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 総合解説 / ダブルオーガンダム / ダブルオーライザー

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNソードIII・ライフルモード 8 80 太いBR
射撃CS GNソードIII・ライフルモード【照射】 - 160 移動撃ち可能な照射
サブ射撃 GNビームサーベル【投擲】 1 70~119 MBONサブ射撃
特殊射撃 GNソードIII&GNビームマシンガン【照射】 1[2] 232 主力武装。強力な一斉射撃
N特殊格闘 アリオスガンダム 呼出 2 122 照射ビーム
前後特殊格闘 132 プレイアブル横格3段
横特殊格闘 137 BR3連射
覚醒中
特殊格闘
1 /182 覚醒時1回。突撃して拘束から爆破
後格闘 GNソードII・ツインランス【投擲】 - 90 弾数無限。スタン属性の実弾
格闘CS GNマイクロミサイル - 22~146 前作サブ射撃。ミサイル一斉発射
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 GNソードIII NNNN - 233 標準的な性能の4段格闘
射撃派生
GNソードII&GNビームマシンガン【照射】
N射 180 強制ダウン
NN射 218
NNN射 252
前派生
GNソードII・ビームサーベルモード【十字斬り】
N前 147 新規派生
前作特殊格闘
NN前 194
NNN前 235
NNNN前 272
後派生 GNビーム・サーベル【二刀突き】 N後 276 新規派生
高火力だが動かない
NN後 282
NNN後 290
前格闘 GNソードIII【突き】 前N - 148 発生・判定良好 バウンドダウン
射撃派生
GNソードII&GNビームマシンガン【照射】
前射 145〜181 強制ダウン
後派生
GNビーム・サーベル【二刀突き】
前後 276~ 新規派生
高火力だが動かない
横格闘 GNソードIII【横薙ぎ三段】 横NN - 186 回り込み性能が優秀
射撃派生
GNソードII&GNビームマシンガン【照射】
横射 175 強制ダウン
横N射 213
前派生
GNソードII・ビームサーベルモード【十字斬り】
横前 142 新規派生
前作特殊格闘
横N前 189
横NN前 234
後派生
GNビーム・サーベル【二刀突き】
横後 271 新規派生
高火力だが動かない
横N後 277
BD格闘 GNソードIII【高速乱舞】 BD中前NN - 198 主力格闘
覚醒中
BD格闘
GNソードIII【量子化乱舞】 BD中前NNNNN - /258 量子化しながら追撃
覚醒中
格闘CS
GNソードIII【量子化斬り抜け】 格闘CS - /80 今作は覚醒中限定
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
N覚醒技 ライザーソード 1 //279 前方照射
縦覚醒技 //180 振り下ろし
横覚醒技 //180 横薙ぎ
特殊 名称 弾数 威力 備考
覚醒中被弾 量子化 - - ダメージ無効
発動すると覚醒ゲージを消費する
[]は覚醒中


概要

ダブルオーガンダムが、沙慈・クロスロードが搭乗する支援戦闘機「オーライザー」とドッキングした形態。
「ガンダムを超えたもの」として、この形態(や後のクアンタ)にはガンダムの名称は付かない。

足回りが良好でメインと格闘が強い時限強化形態。
射CSの移動照射による降りテクの自由度が高く、破壊力のあるゲロビも差し込みながらダメージレースを制していく。

ダブルオー/ライザーどちらからでも覚醒時は「トランザムライザー」となる。
この覚醒限定形態はライザーの性能をベースに諸々強化され、さらに攻撃中でなければ多少の覚醒ゲージと引き換えに被弾を帳消しにする"量子化"能力を持つ。

今作においても耐久値低下による無限ライザーがある代わりに開幕ライザーは無しという仕様は続投。
これにより「味方を守るパワーがない時間帯が隙となり、敵の覚醒が溜まってる中盤に手を出せない」という弱点は相変わらず。
更に、この形態でも他3000と比べてノーリスクで押し付けられるような胡散臭い武装が無い弱点も前作から変わっていない。

