射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
5 |
75 |
弾数が少ない |
射撃CS |
シヴァ |
- |
110 |
SA付きの単発ダウン実弾 |
通常格闘 |
5連装ミサイルポッド【単射】 |
20 |
35~120 |
メイン射撃・射撃CSに干渉せず使用可能 追加入力で最大5連射 |
Nサブ射撃 |
5連装ミサイルポッド【一斉射撃】 |
36~144 |
ミサイル斉射 |
レバー入れサブ射撃 |
5連装ミサイルポッド【連射】 |
42~144 |
直線連射 |
格闘CS |
デュエルガンダムに換装 |
- |
- |
装備換装 |
特殊射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
特殊射撃 |
バスターガンダム 呼出【追従】 |
100 |
- |
敵機の側面に追従。 自機の攻撃に連動 |
メイン連動 高エネルギー収束火線ライフル |
- |
75 |
BR1射 |
各サブ・AS中N格闘連動 6連装ミサイルポッド |
- |
25~132 |
ミサイル8連射 |
N特殊射撃 超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 |
- |
124 |
上への銃口補正が強い照射 |
横特殊射撃 超高インパルス長射程狙撃ライフル【薙ぎ払い】 |
- |
薙ぎ払い照射 |
前後特殊射撃 対装甲散弾砲 |
- |
75 |
実弾散弾 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
後格闘 |
ビームサーベル【突き】 |
後N |
- |
123 |
SA付き突撃から斬り払い |
特殊格闘 |
アーマーパージダッシュ |
特 |
- |
- |
バリアつき前進 |
格闘派生 パージアタック |
特→NN |
1 |
202 |
デュエルに換装しつつ強力な格闘 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/F,V,C |
備考 |
覚醒技 |
バスターガンダム 呼出【武器剥奪】 |
1 |
288/266 |
入力時にデュエルに換装。曲げ撃ち可能 |
特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
特殊武装 |
アサルトシュラウド |
- |
- |
常時被ダメージ20%軽減 |
概要
ストライクとの戦闘で損傷した際に、Z.A.F.Tが火力と宇宙での機動力の向上を目的に追加した強化装備「アサルトシュラウド」を装備した形態。
追加装甲に加えてミサイルポッドやレールガン等を増備し、ベース機の火力不足を補っている。
本編では序盤と最後を除きほぼこの姿である。
足の止まる武装と後格に移動した格闘にSAが付与され、自動で防御補正も得られる等FA-ZZガンダムに似た性質を持つ。
本作ではN格闘がミサイル単射に変更され、射撃択が増えている。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、特格
- 格闘CS(デュエル形態へ)→特格、各種格闘
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
「油断などせんわ!」
57mm高エネルギービームライフル。
メインBRの例に漏れず弾切れしやすい。
本機の場合は弾数が少ない上にデュエル形態と共用かつバスターの連動やキャンセルを用いた弾幕の始動等でバンバン使う為、セカイン等他武装での追撃を駆使し弾数管理はしっかりと行う事。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時 3秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【特殊射撃中メイン連動】高エネルギー収束火線ライフル
本体のメインに連動してビームを撃つ。
各種連動射撃は発生前にキャンセルしたり、弾切れの時に入力しても撃ってくれる。
性能は気持ち太いASメインと言ったところで、単純な手数の増強と弾の節約になる。
照準が少し甘いのか、本体射撃のよろけに食いつかない事もままあるのはご愛敬。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】シヴァ
「撃ち抜いてやる!」
右肩に搭載された115mmレールガンを足を止めて放つ単発射撃。
発生は重く誘導は上下に何となくで正直に弾としてはあまり強くないが、発生までにSAが付与されるのが最大の特徴。
