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 総合解説 / ノーマルモード / バーサーカーモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ノーベルフラフープ 4 70 ビーム属性の投擲
N特殊射撃 ゴッドガンダム 呼出 2 120 石破天驚拳
前後特殊射撃 72 超級覇王電影弾
横特殊射撃 133 新武装。突撃3段格闘
覚醒中特殊射撃 ゴッドガンダム 呼出 1 183 新武装。覚醒時1回。GF→百裂脚
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
サブ射撃 ビームリボン【引き寄せ】 サブ - 10 命中すると自動で引き寄せる
レバー前派生ビームリボン【引き上げ】 サブ→レバー前 72 真上に放り投げる
N格闘 ビームリボン N - 70 各格闘はラッシュ仕様に対応。振り上げ
前格闘 踵落とし - 70 フワ格
横格闘 蹴り上げ - 65 回り込み
後格闘 サマーソルト - 65 打ち上げ
BD格闘 ビームリボン【回転突撃】 BD中前 - 9~86 リボンを振り回しながら突撃
N特殊格闘 ゴッドフィンガー - 91~187 格闘ボタン連打でヒートエンド
レバー入れ
特殊格闘
ビームリボン【回転攻撃】 レバ特 - 100 その場で回転攻撃
格闘特格派生 ゴッドフィンガー 各種格闘→特 - 156,192,187 引き摺り→爆発
ダメージはサブ、N/前、横/後から派生した物
ラッシュ格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘派生 ビームリボン →N - 130,125 連続振り回し
ダメージはN/前、横/後から派生した物
前格闘派生 踏みつけ →前 - 150,145 ジャンプ踏みつけ。バウンドダウン
同上
横格闘派生 回し蹴り →横 - 110,105 回り込み
同上
後格闘派生 サマーソルト →後 - 110,105 打ち上げ
同上
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 バーサーカーシステム 1 - プレッシャー&永続モード換装
耐久値260以下で自動換装


概要

セーラー服を模したデザインが特徴的な、ネオスウェーデン代表のモビルファイター。
フラフープやリボンなど新体操モチーフの武装や、ドモンとのタッグマッチで見せたゴッドフィンガーを使用する。

前作ではバーサーカーモードになれば試合中この形態に戻ることは無かったが今作から撃墜されると再びこの形態で出撃することに。
地ステの弱体化により相対的に相手の弾を回避する手段が減っていて相手のダブロを捌くのも一苦労。
尚且つ、全ての射撃がお世辞にも良いものとは言えないので非常に放置されやすい。
耐久が260以下になるか覚醒技で強制的にバーサーカーになれるので放置され始めたら積極的に削られに行きさっさとバーサーカーになってしまおう。

キャンセルルート

  • メイン→特射、特格
  • サブ→各格闘(特格を除く)、前派生、派生特格
  • サブ前派生→各格闘(特格を除く)、派生特格
  • (BD格以外)各格闘→サブ、派生格闘(ラッシュ)、派生特格
  • BD格→派生特格
  • (前以外)派生格闘→サブ、派生格闘(ラッシュ)、派生特格

射撃武器

【メイン射撃】ノーベルフラフープ

「ノーベルフラフゥゥゥゥゥプ!」
通常のビームより判定の弱いビーム属性の攻撃。リング上の射撃を斜めに傾いた角度で投げる。
キャンセル先:各特射・各特格
キャンセル元:無し

足を止め、一々構えて投げるため発生が非常に遅く、ズンダも間に合わない時があるという低性能。
その代わりMFには珍しくある程度相手にブーストを強要できる。
さらにここからゴッドフィンガーにキャンセルできるため、MFのメインとしては優秀な部分も多い。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り/4秒 弱ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ

【特殊射撃】ゴッドガンダム 呼出

ゴッドガンダムが流派東方不敗の奥義を繰り出す。
キャンセル先:無し
キャンセル元:メイン
キャンセルルートは覚醒特射を含む全特射共通

ここ数作は毎回モーションが変更されていたが、久々にここはノータッチ。
逆に言えばアシストだけみれば全盛期だった性能のマンダラを越える性能にもなっていない。

リロード 属性
アシスト消滅/?秒 アシスト

【N特殊射撃】石破天驚拳

プレイアブルのLv2の天驚拳を放つ。
前作まではまったく出番のない技だったが、本作では後ろに下がりたいときもしばしばあり、これで様子見することも一つの手段に。
とはいえ別に好き好んで狙う必要もないので、頼る機会自体は少ない。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 実弾/ビーム 120(70%) 44(-10%)*3 1.8 0.6*3 ダウン