ただ、今作では新武装や新派生など強化・変更点も多い。
特にサブ射撃がMBONぶりのサーベル投げになっており、射撃戦だけでなく近接押し付け能力にもやや比重が置かれている。

キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、各特格、後格

射撃武器

【メイン射撃】GNソードIII・ライフルモード

弾が大きく、優秀な性能のBR。本作では弾数が1発増えた。
これを高機動で押し付けられるのが本機の強みの一つ。
依存度が高いため乱発しないように弾数管理をしっかりしていこう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 80(-30%) よろけ

【射撃CS】GNソードIII・ライフルモード【照射】

移動撃ち可能な照射ビーム。
銃口補正が弱く弾速もイマイチなため降りテクとして使用するのが主な使い道となる。
後格>後格→射撃CSの定番テクの他、格闘→射撃CSの落下、今作で再び可能になったアチャキャン、格CS→射CSの降りテクなど出番は多い。
総じて本形態の落下ルートを一手に担う武装。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発1 累計 単発
1.5秒 照射ビーム 160(%) 40(-10%)*5 5.0 1.0* ダウン

【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】

回転させたGNビームサーベルを2連投。MBONのサブ射撃が復活。
当時と比べて弾が小さくなった代わりに弾速と誘導が強化されており、中距離のメイン命中から繋げることも可能となった。
ただし実弾のため、判定が大きい分敵の射撃にひっかかって消されることもままある。
アップデートで2発目で誘導がかかり直すようになり、押し付け・迎撃武装としての性能が強化。
ただし2発目まで投げるのであれば長時間足を止めることになるため、その点のみ注意。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
6秒 実弾 119(40%) 70(-30%)*2 スタン

【特殊射撃】GNソードIII&GNビームマシンガン【照射】

GNソードIIIとサイドバインダーを前方に向けて3本の照射ビームを放つ。
ダメージ確定が早く発生・弾速が良好なライザー中の主力武装。
発生が早いためか、銃口補正が追い付かず近距離の着地を外すことがある。
今作は覚醒中は弾数が2発に増加するようになった。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り/7秒 照射ビーム 232(%) (-%)* ?.? ?.? ダウン

【特殊格闘】アリオスガンダム 呼出

ダブルオーガンダムと共通。性能はあちらを参照。
本作ではライザー中にアシストが使用可能になったため、MBONぶりにアチャキャンが可能に。
当時とは異なり射撃ボタンに干渉しないコマンド配置のため、アチャキャンの難易度は大幅に下がっている。
2023/11/14のアップデートで下記の覚醒時限定の動作が追加された。

リロード 属性
撃ち切り/12秒 アシスト

【覚醒中特殊格闘】GNビームシールド【トランザム】

2023/11/14のアップデートで追加。1覚醒につき一回のみの使い切り武装。
トランザムしたアーチャーアリオスが飛行形態で突撃してGNビームシールドで敵機を挟み込み、押し込みながら複数回締め付けた後に断ち斬って爆破。
アリオスの変形N格闘の強化版とも言うべき動作。
アリオス単独かつトランザムはしていなかったものの、二期最終決戦でガラッゾを撃破した攻撃の再現か。
本作でこの攻撃動作が復活するにあたって、MBONまでのアリオス単騎での突撃からプレイアブル同様のアーチャーアリオスでの攻撃に変更されている。

修正前の前後特殊格闘が覚醒時一回限定の使い切りアシストとして強化・移動。出し切りで打ち上げ強制ダウン。
誘導はこの手の覚醒アシストとしては控えめで、単純な突撃性能だけ見れば並程度。
だがプレイアブルの動作とは比較にならないレベルの長い拘束時間と、それに伴う長い輸送距離を持つ。
また最終段の爆破以外のダウン値はおそらく0のため、コンボの自由度もかなり高い。
そのためメインやサブ、格闘の打ち上げ等から繋げることで、手軽に長時間拘束しつつ片追いが可能。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アシスト 格闘 60(80%) 60(-20%) 0 0 掴み
2段目 格闘 147(50%) 8(-2%)*15 0 0 掴み継続
3段目 格闘 182(-%) 70(-%) 10 10 強制ダウン

