射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ツインドッズキャノン |
8 |
75 |
弾数豊富 |
背面メイン射撃 |
ツインドッズキャノン【背面撃ち】 |
121 |
背を向けながら2発同時に射撃 |
射撃CS |
急速変形 |
- |
37~117 |
急速変形しつつミサイル発射 |
Nサブ射撃 |
ツインドッズキャノン【照射】 |
1 |
23~213 |
曲げ撃ちできる照射 |
横サブ射撃 |
ツインドッズキャノン【薙ぎ払い】 |
1 |
60~111 |
ビーム鞭 |
特殊射撃 |
ノーマルに換装 |
- |
- |
装備を換装 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
ツインドッズキャノン |
(8) |
150 |
横並びに2発同時発射 MSメインと弾数共有 |
変形射撃CS |
カーフミサイル |
- |
37~117 |
変形したままミサイル4発同時発射 |
変形Nサブ射撃 |
ツインドッズキャノン【照射】 |
1 |
23~213 |
変形Nサブはレバー前後で可能 変形解除して各種サブを撃つ |
変形横サブ射撃 |
ツインドッズキャノン【薙ぎ払い】 |
1 |
60~111 |
変形特殊射撃 |
変形解除&ツインドッズライフル |
(8) |
150 |
上昇して変形解除しつつ射撃 メインと弾数共有 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ツインビームサーベル |
NNN |
- |
190 |
ノーマルより高威力 |
射撃派生 ツインドッズキャノン |
NNN射 |
|
ライフル連射で強制ダウン |
前格闘 |
突き→蹴り→斬り上げ |
前N |
- |
153 |
ダウン拾い可能。ノーマルより高威力 |
横格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り →斬り上げ→ツインビームサーベル |
横NNN |
- |
233 |
4入力5段 |
後格闘 |
左斬り上げ&右斬り上げ |
後 |
- |
76 |
本作ではDB専用動作に |
BD格闘 |
横薙ぎ&斬り抜け→サマーソルト |
BD中前N |
- |
151 |
ノーマルより高威力 |
前特殊射撃 |
換装斬り抜け |
前特射 |
- |
80 |
ノーマルに換装しつつ斬り抜け |
N/各種レバー入れ 特殊格闘 【変形時共通】 |
ダブルロングブレード |
特 |
2 |
206 |
回転斬り |
前特 |
185 |
斬り上げから斬り抜け MS受け身不可 |
横特 |
115 |
回り込みからバウンド |
後特 |
95 |
ピョン格 |
変形格闘 |
斬り抜け |
変形中N |
- |
100 |
ノーマルより高威力 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
スーパーパイロットへの覚醒 |
1 |
317/310/290 |
連続斬りからビームで撃ち抜く |
概要
Xラウンダー適性がないアセムが得意とする二刀流を活かすべく、AGEシステムが提示したプランで開発されたウェア『ダブルバレット』を装着した形態。
両肩のバインダーに搭載されたドッズキャノンと長大なビームサーベルが特徴。
AGE2の火力取りを司る主力形態。
基本の機動力が低く降りテクもない代わりにMS・変形ともに強力な武装を持っており、足回りに優れたノーマルとは相互補完的な関係となっている。
MSはゲロビ持ちの弾数制近接格闘機、変形は回避強要ミサイルを持った爆撃機としての性格が強い。
横特の闇討ちに限らず起き攻めや強襲も狙っていきたいが、主力の特格が弾数制であり変形もワンクッション置く必要があるので攻め込む際は状況確認が非常に重要。
また、この形態だけ維持していると機動力の低さが文字通り足を引っ張るため、ガン攻めや放置で相方の足かせになりやすい点にも注意。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、各特格
- 射撃CS→全変形武装
- 各サブ(変形共通)→各特射
- N特射→ノーマルメイン、ノーマル各サブ
- 変形メイン→各変形サブ、変形特射、各変形特格
- 変形特射→各特格
- 各格闘→前特射(前格は最終段のみ)、各特格
射撃武器
【メイン射撃】ツインドッズキャノン
「レンジに入った!」
一般的なBRと同等の性能。
弾数もそれなりに多いが、DBで変形を挟まずに汎用的に扱える数少ない射撃ということもあり依存度は高め。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【背面メイン射撃】ツインドッズキャノン【背面撃ち】
