射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
5 |
70 |
AS時より威力が低い |
サブ射撃 |
グレネードランチャー |
2 |
110 |
単発BZ。こちらでもバスター連動 |
特殊射撃 |
バスターガンダム 呼出【追従】 |
100 |
- |
AS時と共通。こちらを参照 |
特殊格闘 |
ゲイボルグ |
1 |
120 |
非強制ダウンのレールガン |
格闘CS |
アサルトシュラウドに換装 |
- |
- |
装備換装 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
162 |
コスト相応3段 |
前派生 回転斬り上げ→シヴァ |
N前 |
230 |
仕様変更。出し切りでASに換装 |
NN前 |
238 |
前格闘 |
回転斬り上げ |
前 |
- |
136 |
横回転しながら斬り刻む |
横格闘 |
シールドアッパー→キック |
横N |
- |
123 |
回り込み・発生早め |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
80 |
単純なカウンター1段 |
BD格闘 |
斬り抜け→薙ぎ払い |
BD中前N |
- |
120 |
スタン属性 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/F,V,C |
備考 |
覚醒技 |
バスターガンダム 呼出【武器剥奪】 |
1 |
288/266 |
曲げ撃ち可能な照射ビーム |
概要
地球連合軍の5機のG兵器の中でも最初に開発された機体で、「対MS白兵戦」を軸とした連合MSの祖とも言える機体。
特徴的な機能や武装は無いが、その分拡張性と運動性に優れており、大気圏突入戦からはアサルトシュラウド仕様に強化・改装された。
ASの防御補正が無くなるが、足回りの改善とまともな格闘に使い易い単発射撃武装を備えた万能機形態。
コスト相応に降りテクはないが弾そのものはなかなか強く、誘導切り付きの射撃もあるので積極的に来ない相手に対しては十分に張り合える。
本作では格闘の派生にASのシヴァで締めるルートが追加され、格闘CSを介さなくても攻撃しながらASに戻れるようになった。
キャンセルルート
- メイン→サブ、各特射、特格
- 格闘CS(AS形態へ)→各サブ、特格
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
「外さんぞぉ!」
57mm高エネルギービームライフル。
こちらではAS時より威力が低下し70になる。
ASと弾を共有しているが、サブや特格に加えこちらでは格闘武装も増えるのでそれらも追撃択として視野に入れて弾数管理をしていこう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時 3秒 |
ビーム |
70(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【サブ射撃】グレネードランチャー
「とくと味わえ!」
飛び上がってビームライフル下部に取り付けられたグレネードを発射する、爆風の無いタイプの単発実弾。
ジャンプには誘導切りがあり、他機体から取り上げられがちな発射前にBDキャンセルすれば弾数を消費せず誘導切りだけ活かせる点も健在なのが明確な強み。
2発撃ちきり5秒リロードと良好な回転率もあって相手に弾切れを読まれ難いのも有り難い。
発射前BDは下手にステBDするよりブースト燃費が良く、降りテクを持たない本機としては重要な自衛手段になる。
弾切れ時にはモーションを取らない為、誘導切り効果も得られない点に注意。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り/5秒 |
実弾 |
110(-20%) |
7.0? |
ダウン |
【特殊射撃】バスターガンダム 呼出【追従】
AS時と共通。性能はあちらを参照。
本形態でもメイン射撃・サブ射撃には連動射撃を行う。
持続 |
クールタイム |
リロード |
属性 |
18秒 |
8秒 |
10秒 |
追従アシスト |
【特殊格闘】ゲイボルグ
350mmレールバズーカから実弾を放つ単発射撃。
設定上デュエル用の装備だが、崩壊するヘリオポリスから持ち出せなかった為に劇中では使われる事はなかった。
リロード時間は長めで補正も重いが発生・判定・弾速の何れも優秀で、単発火力も本機最大の120と優秀な武装。
照準性能も発生から見れば十二分で、肩掛けに構える為か特に上方向に対しては良く狙ってくれる。
逆に下方向には少し甘いが、弾速と判定の大きさで強引に撃ち抜く事も十分に可能。
通常実弾な事に加え判定の大きさ故に相手の弾とカチ合って壊される事も少なくなく、射撃で詰めてくる敵への切り返しとしての使用は非推奨。
バスターで動かした相手の着地を狩り取る他に格闘コンボやズンダの〆、発生を活かした近距離自衛等使い道は多岐に渡る。
なればこそリロードの重さがネックになってくるので回転率はしっかりと慣らしておきたい。
全体的な耐久の増加によりこの武装で確殺可能なラインも下がってしまったが、それでも本機の決定力を担うメインウェポンである事には何ら変わりは無い。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
7秒 |
実弾 |
120(-40%) |
3.0 |
ダウン |
