射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
スタングルライフル |
8 |
75 |
太いBR |
射撃CS |
ダイダルバズーカ |
- |
130 |
単発高威力ビーム |
サブ射撃 |
Cファンネル【射出】 |
2 |
88 |
体当たり系オールレンジ攻撃 |
N特殊射撃 |
ガンダムAGE-1 フルグランサ 呼出 |
3 |
122 |
3WAY照射ビーム |
前後特殊射撃 |
90 |
突撃2段格闘アシスト |
横特殊射撃 |
90→140 |
プレイアブル版サブ射撃射撃派生を2連射 |
N特殊格闘 |
ガンダムAGE-2 ダークハウンド 呼出 |
1 |
22~136 |
自機の前で防御 |
レバー入れ 特殊格闘 |
- |
レバー方向に特殊移動 初動に誘導切りあり |
格闘CS |
FXバーストモード |
100 |
- |
1出撃1回の時限換装 覚醒or耐久一定以下で永続換装 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
184 |
ファンネルと共に連続攻撃 |
射撃派生 大型Cファンネル |
N射 |
169 |
受身不可 |
前格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ |
前N |
- |
125 |
初段に射撃ガードあり |
射撃派生 大型Cファンネル |
前射 |
169 |
N格と同様 |
前N射 |
??? |
横格闘 |
横薙ぎ→回転薙ぎ払い |
横N |
- |
124 |
緩く打ち上げる |
射撃派生 大型Cファンネル |
横射 |
164 |
N格と同様 |
横N射 |
??? |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
133 |
Cファンネルで打ち上げ |
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
- |
75 |
受け身不可 |
射撃派生 大型Cファンネル |
BD中前射 |
??? |
N格と同様 |
特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
シールドガード |
ビームバリア |
- |
- |
全方位ガード Cファンネル射出中は通常ガードに変更 |
概要
キオのXラウンダーとしての能力を最大限に発揮することをコンセプトとした機体で、Cファンネルという特殊な装備を採用している。
しかし戦う相手の真実を知り、命のやりとりを嫌ったキオによって、敵を撃破せず無力化して見逃すことが多くなった。
全方位ガード、カウンター、振り向きメサキャンの降りテク、着地保護or誘導切り付き特殊移動の親父アシストなど、強力な自衛力を取り揃えた形態。
一方で誘導弾や高速弾など攻撃を当てる性能は3000時限強化機の生形態としても低めの部類で、放置に弱いのが昔からの欠点。
ただ、この弱点は3wayゲロビを撃ってくれる祖父やアプデでの射撃CS強化等によりある程度改善されており、爆弾後衛として時にはダメージ取りも担えるようになってきた。
とはいえヴァサーゴやレオス2のように大ダメージを取るゲロビはないので、自衛とのバランスも取りながらダメージレースに負けない立ち回りを心掛けたい。
キャンセルルート
- メイン→サブ、各特射、各特格
- 射撃CS→サブ、各特格
- 各特射→各特格
- N特格→各特射
射撃武器
【メイン射撃】スタングルライフル
「ライフルで攻撃します!」
弾が少し太めのBR。
FXバーストモード時と弾数共有。
牽制から着地取り、サブCでの落下狙いから各種追撃にと幅広く使うことになるので無駄撃ちはNG。
今作では横特射モーション変更、射CS性能向上の恩恵で生時射撃戦が随分楽になったため過去最高に温存し易いのが嬉しい所。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ダイダルバズーカ
単発強制ダウンビーム。
AGEシステムが最後に作成した武装。
メインは両形態共用なので、メイン節約のための織り混ぜ
セカインやコンボの〆等出番が多い。
アップデートで各種性能が上昇、元来の太さに弾速、誘導が伴った結果単発ダウン系メイン射撃に近しい当たり方をするように。
完全ビタで着地を狙わなくても誘導で食いついてくれる。
慣性が乗るようになりサブキャンセルを獲得した事によって守りの面でも優れた手札になってくれる。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2秒 |
ビーム |
130(-%) |
5.6↑ |
ダウン |
【サブ射撃】Cファンネル【射出】
「行け、Cファンネル!」
4基の小型Cファンネルを敵の周囲に取り付かせ、突撃させるオールレンジ攻撃。
使用時に足を止めないため、振り向きメインからキャンセルすると落下できる。
リロードはファンネルを飛ばした時点からはじまるタイプ。
この攻撃や格闘射撃派生でCファンネルを射出している間は全方位ガードが使えず、通常のガードになる。