CS故にリロードを気にせず回せるのが強みであり、
- メインからのセカインや後格闘からの追撃で弾の節約とダウン取り
- CSキャンセルで行動を上書き、SAを強引に機能させる
と言った使い方が基本になる。
弾は通常の実弾でカチ合うと壊れる点にも注意。
今作で追加された格闘ミサイルを連動で撃てるがあちらの弾が弱い上に唯一の特徴である足を止めずに撃てる点も完全に無意味になる為、大真面目にやる意味が皆無。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2秒 |
実弾 |
110(%) |
5.6↑ |
ダウン |
【通常格闘】5連装ミサイルポッド【単射】
本作から追加された新武装で左肩のミサイルポッドからミサイルを足を止めずに撃つ。
1入力毎に1発、最大5発まで連射が可能な他、メインとCSの発射時に追加入力で連動して撃つ事も出来る。
サブ射撃と弾倉を共有しており、展開中のバスターへのミサイル指示にも対応。
…が、弾性能としては残念ながら悲惨。
弾速、誘導、威力効率どれを見ても各サブ射撃に比べて割り込む余地が無く、共有の弾を役割のハッキリ分別されているサブに割く方が無駄が無い。
足を止めずに撃てる特性も弾速と誘導が悪くメイン連動でもろくに繋がらない上、横や後ろを向いている場合に自機正面にミサイルが出てから向き直って飛んでいく仕様の為に事実上の射角制限がある等あまり活きているとは言い難い。
威力面でもメイン→連動ミサイルよりキャンセルレバーサブの方が高いと散々。
ミサイル指示にしてもAS+バスター展開中ならNサブに連動発射させた方が弾幕としての期待値が圧倒的に高く、やる意味が薄いと言わざるを得ない。
折角の新武装だが封印して困らないと言うのが現状で、SA格闘が出し難くなった弊害の方が大きいか。
近距離戦闘での誤入力には細心の注意を払うべし。
S覚醒中に各サブと特射をキャンセルして降りテクに使う事は可能だが、振り向きメインとCSは連動射撃になってしまう為不可。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り 7秒 |
実弾 |
35(-10%) |
1.5 |
よろけ |
【サブ射撃】5連装ミサイルポッド
「受け取れぇぇ!」
足を止めて連装ミサイルを放つ。
発生までSA付与。
今作ではN入力とレバー入れでダメージとダウン値が変化するようになり、弾幕のN、追撃&ダウン取りのレバー入れと言う性質の差が濃くなった。
【Nサブ射撃】5連装ミサイルポッド【一斉射撃】
拡散するミサイルを10連射する。
威力と弾速で劣るが1入力としての単純な弾数と誘導に優れ、わかりやすく弾幕用。
特に上下によく曲がり、ステップを怠ったり慣性で動く相手への期待値は高い。
発生の溜め動作が重い上、厳密には2連射×5セットで弾を消費する仕様で10発しっかり撃ち切るまでにはそれなりの時間足を止める必要があるのは無視し難い弱点か。
弾の質自体は悪くないので隙を見て撃っていきたい。
初動の射撃反動が強く、S覚醒中に最初の2発をメイン(or格闘ミサイル)でキャンセルすると射撃反動を慣性に後退しながら落下が可能。
重い発生からあまり強いテクニックでは無いが、発生前SAと合わせた逃げの小ネタとして。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾 |
36(-10%)*10 |
1*10 |
ダウン |
【レバー入れサブ射撃】5連装ミサイルポッド【連射】
正面にミサイルを5連射する。
こちらは誘導が大きく劣るが発生と弾速に優れる。
弾を共有する3種のミサイルの中で威力も最も高く、メインからキャンセルしての追撃・ダウン取り用の攻撃として運用する。
ミサイル【単射】が追加された唯一の恩恵で総弾数が増えた為、メインの節約の為にも積極的に取り回していくと良いだろう。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾 |
42(-10%)*5 |
1.4*5 |
よろけ |
【特殊射撃中通常格闘・サブ連動】6連装ミサイルポッド
両肩に装備された220mm径6連装ミサイルポッドから8発のミサイルを撃つ。
射出直後は拡散するような軌道だが、誘導により段々と収束する。
弾の数は悪くないが、誘導・弾速共に各種サブに及ばないと全体的に最低限の性能と言った具合。
一応Nサブ連動させればそれなりに面制圧力がある。
今作より追加された通常格闘からも連動で撃つ。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾 |
132(20%) |
25(-10%)*8 |
|
*8 |
よろけ |
