射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームマシンガン |
70 |
14~144 |
弾数豊富なBMG |
射撃CS |
スターファンネル【ガンビット(高出力)】 |
- |
124 |
強制ダウン |
Nサブ射撃 |
スターファンネル【ガンビット(照射)】 |
2 |
156 |
設置型照射ビーム |
前横サブ射撃 |
スターファンネル【ガンビット(連射)】 |
35~133 |
オールレンジ系ビーム連射 |
後サブ射撃 |
スターファンネル【射出】 |
57(ガードビット) 67(ガンビット) |
オールレンジ系突撃 |
特殊射撃 |
スタークロス |
1 |
87 |
キャンセル出しで落下できるブーメラン |
特殊格闘 |
スターファンネル【ガードビット】 |
100 |
- |
シルビ。レバー入れで僚機へ |
格闘CS |
リアルモード換装 |
100 |
- |
時限換装 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
バルカン&マシンガン |
30 |
|
2種のマシンガンを同時発射 |
変形Nサブ射撃 |
スターファンネル【ガンビット(照射)】 |
2 |
156 |
MS時Nサブと同性能。入力はJホールドしながら |
変形前横サブ射撃 |
スターファンネル【ガンビット(連射)】 |
35~133 |
MS時前横サブと同性能 |
変形後サブ射撃 |
スターファンネル【ガンビット(射出)】 |
57(ガードビット) 67(ガンビット) |
MS時後サブと同性能 |
変形特殊射撃 |
高速移動 |
1 |
- |
弾数制の高速移動 |
変形特殊格闘 |
スターファンネル【ガードビット】 |
- |
- |
MS時と同性能 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
メガブレード |
NN |
- |
136 |
初段性能は低い |
前派生 キック |
N前N |
177 |
脚だけ換装させて飛び蹴り |
前格闘 |
突き |
前 |
- |
91 |
受身不可多段hit |
横格闘 |
横薙ぎ→回転斬り |
横N |
- |
127 |
回り込み2段格闘 |
前派生 キック |
横前N |
172 |
N格と同様 |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
- |
75 |
メイン・N格・横格からC可能 |
BD格闘 |
斬り抜け→横薙ぎ&叩きつけ |
BD中前N |
- |
181 |
2入力3段。初段がスタン |
変形格闘 |
突撃 |
変形中N |
- |
120 |
強制ダウン |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
ウイニングビーム【最大出力】 |
1 |
271/296/271 |
リアルモードへ移行して照射ビーム |
概要
スターウイニングの中心形態で、頭身が低いSDガンダム形態。
ガンプラバトルでのサイズは現実に準じており、リアル頭身の腰程度のサイズがある。
換装機の通常形態としては高い機動性と多彩な射撃武装を持つ。
ビームマシンガン、単発ダウン射撃、照射、ファンネル、僚機展開も可能な格闘も防ぐシールドビット、離脱用の変形等、支援機が欲しい武装は一通り揃っている。
さらに今作は前横サブという新たな択を手に入れたことで射撃戦に一層厚みが増した。
ただし相変わらず近接択は貧弱で荒らされることに弱く、一回崩されると立て直しに苦労する。
使い易いからといって劣勢時にもこの形態のままで居るとジワジワと傷口を広げるだけなので、しっかり換装するよう心掛けよう。
リアルモードで火力を取って初めて一人前の機体だということを忘れずに。
通常時:
敗北時:
キャンセルルート
- メイン→各サブ、特射、各特格、後格
- 射撃CS→特射
- 各サブ→特射
- 各特格→特射
- N・横格(初段)→後格
