射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ダブル・ビーム・ライフル |
8 |
75 |
横幅が広いBR |
射撃CS |
ダブル・ビーム・ライフル&ダブル・キャノン |
- |
130 |
2種のビームを同時発射 |
サブ射撃 |
ミサイル・ランチャー |
2 |
15~152 |
ミサイルをバラ撒く |
特殊射撃 |
ハイ・メガ・キャノン |
2 |
239 |
曲げ撃ち可能な照射ビーム |
特殊格闘 |
強化型ZZガンダムに換装 |
- |
- |
パージして換装する |
格闘CS |
ハイパー・メガ・カノン |
1 |
266 |
非常に高性能な必殺武器 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
格闘 |
掴み→投げ飛ばし |
N→N |
- |
120 |
掴んでから一定時間放置でも自動派生 |
後派生 パイルドライバー |
N→後 |
221~295 |
高度で威力変動。強制ダウン |
射撃派生 放り投げ&ダブル・キャノン |
N→射 |
220 |
上に放り投げてビーム3連射で打ち上げ |
特射派生 零距離ハイ・メガ・キャノン |
N→特射 |
295 |
全く動かないが高火力 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S,V,C |
備考 |
覚醒技 |
巨大ビーム・サーベル |
1 |
303/280 |
単発高威力 |
特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
特殊武装 |
追加装甲 |
- |
- |
被ダメージを20%軽減 |
概要
分離・合体・可変MSであるため関節部や胸部装甲の脆弱性が問題視されたZZを強化し追加装甲を装備させた形態。
任意でパージ可能な装甲にはミサイルポッドやスラスターなどが備わっており
クィン・マンサとの決戦に相応しい姿となった。
機動力が低く降りテクもない代わりに、一部武装がSA付きで使用制限のないダメージカット装備を持つほぼ射撃特化形態。
被ダメ減少装備を持っているとはいえ、足回りの悪さからこの形態で前線に居続けるのはリスクが高い。
よって基本的には強化型で立ち回りたいが、弾持ちの悪さから強化型に固執すると3000のパワーを発揮できないため、こちらも適宜回していく必要がある。
ゲロビをはじめとした各種射撃を回したい時や、防御補正とSAを利用した強引な受けに集中したい時など、要所要所で強みを活かしていきたい。
通常時:ハイパー・メガ・カノンを構えてカメラ目線でポーズ。
覚醒時:通常時のポーズに紫色のオーラが追加される。
敗北時:うつむいたポーズ。
キャンセルルート
- メイン→格闘、サブ、特射、特格
- 射撃CS→特格
- サブ→特格
- 特射→特格
- 特格(強化型へ)→各サブ、特射、後格
射撃武器
【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル
右腕のダブル・ビーム・ライフルから2本のビームを発射。
見た目は2本だが当たり判定は1本で、純粋に太いBRとなっている。そのため1本しか当たらずダメが下がるなんてこともない。
判定の太さに対して発生は平均的BRメインと変わらないため、押し付けに強い。
ただ動きながら撃てる唯一の武装であるため弾数管理には注意。強化型と弾数が共有であることも考え無駄撃ちは厳禁。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ダブル・ビーム・ライフル&ダブル・キャノン
足を止め、ダブル・ビーム・ライフルとダブル・キャノンから3本のビームを一斉発射する。発射前までSAあり。
弾速や誘導が優秀で、発生は平均的。
直撃威力は一般的な単発CSより少し高めの130。
内訳はBR70ダメージ/補正-20%、キャノン40ダメージ/補正-10%が2発
メイン節約も兼ねて、立ち回りに混ぜていきたい。
同時に発射するのではなくキャノンの方は少し遅れて発射されるため、敵機の位置によってはBRは上側へ飛んで片方は下側へ・・・ということも。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2秒 |
ビーム |
130(60%) |
6.0(2.0*3) |
ダウン |
【サブ射撃】ミサイル・ランチャー
「ミサイル、発射!」
足を止めてバックパックとフルアーマーから多数のミサイルを発射する。発射前にSA付き
順次発射のため出し切るには1秒ほど足を止め続ける必要があり、極力見られていないか相手と距離のある場面で使用したい。
被弾してもSAで耐えられるが、耐久を削ってまで出し切りたい場面はほぼなく危険を感じたらすぐにキャンセルすることを推奨。
アップデートにより弾速と誘導が上昇した代わりに通常ガードでも防がれるようになった。
弾速、誘導共に目に見えて強くなり、生半可な回避行動では避けられない程の武装となった。
距離が近いとステを踏まなければほぼ必中レベルの武装になったので、状況を見て積極的に回せると良いだろう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り/7秒 |
実弾 |
152(25%) |
15(-5%)*15 |
5.25 |
0.35*15 |
よろけ |
【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン
「皆離れてろ!一気にやっつける!」
ZZガンダムの代名詞である極太照射ビーム。腹部のハイ・メガ・キャノンは使用せず従来通り額から発射している。発射前までSAあり。
鈍重なFA形態で足を止めるリスクはあるが太さとSAによる押し付けがしやすく、曲げ撃ちができることで遠距離からの狙い撃ちも可能である。
遠距離からでも狙える優秀な武装であったが、本作の緑ロック補正により緑ロックで当てた際は火力が193にまで減少する。
常時リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
14秒 |
ビーム |
239(40%) |
16(-3%)*20 |
5 |