【特殊射撃】バスターガンダム 呼出【追従】
「ディアッカ!貴様の力、借りるぞ!!」
自機の左前方にディアッカのバスターを呼び出す時間追従形式のアシスト。
呼び出し後ロック対象の敵機に張り付くように追従し、そこから攻撃を行う独特の仕様を持つ。
レバー入れで呼出時の攻撃が変化。
メイン・通常格闘・サブ入力に連動しての援護射撃の他、特射再入力で呼出時と同様の支援攻撃を行う。
『FB』参戦時から本機最大の特徴として戦果を支えてくれるグゥレイトなヤツ。
本体では届かない硬直を咎めたり横移動を狩ったり等基本的な使い方も変わらないが、CTとリロードがそれぞれ短縮され回転率が上昇し前作よりも取り回しが改善している。
今作ではシステム仕様として対象が緑ロックの状態で撃たれた射撃は威力が20%減衰するようになり(所謂緑ロック補正)、安全圏からバスターの射撃を垂れているだけではリターンが希薄になってしまった。
バスターの追従対象の仕様も加え、今まで以上に繊細な位置取りが求められる事になる。
また、射程限界もゲロビ系の技としては短く思ったより届かない事も多々あるので、距離感はしっかり掴んでおきたい。
持続 |
クールタイム |
リロード |
属性 |
18秒 |
8秒 |
10秒 |
追従アシスト |
【N特殊射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】
「この一撃、受けてみろ!」
ロック対象へ向けビーム照射。
発生は速く全体動作も短め。
シンプルな攻撃で最も扱い易い。
- 本体では届かない着地を撃ち抜く
- 足を止める攻撃を咎める
- 誤射上等のカット
等、使い処は多い。
発生の反面照準が少し甘いので、先読みで入力するよりは素直にスナイプする感覚で使っていくのが良い。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
ビーム |
124(52%) |
19(-6%)*7 |
5.6 |
0.8*7 |
照射 |
【横特殊射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル【薙ぎ払い】
「今だ!ディアッカ、援護しろォ!」
バスターから見てレバーを入力した方向からゆっくりと反対方向へ照射ビームを薙ぎ払う。
威力効率自体はN入力と同じだが自動で射線を振る都合カスhitで終わる事も多く、動作の長さも相まって実際のダメージ効率は劣る。
主な用途は着地や起き上がり後の横BDに引っ掛けていく範囲狩り。
他にも
- 相手の進路を抑制する
- 逃げるスペースを確保する
- 大きく回避動作をさせてブースト不利を誤魔化す
等多岐にわたり、デュエルの第1歩と言って過言では無い程戦果のウェイトを占めるので先ずはこの武装の運用に慣れる事を目指したい。
本体の動きを抑制せずに動く射線を形成出来る点で分かりやすく強力な攻撃ではあるが、バスターの動作が長く展開時間に対してのダメージ効率と言う意味では特射コマンドの中で最も劣るのでこれだけに固執しないように注意。
また、前述の通り射程限界も短めなので距離感にも慣れておく必要がある。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
ビーム |
124(52%) |
19(-6%)*7 |
5.6 |
0.8*7 |
照射 |
【前後特殊射撃】対装甲散弾砲
炒飯の愛称でお馴染みの実弾属性の散弾を発射。
全体動作が最も短く、内部硬直も即座に連動メインが撃てるほど短い。
散弾技としては自機正面をカバー出来ない点で使い難いが、カスっても強よろけ、直撃すれば一瞬でダウンを奪える。
単純な当て性能としてはNや横入力に劣るが火力期待値は特射の中では最も高い為、当て感に慣れてしまえば展開中のダメージソースとして期待出来る。
バスターの位置関係から右(本機から見て左)方向に動く敵には引っ掛けやすいが、反対に動かれると意味を成さない為、その場合のセットプレイも想定して使えるように。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
実弾 |
156(%) |
9(-3%) |
5.0 |
0.2 |
強よろけ |
【格闘CS】デュエルガンダムに換装
デュエルに換装する。
換装成立後はデュエル形態の各種格闘と特殊格闘にキャンセルが可能。
特格にキャンセルした場合はしっかりキャンセル補正がかかる点には注意。
格闘
【後格闘】ビームサーベル【突き】
「沈んでしまえ!」
サーベルで突いた後、一回転の後斬り払い。
前作で1種類に統合された格闘が今作ではレバー後のみで出せるように仕様変更。
それ以外には何も変更点が無い為、前作と同じように"置き"の格闘として使っていく事になるだろう。