【レバー前後特殊射撃】超級覇王電影弾

プレイアブル格闘CSの電影弾で突撃。射撃バリアつき。
誘導等は優秀ながら、本作では地ステの弱体化で相手のブーストを削ってからの電影弾使用が難しくなった。
基本はこちら、と言いたいが前作ほど優位な状況で使えないため、上も混ぜる必要が出てきている。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 電影弾 アシスト 格闘 72(76%) 13(-4%)*6 1.5 0.25*6 ダウン

【レバー横特殊射撃】ゴッドスラッシュ

2024/06/12アップデートでの追加武装。
ビームソードを構えたゴッドが突撃し、相手に三段格闘を繰り出す。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り? アシスト 格闘 50(80%) 50(-20%) 0.4 0.4 よろけ
2段目 格闘 94(65%) 55(-15%) 1.0 0.6 よろけ
3段目 切り抜け 格闘 133(55%) 60(-10%) 2.0 1.0 スタン

【覚醒中特殊射撃】爆熱ゴッドフィンガー→百裂脚

2024/06/12アップデートでの追加武装。
覚醒中に1回のみ使用可能で、使用後は通常の特殊射撃に戻る。
明鏡止水状態のゴッドがフィンガーで相手を捕まえて投げ、格闘コンボをお見舞いする。
プレイアブルの特格前派生からの横格2段後派生。
最終段以外のダウン値は0、最終段はF覚でも強制ダウン。

最終段以外のダウン値が0かつヒット数が非常に多いので、F覚ならば最低54、F以外ならば最低47ダメ入り、コンボ〆に入れるとダメージが大きく伸びる。
F覚時ならば350超コンも可能なほど。

覚醒アシストの例にもれず強力な性能を有しているが、問題は発動条件。
ノーマル時に覚醒することが最大のネックとなっており、1機目で発動できる機会は機体コンセプト上とても限定的になってしまう点か。
さらに言えばノーマル時の覚醒は覚醒技発動が必須条件となっており、
赤ロック範囲で発動したい本武装と、プレッシャーという拒否卓は持つがなるべく安全な位置で発動したい覚醒技の関係も優先度の関係上、こちらを発動せずに覚醒が終わる事も多い。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 GF初段 アシスト 格闘 20(80%) 20(-20%) 0 0 掴み
2段目 投げ 格闘 44(65%) 30(-15%) 0 0 受身不可ダウン
3段目 フック 格闘 70(58%) 40(-7%) 0 0 よろけ
4段目 蹴り 格闘 97(53%) 45(-5%) 0 0 よろけ
5段目 百裂脚 格闘 140(33%) 4(-1%)*20 0 0 よろけ
6段目 蹴り飛ばし 格闘 183(?%) 130(-?%) 7.13↑ 7.13↑ 打ち上げダウン

格闘

N・前・横・後格闘は相互にキャンセルが可能なラッシュ格闘に対応している。
他のラッシュ格闘機と異なり、同じコマンドに直接キャンセルが可能。
また初段とラッシュ時とでは完全に動作、または性能が変わるものも存在する本機独自の仕様がある。


【サブ射撃】ビームリボン【引き寄せ】

ビームリボンをまっすぐ伸ばし、自動で相手を引き寄せるアンカー系武装。虹ステ可能だが、接地撃ちは不可。
キャンセル先:各格闘(BD格&各特格以外)・特格派生・前派生
キャンセル元:N/前/横/後格闘・派生N/横/後格闘

各格闘からキャンセルで出すと、その場合は宙返りして少し高度を上げてからリボンを伸ばす。
モーションは違うが性能は通常のサブと同様。

掴んでから引き寄せるまでの間に、レバーを前に入れっぱなしにすることで下記のレバー前派生が可能。
引き寄せからは他の格闘初段へのキャンセルと特格派生が可能。

【サブ射撃レバー前派生】ビームリボン【引き上げ】

掴み中レバー前入れっぱなしで、相手を真上に放り投げる。
寄せるアンカー系武装。虹ステ可能だが、接地撃ちは不可。
キャンセル先:各格闘(BD格&各特格以外)・特格派生
キャンセル元:サブ(捕縛)

こちらも格闘へのキャンセルと特格派生が可能。

派生は捕縛からのみ可能で、引き寄せまで出てしまうと派生不可。
逆に前派生以外は引き寄せからしか出ない。
サブから前格を出したい場合、引き寄せが出てからレバー前に入れないと派生の方が出てしまう。
サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目(1) 捕縛 5(95%) 5(-5%) 0.1 0.1 掴み
┣1段目(2) 引き寄せ 10(95%) 5(-0%) 0.1 0
┗レバー前派生 引き上げ 72(85%) 70(-10%) 1.8 1.7 ダウン

