射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ヴァリアント・ライフル |
8 |
75 |
コスト相応のBR |
射撃CS |
ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 |
- |
120 |
高弾速強誘導の単発ダウン射撃 |
サブ射撃 |
全感応ファンネル“アイオス” |
1 |
27~124 |
最初の入力で展開 再入力で一斉発射 レバー入れ再入力でオールレンジ攻撃 |
特殊射撃 |
高純化兵装“エクリプス” |
1 |
20~238 |
曲げられる照射ビーム |
N特殊格闘 |
エクストリームガンダム エクセリア 呼出 |
1 |
18~121 |
照射 |
前後特殊格闘 |
45~89 |
突撃 |
横特殊格闘 |
90~144 |
連射 |
後格闘 |
ブレイド・ビット【投擲】 |
- |
85 |
弾数無限の実弾投擲 |
格闘CS |
爆熱機構“ゼノン” |
100 |
0 |
時限換装。覚醒中も同様の効果 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビーム・サーベル |
NNNN |
- |
228 |
最終段が良カット耐性 |
前派生 斬り抜け |
N前 |
113 |
離脱用 |
NN前 |
160 |
後派生 踵落とし |
N後 |
185 |
強制バウンドダウン |
NN後 |
219 |
前格闘 |
蹴り→斬り開き→背面斬り上げ |
前NN |
- |
227 |
初段からメインCで落下 |
横格闘 |
斬り→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り |
横NNN |
- |
220 |
低性能な横格 |
前派生 斬り抜け |
横前 |
108 |
N格と同様 |
横N前 |
154 |
後派生 踵落とし |
横後 |
180 |
N格と同様 |
横N後 |
213 |
BD格闘 |
袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け |
BD中前NNN |
- |
244 |
主力格闘 |
概要
『EXA』におけるex-(イクス)との最終決戦から数年後、type-レオスの極限進化形態「EXAフェース」を基に新たに開発されたエクストリームガンダムの改良機。
EXAフェースの全性能を程よく引き継ぎつつ、MSとしての完成度を高めており、全てのフェースの攻撃を使用できる。
本機の基本形態。前作から変わらず守りを重視した立ち回りで凌ぎ、極限に移行して取り返すのが基本スタンス。
ただ、緑ロック補正の実装により逃げを咎める環境となり、引き撃ちばかりではダメ負けする状況が多くなった。
生き残る立ち回りばかりしていると相方負担も当然跳ね上がるので、低コ相方を守るためにも付かず離れずの距離を保てるようにしたい。
強化前だが戦う術は用意されており、どれも扱いやすく回転率も良好。ただ、両形態通して武装の大元の性能は参戦時から大きく変わっていない。
優秀なものを持っているが、環境のインフレが加速するごとに本機の武装の質が相対的に劣化している。
弾性能に任せれば全てを解決してくれるような能力はなく、あくまでも自身の腕で試合を持っていく必要があるのは前作から変わらず。
極限時に主張していくのはもちろんだが、この形態時は何もできないといったことはないので、少しでもアドバンテージを稼いで極限時の負担を減らせるようにしたい。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、特射、各特格、後格
- 射撃CS→各サブ
- 各特格→各サブ
- 後格→各特格
- 前格(初段)→メイン
射撃武器
【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル
コスト平均性能のBR。
通常形態では特筆する性能はないが、極限移行時に弾数が全快するため景気よく扱える。
それでなくても優秀な射CSに攻撃を補助してくれるサブとアシスト、弾数無限の後格と他の射撃武装も豊富かつ優秀なので、弾の節約を考える必要は薄い。
振り向き撃ちの硬直を展開中サブでキャンセルすると落下に移行する
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
実弾 |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】
弾の見た目が細い強制ダウンビーム射撃。
弾速・誘導が優秀な両形態の主力武装。
下方向への銃口補正が悪く、自機周辺の着地を取れないケースが多い。