レバー後のみになった事でのコマンドミスだけは細心の注意を払っていきたい。
近距離の攻防でこの技を出したい時に新規の格闘ミサイルが出てしまって格闘フルコンボ…なんて事になっては目も当てられない。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
59(80%) |
6(-2%)*10 |
|
|
ダウン |
┗2段目 |
斬り払い |
123(70%) |
80(-10%) |
|
|
ダウン |
【特殊格闘】アーマーパージダッシュ
シールドを構えて突進し、再度格闘入力で装甲をパージつつ再加速し専用の派生攻撃を繰り出す。
第49話でフォビドゥンを撃墜した一連のシーンの再現。カッコいい。
特殊移動自体には弾数の概念が無く後述の格闘派生を入力する事で弾数を消費するが、弾数が無い時は突進も出せない仕様。
緑ロックだとロック対象へ向かず自機正面方向に突進し、弾数があればオーバーヒート時でも出せる。
今作ではリロード時間が増加した他、前作で(何故か)免除されていたオーバーヒート時の特殊移動技の移動量減衰ペナルティがかかるように変更、足掻き択としての質は若干低下してしまった。
特殊移動で構えるシールドには射撃バリアがあるが範囲は然程広くなくほぼ前面のみ。
射撃バリアの通用しない技(爆風、プレッシャー、突撃アシスト、フェネクスのメイン等バリア貫通特性付き射撃等)を持つ機体も増えている為過信は禁物。
【特殊格闘格闘派生】アーマーパージアタック
装甲をパージして
デュエルに換装しつつ突撃し、左手で薙ぎ払い→右手の突きの2入力2段格闘。
フォビドゥンのフレスベルグを受け流し、とどめを刺した時の再現。とてもカッコいい。
突進速度が優秀でダメージも大きく、まさに必殺技と言うべき大技。
バリア技からの奇襲や煙幕を纏った派手な見た目に誤魔化されがちだが、格闘攻撃の初段として見ると発生や判定は何れも『腰抜け』。
見合った状態で迂闊に出すと痛い痛い痛い反撃を貰う事になるので厳禁。
原作同様相手の射撃迎撃をバリアで受けてからの反撃か、伸びを活かして闇討ちで仕掛けると良いだろう。
生当てした場合ダウンまで持っていけないが、デュエル形態へ移行するので格闘前派生や単発高火力の特格で追撃すればなかなかの火力が出せる。
リロード |
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
20秒? |
1段目 |
薙ぎ払い |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
202(48%) |
25(-4%)*8 |
2.5 |
0.1*8 |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】バスターガンダム 呼出【武器剥奪】
入力と同時に
デュエルに換装し、半壊したバスターのライフルを強奪して曲げ撃ち可能な照射ビームを放つ。
性能はあちらを参照。
特殊
アサルトシュラウド
AS形態でいる間、被ダメージを20%カットしてくれる防御補正を自動で得られる。
終始AS形態ならコスト帯として破格の実質600程度の耐久値を持っている事に同義だが、実際にはそうはいかない。
一般的な同コスト機体より気持ちタフである、くらいに捉えておくのがベター。
シールドガードや格闘カウンターの成立時に得られる防御補正との重複も可能な事も覚えておくと良い。
それらを併用した瞬間的タフネスには目を見張る物がある。
それでも高コストのパワーが上がっている今作では詰められて被弾が避けられない場面も増えている為、早めにASを装着して被害を少なくする等の判断が出来ると良いだろう。
特に3000コストの覚醒や時限強化機体の強化時間、試合終盤での覚醒のぶつけ合い、凌ぎ合いとなった時に低コストが何の条件も無しに任意に発動可能な手段でやり過ごせると言う事の意味は想像以上に大きい。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
|
??/??/?? |
|
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- N格のミサって一応SA付いてない?後格闘で迎撃しようとして失敗してエピオンのラッシュ食らった時ヤケクソでN連打してたらバスターがミサイルでセルフカットしてくれたことあるんだけど -- (名無しさん) 2023-10-03 08:48:19
- モーション取らないから指示だけ完了してただけ -- (名無しさん) 2023-10-13 10:24:18
最終更新:2025年05月20日 13:47