【後格闘】GNソードII・ツインランス【投擲】

GNソードIIを連結して投擲する。弾数無制限の実弾射撃。
メインからキャンセルで出すことができ、威力も高いため弾の節約や射撃CSの落下狙い時の姿勢制御として優秀。
過去作では優秀な銃口補正・誘導・範囲を誇っていたが、今では並程度の性能に落ち着いたので、無闇に投げずに射撃CSとの併用がおすすめ。
今作のキャンセル補正緩和によって、メインに織り交ぜた時の火力がさらに上がったのは追い風。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 90(70%) 2.0 スタン

【格闘CS】GNマイクロミサイル

足を止めて両肩のバインダーからGNマイクロミサイルを射出する。
前作サブ射撃がMBONぶりにコマンド変更。当時と比べると弾幕量が増えたが、誘導は下がっている。
またレバー入れの拡散が削除されて誘導一択となり、武装のポテンシャルが低下。
入れ替わりで追加されたサブは用途が異なるため、この変更は結構な痛手。

アップデートで発動前の慣性を引き継ぐようになり、弾の誘導が上がった。
それでも弾性能はまだまだ心もとない部類。弾速も据え置きで、使用感はあまり変わらない。
なお慣性が乗るようになったことで、レギルスのようなステップ格CS→射CSで慣性を乗せた落下が可能になった。
両CSを用いるため動きが制限されやすいので、あくまで落下ルートの択の一つとして。

総じて使い勝手が悪く、無限に撒けるようになった代わりに性能が落ちたデメリットが目立つ。
特に発射された弾は敵機に近づいた時に誘導が弱くなるタイプなので、引き付けた後の慣性移動等に無力な事や弾速が遅い点が嫌でも目につく。
弾幕として用いるのなら、現状は無限に撒ける事を活かしてのメイン節約・弾幕形成や後方からの援護に飛ばすくらいで良い。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2秒 実弾 146(%) 22(-10%)*16 ?.? ?.? よろけ

格闘

【通常格闘】GNソードIII

袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り上げ→サマーソルトの4段格闘。
出し切りで打ち上げる。
今作から通常時でもN3>N4が入るようになった。
1~3段目から後派生・射撃派生が、1~4段目から前派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 135(65%) 75(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 187(53%) 80(-12%) 2.2 0.2 砂埃ダウン
  ┗4段目 233(43%) 85(-10%) 3.2 1.0

【N/前/横格闘射撃派生】GNソードII&GNビームマシンガン【照射】

両手のGNソードIIとサイドバインダーを前に向けて照射ビームを放つ。2ndシーズン14話の再現。
判定は左右2連装の単発照射で、初段からの派生でも手早く強制ダウンを取れる。
今作は前格1Hitから派生可能になった。
更にアップデートで威力が大幅にアップ。よりコンボの〆としての適性が向上した。

【N/横格闘前派生】GNソードII・ビームサーベルモード【十字斬り】

GNソードIIから長く伸びるビームサーベルを交差する様に振り下ろす。バウンドダウン。
従来のTR時特殊格闘が派生限定動作に移動。そのためメインやBD格からの追撃用途には使えなくなった。
ダメージ用途としては新設された後派生のほうがより強力なため、こちらはOH中の手早いコンボ〆兼拘束用途等で使い分けたい。

【N格/前/横格闘後派生】GNビームサーベル【二刀突き】

新規派生。左サーベル突き刺し→右サーベル突き刺し→一拍置いて同時に切り開く。
スサノオの両肩を貫き戦闘力を奪い去った攻撃の再現。

所謂カット耐性度外視の高火力派生。前格闘1Hitからでも派生可能で、その場合は生当てで276ダメージをたたき出す高効率さが売り。
ただし中途半端なコンボの〆に派生してもダメージは伸び悩む。
アップデートで派生初段のダウン値が下がったため、前格1Hit→後派生をループすることで突き詰めたコンボの火力をさらに伸ばすことが可能になった。
以上のことからこちらの派生は早期に格闘を生当てできた時に手早く取り切る択、もしくはカット耐性を考慮しない大ダメージコンボの構築に向いている。
手早い離脱や短時間でのまとまったダメージ取りは前派生や射撃派生と使い分けるようにしたい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN NNN 横N N・横 NN・横N NNN
┣射撃派生 照射 (%) (%) (%) (%) (%) 75(-20%)*2
┣前派生 十字斬り 147(65%) 194(50%) 235(38%) (%) (%) 90(-15%) 1
┗後派生 右突き刺し (%) (%) (%) (%) (%) 20(-15%)
左突き刺し (%) (%) (%) (%) (%) 23(-3%)*5
斬り払い (%) (%) (%) (%) (%) 230(-%)

