エクストリームガンダム type-レオスII Vs. > エクストリーム Vs._ブーストモード

 総合解説 / 通常時 / ブーストモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ヴァリアント・ライフル 10 80 射撃バリア付きBR
射撃CS ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 - 120 スタン属性
サブ射撃 ブースト“アイオス” 3 27~124 最初の入力で展開
再入力で一斉発射
レバー入れ再入力でオールレンジ攻撃
N特殊射撃 ブースト“エクリプス” 2 23~242 通常時と同じだが威力増加。曲げ撃ち可能
レバー入れ特殊射撃 20~238 爆風つきV字照射
後格闘 ブレイド・ビット【投擲】 - 95 弾数無限の実弾投擲
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビーム・サーベル NNNN - 238 通常時より高性能
前派生 斬り抜け N前 131 離脱用。威力増
NN前 177
後派生 踵落とし N後 203 強制バウンドダウン。威力増
NN後 235
前格闘 蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 前NN - 237 通常時より高性能
初段からメインキャンセルで落下
横格闘 斬り→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り 横NNN - 230 通常時より高性能
前派生 斬り抜け 横前 126 離脱用
横N前 171
後派生 踵落とし 横後 198 強制バウンドダウン
横N後 229
BD格闘 袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け BD中前NNN - 254 通常時より高性能
特殊格闘 シャイニングブレイカー - 152 射撃バリア有り
後派生 ブレイド・ビット乱舞→斬り抜け 特格→後 220~270 長時間拘束&高威力
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 学ばせてもらった全てへと 1 // それぞれのエクガン特性を絡めた総合乱舞


概要

他のエクストリームガンダム極限進化形態と同様の衝撃波を放って移行する強化形態で、進化ではなく文字通りのパワーブースト状態。
通常時と比較して各部が赤く発光し、覚醒時は眩い黄色に輝く。『EXA VS』連載直前に実装されたこともあり、本形態は原作での設定は詳細不明。

ここでは便宜上「極限進化状態」とする。
基本的な武装構成は通常時をベースとしており、アシストがオミットされる代わりに極限時限定のV字照射ビームと掴み格闘が追加される。
射撃の手数自体は減るが、メインの射撃バリア追加や機動力向上を活かしてゲームを進められるかがカギとなる。

ただ、逃げ撃ちを咎めるシステムが多い今作において、本機が得意とする遠距離からの攻撃にメスが入った。
これだけなら共通修正のため他の機体にも影響を及ぼしているが、接近戦で優秀な特格にも仕様変更が施された。
自動化により火力を上げやすくなった代わりに派生削除により離脱手段と敵相方のアウトレンジに連れ去る能力を削がれた一長一短な調整となった。
新派生もその削除された派生の移動な為、総じて色々と新規調整が入りがちな本作参戦機体としてはやや寂しい内容となっている。
幸い射撃戦の性能に大きな変化はないため、結局やりたいことは変わらないのでいかに極限特射を叩き込むかが勝負の行方を左右する。
以前よりも多少前のめりな立ち回りを強要されているため、それによって増したリスクをいかに掻い潜るかが本作での課題となる。

キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、特格、後格
  • 射撃CS→各サブ
  • 前格(初段)→メイン
  • 各種格闘(任意段)→特格

射撃武器

【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル

誘導や判定等の弾性能に変化はないが、威力が80に上がり上限も増える。
そして最大の特徴は発射時の僅かな間だが射撃バリアが展開される点。
これにより着地保護から押し付けまでこなせる他、S覚醒での攻防一体の射線形成と
10年近く経った現在でもヴァリアントの3000として誇れる強さを支える武装である。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時?秒 ビーム 80(-30%) よろけ

【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】

通常時よりダウン値が下がり、スタン属性に変化。各種追撃でダメージを伸ばせる。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 ビーム 120(-40%) スタン

【サブ射撃】ブースト“アイオス”

威力はそのままに弾数が3に増える。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 ビーム 27(-10%)*6

【特殊射撃】ブースト“エクリプス”

通常時の特射の他に極限時限定の照射ビームが追加される。弾数共有。

リロード 属性
常時?秒 照射ビーム

【N特殊射撃】片側照射

威力と補正以外は通常時と同性能だが、レバー入力をしなくても視点変更はなし。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
照射ビーム 23~242(-5%) ダウン

【レバー入れ特殊射撃】一斉照射

「灰燼に帰せ!」「光に呑まれろ!」
左右のビームキャノンからV字に同時照射。視点変更があるがレバ後入れで解除可能。
高発生・強銃口・爆風追加・横幅増加と最早別武装。こちらも曲げられるが、曲げ性能はN特射に劣る。

緑ロックで巻き込みを狙う戦法は実装以降本機の代名詞とも言える行動であったが、共通調整によりその運用はリターンが低下した。
ただ、瀕死の時以外で極限時にひたすら下がって緑ロックから攻撃する戦法は3000コストの立ち回りとしてはやや消極的な立ち回りであったため、これは比較的軽症な部類か。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
照射ビーム 20~238(-4%) ダウン

【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】

威力・弾速・誘導が微強化され、射程が長くなりかなり先まで届くようになる。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
弾数無限 特殊実弾 95(-30%)

格闘

攻撃内容は変化がないため、基本性能は通常時を参照のこと。
極限時も格闘性能は控えめだが、初段性能が強化され、攻撃テンポが更に加速する。
初段威力が+10されているため、フルコンボの決定打はかなりのもの。
強化時限定武装として射撃バリア付きの突進技、シャイニングブレイカーが使用可能になる。