【通常格闘】ビームリボン

ビームリボンを鞭のように扱い、相手を打つ。
単発格闘。
キャンセル先:サブ・各派生格闘・特格派生
キャンセル元:サブ・サブ前派生

【派生N格闘】ビームリボン

ラッシュ入力時では3段格闘になる。
キャンセル先:サブ・各派生格闘・特格派生
キャンセル元:各格闘(BD格&各特格以外)・派生N/横/後格闘

3ヒットして一般的な格闘1段分のダメージで、他の派生格闘よりは若干ダメージは出る物の、時間効率は良くない。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
N格闘 振り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 よろけ
┗派生N格 振り返し 90(75%) 25(-5%) 1.4 0.4 よろけ
横振り 109(70%) 25(-5%) 1.8 0.4 よろけ
回転振り 130(66%) 30(-4%) 2.4 0.6 よろけ

【特格派生】ゴッドフィンガー

各種格闘から派生すると、相手を前方に引きずりつつ輸送して爆発させる。
キャンセル先:無し
キャンセル元:サブ・サブ前派生・各格闘(各特格以外)・各派生格闘
ボタン連打には非対応。

出し切りから前ステでサブが繋がる。
サブ始動ならば3セット入って手早く大ダメージが狙える。
特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
N格闘 振り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 よろけ
┗特格派生 掴み 86(70%) 20(-10%) 1.0 0 掴み
引き摺り 122(70%) 8(-0%)*6 1.0 0 掴み
爆発 192(50%) 100(-20%) 3.0 2.0 受身不可ダウン

【前格闘】踵落とし

空中で一回転して踵落としを決めるフワ格。
攻撃だけでなく立ち回りでも多用する主力格闘。
キャンセル先:サブ・各派生格闘・特格派生
キャンセル元:サブ・サブ前派生

【派生前格闘】踏みつけ

ラッシュ入力では高く跳躍しての踏みつけを繰り出し、踏みつけが当たると前方に大きく宙返りする。
キャンセル先:特格派生
キャンセル元:各格闘(BD格&各特格以外)・派生N/横/後格闘


動きの大きさからカット耐性が良く、単発火力の高さからコンボの〆にとても有効。
ヘタにラッシュを続けるよりこれでさっさと終わらせた方がいい場面は多い。
また踏みつけを空振るとそのまま落下軌道に入り、硬直無しで落下する。
他のコマンドで強制ダウンを取った直後に出せばすぐに着地可能。

なお、ここから他の格闘への派生は無い。

2024/06/12アップデートでバーサーカー時と同じバウンドダウンに変更。
追撃が可能となり、またコンボの〆で使った場合も拘束時間が増した。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
前格闘 踵落とし 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 よろけ
┗派生前格 踏みつけ 150(68%) 100(-12%) 3.0 2.0 バウンド

【横格闘】蹴り上げ

初段で出すと回り込んでから、相手を蹴り上げる。
キャンセル先:サブ・各派生格闘・特格派生
キャンセル元:サブ・サブ前派生

一般的な横格の回り込みとは異なり、相手と密着していても一定量を移動してから攻撃を開始する。
至近距離だと無防備に相手の周りを回ることになるため、距離感に注意。

【派生横格闘】回し蹴り

ラッシュで出すと、入力方向に大きく回り込んでの回し蹴りを繰り出す。
側面に120度ほど回り込んでから攻撃するため、動きは大きいがコンボ完走時間が伸びやすい。
キャンセル先:サブ・各派生格闘・特格派生
キャンセル元:各格闘(BD格&各特格以外)・派生N/横/後格闘

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
横格闘 蹴り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 よろけ
┗派生横格 回し蹴り 105(69%) 50(-11%) 1.8 0.8 よろけ

【後格闘】サマーソルト

通常ダウン属性の蹴り上げ1段。
キャンセル先:サブ・各派生格闘・特格派生
キャンセル元:サブ・サブ前派生

【派生後格闘】サマーソルト

初段と同様の動きで相手を蹴り上げる。
横格同様、ラッシュ時は各種数値が低下する。
キャンセル先:サブ・各派生格闘・特格派生
キャンセル元:各格闘(BD格&各特格以外)・派生N/横/後格闘

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
後格闘 蹴り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 ダウン
┗派生後格 蹴り上げ 105(69%) 50(-11%) 1.8 0.8 ダウン

