射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
GNソードII・ライフルモード |
5 |
70 |
弾数の少ないBR |
射撃CS |
GNソードII・ライフルモード【拡散】 |
- |
|
レバー横で挙動変化 |
サブ射撃 |
GNビームダガー【投擲】 |
1 |
40~74 |
レバー横で挙動変化 |
特殊射撃 |
特殊移動 |
1 |
- |
前作格闘CS。射撃バリア付き特殊移動 メインキャンセルで落下可能 |
N格闘派生射撃派生 斬り抜け→GNソードII・ライフルモード【高出力】 |
- |
212 |
旧作BD格に派生追加 |
横格闘派生 斬り払い→回転斬り |
- |
137 |
旧作横格。2入力2段格闘 |
横格闘派生射撃派生 GNソードII・ライフルモード【高出力】 |
- |
197 |
初段からのみ可能 |
N特殊格闘 |
アリオスガンダム 呼出 |
2 |
〜122 |
照射ビーム |
前後特殊格闘 |
132 |
プレイアブル横格3段 |
横特殊格闘 |
137 |
BR3連射 |
格闘CS |
ダブルオーライザーに換装 |
100 |
- |
前作特格。時限強化 耐久値280以下で撃墜まで永続換装 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
GNソードⅡ |
NNNNN |
- |
233 |
最終段以外から射撃派生可能 |
射撃派生 GNソードII・ライフルモード【高出力】 |
N射 |
197 |
強制ダウン |
NN射 |
216 |
NNN射 |
246 |
NNNN射 |
259 |
前格闘 |
突き |
前 |
|
85 |
多段hit |
射撃派生 GNソードII・ライフルモード【高出力】 |
前射 |
180~217 |
1Hitから派生可能 |
横格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ |
横NN |
- |
171 |
回り込み3段。射撃派生無し |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
|
75 |
特格C可能 |
射撃派生 GNソードII・ライフルモード【高出力】 |
後→射 |
207 |
強制ダウン |
BD格闘 |
斬り抜け2段 |
BD中前N |
- |
136 |
刹那機恒例の斬り抜け2段 |
射撃派生 GNソードII・ライフルモード【高出力】 |
BD中前→射 |
192 |
出し切りからも派生可能 |
BD中前N→射 |
223 |
概要
ダブルオーの本体のみの状態。
この状態でも高い出力を発揮するがツインドライヴの同調率が不安定でトランザム発動も困難であり、これに起因するトラブルでピンチに陥る場面も多かった。
この形態は攻守に3000としてのパワーに乏しい。自身の自衛だけならともかく、相方を守れる性能ではないので「待ち」に徹する時間帯となる。
ここ数作は不変の配置だったが、本作ではコマンド配置の変化や武装の増加など、環境に合わせた調整・強化を少なからず受けている。
とはいえあくまでも時限強化機体の未強化状態のため、全体的に低めな性能水準なのは変わらない。
サメキャンセルやCSで自衛に専念し、オーライザーが溜まるまで堪え忍ぼう。
通常時:
敗北時:
キャンセルルート
- メイン→各サブ、特射、各特格
- 各サブ→メイン
- 特射→メイン
- 各特格→各サブ
- 後格→各特格
- 各種格闘(全段)→各サブ
射撃武器
【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード
弾数少なめBR。CSを絡めて弾数節約を心掛けたい。
メイン→特格の存在でセカインの手間は減ったものの、レバー入れ特格の暴発による繋ぎ失敗には注意。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
ビーム |
70(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】
「分かり合う気は無いのか!?」
足を止めて両手のソードから散弾ビームを撃つ。
レバーNだと完全に足を止める広範囲拡散撃ちに、レバー横では慣性がかなり乗るが拡散範囲が狭い収束撃ちになる。
その特性上遠距離ではカス当たりになりがちだが銃口補正が良好で、近・中距離でのひっかけで当たることがある。
メインの節約も兼ねて積極的に使用していきたい。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
よろけ |
【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】
2本のGNビームサーベルをダガーモードにして投げる。
レバーNで後方宙返りながら同時に、レバー横で側転しながら時間差で投げる。
共にメインキャンセルが可能。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
6秒 |
実弾 |
40(85%) |
40(-15%) |
0.5 |
0.5 |
|