- 変形メイン→変形各サブ、変形特射、変形特格
- 変形各サブ→変形特射
- 変形特射→変形格闘
射撃武器
【メイン射撃】ビームマシンガン
「牽制をかける!」
最大弾数と連射量が多いビーム属性マシンガン。
1クリック4発、長押し14発撃つ。フルヒットすればキャンセル無しで強制ダウンまで持っていけるが、マシンガンという特性上途中で抜けられてしまう場合がある。
リロードは撃ち切ってから開始されるため、弾が半端に残ったらさっさと撃ち切ろう。
ビーム属性なので相手の弾幕にかき消されないが、ビーム系バリア武装に弾かれてしまうので注意したい。
アップデートで誘導性能は強化されたが集弾性能は低めのままで途中抜けされる事が多いのは相変わらず。
メイン武装らしくかなり扱いやすい部類で、同系武装としては非常にリカバリが効きやすい上に、SDモードの武装構成ととにかく相性がよい。
射撃CS・各種レバサブなどの誘導が強めの武装が揃っているため、マシンガンで動かしたところにそれらをねじ込みやすい。
また、メイン射撃と他武装は特殊射撃のキャンセルルートのお陰で何処からでも自由落下に引っ張れるので、他の機体よりも機動性が高いのも追い風になっている。
赤ロック内でマシンガンを巻きながらレバー入れサブを投げているだけでもある程度の仕事にはなるが、逆に言うと融通の利かない武装ばかりのため、安易に撃っていると相方の邪魔をしてしまう。
特に相方が前衛機の場合に顕著に現れるため、適当にぶっ放すだけではなく考えて行動しよう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り 5秒 |
ビーム |
144(52%) |
14(-4%)*13 |
5.2 |
0.4*13 |
?ヒットよろけ |
【射撃CS】スターファンネル【ガンビット(高出力)】
「お見通しよ!」
ガンビットを両足に接続し、足首から2本のビームを放つ高弾速のダウン属性ビーム。
設定では接続したまま背面撃ちで使用できるのだが、わざわざ足に接続してから撃つ動きは原作19話の再現。
片方のヒットは非ダウン、2本同時ヒットで覚醒中でも強制ダウンを奪う。
挙動や見た目は
ターンXの射撃CSと似ているが、撃つ前後で宙返りしながらパーツを脱着するモーションが入る。
発生・誘導に優れており、横幅の広さから引っ掛けを期待しやすく、メイン射撃や、注意点こそあるが各種サブ射撃とのセットプレイが強力。
さらに特射キャンセルすることで落下可能なため後隙も少ない。
このカテゴリの中ではそこそこ優秀な性能をしており、中距離射撃戦で十分期待できる。
ホットスクランブルのように他武装と干渉する仕様がある。
サブ射撃のガンビット武装をフィールドに展開している状態でCSを使うと強制回収される。
Nサブは照射途中でも攻撃を終了し、レバー入れサブは攻撃前でも回収されてしまう。
CSの射出にガンビットを使っているため発生する現象だが、これによりCSでサブの挙動を操作することが可能。
照射が当たらない場合や緑ロックでサブを撃った場合などに即座に回収して次に備えることが出来る。
ただその仕様のおかげで本来当たるはずのサブ射撃を回収してしまい反撃を受けてしまう、なんて事態は避けたい。
強力な武装ではあるが、武装の仕様を把握した動きが必要。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2秒 |
ビーム |
124(70%) |
67(-15%)*2 |
5↑ |
??*2 |
ダウン |
【サブ射撃】スターファンネル【ガンビット(照射)】/【ガンビット(連射)】/【射出】
【Nサブ射撃】スターファンネル【ガンビット(照射)】
入力位置の正面にガンビット2機を置き、一拍置いて照射ビームを放つ。
アイオスやブルーフレームDの特射の類型武装。
置きビームとして使うことになるが、牽制としても弾幕要員としても後述する前横サブの連射の方が期待値が高い。
アプデにより弾速が上がったので、緑ロックでの設置や接近妨害が主な使い所になるだろう。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ビーム |
