ガンダムXディバイダー > ガンダムX DV_通常時

 総合解説 / 通常時 / ホバーリングモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームマシンガン【連射】 60 15~120 ビーム属性のマシンガン
射撃CS ビームマシンガン【単射(高出力)】 - 120 発生の早い単発ビーム、強制ダウン
Nサブ射撃 ハイパーバズーカ【直射】 3 110 爆風のない実弾、強制ダウン
後サブ射撃 ハイパーバズーカ【曲射】 95 放物線弾道
特殊射撃 ハモニカブレード 2 87/120 溜めで性能強化
Nor横で横向き/前で縦向き
後特殊射撃 ハモニカ砲【照射】 1 〜233 当たり方により変動
特殊格闘 ディバイダー接続【ホバーリングモード換装】 - - ホバーリングモードに換装
格闘CS GXビット 呼出 1 254 1出撃1回のみ
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームソード NNN - 171 3段目が2段hit
後派生 突き刺し→蹴り飛ばし N後
NN後
145
185
旧後格。突き刺し部分がダウン値0
前格闘 X字斬り - 80 ホバーリングモードに換装しつつフワ格
横格闘 盾殴り→斬り上げ 横N - 129 2段とも多段ヒット格闘
初段が膝付きよろけ
後派生 突き刺し→蹴り飛ばし 横後 141 N格と同様
後格闘 シールドタックル - 80 射撃ガード付き多段ヒット格闘
BD格闘 斬り抜け BD中前 - 65 スタン属性
後派生 突き刺し→蹴り飛ばし BD中前→後 145 N格と同様
射撃派生 ハモニカブレード BD中前→射 145 非覚醒時なら強制ダウン
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 サテライトキャノン 1 // GXに換装しビットと共に一斉照射
自機の物のみ爆風あり


概要

ディバイダーを手に持った状態で地走する形態。
なお作中ではディバイダーを前に構えての滑走は行いはしたが基本スタイルではなく、通常MSのような空中飛行のみならず海中戦や宇宙戦も十分にこなしていた。

近中距離で輝く射撃武装を持つ攻撃的な地走形態。
準高コストながら地走機の中でも低い回避能力に設定されている代わりに、近接で強い押し付け性能を持っている。

リフレッシュ修正後も引き続き本機の主力形態。
メイン射撃とCSの仕様が前作の物に戻り、アシストが換装コマンドに変わったためこの形態では使えなくなっている。
その換装コマンドにより、旧ガロXよろしく接地換装からのメインキャンセルによるズサキャンを獲得。
これによりシームレスなブースト回復が出来るようになり、前線を駆け回ることが可能となっている。

また、新規格闘としてフワ格やバリア格を手に入れており、火力難の近接射撃とは異なる安定したダメージソースとして役立てたい。

キャンセルルート

  • メイン・射撃CS→各サブ、特射(後以外)
  • 特射(後以外)→各サブ
  • 各種射撃(覚醒技を除く)→特格
  • 格闘命中時(後派生初段を除く)→特格
  • ホバリング特格→全行動(特格・BD格・覚醒技を除く)

射撃武器

【メイン射撃】ビームマシンガン【連射】

ビーム属性のマシンガン。
1クリック5連射の長押し15連射。3ヒットでよろけ。
手動リロではなく弾切れの間がもどかしい反面、性能は高め。

足回りのせいで追い込めない場面も多いが、豊富なキャンセルルートを持ち、総合的には最高峰の攻撃性能を持つBMGと言っても過言ではない。
その分この武器の比重は重く、弾切れ時は攻め手の起点を失うことになるのが難点。
中途半端に弾を残さずに撃ち切り、リロードする意識を。

換装からのキャンセルで振り向き撃ちでなければ自由落下。
但し、キャンセルタイミングが若干遅めで一般的な降りテクとは異なる。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り/6秒 ビーム 120(50%) 15(-5%)*10 5.5 0.55*10 3hitよろけ