【N格闘】ビーム・サーベル

通常時より動作加速。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 75(80%) 75(-20%) よろけ
┗2段目 水平斬り 131(65%) 70(-15%) よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 190(53%) 47(-6%)*2 *2 ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 238(33%) 90(-20%) 横回転ダウン

【N格闘/横格闘・前派生】斬り抜け

離脱用のよくある斬り抜け派生。通常時よりも威力が増加。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N 1段目 2段目
┗前派生 斬り抜け 131(60%) 177(45%) 126(60%) 171(45%) 70(-20%) 縦回転ダウン

【N格闘/横格闘・後派生】踵落とし

N格、横格の1・2段目から派生可能。極限時にも使用可能。

他の格闘同様こちらも威力が+10され、単発160と侮れない火力に。
動作は変わらずもっさりしているが、攻撃テンポが加速しているため通常時よりは確定が早い。
早期〆としては充分な性能。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N 1段目 2段目
┗後派生 踵落とし 203(-%) 235(-%) 198(-%) 229(-%) 160(--%) 5↑ 強制バウンドダウン

【前格闘】蹴り→斬り開き→背面斬り上げ

通常時より動作加速。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 蹴り 75(80%) 75(-20%) 強よろけ
┗2段目 斬り開き 141(64%) 43(-8%)*2 *2 ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 237(34%) 58(-10%)*3 *3 ダウン

【横格闘】斬り→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り

通常時より動作加速。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 回転よろけ
┗2段目 突き刺し 125(65%) 24(-5%)*3 *3 よろけ
 ┗3段目 横薙ぎ 182(53%) 45(-6%)*2 *2 ダウン
  ┗4段目 昇竜斬り 230(33%) 90(-20%) 縦回転ダウン

【BD格闘】袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け

通常時より動作加速。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 強よろけ
┗2段目 回転斬り 153(62%) 17(-3%)*6 *6 強よろけ
 ┗3段目 斬り抜け 209(50%) 90(-12%) 縦回転ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 254(-%) 90(--%) 強制ダウン

【特殊格闘】シャイニングブレイカー

右手で相手を掴み、握りながら押し出した後に爆破する。
突進時の突き出した右手に射撃バリアあり。
メインCと射撃バリアによって攻防両面に作用するブーストモードの近距離における強力な手札。

本作では命中後の挙動が大きく調整されており、コンボ武装としてはやや弱体化気味。
以下、変更点を列挙。
①掴んだ際の追撃部分が自動入力に変更。
掴んでから必ず一定時間攻撃を続けるため、早期に投げ飛ばせなくなっている。
連撃のヒット数が増えたため連れ去れる距離や総火力は上がったが、方向によっては敵相方に近寄ってしまうことは留意したい。

②前派生が削除
変更点①と合わせ、ブースト無しで早期離脱する択を失った。
また格闘コンボを入れる際に無補正でスタンさせられる手としても重宝していたためかなりの損失。

③掴んだ際に地面と水平の高度を保ちながら移動するように変更。
打ち上げた相手を追うように斜め下から当てても高度が上がらなくなっており、敵のロック距離外まで輸送しにくくなっている。

総じて、命中後は今まで以上に後派生の性質を理解した選択が求められることになる。
何をするにしてもBDCができるよう、ブーストには多少の余裕を残しておきたい。

【特殊格闘後派生】ブレイド・ビット乱舞→斬り抜け

敵を斜め上に投げ飛ばした後、飛翔するブレイド・ビットで切り刻み、最後にライフルから伸びるビームソードで斬り抜けを繰り出す高火力派生。
追撃の任意部分から派生可能。

動作中のブースト消費はないが、ほぼ動かないためカット耐性は皆無。
途中でキャンセルしてもブレイド・ビットの攻撃はそのまま続くため、攻撃を継続しつつ安全に着地できる。
乱舞中にキャンセル→着地してブースト回復→再度特格から後派生、と繰り返すことで驚く程の長時間拘束も可能。
更にビット部分はダウン値が無い上に強よろけなので攻め継も容易。
ただしビット乱舞部分は威力の割に補正がとても重く、最大火力追求には強力な反面DPS重視だと効率は悪い。

前派生の削除に伴い、地表付近で掴みから格闘追撃する際の繋ぎパーツとしての需要が生まれた。
ビット乱舞まで出してからなら無理なく拾えるが、上記の通り効率が悪いため可能な限り投げ飛ばし直後にキャンセルするようにしたい。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 30(80%) 30(-20%) 掴み
┗自動入力 追撃 80(80%) 6(-0%)*10 掴み
 ┣爆発 爆発 152(65%) 90(-15%) ダウン
 ┗後派生 ビット乱舞 140~190(32%) 30(-8%)*6 強よろけ
斬り抜け 220~270(-%) 250(--%) 5↑ 5↑ ダウン

覚醒技

【覚醒技】学ばせてもらった全てへと

ファンネルとブレイド・ビットを連結したライフルから伸びるサーベルで往復斬り抜け
→ライフルを投げ捨てファンネルを展開しつつシャイニングブレイカーで掴み
→持ち上げて爆破し真上に打ち上げる
→ファンネル一斉突撃
→ブレイド・ビットからラストシューティング風の構えで発振した巨大ビームサーベルで相手を貫く、格闘オンリーの乱舞系覚醒技。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
??/??/??

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  • なんかフィンガー前派生のバウンド無くなったぽい?下派生はできたけど -- (名無しさん) 2023-06-29 04:35:29
  • レバ入れ特射曲がらなくなりました。 -- (名無しさん) 2023-06-30 03:29:03
  • サーチ変えしたからとかではなく普通に曲がらなくなったん? -- (名無しさん) 2023-07-01 06:46:55
  • 曲がる曲がる -- (名無しさん) 2024-11-10 23:19:09
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最終更新:2025年06月01日 04:55