152(10%) |
40(-20%)*13 |
5.2 |
0.4*13 |
|
※最後が同時hitで156となる場合もある。
【前横サブ射撃】スターファンネル【ガンビット(連射)】
今作の新規追加武装。
射出したガンビット2機から、2本のビームを3連射する。
5本で強制ダウンだが5本目と6本目が同時hitする場合もある。(133ダメージ)
ビーム自体の判定がやや太めで2本横並び、かつ3連射されるため、敵に引っかかりやすい。ただし誘導や火力が控えめなことは留意。
攻撃がファンネル属性であるため、緑ロックからばら撒いても誘導してくれる特徴を持つ。また、ガンビットは自機とは独立に射撃するため、セルフL字を意識して自機を大きく移動させて自機からも射撃を送りこむと中々やらしい。
さらにファンネル属性なので近距離での自衛などでとても強くスパアマなどの1発当てても止まらない相手にはNサブ自衛などで使い分けていきたい。
総じてSD形態の主力と言えるだろう。
リロードも重くはないので、ガンガン回していこう。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ファンネル/ビーム |
124(25%) |
35(-15%)*5 |
5.0 |
1.0*5 |
よろけ |
【後サブ射撃】スターファンネル【射出】
ガードビットやガンビットを2基取り付かせ、順次突撃させる。
1回後サブを押すとガードビット2基、ガードビットが戻ってくる前に2回目を押すとガンビット2基が出る。
また、ガードビットを射出する特格の使用中はガンビットのみ射出可となる。
4基全て当たった時は110ダメージ。
前作までの前横サブがこちらのコマンドに移動。それに伴い前作まで出来た後サブの4基一気射出は不可に。
所謂スパイク系の武装で、ガードビットを敵機に飛ばし、刃を突き出したガンビットを突撃させるオールレンジ武装。
挙動もアルケーの特射に似ているが、大きさや純粋な性能はこちらが上で、ファングとは違い距離によってビームライフルを射出するようなことはなく距離限界を迎えるとその場で突撃を行う。
ヒット時には強よろけを誘発するため追撃が容易。
基本的に出し得武装の部類だが、しっかり味方に刺さるのでオウンゴールしないように。
前作までは生命線の武装だったが、前横サブの追加により、やや重要度は落ちたか。横サブはガンビット、後サブはガードビットを使うので同時射出も可能な点を生かすと良いかもしれない。
後はファンネル系武装であることを活かそう。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ガードビット |
ファンネル/特殊実弾 |
57(80%) |
30(-10%)*2 |
1.4 |
0.7*2 |
スタン→よろけ |
ガンビット |
ファンネル/特殊実弾 |
67(80%) |
35(-10%)*2 |
1.4 |
0.7*2 |
スタン→よろけ |
【特殊射撃】スタークロス
シャゲ、アルトロン同様レバーNで左に投げ時計回りに回転させるブーメラン。あれらと比べても判定が小さく、攻撃武装としては全く頼りにならない。落下用と割り切ろう。
運が良ければセルフカットしてくれることもある。
またリアルモードのスタークロスと同一武装のためリアルモードの終わりがけに使って戻っていないと使えないことは気をつけたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
戻りリロード1秒 |
ブーメラン |
87(72%) |
24(-7%)*4 |
2.0 |
0.5*4 |
よろけ |
【特殊格闘】スターファンネル【ガードビット】
射撃、格闘を防ぐビットを展開する。レバーNで自機、レバー入れで僚機に展開する。
今作移行に伴い、リアルモード中でもリロードされるようになったため、回転率が向上した。リアルモード中はSD形態と比べて、若干リロードが遅い?