実弾 |
74(70%) |
40(-15%) |
1.0 |
0.5 |
スタン |
【特殊射撃】特殊移動
正面に射撃バリアを展開しつつ、相手に向かって前進する。前作の格闘CS。
今作では弾数制になったがメインキャンセルに対応するようになり、格闘追撃とメイン降りの2択を迫れるようになった。
2023/11/14アップデートにて専用のN格闘派生と横格闘派生が追加。
これに伴い通常時の各種格闘へのキャンセルは不可能に。
【特殊射撃N格闘派生】斬り抜け
GNソードIIを横に構えて斬り抜ける多段ヒット1段格闘。
「MB」までのBD格が派生限定動作として復活。
当形態の格闘で伸びがダントツで良く、自身が放置されている時やロックされていない時の奇襲として光る性能を持っている。
今まで他の武装の貧弱さにより、ダブルオーを放置して低コへの片追いがダブルオー対策として成り立っていたが、本コマンドの追加によりある程度主張することが可能になった。
自分がダメージを貰ってでも覚醒を貯めたい、というシーンでも放置が成り立ってしまう程武装が貧弱だったダブルオーにとって、本コマンドの強化は見た目以上の意味を持っている。
他の格闘と同様の射撃派生も可能。出し切りから手軽にダメージとダウンを取ることができ、打ち上げるのでライザーまでの時間も稼ぎやすい。
特射N派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
80(80%) |
17(-4%)*5 |
|
*5 |
|
┗射撃派生 |
ビーム |
212(%) |
(-%) |
|
|
|
【特殊射撃横格闘派生】斬り払い→回転斬り
ソード斬り払いからツインランスに連結させて回転斬りを行う2段格闘。
「MB」までの横格闘がベースだが2段目は単発に調整されている。
2段目出るまで遅いので注意すること。
1段目から射撃派生が可能。
特射横派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り払い |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
|
┣射撃派生 |
ビーム |
197(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
回転斬り |
137(%) |
90(-%) |
|
|
|
【特殊格闘】アリオスガンダム 呼出
「アレルヤ!!」
アレルヤのアリオスガンダムを呼び出す。レバー入力で3種類の動作を使い分け可能。
本作ではアリオスの動作が一新された上、前作までのケルディムアシストが消滅。アリオスのみのコマンドとなった。
どのコマンドも3000コストのアシストとしては性能が低めで頼りない。
2023/11/14のアップデートで、突撃モーションが前作の物に戻り、掴み突撃は覚醒時限定アシストとして移動。
覚醒時アシストは
ダブルオーライザーのページを参照。
【N特殊格闘】GNキャノン【照射】
MS形態のアリオスが照射ビームを撃つ。プレイアブルには無い動作。
性能は全体的に心もとない部類。
事故狙いの置き撃ちやメインからの繋ぎでダウンを奪う際など、照射ビームらしい使い方はできる。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
照射ビーム |
122(%) |
30(%)*? |
|
|
ダウン |
【前後特殊格闘】二刀斬り→回り込み斬り→斬り上げ
アリオスが2連斬りから斬り上げを繰り出す格闘アシスト。出し切り受け身可能。
プレイアブルの横格闘、および前作・前々作での突撃アシスト。2段目で回り込むため、手前側に向けて吹き飛ばす。
修正前アシストより誘導面で低下しており、敵手前での食いつきの良さが無くなっている。
特に攻撃動作開始後の誘導が弱いようで、本体の誘導は足りているのに敵の横で空振りする光景も時折見られる。
メイン射撃等で敵がノックバックした際にもよく取りこぼすため注意が必要。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
2刀斬り |
アシスト |
格闘 |
45(80%) |
45(-20%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
回り込み斬り |
格闘 |
89(%) |
55(%) |
|
|
よろけ |
3段目 |
回転切り上げ |
格闘 |
132(55%) |
(%) |
|
|
ダウン |
【横特殊格闘】GNキャノン【3連射】
変形状態で横ロールしながらビームを3連射。動作はプレイアブルの変形サブ。
出現から攻撃開始が遅いため、距離によってはメインから繋ぐと盾が間に合ってしまう。
銃口が1射目以降かかり直さず、誘導も低コストのBRと同等かそれ以下でばらまく武装としてもあまり適していない。
弾幕が欲しいときなど以外で使用することはなく、基本封印安定。
メインから繋げたい場合は遠距離はNアシスト、近距離は前後の突撃アシストを用いたほうが良い。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
ビーム |
(%) |
(%)*3 |
