アレックス > アレックス_パージ時



射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 90mmガトリング砲 90 腕から撃つマシンガン
射撃CS ビーム・ライフル - 100 足を止めてシールド付きの単発吹き飛ばし
Nサブ射撃 ジム・スナイパーII 呼出 2 90 狙撃ビームライフル
レバー入れサブ射撃 マシンガン
特殊射撃 チョバムアーマー【装着】 100 - チョバムアーマー形態に戻る
特殊格闘 ハイパー・バズーカ 1 足を止めて2連射
N格闘CS 90mmガトリング砲【一斉射撃】 - 集中砲火
後格闘CS 90mmガトリング砲【マルチロック】 敵2機に向けて連射
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームサーベル NN - 124 2段目スタン属性。ダウン値が高い
前格闘 袈裟斬り - 85 何の変哲も無い縦斬り1段
横格闘 左薙ぎ→タックル 横N - 116 発生が早い
後格闘 斬り上げ - 80 受け身不可
BD格闘 突き BD中前 - 80 初段性能良好
前特殊射撃 ビーム・サーベル【突き】 前特射 - 69 新武装
チョバム・アーマーを装着しながら突き
覚醒技 名称 弾数 威力
F/SVC
備考
覚醒技 アレックスコンボ 1 使用時にチョバム回復し装着
最終段で本形態に戻る


概要

チョバムアーマーを脱いだ姿のアレックス
主にザクII改との戦闘において活躍した形態だが、劇中の実戦ではビーム・サーベルと内臓のガトリング、頭部バルカン砲しか装備していない。
一方で、以降のゲーム作品等ではプラモデルでの装備追加にちなみ、ビーム・ライフルやバズーカ、シールドなどが採用されている。

アレックスの高機動形態。と言っても1500相応で、そこまで逃げは得意というわけでもない。
チョバム形態と比べて十分な択で射撃戦に付き合える上に、チョバムでの突撃で脱がされても十分な格闘の差し込みもできるといった形態。
マシンガンと狙撃アシストによるシナジーもあるメアメキャンもあり、チョバムリロードまで待つだけなら及第点の自衛力を持つ。

ただチョバムがない以上420というデリケート過ぎる紙耐久をいかにキープ出来るかが至上命題。
この間は基本的にチーム全体で我慢の時間帯であり、この時にいかに空気にならず、かつ無駄にヘイトを買わないかが重要になってくる。

キャンセルルート

  • メイン→各サブ、前特射、特格
  • 各サブ→メイン
  • 特格→特射
  • 各格闘CS→各サブ、特射、特格
  • N格(出し切り)→メイン
  • 横格初段→後格

射撃武器

【メイン射撃】90mmガトリング砲

アレックスの代名詞とも言える腕部内蔵のガトリング。
敵の位置によって左右の腕どちらで発射するかが決まる。
誘導性能等はコスト帯として見れば優秀な部類で、各サブ射撃と特格にキャンセル可能。
リロードは長くはないがいざという時にないと困る生命線なので、弾が減ってきたら即撃ち切ってリロードしたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り
?秒
実弾 (%) (-%)* ?ヒットよろけ

【射撃CS】ビーム・ライフル

足を止め、盾を構えつつライフルを一射。
単発射撃として見ると低威力だが射撃ガードがあり、動作中に正面から攻撃を受けるとダメージを防ぎつつ通常のガードに移行する。
前作から銃口補正が悪化しており、格闘追従から押し付けるような使い方は期待値が大きく下がったほか、近距離での自衛や硬直取りにも軸合わせをより意識せざる負えなくなった。
それでも本機にとっては有力な武装であり、代替できる武装もないため使用感を合わせて使っていこう。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
1.5秒 ビーム 100(--%) 5↑ 強制ダウン

【サブ射撃】ジム・スナイパーII 呼出

1体のジム・スナイパーIIを呼び出す。原作では即座に全滅したスカーレット隊の機体だろうか。

メイン射撃と相互キャンセル可能なアシスト。
前作同様振り向きなしであり共通調整の影響を受けていないので、
メインが射角外の場合はキャンセルルートを利用してのメアメキャンや盾アメキャンで落下すること。

リロード
撃ち切り
アシスト消滅?秒

【Nサブ射撃】ロングレンジ・ビーム・ライフル

高弾速の狙撃系ビームを撃つ。
発生は遅いが、銃口補正、弾速に優れ、1発で強制ダウンを取れる。
弾幕としてはレバー入れに軍配が上げるので、着地取りとセルフカットが主な用途。

また、そこそこ追いかけてくれるメインとのシナジーにも優れており、メインで赤ロ保存しつつブーストを食わせる→相手の着地を読んでNサブで狙撃、という流れはこの機体の十八番。
アレックスはガン無視される展開も多い分に、この狙撃で転ばせて相手を妨害していきたい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト ビーム 90(%) 5↑ 強制ダウン

【レバー入れサブ射撃】90mmブルパップ・マシンガン

マシンガン連射。
弾の性質は普通だが、メアメキャンによる弾幕展開に便利。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 実弾 (%) (%)

【特殊射撃】チョバム・アーマー【装着】

チョバム・アーマーを装着する。
装着は一瞬でブースト無消費。格闘迎撃には前特射があるものの、前特射で装着すると前進してしまう。
そのため、前に出ない状態で装着したり、自衛が求められる場面での装着が主な用途となる。
足を止めて装着するので、間違ってもゲロビなどを見てから装着してやり過ごそうとしないこと。