追尾距離がかなり短くとりあえず出しておくといった使い方が出来ないが、敵機に取り付いてからはしっかり誘導してくれる為、主に中〜近距離用での活躍が見込める。取り付き完了後からの攻撃距離も長めで敵の上を取ってから撒くと当てやすい。しかし1セット全てヒットしても強制ダウンまではいかず、強よろけではない普通のよろけ止まり。追撃の判断はしっかりと。
この類の武器としては珍しく足を止めずに使用可能。CSからのキャンセルで落下が可能。通常時の基本的な自衛択になっている。
2024/06/12のアップデートにより誘導が上昇し、ダメージ・補正値・ダウン値が再調整された。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り 7秒 |
特殊実弾 ファンネル |
25~88(92~68%) |
25(-8%)*4 |
2.0 |
0.5*4 |
よろけ |
【特殊射撃】ガンダムAGE-1 フルグランサ 呼出
「火線を集中させて!」
祖父のフリット・アスノ駆るフルグランサを呼び出して援護してもらう。
レバー入力で性能が変化。
メインからキャンセル可能。
通常時のFXで主力となる武装。
それぞれの性能を理解し場面場面で最も有効なアシストを使っていきたい。
格闘CSによる換装中でも裏でリロードが行われる。出来れば特射のリロードに合わせて換装したい。
【N特殊射撃】一斉射撃
プレイアブルの覚醒技を細くしたような、三ツ又の照射ビームを放つ。
正面に2本と左右斜めの3方向に広く拡散するため事故狙いの置き撃ち用途に強い。
イメージはプレイアブルの覚醒技を細くした感じ。
弾速もそれなりに優秀なのでメインからの追撃も任せられる。
敵機と同高度で撃つと比較的当てやすい。
そこそこの当てやすさに反してダメージが非常に安いことに注意。
またビーム自体はそこまで太くないので緑ロックでの置きゲロビには若干不向き。
以前まではほぼ一択と言っても過言では無かったが今作では新規横特射が優秀なのでどちらに弾を割くのか悩みどころ。
取れる状況が違うので上手く使い分けていきたい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
ビーム |
122(20%) |
22(-10%)*9 |
5.4 |
0.6*9 |
ダウン |
【前後特殊射撃】ビームサーベル
多段Hitする突き→バウンドダウンを取る斬り落としの2段格闘アシスト。
プレイアブルの前格1段目→N格3段目。
突撃アシストの中では弾速が若干速くて上下誘導が弱め。しかし、横方向の誘導が強めで高度さえあっていれば相手の横移動に食いつくことがある。
生当てするとマグナム1発分程度のダメージと補正でバウンドダウンを取れるため、追撃でリターンを見込める。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
アシスト |
格闘 |
42(80%) |
11(-5%)*4 |
|
|
|
2段目 |
斬り落とし |
格闘 |
90(65%) |
60(-15%) |
|
|
バウンド |
【横特殊射撃】グラストロランチャー
2024/06/12アップデートで追加された新規アシスト。
横並びの太いビーム2発を連射。プレイアブルのサブ射撃派生の射撃派生部分を2連射。
イメージはストライクルージュのフリーダムアシストが近い。
弾が太く、誘導も強いので引っかけ性能が高い。
一方で、判定は左右別々らしく、グラストロランチャーが2発命中したにもかかわらず、強制ダウンに持ち込めていない状況もちらほら。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
ビーム |
90(60%) |
50(-20%)*2 |
|
|
半回転ダウン |
ビーム |
140(20%) |
50(-20%)*2 |
|
|
半回転ダウン |
【特殊格闘】ガンダムAGE-2 ダークハウンド 呼出
「父さん!」
父であるキャプテン・アッシュ(アセム)のダークハウンドを呼び出す。
本機の自衛の要。どちらも優秀なので両方の性質を理解し適切な運用を心掛けたい。
【N特殊格闘】アンカーショット【回転】
自機の前に現れアンカーを回転させる。
プレイアブル後サブ同様、格闘判定があるため正面からの格闘は防ぐことができる。
また、射撃バリアも付いてるため、ゲロビのような照射や爆風付きの武装以外であればだいたいは守ってくれる。
慣性をあまり引き継がないので安定した着地保護に使える。また攻撃判定を生かした生格へのカウンター策としても使える。こちらは自衛用に。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
アンカー回転 |
アシスト |
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ 射撃バリア |
【レバー入れ特殊格闘】ハイパーブースト
ストライダーモードのAGE-2ダークハウンドに掴まり、レバー入力方向に高速離脱する特殊移動。
AGE1フルグランサと共に、ディグマゼノン砲の射線上から離脱したシーンの再現。
初動に誘導切りがある。
この手の誘導切りつき移動武装としては、初動が速く移動量多めでブースト消費なしという点が強力。
一方でキャンセル先がなく、出し切りの挙動自体はそこそこ素直に落下するが内部硬直が大きくステップ等の受付が遅いのが難点。