「ここからでも狙える!」
足を止め背面の敵機へ射撃。2発発射しているが消費はメイン1発。
DB形態メインと異なり下方向誘導が強い。弾速もそこそこなので着地狩りに有効。
横に広く弾の大きさも通常メインより若干大きいが無理なひっかけを狙えるほどでもなく、足も止まるため用途は基本的に追撃用。
前作までの癖で換装アメキャンを行うと尋常じゃない隙を晒すので手癖がある方は要注意。
ビームの間隔がやや広いせいかダウン値ギリギリの相手に放つと同時ヒットせずダメージが下がることがそれなりに起こる。特にコンボに組み込もうとすると顕著。
同時ヒットすればDBにとって最大威力のコンボ〆なため利用はしたいのだが、配置の都合で取り回しはそれほど良くないことに注意。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ビーム |
121(70%) |
65(-15%)*2 |
|
*2 |
ダウン |
【射撃CS】急速変形
変形しながら、カーフミサイルを4発発射する。
レバー左右で入力方向に、それ以外で前方に向けて急速変形しつつミサイル4発を放つ。ミサイルは何かに着弾すると浮き上がる小さな爆風を起こす。
変形メイン・変形サブ・変形特射・変形特格にキャンセル可能。
キャンセルの受け付けがミサイルを撃った直後の短いフレームなので、赤ロ保存を狙ってキャンセルする際は注意。
硬直の短さを利用し、あえてキャンセルせずに追撃することでキャンセル補正をかけずにダメージの底上げも可能なため、余裕があるなら狙っていきたい。
とはいえ斜め上から発射するため、正面、下はガラ空きで近距離だと期待出来ず、その軌道から中距離以遠もステップを心がけていれば回避は容易である。
HDミサイル押し付けのように近距離どころか0距離発射しても当たらない。
総合的な弾性能としては「これで射撃戦を続けるのは厳しいが、セットプレイの始動や中継、あがきのついでに出る弾としてはそれなりに強め」といったところか。
これに頼って射撃戦を続けるよりは、攻めの布石やCSキャンセル→特格などを利用したセットプレイ、あがきの主軸が最大の用途になるだろう。
これの為にラインを下げ、ロックを相方へ押し付けるなんてことはしないように。
あがき手段としてはOH中でも使用でき、チャージ時間も短く仕込みやすい。
しかし安易に貯めると射撃ボタンが塞がり、変形したくないがチャージを解除したい…という場面で着地のタイミングに射撃ボタンを離す以外にチャージ解除の手段が無くなってしまう。
チャージ時間の短さが逆に災いして起こりやすいため気を付けよう。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
実弾 |
37(%)*4 |
|
|
【Nサブ射撃】ツインドッズキャノン【照射】
「受けてみろ!ツインドッズキャノン!」
ステージの端まで到達するかの様な射程を誇る。
一般的な曲げゲロビと異なり、中心部分だけが曲線状に曲がるため曲げ当てが難しい部類。
遠距離から置きで狙う用途のほか、ロックが外れた瞬間を見計らって狙ったり、硬直や着地に直接刺したり。
DBで戦う時間が長くなる場合は流しゲロビとして意識して回していこう。
難点としてはダメージ効率に対して照射時間はそこまで長くないこと。そのため片側のみヒットや途中から当てるとダウンを取り切れないことが多い。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
12秒 |
照射ビーム |
231(10%) |
23(-6%)*17 |
5.1 |
0.3*17 |
ダウン |
【横サブ射撃】ツインドッズキャノン【薙ぎ払い】
ドッズキャノンからビームの鞭で薙ぎ払う。
射程は赤ロック距離4.5と同様の武装を持つ
ゴールドスモーの射程6と比較して短く、利点の良好な凪払い速度も発生の遅さから凪ぐ前に反撃や射程外へ逃げられやすい。
コレが当たる間合いならN/後特格も射程内な事も多いのでコチラを選んで逆に痛手を貰う状況は避けたい。
弾数制なので他機体の鞭のように鞭で動きを止めさせたところを鞭で取る芸当は出来ないが、ビームなので格闘と違いカウンターには取られず、盾は固められるので相手の硬直にN特を置くといった芸当も出来る。
起き攻め択としても強力で、相手の横軸移動を刈り取ることができる。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
6秒 |
照射ビーム |
111(70%) |
60(-15%)*2 |
|
*2 |
スタン |
【特殊射撃】 ノーマルに換装
「ノーマルモードで決める!」
ノーマルに換装。
換装中はDB時の各武装リロードが延長する。