【格闘CS】デュエルガンダムアサルトシュラウドに換装
防御補正を頼りにASを装着したい場面も増えているので、状況を見て早めにチャージしておけるように意識しておきたい。
格闘
【通常格闘】ビームサーベル
「イザーク様をなめるなよ!」
低コストのN格闘然と言った性能の3段格闘。
使い方もN格闘らしく中継・追撃等に。
初段と2段目から前派生が可能。
前作では前派生が優秀だった為に出しきりは封印して問題無かったが、あちらの性能変更によりASに換装したくなければ出しきりも視野かもしれない。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左薙ぎ |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
2刀薙ぎ |
135(59%) |
5(-1%)*6 |
0.3 |
0.05*6 |
砂埃ダウン |
斬り払い |
162(53%) |
45(-6%) |
3.0 |
0.7 |
ダウン |
【通常格闘前派生】回転斬り上げ→シヴァ
N格1、2段目から派生可能。
前作では前格の内部調整版といった技だったが今作では性能が変化し、回転斬りの上昇がなくなり、ASへ換装しシヴァで攻撃して〆る2段目が追加。
これによってAS形態への換装ルートの追加の他、1コンボとしての与ダメージ量も増加。
反面、上昇動作の削除と技時間の単純な増加によってカット耐性は低下し、追撃&コンボ中継の技からコンボ完結用の高火力派生へとジョブチェンジ。
派生専用攻撃な事と換装自体は技の最後で行う為、換装を目的とするよりはコンボ完走後のリスクを防御補正でケアする為の仕様と捉えておくと良い。
1ボタン入力でシヴァ発射まで全部出るが、途中で敵を撃破した場合等は換装まで行い技が中断される。
一般的な2段格闘にありがちなダウン値2.7(本機で言えば前、横、BD格闘の出しきり)に追撃する場合、N2段目から派生するとダウン値がたまってシヴァまで入らず火力がかえって落ちてしまうので、N初段から派生した方が良い事も頭の片隅に。
シヴァの部分は射撃判定の格闘動作という扱いになっており、虹ステ可能・S覚醒の補正を得られるが、メインや格闘ミサイルでのキャンセル落下は不可。
FFバリアのような射撃バリアにもしっかり弾かれる。
こちらのシヴァにも発射までSAがあるのを確認。
が、ヒットストップの硬直でシヴァの照準が追い付かなくなってしまう為あまり活きる場面は無いだろう。
幸い切り上げの回転ダウンで反撃リスクは抑えられているので、サーチ変えしつつカットの弾が飛んできそうなら素直に離脱してしまう方が無難か。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
N |
NN |
┗前派生 |
回転斬り |
80(74%) |
129(59%) |
25(-6%) |
1.75 |
2.05 |
0.05 |
よろけ |
99(68%) |
144(53%) |
25(-6%) |
1.8 |
2.1 |
0.05 |
よろけ |
116(62%) |
158(47%) |
25(-6%) |
1.85 |
2.15 |
0.05 |
よろけ |
137(55%) |
173(40%) |
30(-7%) |
1.9 |
2.2 |
0.05 |
ダウン |
171(45%) |
199(30%) |
65(-10%) |
2.0 |
2.3 |
0.1 |
縦回転ダウン |
シヴァ |
230(%) |
238(%) |
130(%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
5.6↑? |
ダウン |
【前格闘】回転斬り上げ
「これが俺の実力だ!」
機体を横に倒し上昇しながら回転斬りから斬り上げて回転打ち上げ。
赤ロック内だと敵機に向かって追従してから回転するが緑ロックだとその場で正面方向へ回転上昇する。
伸びと振り抜く速度が案外に早く、上昇動作で反撃を透かせたりと起き攻めやリバーサルでぶっ放すと通る事もある…が勿論多用は厳禁。
始動技としてはリスキーな反面、本機の中ではコンボ効率に優れており挙動によるカット耐性も込みで中継技としてはとても有効。
ブースト量やカット耐性と相談しN前派生と使い分けられるとベター。
が、この技の真価は1ボタンで一定量の上昇高度を得られる事で、オバヒ中でも緑ロックでも上昇する為疑似ピョン格のように高飛び滞空等に使える。
滞空足掻きをしながらセカイン格CSでASを装着、ASサブ(SA)や特格(射撃バリア)まで引き出せる為低コ万能機としては破格の遅延性能を誇る。
ブースト量も少なく降りテクも持たない本機はブースト不利を背負う場面が多い為、腰抜け兵と言われようと足掻き・逃げのムーブとして馴染ませておきたい。
システム調整として天井の高度低下やオバヒペナルティまでの時間短縮等、遅延行動へのメス入れが行われた点も注意。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転斬り |
50(85%) |
17(-5%)*3 |
1.2 |
0.4*3 |
ダウン |
72(80%) |
25(-5%) |
1.7 |
0.5 |
ダウン |
136(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】シールドアッパー→キック
「腰抜け!」
シールドアッパーから『腰抜け!』キックで吹き飛ばす伝統の2段格闘。