|
|
よろけ |
【格闘CS】ダブルオーライザーに換装
沙慈「オーライザー、ドッキングモード!」
オーライザーとドッキングし、
ダブルオーライザーに換装する。
今作ではCSに移行。チャージ時間を考慮してかリロードが2秒短縮されたが、任意解除不能に。
耐久値が280を切ると永続強化状態となる。
任意解除が出来なくなったことで、回転率が大幅に下がっており味方への負担が増す形となってしまっている。
強化中に永続に入った場合は強化の弾数ゲージが消滅するだけで、00で280を切った際はキャンセル不可の換装モーションが入る。
チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
効果 |
2秒 |
20秒 |
10秒 |
16秒 |
出撃時弾数0 耐久値280以下で強制換装 |
格闘
【通常格闘】GNソードII
袈裟斬り→回転斬り→回し蹴り→袈裟斬り→斬り抜けと繰り出す5段格闘。
初段性能は地味な部類で積極的には振り難いが、段数の多さから威力・拘束力に長ける。
1~4段目から射撃派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
回転斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
|
|
|
┗3段目 |
回し蹴り |
154(60%) |
50(-5%) |
|
|
|
┗4段目 |
袈裟斬り |
190(53%) |
60(-7%) |
|
|
|
┗5段目 |
斬り抜け |
233(43%) |
80(-10%) |
|
|
|
【通常格闘/前格闘/後格闘/BD格闘/特射N格派生/特射横格派生射撃派生】GNソードII・ライフルモード【高出力】
N射撃CSと同じ構えから三日月型のビームを2発同時発射。アロウズの巡洋艦を撃破した時の武装。
そこそこの火力で手早く強制ダウンを奪える。
非常に細かい多段ヒットなのでコンボの〆には不向きだがダウン値設定はギリギリめで、前格闘1Hitからの射撃派生は強制ダウンにならないため注意。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
NNN |
NNNN |
N |
NN |
NNN |
NNNN |
┗射撃派生 |
ビーム |
197(%) |
216(%) |
246(%) |
259(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
ダウン |
【前格闘】突き
多段ヒットの突き刺し1段。1ヒット目から射撃派生が可能。
1ヒット射撃派生ではダウン値が足りず強制ダウンしない。
通常形態時では最も発生が早く、判定が前にあるため格闘迎撃に向く。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
85(80%) |
(-%) |
|
|
|
┗射撃派生 |
ビーム |
180(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ
ツインランスを振り回す3段格闘。
回り込みが良く、初段性能も悪くないため近距離では選択肢になる。
この動作からは射撃派生が無いため、OH時に当てると強制ダウンを取りにくい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
横薙ぎ |
112(65%) |
65(-15%) |
|
|
|
┗3段目 |
横薙ぎ |
171(53%) |
90(-12%) |
|
|
|
【後格闘】 斬り上げ
斬り上げ1段格闘。アシストへのキャンセルと射撃派生がある。
手早くダウンを取りたいなら射撃派生、片追いに行きたいならアシストキャンセルと使い分けると吉。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
75(%) |
(-%) |
|
|
|
┗射撃派生 |
ビーム |
207(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け2段
切り抜け2段格闘。どちらの段からも射撃派生が可能。
よくある切り抜け系の攻撃だが、カット体制はあるのでメインからの追撃などで使用する機会が多い。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
|
┣射撃派生 |
ビーム |
192(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
136(%) |
95(-%) |
|
|
|
┗射撃派生 |
ビーム |
223(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- N格闘前派生の記載ないですね… -- (無名) 2024-08-11 08:56:26
- そんな派生あった…? -- (名無しさん) 2024-08-11 10:57:54
- ライザー側かセブソと勘違いしている説 -- (名無しさん) 2024-08-11 20:01:23
最終更新:2025年03月07日 00:55