【前格闘】GNソードIII【突き】

GNソードⅢで突いてから、縦回転しつつさらに豪快に叩きつけ。
初段の発生、判定が良好な2段格闘。
今作では初段1Hitから射撃派生・後派生が可能になり、高火力なコンボ〆武装として使用できるように。
出し切り時のみ前派生が可能

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%) 1.75 0.35*5
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】GNソードIII【横薙ぎ三段】

横薙ぎ→唐竹割り→回転薙ぎ払いのコンパクトな格闘。
出し切りは通常ダウンだが、前派生は問題なくつながる。
発生や回り込みの性能が良好。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【BD格闘】高速斬り抜け乱舞

アクロバットに大きく動きながら斬り抜け、斬り上げてから受身不能の突き上げで打ち上げる3段格闘。
覚醒中は打ち上げた敵を量子化で先回りしながらさらに横薙ぎ、突き、最後に叩きつけと攻撃する6段格闘になる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け (%) (-%)
┗2段目 斬り上げ (%) (-%)
 ┣3段目 突き上げ (%) (-%)
 ┗3段目 突き上げ (%) (-%)
  ┗4段目 量子化横薙ぎ (%) (-%)
   ┗5段目 量子化突き (%) (-%)
    ┗6段目 量子化叩きつけ (%) (-%)

【覚醒中格闘CS】量子化斬り抜け

量子化しながら接近し、突如出現して斬り抜ける1段格闘。
リボーンズガンダムとの戦闘で相打ちとなった最後の一撃の再現。
ヒットすると受け身不可で打ち上げる。

攻撃直前まで量子化で完全無敵になっているため、強判定系の格闘相手でも判定の内側に潜り込んで攻撃を通すことができる破格の性能。
被弾による量子化と違って動作は全段格闘属性として扱われているため虹ステや射撃CSキャンセルが可能で、生当て狙いだけでなく横格や特射を入れる布石にも使える。
過去作に比べ量子化するタイミングが遅くなっており、ぎりぎりまで引きつけすぎると量子化が間に合わず被弾することがある。

覚醒中格闘CS>特射orN覚醒技は覚醒中の鉄板コンボ。
覚醒アリオスによる追撃はロングステップでタイミングを調整しないと繋がらないので注意。

チャージ 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 1段目 斬り抜け 80(-20%)

特殊

【覚醒中被弾】量子化

覚醒中自機が攻撃モーションをとっておらず、被弾リアクションをしていない時に被弾すると機体が量子化してダメージを無効化する。
量子化が発動すると覚醒ゲージを20%ほど消費する。
機体が量子化した後はゆっくりと実体化するモーションが入る。
完全に実体化するまで無敵状態は続くが、ダブルオー側も移動以外の行動をすることができない。
また余談になるがプレッシャーは量子化出来ないため注意。

【覚醒中シールドガード】GNフィールド

覚醒中のシールドガードはGNフィールドを展開するモーションになり、全方位ガードになる。
攻撃の回避自体は量子化でも可能だが、量子化は覚醒ゲージを大きく消費する上一定時間行動できなくなる。
貴重な覚醒時間を無駄にしないためにも、状況によってはガードで受ける判断も必要。