【射撃CS】ビームマシンガン【単射(高出力)】

標準的な単発ダウンビーム。覚醒時でも強制ダウン。
メインと同様のキャンセルルートを持つ。

この手の武装にしては銃口補正と誘導が弱めだが、発生と弾速が比較的速く硬直も短い。生当ては厳しいがコンボの〆や牽制、敵機の甘えた着地取りやズサキャン等でもお世話になる武装。
Nサブで代用が効く場面も多いが、メインがBMGでセカインを狙いやすいため、弾の節約も兼ねて織り交ぜていきたい。

両形態でコマンドを共有しており、換装してもゲージの蓄積状況を引き継げる。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 ビーム 120(%) 5.6↑ ダウン

【サブ射撃】ハイパーバズーカ【直射/曲射】

シーバルチャーとの戦いで、海中では威力が減衰してしまうビーム兵器に代わって使用した武装。

レバー後とそれ以外で2種の撃ち方が可能。爆風は無い。
アップデートで両コマンドともに火力が増加。
リロード中の空撃ちはズサキャンとして非常に優秀。

リロード 属性
撃ち切り/5秒 実弾

【Nサブ射撃】ハイパーバズーカ【直射】

正面へ真っ直ぐ撃つシンプルなBZ。
発生は並だが弾速が速く誘導も良好、メイン追撃や着地取り、SA持ち相手にお世話になる本機の主力。
覚醒時でも強制ダウン。

高威力・強制ダウンと溜め無しで撃てるCSのような物。
〆に使ってコンボダメージを伸ばす用途にも適している。

キャンセル時は88ダメージに下がる。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 110(%) 5.6↑ 強制ダウン

【後サブ射撃】ハイパーバズーカ【曲射】

BZを上に向かって放ち、相手の頭上から着弾させる。
過去作と比べるとゲームスピードが変わったこともあり、相対的に誘導が物足りなくなっている。

Nサブと違い強制ダウンでは無いので、コンボに使用可能。
ダウン値は高めだが補正効率が優秀。

キャンセル時は76ダメージに下がる。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 95(30%) 2.5 ダウン

【レバーN特殊射撃】ハモニカブレード

ディバイダーからブレード状のビームを発射。
パトゥーリア戦における再現。
Nサブ・後サブ・特格にキャンセル可能。

レバーNで横向きに、レバー前で縦向きに発射。それぞれ向きと同じ方向への誘導に優れる。
チャージすることで威力と範囲が強化されダウン値も増加し、強よろけに変化する。
ディバイダーが光るエフェクトが出たら溜め完了の合図で、それ以降もボタンホールドで発射を遅らせられるが、性能変化は無し。

特射を追加入力する事で2連射が可能(弾数は消費)、レバー入力に関わらず1射目とは違う向きで十字を描く形で出る。2射目も溜め可能。
連射自体にはキャンセル補正がかからないが、1射目がキャンセルだった場合は2射目もキャンセル扱い。
(例:1射目キャンセル溜め無し・2射目溜め有りの場合、2射目はキャンセル溜め有り版)

溜めるとCSと同様に、キャンセルであっても現在サーチ中の対象に撃つ性質があり、溜め中にサーチ替えをして奇襲気味に撃つ等の芸当も可能。
連射の場合、2射目を撃つ前にサーチを切り替え微溜めする事で擬似的にマルチロックのような撃ち方が出来る。

この手の武装持ちも増えてきたが、チャージで相手の横BDや着地に強引にタイミングを合わせられるのは本機独自の強み。
硬直が短く、ズサキャンや盾仕込みといった守りにも活躍する。
この形態時で唯一の常時リロード武装で回転も良いので、攻守に渡って活用していきたい。

キャンセルで出した場合は0.8倍の補正かかり
単発ダメージが、溜め無し9.6/溜め有り13.6に下がる。
累計ダメは、70/97/111/121/133/148
(溜め無/有/無→無/無→有/有→無/有→有)

リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
常時/5秒 1射目(溜め無) ビーム 87(68%) 12(-4%)*8 2.8 0.35*8 よろけ
├2射目(溜め無) ビーム 138(40%) 12(-4%)*7 5.25 0.35*7 よろけ
└2射目(溜め有) ビーム 149(44%) 17(-4%)*6 5.08 0.38*6 強よろけ
1射目(溜め有) ビーム 120(68%) 17(-4%)*8 3.04 0.38*8 強よろけ
├2射目(溜め無) ビーム 165(44%) 12(-4%)*6 5.14 0.35*6 よろけ
└2射目(溜め有) ビーム 182(44%) 17(-4%)*6 5.32 0.38*6 強よろけ

【後特殊射撃】ハモニカ砲【照射】

「サテライトキャノンを失ったとて・・・!」
射程限界のある細い照射ビームを扇状に6本同時発射。
射線それぞれに判定があり、同時に当たった数によってダメージが変動する。
至近距離で繰り出せば非常に早いダメージ確定速度&高ダメージを叩き出す一方、1・2本しか当たらなかった場合は強制ダウンを取り切れず、ダメージもかなり物足りない結果に終わる。
更には発生・銃口補正は並程度でビームの弾速もそれほど速くないため、中・遠距離では扱いにくい。
アップデートで照射時間が増えたのでカス当たり時でもダメージを取りやすくなっているが、それでもリターンは控えめになりがちなので注意が必要。
その場合はできるだけ追撃をしたいが、浮かせるわけでもなくキャンセルルートも特格の換装しか無いので、対地で当てた場合はダウン追撃くらいしか入らないため火力稼ぎには期待出来ない。

密着フルヒットで221だが離れると増加する事も、外側のビームは内側よりも低ダメの可能性がある。
換装からキャンセルした場合は密着フルヒットで186。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
12秒 照射ビーム 221(%) (-%)* 5.6↑ ダウン

【特殊格闘】ディバイダー接続【ホバーリングモード換装】

ホバーリングモードに換装する。
換装後はホバリングの殆どの行動にキャンセル可能。
サブへのキャンセルは補正がかかる。(派生格闘はかからない)

接地状態を維持したまま換装できるため、グライダー式BDを持つ本機はこれで着地硬直をごまかすことが可能。

覚醒技を除く全射撃武装及び格闘命中時にキャンセル可能。
また、F覚中は(前格・後格以外の)格闘追従中もキャンセル可能。
多段ヒットの格闘は1ヒットからキャンセル可能で、先行入力気味に入力する事で1ヒット調整が容易になる。
(後派生1段目の掴み部分は不可)

接地状態の場合、換装からホバリングメインにキャンセルする事でOHであっても瞬時にブースト回復出来る。
ホバメインが振り向き撃ちであってもブースト回復はするが、いらぬ隙を晒す事には変わらないので自機の向きには注意。

【格闘CS】GXビット 呼出

「こんなものはもういらないんだ!」
GXビットを2体呼び出しサテライトキャノンを撃たせる。1出撃1回のみ使用可能。
第18話にて、ルチルの力を借りてGXビットを操った時の再現だが、劇中ではサテライトキャノンは撃たせていない。
GXビットは消滅時に爆発する。同シーンで使用後にジャミル自ら不要な物として破壊した再現だろう。

爆風つきゲロビを2本同時と制圧範囲はかなり広く敵の頭上から撃ち下すように使うと強力だが、自身が地走機体の為狙い辛い。
爆風に自ら巻き込まれることで相打ちや自爆する使い方も出来るが、Gビットの耐久が低いため、範囲技持ちには際は注意。タイミングによっては撃つ前に諸共吹き飛ばされてしまうことも。
総じて使い所は有るが飛びぬけて強力という程でもないので、抱え落ちする位なら序盤、中盤あたりのタイミングで使ってしまおう。

リフレッシュ調整で追加されたホバーリングモードと弾数を共有しているため、頭上から打ち下ろす使い方をするならあちらで狙うのが得策。

ちなみに硬直はかなり少ない。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 アシスト 照射ビーム (%) (%)
爆風 (%) (%)