発生や回り込み等、低コスト万能機としては手堅い性能で纏まっており初段からダウン属性な事もあって振り合いで使いやすい。
ただし判定は短い。
そして派生は無く、出し切り追撃も困難。
コンボするなら初段止めか前ステ特格で。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
アッパー |
55(80%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
蹴り飛ばし |
123(65%) |
85(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
前作で手に入れた格闘カウンター。
成立するとバウンド属性の払いで反撃するが、バウンド角度が妙に奥行きがあって拾い難い。
構えと成立時の格闘がとてもカッコいいが、性能面ではガード移行や射撃バリア、キャンセルルートも無い最低限と言った程度。
1500のブースト量で矢鱈に振り回していくには心許ない為、ここぞの場面での読みや予め見せつけておいて格闘攻撃を牽制していくのが基本。
成立後の格闘は単発格闘としては補正が良く、ブースト量等と相談のうえコンボ出来るとなかなか纏まったダメージが出せる。
その場合は伸びと効率・カット耐性に優れた前格、前派生込みの最大火力狙いでN格あたりが現実的か。
前述の通り妙に奥に吹き飛ばす所為で追撃し難い為、無理追いせず離脱する事も視野に入れておきたい。
鞭系や長大なサーベルのようなリーチのある格闘を吸った場合はちゃんと誘導して反撃してくれるので焦らないように。
成立格闘>特格だけだと強制ダウンを奪えない点には注意されたし。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
成立時 |
袈裟斬り |
80(-15%) |
1.7 |
スタン→バウンド |
【BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い
弱スタンの斬り抜けから折り返して横に払う2段格闘。
初段は35話においてAS形態でグゥルに搭乗しつつフリーダムに斬りかかろうとしたシーンの再現。
悪くない伸びを持つので追撃や闇討ちに。
出し切りの吹き飛ばし角度がキツく、追撃は前ステ特格が精一杯と言った程度。
コンボを繋げるなら初段から拾う方が無難。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スタン |
┗2段目 |
袈裟斬り |
120(65%) |
75(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】バスターガンダム 呼出【武器剥奪】
「ここは任せろ!許すわけにはいかんのだ!!」
半壊したバスターから超高インパルス超射程狙撃ライフルを強奪し、曲げ撃ち可能な照射ビームを放つ。
原作第49話でレイダーを撃墜した攻撃の再現。通称『そいつを寄越せ!』なぜか台詞は全く違うエクバオリジナルのもの。
余談だが、このシーンは TV版 及び HDリマスター版 の再現であり、スペシャルエディション版ではバスター自らがレイダーを撃破している。
発生前SA、優秀な銃口補正と射程、膨大な隙を持つ正統派ゲロビ覚醒技らしい『FB』参戦時から受け継いでいる平成の遺産と言った性能。
しかし、この技最大のデメリットとして
- AS形態で発動してもデュエル形態に強制換装する為、技中は防御補正に頼れない
- バスター展開中の場合これを強制回収し、クールタイムに移行する
といった点が挙げられる。
このゲームにおける原作再現を意識した仕様はとても格好良いが、無視し難いデメリットのため基本的には封印安定。
S覚醒+バスター展開併用中にキャンセルルート追加が仇になって発動してしまうと目も当てられない。
故に特にバスター展開中の発動は誤爆でもNGと肝に銘じておくべし。
一応覚醒技らしく火力自体は本機の中では高め。爆風こそ無いものの、射程無限で曲げ撃ち可能。
しかしカット耐性ゼロ、硬直も長く、コンボにも組み込めないため、確実に撃破しきれる場面や安全を確保した上で遠距離からの流しゲロビになら…ぐらい精一杯。
覚醒中は緑ロック補正が免除される為、威力減衰を気にせず遠距離から流せる点がせめてもの救いか。
余談だが背面で項垂れるバスターには通常呼び出し時と違い被弾判定が無く完全なオブジェ。
なので、永続追従アシストのような実弾攻撃を受け止めてくれる仕様は期待できず。
技硬直は覚醒効果中の扱いなのでC覚醒の供給延長にもなるが、言うまでもなくその為にぶっ放して良い物では無い。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) S/F,V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
照射 |
288/266(43%) |
20/18(-3%)*19 |
5.13 |
0.27*19 |
照射 |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
|
??/??/?? |
|
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- ダメってわかってても覚醒打っちゃう。フレンドとやる時だけにとどめてるけど() -- (名無しさん) 2024-06-26 11:34:08
最終更新:2025年05月26日 13:28