展開中サブでキャンセルすると落下に移行するので、外した後のことも考えておきたい。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2秒 |
ビーム |
120(%) |
5.0 |
ダウン |
【サブ射撃】全感応ファンネル "アイオス"
最初に入力すると自機の周りに6基のファンネルを射出・展開し、もう一度入力を行うと攻撃を行う。
展開時に必ず相手に向き直る。
追加入力時のレバー入れによって2種類の攻撃が可能。
【Nサブ射撃】一斉射撃
自機周囲に停滞させたファンネルを左上から順次発射していく。
銃口補正は悪く、真正面から侵入を許すこともザラにあるので過信は禁物。
【レバー入れサブ射撃】包囲射撃
相手に取り付かせて包囲射撃を行うオールレンジ攻撃。
射程限界がなく、姿を消しながら相手に接近し、相手の真横に取り付くと再出現してビームを放つ。
緑ロック補正の被害その1。
使い勝手は変わらないが、ロック外からこれだけを撒いているとダメ負けする場面が出てきたため、しっかりとロック内での射撃戦もしていきたい。
弾数は回復しているが、武装欄が赤いままで展開が出来ないことがある。
包囲を指定した相手が坂道や建物付近にいるとファンネルの数基がオブジェクトの中に潜り込んでしまい、攻撃を完了できずにオブジェの中でウロウロしてしまうのが原因。
MBから続く本機の深刻なバグ。
この間は降りテクが封印されるので立ち回りに制限が生まれる。極限時でも同様のことが起きる。
しばらくするとオブジェクトから抜け出し攻撃を完了するが、その頃には相手は離れており他のファンネルとの攻撃タイミングもズレるためまず当たらないとデメリットしかない。
ファンネルなのでこちらがダウンすれば回収されるが、それでは本末転倒。
ある程度待てば再使用可能なため上記現象が発生してサブが二度と使えないということは起こらないので焦らず対処したいが、一刻も早い修正が待たれる。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ちきり ?秒/1発 |
ファンネル ビーム |
27(-10%)*6 |
|
よろけ |
【特殊射撃】高純化兵装 "エクリプス"
ビームキャノンによる照射攻撃。通常形態では左脇の一本のみを使用する。視点変更があるがレバー後入力で解除可能。
30のゲロビとしてはかなり大人しい性能をしているが、レバー入れにより曲げることが可能。
緑ロック補正の被害その2。
曲げ性能が優秀なためこれで相手の射程外からの奇襲や相方のカットなど様々なことに使えたがこちらもリターンを薄められた。
それでも補正込みで200弱のダメは与えられるので適所で使っていきたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ちきり ?秒/1発 |
照射ビーム |
20(-4%)*17 |
|
ダウン |
【特殊格闘】エクストリームガンダム エクセリア 呼出
エクセリアを呼び出すアシスト攻撃。レバ入れの有無で攻撃内容変化。全3種。
エクセリアの耐久は低くBR一発で破壊される。
極限時は武装が書き換わるため、通常時限定の武装。
ここからサブにキャンセル可能。
大半の機体が失った呼び出し時に必ず相手に向き直る特性が残っており、展開中サブでキャンセルすると落下に移行する。アメキャンは非対応。
撃ちきりリロードから消滅リロードに変更。
回転率は悪化したが、リロード時間自体は前作から変わらないためまだまだ早い方。
ただ、どれも落ち着いた性能であり質より量で活躍を見込むタイプのアシストだったため、この仕様変更は非常に痛手。
これ一択と言える万能な選択はないため、状況に応じた指令を下していきたい。
【N特殊格闘】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】
直線的な照射ビームを放つ。プレイアブルの射撃CS。
やや細いがそれ以外は全体的に性能が纏まっており唯一緑ロックでも機能するため頻繁にお呼びがかかるが、リロード方式の変更により気軽に呼び出せなくなったので、無闇に使うプレイングは控えたい。
緑ロック補正の被害その3。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
照射ビーム |
(%) |
|
ダウン |
【前後特殊格闘】ハルプモント
相手に突撃して横薙ぎから斬り上げを繰り出す格闘攻撃。プレイアブルの横格初段後派生。
突進速度、誘導共に並。初段の判定が狭く相手の頭上で空を切ることもしばしば、当てても通常ダウンで悪い意味で手早く終わってしまうと追撃猶予・拘束時間共に短く、とにかくコストに見合っていない低性能なアシスト。