また最初のリロードは特格より格CSの方が早く貯まるが、リロードの隙間を埋めることだけに躍起になって格CSが貯まっているのに特格リロードを待ってるのは勿体無い。
現在はリアルモードが強力な形態になっているので、状況によって使わずに強化に入るかを選んでいきたい。
持続 |
クールタイム |
リロード |
属性 |
5秒 |
?秒 |
19秒 |
バリア |
【格闘CS】リアルモード換装
「リアルモード!!」
足を止め劇中の変身バンクのポーズを取りつつリアルモードに変身する。演出はかっこいいが、隙を晒すことになるのでBDでキャンセルしよう。
基本的には溜まり次第回す時限強化。
よく比較に挙げられる零丸の強化と比較すると、攻めの面での圧はそこまで強くないが降りテクや豊富な射撃武装などによりガンガン攻める場面以外でも割と戦える点が強み。
特にSD形態は火力に欠けるので、リアルモードで積極的に打点を取っていかないと厳しい。
チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
属性 |
2秒 |
17秒 |
5秒 |
15秒/100 |
換装 |
変形
【変形メイン射撃】バルカン&マシンガン
機首からバルカン、機体左脇からマシンガンを同時連射する。連射制限はなく弾切れまで連射可能。
弾はパッと見やる気があるようには見えないが、2ヒットよろけということもあり変形ゲロビのような使い方ができる。相方をタイマンさせたい時に強引にもう片方の敵機を止めに入れる武装なので択として覚えておいた方が良い。
連射中はオバヒであっても変形が維持されるので、滞空での時間稼ぎにも有効。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り?秒 |
実弾 |
(%) |
|
|
【変形射撃CS】ガンビット
変形解除してMS時の射撃CSを撃つ。
変形特射→変形射撃CS→MS時特射とキャンセルすることで安全性を高めることが可能。
【変形格闘CS】リアルモード
MS時同様にリアルモードに換装する。
【変形Nサブ射撃】スターファンネル【ガンビット(照射)】
MS時のNサブを足を止めずに展開できる。
【変形前横サブ射撃】スターファンネル【ガンビット(連射)】
MS時の前横サブを足を止めずに展開できる。
【変形後サブ射撃】スターファンネル【射出】
MS時の後サブを足を止めずに展開できる。
これまでは一旦機首に射出してから敵機に取り付きに行ったが、アプデにより直接に向かうようになった。
【変形特殊射撃】高速移動
機体が向いている方向へ高速移動する弾数制移動技。
この形態の特射落下に次ぐ重要な生命線。
主な用途は迫ってきた相手からの戦線離脱だが、急速接近としての用途もある。
また、射撃CSをチャージした状態で変形→CSが貯まる前に変形特射を入力→高速移動後にセカイン射撃CSで通常状態に戻り、それから特射Cで自由落下まで繋ぐことが出来る。
ワンボタンでの変形解除が出来ないスターウイニングにとっては出来ると出来ないでは生存力に差が出るテクニックなので覚えておいて損は無い。
【変形特殊格闘】スターファンネル【ガードビット】
MS時と同じ武装をモーション無しで使用する。
格闘
【N格闘】メガブレード
右薙ぎ→返し斬りの2段格闘。出し切りで正面に緩く吹き飛ばす。
【N格/横格前派生】ガンビットキック
ガンビットを両足に接続して2段蹴り。
第19話にてガンダッシュブラスターを迎え撃ったシーンの再現。
N・横を出し切るぐらいならこちらを推奨。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
60(20%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
返し斬り |
136(65%) |
95(-15%) |
2.7 |
1.0 |
|
┗前派生 |
回し蹴り |
92(65%) |
40(-15%) |
1.85 |
0.15 |
|
┗2段目 |
前蹴り |
177(55%) |
130(-10%) |
1.85 |
1.0 |
|
【前格闘】突き
多段ヒットする突き1段。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
91(85%) |
19(-3%)*5 |
2.0 |
0.4*5 |
|
【横格闘】横薙ぎ→回転斬り
横斬り→体を時計回りに大きくひねって回転斬りの2段格闘。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
55(80%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
回転斬り |
127(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
|
┗前派生 |
回し蹴り |
87(65%) |
40(-15%) |
1.85 |
0.15 |
|
┗2段目 |
前蹴り |
172(55%) |
130(-10%) |
2.85 |
1.0 |
|
【後格闘】斬り上げ
受身不可の単発打ち上げ1段。
キャンセル元豊富。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り上げ |
75(-%) |
1.7 |
受身不可ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→横薙ぎ&叩きつけ
スタン属性の斬り抜け→横薙ぎで真上に打ち上げてから追いかけから振り下ろし叩きつけの2入力の3段攻撃。
第25話でカミキバーニングガンダムに行った連撃の再現。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スタン |
┗2段目 |
横薙ぎ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
