクロークを展開し、頭部から下をアーマーで覆い、防御力を向上させた状態の姿。
TV版と違い羽を畳んだ蝙蝠を思わせるシルエットとなるが、反面シザースを使うには展開する必要性が生まれるギミックとなっている。
本作においてもTV版との最大の差別化点となるEW版の持ち味。
耐久値が減るまで射撃属性の攻撃をバリアが肩代わりしてくれるが、その代わり設定通り攻撃力が低下する。耐久力が残り1でも単発射撃は防ぐ。(防げる武装はν
ガンダムのFFバリアやファントムライトとほぼ同様)
ただ前作において防御形態という路線を推し進めており、アメキャンや迎撃向きの格闘などは取り揃えている。
射撃を一発受けるための着地保護としても使えるが、使えない間は立ち回りの幅が減るので計画的な利用が必要。
射撃属性を肩代わりする関係上、相手のコンボダメージを下げることが出来る(青枠の前特格、ダークハウンドの下派生等。またキマリスヴィダールでよく使われるコンボ〆のサブ等)。
相手の格闘に射撃が混じっていれば、覚醒技すら防ぐことが可能。例を挙げると、ブレイヴの覚醒技は掴み突進からのミサイル部分を防げるため、最終段のゲロビまで繋がらない。
ただしノワールの前派生のピストル連射や
ヘカテーのビット等、射撃に見えても格闘属性のものは当然防げない。
また初代やデュナメスの覚醒技は
単発威力が高いゲロビのため、同様に防ぎきることは出来ない。
試作1号機やF91の覚醒技ならしっかり防御出来る上に、盾まで間に合う。覚えておいて損はない。
キャンセルルート
- 特射(通常形態へ換装)→各特格(後以外)
- 特格→メイン
- N・前・後格闘命中時→特射(通常形態へ換装)
射撃武器
【メイン射撃】バルカン
1クリック2連射、長押し20連射の強よろけ実弾バルカン。
誘導もそこそこ良好で、威力以外は他の機体のマシンガンのように扱える。
必然的にバリアを展開しながら撃つことになるため、射撃が迎撃の基本になる相手ならこれだけで積極的に追い回せる。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り/?秒 |
実弾 |
138(%) |
9(-3%)*20 |
4.0 |
0.2*20 |
5ヒット強よろけ |
【サブ射撃】ガンダムヘビーアームズ改(EW版)/ウイングガンダムゼロ(EW版) 呼出
通常時と共通。詳しくは通常時のページにて。
【特殊射撃】アクティブクロークモード【解除】
クロークを解除して通常形態に戻る。
任意解除もしくはこの形態で一定値のダメージを受けると強制的に解除される。
強制解除の場合は一瞬黄色ロックになり、無敵時間が発生する。
通常のズンダで強制解除した場合は、1発分の無敵時間がある。
だがゲロビやマシンガン等、短い間で連続ヒットする攻撃の場合は無敵時間は発生しない。
恐らく強制解除時に、一定時間射撃が当たってない判定を受けた結果、無敵時間が発生する仕組み。
射撃命中時に若干のヒットストップがかかるが、完全に停止しているわけではない。そのためゲロビがカス当たりした時、上記の判定を満たして、無敵時間が発生することがある。
ゲージが0になった後はリロードが終わり再使用可能になるまでこの形態が使用できなくなる。
【特殊格闘】トーラス(サンクキングダム仕様) 呼出
トーラスがビームを3連射。
恐らくヒルダの搭乗をイメージしていると思われる。
クローク時限定アシスト。
メインキャンセルによる落下が可能。
本作では共通でアシスト呼出時の振り向きが削除されたが、本機のメインは振り向き撃ちのないバルカンであるため敵に背を向けながら呼び出しても確実に落下できる。
一度でも誘導を切られると、2発目以降も狙い直さない。
耐久値もサブ同様に低い上に、横方向への銃口補正と弾の誘導が甘いため、セルフカットも期待出来ない。
しかし縦方向への誘導が強く、相手の高跳びに強い。バルカンと共に攻めて行くと、相手側は非常に鬱陶しい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
アシスト |
ビーム |
137(10%) |
65(-30%)*3 |
6.0 |
2.0*3 |
よろけ |
【格闘CS】ハイパージャマー
通常時と共有。
格闘
【通常格闘】体当たり
風を切るエフェクトと共に頭から突撃する多段ヒット1段格闘。
体当たり前にタメはあるが、伸びはそこそこ。突進中は相手へ向かわず誘導は全くしない。いわゆる出っぱなし格闘。
相手の格闘迎撃に非常に強力。突撃前にタメがあるが、強判定が全身にあり真横や機体正面120度からでも相手の格闘を潰せる。流石に真後ろまでは判定はない。
相手の格闘を見てから振るのでは遅いため、振ってくると思ったら先出し(ぶっぱ)が基本。バエルのN・横特格とかち合うレベル。
命中すると奥に受身不能で吹っ飛ばす。伸びの悪さからN格>N格は壁際でもないと繋がらない。
しかし命中から特射キャンセルが可能で、そこから通常形態の格闘に繋ぐことが可能。出し切り確認してからキャンセルしても問題なく繋がる。
クローク形態を維持したまま格闘を振り返しての迎撃と、そこからのリターン取りを兼ねた択。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
80(70%) |
18(-6%)*5 |
2.5 |
0.5*5 |
受身不可ダウン |
【前格闘】踵落とし
前方に飛び込んで踏みつけるように繰り出す1段格闘。挙動は単発だが2ヒットする。
発生自体は早いがモーション上により使い勝手は悪く、迎撃にしても他の択のほうが有用。封印安定。