また、真っ直ぐに移動するので軸が合っていると攻撃が当たる可能性がある。
アップデートのCSサブ落下とも相性は悪くないが、CSが早すぎると移動量を殺し過ぎるし遅くても隙が大きい。
場合によってはBDCからのステップ降りテクや慣性ジャンプも視野に入れたい。
属性 |
効果 |
アシスト |
特殊移動 |
(初動) 誘導切り |
【格闘CS】FXバーストモード
「今なら使える…今の僕なら、使いこなせる!」
FXバーストモードを発動する。
任意使用は1出撃1回のみの時限換装。
発動すると足を止め硬直するが耐久減少での発動時と違い無敵が無いため被弾しないように狙われていないタイミングで使うか、建築物の陰に隠れてから発動するといったことを気をつけると良い。
格闘CS使用中に覚醒するとゲージ消費が止まり、覚醒が終了すると再びゲージ消費が始まる。
また格闘CS中に耐久が260以下になるとゲージが消滅し、撃墜されるまで効果が続く。
チャージ |
持続 |
リロード |
属性 |
2秒 |
21秒 |
なし |
時限強化 |
格闘
【N格闘】ビームサーベル
袈裟斬り→返し斬り&Cファンネル連続攻撃→薙ぎ払いの3入力5段格闘。
1段目から射撃派生が可能。
2段目のCファンネルによる攻撃がスタン属性なので低空で当てれば2段目で止めることで着地を挟めることもあり、出番は少なめだが攻め継にも使える。
滞空目的の空振りやすかしコンなどで初段がヒットしないときは2段目のCファンネルが射出されない。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
ファンネル |
72(77%) |
8(-3%) |
1.7 |
0 |
スタン |
返し斬り |
126(62%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
ファンネル |
146(54%) |
8(-2%)*4 |
2.0 |
0 |
スタン |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
184(44%) |
70(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【N格・前格・横格・BD格射撃派生】大型Cファンネル
大きく下がりつつ大型Cファンネルによる攻撃を繰り出す。
受け身不可で打ち上げる。
ステップではキャンセルできないタイプ。
放置や片追いに便利。近接戦闘に弱いFXとしては手早くダウンを取れる便利な派生。これ目的で格闘を振りに行くのは良くないが格闘ヒット時はこの派生があることを頭の片隅に置いておきたい。
この派生でCファンネルを射出しているときは全方位ガードが使用不可となる。仕様上敵から距離を取れば取るほどCファンネルの回収が遅れるので距離を取るか全方位ガードを取るかは状況を見て判断したい。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N・前 |
横 |
┗射撃派生 |
ファンネル |
73(80%) |
68(80%) |
10(-0%) |
1.7 |
0 |
スタン |
ファンネル |
169(44%) |
164(44%) |
24(-6%)*6 |
3.2 |
0.25*6 |
ダウン |
【前格闘】横薙ぎ→斬り上げ
初段追従中に射撃バリアがある、横薙ぎ→斬り上げの2段格闘。
射撃バリアの常で爆風には弱く、他の動作で大型Cファンネルを手放している時に入力するとバリアを展開しない。
1段目から射撃派生が可能。
バリア格闘としては伸び・追従速度が良く、前に出る必要がある時には頻繁に頼ることになる。出し切りで受身可能ダウンなのでOHで当てた際はCSを仕込んだり1段目で射撃派生しよう。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
125(65%) |
75(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→回転薙ぎ払い
横薙ぎ→時計回りに回転薙ぎ払いでゆるく打ち上げる2段格闘。
万能機相当の横格といった感じ。回り込みもあり伸びも悪くないので着地取りや振り返しには使える。
最終段でゆるく打ち上げるので追撃は前、横ステともに安定。
1段目から射撃派生が可能。
OHで当てると受け身可能なので前格同様CSを仕込んでおくか射撃派生をすること。CSキャンセルは遅れるとヒットしないこともある。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
124(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
両腕のサーベルをクロスさせて構える格闘カウンター。
成立時はスタンした相手を大型Cファンネル6基で打ち上げる。
注意点として、前格闘以外の大型Cファンネルを使う攻撃や
バーストモードに移行すると攻撃を中断してしまう。
成立しなかった際のフォローが難しいので安易な使用はブースト不利を背負うだけなので注意。