N形態のメイン、サブへキャンセル可能。
DB形態の疑似的な落下手段として利用可能。特に射撃バリアのあるNアメキャンはOH展開になりやすいDBの着地保護に有用。
Nサブ射撃からキャンセル可能で、オバヒでゲロビを撃った時のカバーに使える。
変形
【変形メイン射撃】ツインドッズキャノン
機首が向いている方向へ射撃。
一般的に変形メインは当て感が難しい為、変形の扱いに慣れたら使っていきたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
ビーム |
150(%) |
(-)*2 |
|
|
|
【変形射撃CS】カーフミサイル
MS時と共通。
【変形サブ射撃】ツインドッズキャノン【照射】/【薙ぎ払い】
ノーモーションでMS形態へ即時変形解除しビームを放つ。
性能はN/横共にMS時と共通。
【変形特殊射撃】急速変形解除&ツインドッズキャノン
ノーマルの変形特殊射撃と類似した性能。
メイン射撃よりも誘導が優れ、射撃CSに引っかかった敵機に追撃が可能。
降りテクが無く、ノーマル側のフォローも厳しくなったのでご利用は計画的に。
同時ヒット時の威力は高いがその分キャンセル補正の影響は受けやすい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
|
(%) |
|
|
格闘
【N格闘】ビームサーベル
ノーマルと同じモーションだが威力が若干高い。
三入力の四段格闘だがテンポが良くダメージ効率は良好。コンボ時の主力パーツとなる。
最終段の浮き上がりは前方やや左斜め前に向かって飛ぶ、そのため後方BDで背面メインに繋ぐとほぼ確実に片側ヒットになる。
背面メインに繋ぎたい時はおおよそ5時方向へBDし背面メインで同時ヒットするがタイミングはシビア。
【N格闘射撃派生】ツインドッズキャノン
最終段で打ち上げた敵機をドッズキャノンで3連射する。
N格闘初段から当ててもフルヒットで強制ダウン。
オバヒで特格を使用せずにダウンを取りたい時の手段だがコンボダメージは伸び悩み、単発かつ打ち上げの前特射があるため有用性は微妙。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左逆袈裟 |
65(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
左横薙ぎ |
97(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
右袈裟斬り |
127(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
┗3段目 |
左回転斬り上げ |
190(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
┗射撃派生 |
ドッズキャノン |
247(%) |
(-%)*3 |
|
|
ダウン |
【前格闘】突き&蹴り→斬り上げ
初段のダウン値が低いダウン拾い格闘。
後特格(叩きつけ)からダウン拾いを行い追加微ダメージが期待できる。N特格のカス当たり、OH時に横特格が当たった時の追撃などにも。
地味だが様々な局面をケアしてくれる重要な格闘。
急ぐとBD格闘に暴発するので注意。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
45(%) |
(-%) |
|
|
ダウン拾い 掴み |
蹴り |
97(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
153(%) |
(-%) |
|
|
側転ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ&回転斬り→斬り上げ→ツインビームサーベル
「AGE-2の力は、こんなものじゃない!」
手持ちビームサーベルの4段から背中を向けツインビームサーベルで叩き斬る4入力5段格闘。
発生判定、伸び、速度など初段性能は平凡だが近接で回り込む唯一の格闘のため特格以外の初段としては結局これを振ることが多い。
出し切り時のダメージが高めで補正もそれなりでバウンドダウンのため追撃も可能とリターンは高め。
生当て時のリターンは高いが、最終段が多段ヒットかつ動かないため通常時のコンボに組み込むにはやや癖がある
最終段は攻撃中の敵機に対して背面を向く為、出し切り後に別の敵機に向い易くなる。
前作までの感覚で後隙を換装アメキャンをすると振り向き撃ちをして落下出来なくなった。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
89(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