【BD格闘】ビームリボン回転突撃

リボンを回転させながら前方に突進する1段格闘。
入力した時点から攻撃判定が出るタイプで、先出しならば相手の格闘を一方的に潰すこともできる。
キャンセル先:特格派生
キャンセル元:無し

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 回転突撃 86(80%) 9(-2%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン

【N特殊格闘】ゴッドフィンガー

本家ゴッドのように片腕を伸ばし、相手に掴みかかるアイアンクロ―。
原作ではゴッドとのWフィンガーでしか使用してないため、『NEXT』辺りで半ば捏造された単体ゴッドフィンガー。
キャンセル先:無し
キャンセル元:メイン

掴んだ後は格闘ボタン連打でダメージアップ。派生と違い、握り中の移動量は少なめ。
8回以上追加入力すると完全に足を止め、相手を持ち上げて大爆発させるヒートエンド(HE)に移行する。
HE後の追撃は早めの横ステorフワステで届く。
再度ゴッドフィンガーに繋げるなら後ステ。

追加入力なしだと即座に爆発するため、手早く終わらせたい場合はそちらも視野に入る。

なお、派生特格と違って初段に僅かながらダウン値がある。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 GF 10(90%) 10(-10%) 0.1 0.1 掴み
┗追加入力 握り 10~70(90%) 6(-0%)*0~10 0.1 0 掴み
 ┣追加0~7回 爆発 91~133(60%) 90(-30%) 3.1 3.0 受身不可ダウン
 ┗追加8~10回 HE 175~187(60%) 130(-30%) 3.1 3.0 打ち上げ受身不可

【レバー入れ特殊格闘】ビームリボン【回転攻撃】

「見とれちゃ駄目よぉ!」
頭上から螺旋上に自分を覆うようにリボンを回す。
アシュラガンダム&スカルガンダムとのタッグ戦におけるモビルトレースしているシーンでノーベルが映った時のモーション。
キャンセル先:無し
キャンセル元:メイン

本作でも接地判定があり、前作までは地ステ発動のための技だった。
しかし当作では地ステの移動距離がほぼなくなり、そのムーブは使えるがほとんど意味をなさなくなった。
一応本来の想定である格闘受けとして使えなくはないが、普通の判定のサーベルにすら負けるのでこれもまた頼れない。
つまりこの技の存在価値そのものが失われる結果にならどうしてこの技を残したんだ。

当てる機会があるかどうかは別だが、直接出せる物の中で本機の単発最高威力攻撃。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 回転攻撃 100(-20%) 2.0 受身不可ダウン

覚醒技

【覚醒技】バーサーカーシステム

SAつきのプレッシャーを放ちつつバーサーカーモードへ移行。
落ちるまではバーサーカー形態が継続される。
なお本作では先述の通り、耐久減少でも自動的に移行する。自動換装の場合はプレッシャーは展開されない。

覚醒技 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 プレッシャー 0(-15%) 1.0 スタン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン≫メイン≫サブ特 167 ↓の方が減るがコンボ時間は短い
メイン≫メイン→N特格最大 182 メイン1発からだと195
メイン≫サブ特>サブ特 218 メイン1発からならN特格最大より減る
メイン→N特射 150 非強制ダウン、メイン追撃出来たら178
メイン→横特射≫メイン 172
メイン→横特射≫サブ特 177 ↑で良い
メイン→横特射≫N特格最大 187 カットの心配が無いならば
横特射≫メイン≫メイン 190 お手軽追撃
横特射≫サブ特>サブ特 234 サブ特2回目をN特格最大で238
???
サブ始動
サブ特>サブ特>サブ特 285 繋ぎは前ステ、最速サブだとスカるので一拍置いて
サブ特*2>サブ特(最終前)*2>N特格最大 304 非覚醒時デスコン、ブーストほぼ100%必要
特格派生最終前からの繋ぎはバクステ
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
特格始動
N特格最大>横特射 254 高く打ち上げる拘束コン、横特射(2)からメインで257と微増
N特格最大>N特格最大 288
???
覚醒中 F/S/VC
N特格最大>サブ特>覚醒特射 374/323/323
??/??/??
F覚醒中限定 F
サブ特*3>覚醒特射 379 威力は凄まじいが、換装するのだけは忘れぬよう
サブ特*4 358 同上
N特格最大>N特格最大>覚醒特射 380 F覚デスコン?
N特格最大>N特格最大>N特格最大 365 ↑を推奨
???

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最終更新:2024年07月22日 15:43