しかしエピオンやマスターなどの格闘機には見せるだけで圧になる。また成立するとCファンネルのみで強制ダウンまで持っていってくれる(FX自身は自由に動ける)のも魅力。ブーストゲージと相談しながら要所で見せておきたい。
鞭系武装やゼノン極限特格のようなリーチの長い格闘に対して成立させてもCファンネルはしっかり取り付きに行く。
2024/06/12アップデートによりダウン値、ダメージ、補正値が変更。
出し切り火力は下がったが追撃が入るようになりコンボ火力は上がった。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
ファンネル |
133(70%) |
25(-5%)*6 |
1.8 |
0.3*6 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け
相手を打ち上げる標準的な斬り抜け1段格闘。
この形態の中では伸び、追従速度に優れ見られていない敵には当てれる性能。とはいえ万能機基準で見て優秀であるというだけなので過信は禁物。
受け身不可で打ち上げるためズンダの〆や放置にも使える。
特に通常時はメインの依存度が非常に高いので可能ならメインの追撃はこれで。どの距離なら届くのかは覚えておくこと。
追撃はステップからディレイをかけるか、フワステで安定。再度BD格へ繋ぐ際はフワステ→BDでも繋がる。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り抜け |
75(-20%) |
1.7 |
ダウン |
特殊
【シールドガード】ビームバリア
Cファンネルを1基も射出していない状態でシールド入力すると、爆風や裏に回られて捲られる心配の無い全方位盾を展開出来る。
本機は今となっては唯一の「覚醒などを絡めずに全方位盾を出せる機体」で、しかも「時限強化機体の生時にこれが可能」というのが非常に強力。
シールドで相手の攻撃を受ければ覚醒が貯まるという仕様上、出来るなら全ての攻撃で盾をすれば労なく覚醒を使うまで至れるわけだが、当然それには固められてそこから取られるなどのリスクが伴う。
しかし、FXに関してはこの仕様によりそのリスクがほぼ無いと言っていい。
「時限強化の生時なのに対面に攻撃を躊躇わせる」という意味であまりにも強烈な仕様であり、本機はC覚選択がメジャーでそれによって永続強化に入る為に使われるという点でもタチが悪い。
総じると、非常に強力且つ無法でもありFXのキャラ性の大部分を定めている仕様であると言える。
Cファンネル射出中は通常の前面のみのシールドガードに変更される。
射出状況によってモーションが変わり、原作でも披露した陣形でファンネルが展開する。
- サブ1回分射出中:左手を突き出し、そこにCファンネルを十字型に展開する。
- サブ2回分射出中:Cファンネルを扇状に展開する。
- 格闘射撃派生で大型Cファンネルを射出中orバースト時:両腕をクロスさせて構える。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
ズンダ。バースト時も同様。最後がBD格だと同値で打ち上げ。なるべく↓やBD格で〆たい |
メイン→射撃CS |
166 |
セカイン。バースト時も同様 |
メイン>NNN |
187 |
メインから火力を出したい時に。近い距離じゃないと繋がらない |
メイン>N射撃派生 |
179 |
|
メイン>横N≫BD格 |
184 |
|
メイン→横特射 |
156 |
アシストのビームで強制ダウン |
サブ(4hit)≫メイン≫メイン |
168 |
|
サブ(4hit)→射撃CS |
177 |
|
サブ(4hit)≫NNN |
196 |
|
サブ(4hit)≫N射 |
189 |
|
前後特射>NNN |
190 |
確定所を狙う時に |
N格始動 |
|
|
NNN→射撃CS |
242 |
|
NNN≫BD格→射撃CS |
249 |
|
N射撃派生≫N射撃派生 |
207 |
|
N射撃派生≫前N |
216 |
前Nは横Nでも同じ |
N射撃派生≫BD格→射撃CS |
234 |
|
|
|
|
前格始動 |
|
|
前N>NNN |
225 |
カット耐性がやや低め |
前N>横N |
200 |
|
前N→射撃CS |
210 |
オバヒコン。キャンセルが遅いと繋がらない時もある |
前N≫BD格→射撃CS |
233 |
|
前N>横特射 |
181 |
|
横格始動 |
|
|
横N>横N |
199 |
繋ぎは横ステでも可 |
横N>NNN |
224 |
|
横N→射CS |
209 |
|
横N≫BD格→射撃CS |
232 |
|
横>横射>メイン |
200 |
初段でステップしてしまった時に |
横N>横特射 |
180 |
|
後格始動 |
|
|
後→射撃CS |
224 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格→射撃CS |
179 |
|
BD格>NNN→射撃CS |
243 |
|
BD格>横射 |
197 |
高く打ち上げる。非強制ダウン |
BD格>横特射 |
175 |
|
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最終更新:2025年07月13日 18:54