消滅リロードにより相手が遠距離にいるほどリロードに影響してくるので、確定場面以外の賑やかしで呼び出す意味は更になくなった。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
アシスト |
格闘 |
45(80%) |
45(-20%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
斬り上げ |
格闘 |
89(65%) |
55(-15%) |
|
|
ダウン |
【横特殊格闘】クロイツ・デス・ズューデンス【連射】
太いビームを2連射。プレイアブルのメイン。
威力・誘導・弾速が優秀な弾幕要員。ダウン値が高く、2発ヒットで強制ダウン。
発生が早く判定も太いため、相手の遅れた回避に一発だけ当たることもある。半回転ダウンさせるので追撃猶予が若干長い。
ただ、発生の速さに銃口補正が追いついていないため近距離の使用には向かない。また、連射途中でステップされると後続の照準はかけ直さない。
自機から離れていく相手に使用すると誘導を活かしやすい中遠距離用の武装。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
ビーム |
90(60%) |
90(-40%) |
2.5 |
2.5 |
半回転ダウン |
ビーム |
144(-%) |
90(-40%) |
5.0 |
2.5 |
半回転ダウン |
【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】
その場で一回転しながら両翼に格納されているブレイド・ビットを連結させて投擲する弾数無限の実弾射撃。虹ステ可能。
足を止めるが直前の慣性を引き継ぐ。実弾だが破壊される心配がなく、相手の実弾に触れると破壊しながら向かっていく。
マシンガン持ちに使用すると相手の弾幕を破壊出来るため、不意な被弾を抑制できる。
発生に対しての誘導や弾速は標準程度。攻撃面の性能はまずまずだが、相手に接近せずに虹ステが踏めるので姿勢制御が主な役割。
後格>射チャサキャンは基本にして優秀な攻防一帯の動き。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
強実弾 |
85(-30%) |
|
弱スタン/虹ステ可 |
【格闘CS】爆熱機構 "ゼノン"
波動を発生させつつ極限状態
ブーストモードに移行する時限強化武装。
波動発生時にわずかな時間だが、スパアマと射撃バリアが展開される。
わずかなためビーム1発を防ぐ程度。
波動ヒット時の補正は-20%。
チャージ |
属性 |
持続 |
リロード |
クールタイム |
効果 |
2秒 |
時限強化 |
20秒 |
?秒 |
?秒 |
スタン |
格闘
【N格闘】ビーム・サーベル
ビームサーベルによる連続攻撃。3段目から視点変更あり。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
水平斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
|
|
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
180(53%) |
47(-6%)*2 |
|
*2 |
ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
228(33%) |
90(-20%) |
|
|
横回転ダウン |
【N格闘/横格闘・前派生】斬り抜け
N格、横格の1・2段目から派生可能。
N格最終段と似た動作で斬り抜け、受身不能で打ち上げる。
威力は低く動作も緩慢だが確定が早く、手早く切り上げられる。
ダメを稼ぎつつ離脱する手段として後派生が追加されたので、上手く使い分けたい。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
┗前派生 |
斬り抜け |
113(60%) |
160(45%) |
108(60%) |
154(45%) |
60(-20%) |
|
|
|
縦回転ダウン |
【N格闘/横格闘・後派生】踵落とし
「舐めるな!」
本作からの追加要素。N格、横格の1・2段目から派生可能。
その場で縦回転して勢いをつけた踵落としで蹴り落とす1段派生。
前作までの極限特格前派生と同動作だが性能は調整されており、高威力かつ強制バウンドダウン。
確定が遅く、引き出し元も少ないためやや扱いにくい。
元より離脱には前派生が、コンボの早期〆には射CSがあったため、追加の有難みは感じにくいが射CSよりも高威力。
追撃の余地は無くなるが、二段目で派生すれば概ね出し切り火力程度のダメージを与えるのでうまく活用していきたい。