リロード クールタイム 属性
?秒 ?秒 換装

【特殊格闘】ハイパー・バズーカ

足を止めてハイパー・バズーカを2連射。
一発ヒットで打上げダウン、両方ヒットで強制ダウンする。
射程限界は無く、何にも当たらなければ爆発しない。

3発連射バズーカ持ちが増加傾向にある中、2連射のままで足を止めて打つ、発生がそこまで早いわけではない、
おまけに連射速度も普通と、足を止めたら危険な武装が跋扈する現環境では使う場面が少なく空気になりがち。
誘導を活かしたメインキャンセル赤ロック保存でこちらを見ていない相手に差し込むのが使い道か。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 実弾 (%) (-%)*2 ダウン

【格闘CS】90mmガトリング砲【一斉射撃】/【マルチロック】

足を止めて両腕でガトリングを放つ。やや滑る。チャージゲージは両形態共有。
ミーシャのケンプファーを蜂の巣にしたシーンの再現。
前作比で発生が早くなっている。また、マルチロック発射はレバー後に変更された。

歴代ずっとではあるが本機の赤ロック距離と長く足を止めるこの武装の特徴も相まって、マルチは封印安定である。
発生向上を受けてなお発射の硬直の長さに対し弾の質が物足りないため、立ち回りに積極的に取り入れる水準には至っていない。
メインの最終セットを打ち切ってリロードを開始する直前から貯め始めてメイン弾切れ中の射撃手数を補う等、補助的な運用が関の山といった印象。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 実弾 (%) (-%)* ?ヒットよろけ

格闘

【N格闘】ビーム・サーベル

右薙ぎ→斬り抜けの2段格闘。
2段目がスタン属性で、出し切りからメインキャンセルがあるのでオバヒでもダウンに持ち込める。
メインキャンセルした場合、キャンセル補正が付いて振り向き撃ちとなり、
2段目でダウンさせてキャンセルするとそのままメイン落下ができる。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 60(%) (-%) よろけ
┗2段目 斬り抜け 124(%) (-%) スタン

【前格闘】袈裟斬り

上から振り下ろす1段格闘。
ダウン属性でコンボが続かないので、出してもリターンは薄い。
ファンネル持ちや覚醒中の相手を急いで寝かせたい時に使う程度に考えよう。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 袈裟斬り 85(-%) ダウン

【横格闘】左薙ぎ→ショルダータックル

斬りつけた後タックルで吹き飛ばす2段格闘。
初段から後格キャンセル可能。

N格闘より伸びが弱く威力も落ちるが、発生が早くダウン値が低いので
差し込みやコンボパーツでお世話になることが多い主力格闘。
そのまま出し切ってしまうと復帰されてしまうので、2段目からの追撃に射撃CSを使う、
後格キャンセルで手早く切り上げるなど安全にコンボ締めできるようコマンドを仕込んでおきたい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 左薙ぎ 60(80%) 60(-20%) よろけ
┗2段目 タックル 116(65%) 70(-15%) ダウン

【後格闘】斬り上げ

高く打ち上げる1段格闘。
受け身不可のダウン属性なので放置に有用。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り上げ 80(-20%) 1.7 縦回転ダウン

【BD格闘】突き

単発ヒットの突き1段。モーションは原作の最後でザクII改のコックピットを貫いた時のもの。
パージ状態の中では初段性能が揃って高性能だが、ここから他の格闘で追撃するにはある程度の高度がいる。
BD格闘→BD格闘のループコンボがシンプルに便利なので、差し込みに成功したらとりあえずこれでダウンまで持ち込みたい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 突き 80(-20%) 1.7 ダウン

【前特殊射撃】ビーム・サーベル【突き】

新武装。チョバム・アーマーを装着しながら放つ多段ヒットの突き刺し。マキシブーストまでのアーマー時特殊格闘。

主な用途は近距離での奇襲やF覚醒時の差し込み。
元々特殊射撃から前BDCしていた場合の操作をこちらに置き換えるだけで、
ブースト効率も時間効率も良くなるため換装して追いかける場合の第一手として使用価値がある。
メインからキャンセル可能なのでメインを撃ちながら追う中でもスムーズに換装できる点も良い。
判定出っぱなしのため相手の格闘とかち合わせて一方勝ちと、元々の強みだった格闘の迎撃が更に容易になった。
アーマー時以上に狙えるタイミングは多いので、いざという時に差し込めるようにしたい。
アーマー形態の特殊格闘にキャンセル出来ない。
リターンを狙うならブースト余力を残しておきたい。

前特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き (%) (-%)

覚醒技

【覚醒技】アレックスコンボ

チョバム・アーマーを装着し、左ストレート→右アッパーカット→上昇し捕縛→ゼロ距離パージ攻撃。
動作が機敏ですぐ終わり、アッパーから掴みにかけて上方向にそこそこ動く等カット耐性が良好な割りにダメージが高い。
コンボに組み込む場合、なるべく1段当てたらすぐ覚醒技に移行するようにするとダメージが伸びやすい。

入力時にチョバム・アーマーが100まで全回復する。
入力と同時にアーマー装着+伸びにSAと生半可な迎撃を許さず、
F覚醒中に上手く生当てできれば簡単に350前後のダメージを叩き出せるので、ダメージ取りを目的に使いたいところ。
どうしても差し込みを狙えない場合は空振ってアーマー補充に使いたい。

なお、最終段でアーマーをパージしてしまうため、ミリ覚で出し切ると硬直に攻撃を刺されて覚醒落ちのリスクが生じてしまう。
近距離の敵へのカウンターで覚醒技を狙う時には注意。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 ストレート //(%) //(-%)
2段目 アッパー //(%) //(-%)
3段目 掴み //(%) //(-%)
4段目 パージ //(%) //(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
??/??/??

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最終更新:2025年04月08日 01:03