0.25*20 |
ダウン |
【特殊格闘】強化型ZZガンダムに換装
強化型ZZガンダムに換装する。
足回りが重いFA形態にとって換装からのピョン格へのキャンセルが無くなったことは痛手。後格へのキャンセルルートは残っているので誤操作には注意。
【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン
「ハイパー・メガ・カノン!発射ぁ!!」
右肩に背負ったハイパー・メガ・カノンから青白い照射ビームを放ち、同時に左背のバックパックからミサイルを連射する。発射までSA付。
EXVSシリーズではお馴染みだが、実は劇中未使用であり初出はフルアーマーZZの装備を検証する試験用MS FAZZ の装備。
発生は遅いものの銃口補正が強力でSAも付いているため、押し付け武装として非常に優秀な主力武装。
リロードが可能で強化型形態でも使用できるため、チャンスがあれば積極的に狙っていきたい。
チャージ |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1.5秒 |
?秒 |
照射ビーム |
266(%) |
|
ダウン |
実弾 |
30(-10%) |
0.5 |
よろけ |
格闘
【通常格闘】掴み
両手を広げて相手に向かっていき機体を掴む。46話でクィン・マンサに組みついた再現。
突進速度、追従性能は共に悪くない。追従中にSAあり。メインからキャンセル可能。
初段から各種派生があり、派生せず放置した場合は自動的に格闘派生の投げ飛ばしに移行する。
【放置or格闘派生】投げ飛ばし
背負い投げで敵を斜め上に投げ飛ばす。
受け身不可ダウンで投げ飛ばし、威力効率も非常に良いためコンボに適する。
【後派生】スクリューパイルドライバー
無印ガンダムvsガンダムにおいてZZガンダムが使用した謎の大技。
真上に投げ飛ばした相手を空中で再び掴み、そのまま回転しながら落下して地面に叩きつける。
出し切るまで時間はかかるものの、上下に大きく動くためカット耐性は低くない。
アップデートにより、"掴んだ地点での高度"に応じて3段階で威力が増加するように。
格闘派生で高度を稼いでからのLv3パイルドライバーは投げの補正の緩さもあり破壊力抜群。
実戦ではそこまで影響がないと思われるが、坂道や建物の上などではLvが下がる可能性も。
またLv3になると叩きつけ前に多段攻撃が入るため、相手の抜け覚に注意。
【射撃派生】放り投げ&ダブル・キャノン
上空に投げ飛ばし、ダブル・キャノン3連射で撃ち抜く。生当てでも出し切り強制ダウン。
連射中はまったく動かず、攻撃動作も長め。
【特射派生】零距離ハイ・メガ・キャノン
掴んだままハイ・メガ・キャノンを照射する。
特射の弾は消費せず、ダメージ推移も異なる。
照射中はまったく動かないが比較的手早く終わり、ABCマントやバリアを貼った相手でも破壊しながら本体にダメージを通しやすい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
20(100%) |
20(-0%) |
|
|
掴み |
┣格闘派生 |
投げ飛ばし |
120(80%) |
100(-20%) |
|
|
|
┣後派生 |
放り投げ |
40(95%) |
20(-5%) |
|
|
|
掴み |
59(90%) |
20(-5%) |
|
|
|
┗低高度 |
パイルドライバー |
221(%) |
180(-%) |
|
|
|
┗中高度 |
パイルドライバー |
257(%) |
220(-%) |
|
|
|
┗高高度 |
パイルドライバー |
129(83%) |
11(-1%)*7 |
|
|
|
爆発 |
295(%) |
200(-%) |
|
|
|
┣射撃派生 |
放り投げ |
40(100%) |
20(-0%) |
|
|
|
キャノン |
116(80%) |
40(-10%)*2 |
|
|
|
キャノン |
176(60%) |
40(-10%)*2 |
|
|
|
キャノン |
220(40%) |
40(-10%)*2 |
|
|
|
┗特射派生 |
零距離ハイメガ |
295(%) |
(-%)* |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】巨大ビーム・サーベル
巨大化したハイパー・ビーム・サーベルを前方に振り下ろす単発高威力技。
第36話でサイコガンダムMk-IIを一刀両断した時の再現だが、実はこの時は強化型になっていない時期。
強化型よりも基礎威力が高いが始動向きの攻撃が掴みしか無く、狙うなら格闘派生の投げ飛ばし始動一択だろう。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/他 |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
巨大サーベル |
303/280(--%) |
5.6↑ |
ダウン |
特殊
追加装甲
FA形態の間、常時被ダメージを20%軽減。これは独自の耐久や機動力が下がる以外のデメリットも特になく、コストオーバー時でもしっかり発動する。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
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N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
|
??/??/?? |
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コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- ダメージと補正検証はっや! -- (ぬ) 2024-09-01 04:58:27
- 多段になる為注意と書いてあるけど、何か問題でもあるんかな -- (名無しさん) 2024-09-02 15:49:19
- 高高度降下中の多段ダメージのお陰で半覚抜け→ブッパされたのは今見たところさ -- (名無しさん) 2024-09-02 22:36:19
最終更新:2025年04月19日 22:00