回転斬り |
111(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
158(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目 |
背面斬り |
233(%) |
(-%) |
|
|
バウンド |
【後格闘】左斬り上げ&右斬り上げ
左右のサーベルで斬り上げる1入力2段格闘。
出し切ると受け身不可で打ち上げるが火力は前特射より低く初段はよろけで即ダウンが取れないためほぼ出番無し。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左斬り上げ |
40(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
右斬り上げ |
76(%) |
(-%) |
|
|
縦回転ダウン |
【BD格闘】横薙ぎ&斬り抜け→サマーソルト
威力以外ノーマル時と同様。
ダウン値がN格闘よりやや低くメインや横サブから火力を伸ばすためのコンボパーツとして扱える。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
35(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
斬り抜け |
67(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
サマーソルト |
151(%) |
(-%) |
|
|
縦回転ダウン |
【前特殊射撃】換装斬り抜け
ノーマル形態へ換装しつつ変形格闘と同じモーションの1段格闘を放つ。
虹ステを仕込める疑似的な移動手段として扱うことも可能。
ここから虹ステサメキャンの落下などはDBの立ち回りを補う一手。
OH時や特格を消費しないときのコンボパーツにもなる。
前特殊射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り抜け |
70(-20%) |
|
|
【特殊格闘/変形特殊格闘】ダブルロングブレード
DB形態主力武装。レバー入れで4種の攻撃を使い分け可能。
変形中であれば、即時変形を解除し各武装の挙動をする。
弾数制なこともあって一般の格闘より性能が高いが、入力した時点で弾数を消費してしまう。
迎撃で攻撃発生前に中止したとしても弾を消費するためフェイントも難しく取り回しの悪い武装や貧弱な通常格闘群な事もあって使うタイミングが読まれやすい弱みもある。
【N特殊格闘】4刀回転斬り
「ダブルバレット!行っけぇ!」
両手+両肩のビームサーベル四刀流で回転斬りを仕掛ける。
追従性能は良好で巻き込み性能も高い(側面・背面)。
一瞬で200前後+強制ダウンをとることができる。
攻撃範囲の広さは凄いが、N格闘同様相手に真っ直ぐ追従してから格闘を振るため迎撃されやすい。
ヒットストップがかなり激しくスーパーアーマー相手に強引にダウンを取りきることも可能。
ほぼ一点読みが必要だがプレッシャー潰しの択として覚えておこう。
範囲の広さから着地や誘導切りに対して、その攻撃範囲を置いて当てる使い方もある。
覚醒時はダウン値が余るため覚醒技などで追撃が可能だが、スパアマ潰しがしにくくなるため注意。
N特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
4刀回転斬り |
206(50%) |
26(-5%)*10 |
5.0 |
0.5*10 |
縦回転ダウン |
【前特殊格闘】斬り上げ&斬り抜け
「AGE-2、フルパワーだ!」
大型ビームサーベルで斬り上げた後、大型ビームサーベルを光の翼のように広げて斬り抜ける格闘。
発生は速いが一切踏み込まないため、一点読みの格闘迎撃か大きい動作を活かしたカット耐性を高めるコンボパーツとしての使い方が主になるか。
モーションと攻撃範囲から上方への相手に強い性質を持ち、特にフワ格に対する迎撃としてかなり相性が良い。
入力直後から凄まじい勢いでブーストが消費されるため本形態の足回りの悪さとカバー手段の少なさから、釣られて出してしまうと被弾に繋がりやすい。
攻撃判定は見た目よりかなり広いため、格闘でカットしにきた相手を非常に巻き込みやすい。
状況によるがギリギリで初段を当てたが2段目を溢す、2段目に敵味方が割り込み切り抜けている間に初段を当てた相手を溢す事がある。
かなり稀なケースだが、緑ロックや誘導切り武装を使用中の敵機に当てた時は二段目が発生しない。
前特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
縦回転ダウン |
斬り抜け |
185(64%) |