余談だか、下方向への銃口補正が非常に強い。発生の早さも相まって、相手の横BDを狩れる程。それでも狙う程強い格闘ではない。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
踵落とし |
55(%) |
(-%) |
|
|
|
91(%) |
(-%) |
|
|
|
【後格闘】 サマーソルト→踵落とし
蹴り上げから踵落としを繰り出す2段格闘。メインやアシストからの追撃でダメージを伸ばせる。追撃は横ステが安定。
初段命中からはN格同様特射を挟んで通常形態の格闘に繋ぐことが可能。
地味ではあるが、単発火力は通常形態のBD格(90)の次に高い。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
蹴り上げ |
85(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
踵落とし |
(%) |
(-%) |
|
|
|
157(%) |
(-%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】斬りまくるぜぇ!
通常時と共有。入力時にクロークを解除する。
戦術
クローク中は機動力と旋回がガタ落ちし、2000コスト万能機よりも低くなる。そのためただ無闇に追っても着地すら取ることが出来ない。追い方としては、相手がステージ外周を逃げるようなら、ステージ中央を意識しつつ相手より内輪を描く様に寄っていく。
他にも通常時メインからクロークへと換装出来るため、相手を動かし、小まめに換装して浅い着地をメインで狙うと、より相手はブーストを使うため、メインで取りやすくなる。
両サブ・アメキャンを重ねてセルフクロスを取るように動くと、そこそこの弾幕を張れるため、クローク中のダメージ源になる。
また相手から見ると射撃バリアで追われるプレッシャーをかけ続けられる。例えるならチョバムアーマーを着ているアレックスがバルカンとアシスト3種類持って追ってきていると言えば良い例か。ただ着地保護だけに使うのは非常にもったいない。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
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??? |
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N格始動 |
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??? |
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前格始動 |
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??? |
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横格始動 |
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??? |
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後格始動 |
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??? |
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BD格始動 |
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|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
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??/??/?? |
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覚醒中格闘始動 |
V・C |
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|
??/??/?? |
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コメント欄
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- 「無敵時間が発生するが、ゲロビやマシンガン等連続ヒットする場合は発生しない。」ってのはバリア破壊の無敵で攻撃の初撃をすりぬけても、攻撃が続いていたから結局無敵切れ後にダメージを受けたって話でなく? -- (名無しさん) 2023-11-03 00:01:41
- ≫破壊の無敵で攻撃の初撃をすりぬけても、攻撃が続いていたから結局無敵切れ後にダメージを受けたって話でなく?今までの体感からすると、 -- (名無しさん) 2023-11-12 15:49:38
- 続き、今までの体感になるのですが、恐らくクローク破壊後に無敵になるための必要時間が設定されていて、その必要時間が経てば無敵。必要時間内に攻撃を受け続けると無敵が発生しないものだと考えてます。 -- (名無しさん) 2023-11-12 15:53:30
最終更新:2024年10月28日 19:03