叩きつけ |
181(53%) |
100(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【変形格闘】突撃
変形状態のまま多段ヒットする突撃1段。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
120(%) |
(-%) |
5↑ |
|
|
覚醒技
【覚醒技】ウイニングビーム【最大出力】
「フルパワーーーーッ!!!」
リアルモードに換装して照射ビームを撃つ。
使用と同時に強化形態に移行できるタイプの覚醒技であり、ゲージ残量80ほどで行動可能になる。
隙が大きいので相手に見られてない時や味方がピンチで無理やり強化に入りたい以外などでは使わない方が良い。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値(元値) |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
照射 |
271/296/271(10%) |
//28(-6%)*22 |
5.06(5.5) |
0.23(0.25)*22 |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン→射CS |
158 |
セカイン。←はメイン4hitの時。メイン12hitだと196 |
メイン→後>後 |
165 |
←はメイン4hitの時。 |
前横サブ(2hit)→射CS |
149 |
横サブが3連射中1回の2発が当たった時の射CS追撃。 |
後サブ(2hit)≫メイン |
142 |
←ガードビット時。ガンビット2hitだと152 |
後サブ(4hit)≫メイン |
155 |
|
後サブ(2hit)→射CS |
155 |
後サブが4hitだと182 |
後サブ(2hit)≫N前N→射CS |
212 |
|
後サブ(2hit)≫BD格NN→射CS |
228 |
|
後サブ(4hit)N前N |
195 |
|
後サブ(4hit)≫BD格NN |
199 |
|
特射(4hit)≫メイン |
156 |
特射始動。あまり狙って当てられるものではないので参考値。 |
特射(2hit)→射CS |
153 |
|
特射(4hit)≫BD格NN |
205 |
3hit未満だと非強制ダウン(受け身不可)。 |
N格始動 |
|
|
NN→射CS |
205 |
基本のCS〆。特射降りができて当てた攻撃に関わらず強制ダウンを取れるのでCSは溜めておくと良い。 |
N前N→射CS |
241 |
余裕があるなら前派生の方がダメージが出る。 |
N前N>前→射CS |
270 |
前格でダメ増し。 |
NN≫BD格NN |
237 |
以下CSを溜めていない場合。前派生を使うとそれなりにダメージが出る。 |
NN>NN |
218 |
|
N前N>N前N |
250 |
|
N前N≫BD格NN |
255 |
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前→射CS |
193 |
ダメージ確定早め。前>前→射CSは253 |
前>N前N→射CS |
260 |
|
前>BD格NN |
238 |
|
前>前>前 |
209 |
前格3連。3回目の途中で強制ダウン。 |
前>前>後 |
222 |
最後を単発の後格にした方が上よりダメージが出る。 |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>横N |
204 |
|
横N→射CS |
171 |
|
横前N→射CS |
239 |
射CSが片方hitだと209になる。 |
横前N>前→射CS |
265 |
|
横前N>N前N |
245 |
|
横前N≫BD格NN |
250 |
|
横>横N→射CS |
184 |
横格ステ横格した時用。 |
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後→射CS |
173 |
|
後>前→射CS |
226 |
|
後>N前N→射CS |
230 |
←片hitの時。 |
後>BD格NN→射CS |
246 |
|
後>N前N>後 |
233 |
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格NN→射CS |
243 |
|
BD格NN>NN |
245 |
|
BD格NN>N前N |
251 |
|
BD格NN>メイン |
215 |
|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
後サブ(2hit)>覚醒技 |
??/??/235 |
|
後サブ(4hit)>覚醒技 |
??/??/212 |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
NN>NN→射CS |
??/??/239 |
以下、ダウン値が低くなって入るようになったコンボ。 |
前≫BD格NN→射CS |
??/??/280 |
|
横N>NN→射CS |
??/??/230 |
|
BD格NN≫BD格NN |
??/??/255 |
|
BD格NN>前→射CS |
??/??/270 |
|
|
??/??/?? |
|
N前N>覚醒技 |
??/??/266 |
以下、格闘始動の覚醒技〆。リアルモード移行目的など。 |
前>覚醒技 |
??/??/279 |
|
横前N>覚醒技 |
??/??/261 |
|
後>覚醒技 |
??/??/250 |
|
BD格NN>覚醒技 |
??/??/263 |
|
|
??/??/?? |
|
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
最終更新:2025年05月19日 12:40