20(-2%)*8 |
2.9 |
0.15*8 |
縦回転ダウン |
【横特殊格闘】回転叩き斬り
レバー入力した方向へ一定距離移動した後、飛び込みながら大型ビームサーベルで斬りつける格闘。
予備動作は長い代わりに飛び込みはそれなりに動くため、格闘戦を仕掛ける際の始動として使うのも悪くはない。下特や横サブが機能しない間合いの答になる場合もあるが、伸びによる奇襲、強襲性を活かそうとするとブースト消費と隙と何より相方の負担が凄まじい事になるので注意。
特格の中で唯一途中から追加された武装だが、近作の弧を描く格闘ではなく、本機より古い時期である無印エクバの胚乳横特の『く』の字を描く平成の武装であるため動きが固く、どんな距離でも一旦相手の前で止まってから飛び込む致命的な発生の遅さだが、初動が一定距離を水平に動くため位置取り次第で相手の射角外を陣取り反撃出来ない角度から強襲という動きも一応は可能。
横特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
叩き斬り |
115(-25%) |
1.7 |
バウンド |
【後特殊格闘】ジャンプ斬り
ピョン格。
本作でのシステム共通調整によりズサキャンを失い、威力も若干落ちたもののバウンドダウンが戻ってきた。
前作と違いバウンドも復活したので当てた後の火力問題は解消されたがダウン値が1.7→2.0になった影響で過去作で出来た一部コンボは不可能になっている点は注意。
横サブ、横特といった本機の決め手となる武装は発生に難がある中、この武装は相手と高度を合わせて飛び上がりからの振り下ろしを素早く当てる事で対処が出来る貴重な武装なので当て感は養っておきたい。
飛び上がって振り下ろすタイミングまで追従するので近いと回避行動していたのに理不尽に当たる事がよくあるが、振り下ろした段階で追従は止まるので前後に長大な判定を出しているとはいえ過信し過ぎると普通に側面から殴られるので注意。
ピョン格はフワ格と比較すると近くに相手がいても飛び上がってから攻撃する分、発生が遅いので相手が同高度以下にいる状況で振ると流石に対処されやすく、DBは足や武装の取り回しが悪い弱みから潜られてピンチになる事とも少なくないので気を付けたい。
後特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
95(-20%) |
2.0 |
バウンド |
【変形格闘】斬り抜け
即座に変形解除してサーベルで斬り抜ける
ノーマルの変形前格闘よろしく、敢えてこれを使わないといけない場面が出てくる事を無くした方が良い結果になりやすい。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り抜け |
100(%) |
|
|
覚醒技
【覚醒技】スーパーパイロットへの覚醒
「俺は…俺は……スーパーパイロット… アセム・アスノだぁっ!!」
一度切り付けたあと相手の背後へ回り込み、連続斬りから後退しつつツインドッズキャノンを放つ。
デシルのクロノスを撃墜したシーンの再現。
格闘と射撃が混じった技のためF,Sでダメージに大きい差はない。
連続斬りの部分はあまり動かないが、全体動作はそこそこ短め。繋げる技にも困らないため余裕があればデスコン、倒し切りの択に。
突進中は覚醒技の例に漏れずスーパーアーマー有、突進速度が良くぶっぱも視野に入れられないこともない。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
右斬りつけ |
/60/60(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
右斬りつけ |
//112(%) |
(-%) |
|
|
|
3段目 |
左斬りつけ |
//158(%) |
(-%) |
|
|
|
4段目 |
右斬りつけ |
//201(%) |
(-%) |
|
|
|
5段目 |
左斬りつけ |
//245(%) |
(-%)*6 |
|
|
|
6段目 |
Tドッズキャノン |
317/310/290(%) |
(-%)*2 |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
(>)横サブ≫横格闘 |
233 |
起き攻め択 |
(>)横サブ≫N特格 |
203 |
|
後特格始動 |
|
|
後特格>前特射>メイン |
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
|
??/??/?? |
|
コメント欄
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最終更新:2025年07月02日 13:28