派生時に慣性を乗せてそのまま落下する。ただ硬直が長いので着地に移行するということはない。
使うと高度が下がるおまけ程度の効果と割り切ろう。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
┗後派生 |
踵落とし |
185(-%) |
219(-%) |
180(-%) |
213(-%) |
150(--%) |
5.0↑ |
5.0↑ |
5.0↑ |
バウンド |
【前格闘】蹴り→斬り開き→背面斬り上げ
前蹴り宙返りで後退→2刀斬り開きで吹き飛ばし→相手に背を向けて翼のブレイドビットから発振させたビームで斬り上げて打ち上げる3段格闘。
初段命中時にメインにキャンセル可能。
しかし蹴り後の宙返り含めて初段の動作なので、他の蹴りメインの落下に比べるとスムーズに降りられない欠点がある。
また初段はダウン属性ではないのでダウン値に余裕があるとキャンセルしてもよろけ止まりなのでケアを忘れないようにしたい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
蹴り |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
強よろけ |
┗2段目 |
斬り開き |
131(64%) |
43(-8%)*2 |
|
*2 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り上げ |
227(34%) |
58(-10%)*3 |
|
*3 |
ダウン |
【横格闘】斬り→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り
右サーベル振り上げ→左サーベルで突き→そのまま横薙ぎで吹き飛ばし→2刀昇竜斬りでさらに打ち上げる4段格闘。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
回転よろけ |
┗2段目 |
突き刺し |
115(65%) |
24(-5%)*3 |
|
*3 |
よろけ |
┗3段目 |
横薙ぎ |
172(53%) |
45(-6%)*2 |
|
*2 |
ダウン |
┗4段目 |
昇竜斬り |
220(33%) |
90(-20%) |
|
|
縦回転ダウン |
【BD格闘】袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け
連結したブレイドビットを薙刀のように振り回す連続斬りから2連斬り抜けを繰り出す4段格闘。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
強よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
143(62%) |
17(-3%)*6 |
|
*6 |
強よろけ |
┗3段目 |
斬り抜け |
199(50%) |
90(-12%) |
|
|
縦回転ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
244(-%) |
90(--%) |
|
|
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
|
??/??/?? |
|
コメント欄
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- 前格のメインCのタイミングが分からなかったので教えてください… 宙返りでメインCですか?Hit時にメインCですか?トレモしたんだけど…なんかできない -- (名無しさん) 2024-04-22 14:37:50
- 初段ヒット後の宙返りの終わり際辺りでメインキャンセルできる -- (名無しさん) 2024-04-22 14:58:48
- 終わり際でしたか…ありがとうございます! -- (名無しさん) 2024-04-23 13:52:30
- エクセリア突撃、縦特格(=前後特格)から前特格に書き換えたみたいだけど後でも出るよね?出ないの確認して書き換えた感じ? -- (名無しさん) 2024-10-30 11:03:19
- どうにも不自然だし信憑性が無いな -- (名無しさん) 2024-10-30 13:54:06
- 1日経って反応もないし、後入力でも突撃することを確認できたので前特格ではなく前後特格に直しました。「縦特格」って表記が気に入らなくて直すんだとしたらそれは構わないけど、事実と違うこと書くのはさすがにやめてほしい。 -- (名無しさん) 2024-10-31 18:59:23
最終更新:2025年06月15日 10:17