覚醒技

【覚醒技】ライザーソード

圧縮粒子による巨大ビームサーベル、ライザーソードを展開する。
レバー入力により三種類の使い分けが可能。いずれも照射ビームのような見た目だが格闘判定。
どの入力でも完全に足を止めるのでカット耐性は皆無。
レバー前後横覚醒技については、この手の単発系覚醒技としては単発火力180とダメージが非常に安く設定されており、仮に生当てできたとしても、硬直の長さからタイマン状況以外敵相方にカットされることはほぼ必須であり、ダメージレースとしてのリードは殆ど奪えない。
むしろゲロビや格闘でカットされてしまうと逆にダメ負けしてしまうので、基本落とし切れると判断した時以外はコンボの締めとしても封印安定。
アップデートでレバー前後と横の慣性引き継ぎと動作速度が強化されたが、相変わらず無理に当てにいける性能ではなくぶっぱは論外なので、生当てを狙うならばこれまで通りレバーNを使おう。

【レバーN覚醒技】照射&開き斬り

前方に照射した後、刀身を左右に開く。
銃口補正・発生が良好かつ、ダメージ確定が非常に早い。
「スーパーアーマーが付いた射程の短いゲロビ」というのがイメージに近い。
開き斬り部分の射程は照射と同程度。
他の動作がやや使いづらいため、生当ては基本的にこれを当てることを見越して使うのが無難。

【レバー前後覚醒技】振り下ろし

照射しながら上から下に振り下ろす。17話でメメント・モリを破壊するために繰り出した動作の再現。
大きく振り下ろす動作、N覚醒技より長い射程により上下の敵に当たる場合がある。
アップデートにより動作速度は上がったが、相変わらず大振りの動作から生当ては狙いにくい。
BD格の出し切り等、バウンドに狙うなどコンボパーツとして。

【レバー横覚醒技】薙ぎ払い

レバー左で左から右に、レバー右で右から左に照射しながら薙ぎ払う。
薙ぎ払う関係上横移動を狩れることがある。
アップデートによりバウンドダウン中の敵にも当てられる程度にはなったが相変わらず扱いは難しい。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
N覚醒技 照射 //279(%) //(-%)
斬り開き //(%) //(-%)
前後覚醒技 振り下ろし //180(%) //(-%) ダウン
横覚醒技 薙ぎ払い //180(%) //(-%) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
NNN>NNNN 276 射撃派生で283、後派生で307
NNNN前N>(前)(1~2HIT)後 320~323
前格始動
???
横格始動
横NN前派生>前格1hit射撃派生 278 後派生で289
後格始動
???
BD格始動
BD格NN>(N)NN後派生 313 繋ぎは微ロング後ステor後BD即N?
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 F/S/V. C
覚醒格闘CS>特射 ??/??/?? 覚醒時の安定コンボ
覚醒格闘CS>(N)NNN前N>覚醒中
特殊格闘>NNN後
368~371/??/?? 覚醒の特殊戦闘技なしでは364です

コメント欄

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  • 格闘CSのミサイルもうちょいなんとかならんかったんか…現状無限に撒ける事しか使う意味見当たらんのだが -- (名無しさん) 2023-11-28 22:42:44
  • 爆風つけようぜ -- (名無しさん) 2023-11-30 03:46:59
  • サブ多めに投げるようにしてるけど流石にもうちょい動くかメインキャンセル欲しいわ…スカイは常に投げられるのになんなんだよこれ -- (名無しさん) 2023-11-30 21:40:21
  • ぶっちゃけスカイがおかしいだけだと思うよ -- (名無しさん) 2023-11-30 22:13:02
  • サブが帰って来たのは嬉しい けどもサメキャンはくれないのか… 未だに降りテクは、後格→後格キャンセル射CSしかないのか -- (名無しさん) 2024-03-15 21:26:43
  • ライザーもっと長くしてほしい -- (名無しさん) 2024-08-01 16:51:17
  • 覚醒技いつまで前世代のものなのだろうか? -- (名無しさん) 2024-08-04 06:52:50
  • N格闘のダウン値下がったけどN4からのトラ格出し切りは入らなかった -- (名無しさん) 2024-10-20 20:14:40
  • イニブロケテは -- (名無しさん) 2025-03-10 17:54:09
  • イニブロケテはライザーいたのかね?バ2のミサイル返してください;; -- (名無しさん) 2025-03-10 17:55:49
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最終更新:2025年04月04日 20:11