格闘

高火力派生が無い分カット耐性とダメージ効率がそこそこ良く、安定してダメージを稼げる。
しかし初段性能自体は並の域を出ないので生当てする機会は少ないか。どちらかと言えば射撃始動での格闘が中心となる。

【通常格闘】ビームソード

袈裟斬り→逆袈裟→2段ヒット袈裟斬りの3段格闘。
最終段は1ヒットから特格キャンセル可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 袈裟斬り 171(53%) 40(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン

【格闘後派生】突き刺し→蹴り飛ばし

N初段と2段目、横初段及びBD格から派生可能。
掴み属性の突きから蹴り飛ばし受身不可ダウン。
リフレッシュ調整で旧後格闘が派生として移行・調整。

追撃がしやすいが、中継ぎに使うには補正効率が若干悪い。
N格横格共に最終段が多段ヒットなので、コンボの〆ではお世話になる。

多少の高度があれば、初段からCSに繋げてダメージ底上げが可能。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N・BD格 NN N・横・BD格 NN
┗後派生 突き刺し 89(70%) 141(55%) 85(70%) 30(-10%) 1.7 2.0 0 掴み
 ┗最終段 蹴り飛ばし 145(58%) 185(43%) 141(58%) 80(-12%) 2.7 3.0 1.0 横回転ダウン

【前格闘】X字斬り

飛び込んで二刀で交差斬りを繰り出す1段格闘。
リフレッシュ調整で性能が変化。多段ヒットだったものが単発格闘になり、直進で追従していたものがフワ格になった。動作開始時にホバーリングモードに換装するようになった。
特格はキャンセルルートが豊富、前格は素早く換装出来て虹ステも可能と、どちらにも長所があるので使い分けよう。

モーションの関係上F覚の追従強化が乗らず、追従中の特格キャンセルも不可。ただし、メインからの追撃や敵機との距離を詰めるのに役立つ事も多々あるため追い込みに貢献する攻撃手段にもなり得る。

BRのような直線的な射撃を避けてCSを撃つのにも使用可能。

他の格闘よりも接近速度が速く、追撃で拾いやすい。
単発威力が高めなので、格闘出し切り時の追撃に適している。
前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 X字斬り 80(-20%) 1.7 バウンド

【横格闘】盾殴り→斬り上げ

シールドで殴ってから回転してビームソードで斬り上げ。
初段・2段目ともに多段ヒットで、初段は膝つきよろけ。
どちらも1ヒットから特格キャンセル可能。

初段が膝つきよろけの為、相打ちになっても追撃が間に合ったりする。
生当てを狙うならこの格闘か。

常に狙うのは難しいが、初段1ヒット特格キャンセルでホバリングN格やサブ格闘派生に繋げると、よりコンボダメを伸ばせる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 盾殴り 61(80%) 32(-10%)*2 1.7 0.85*2 膝つきよろけ
┗2段目 斬り上げ 129(65%) 30(-5%)*3 2.69 0.33*3 ダウン

【後格闘】シールドタックル

シールドを構えたまま突撃する。
伸びは悪いが入力したその場から攻撃を開始し、動作中正面には射撃バリアがあるタイプの格闘。格闘で押し付けに来た相手を返り討ちに出来るため自発的に使うよりも迎撃特化の格闘。
但し、発生がやや遅く出した直後にはバリア判定がなく射撃からのキャンセルルートも無いので、弾を撒きつつ相手の射撃をバリアで捌くといった使い方は難しい。
F覚の追従強化が乗らず、追従中の特格キャンセルも不可能。

1HITから特格キャンセル可能。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 80(80%) 17(-4%)*5 1.8 0.36*5 砂埃ダウン

【BD格闘】斬り抜け

伸びの良い1段斬り抜けでスタンさせる。
スタン中に当てると受身可能で高めに浮く。
(ホバリングBD格初段と同挙動)
後派生・射撃派生が可能。

滅多にある事では無いが密着で出すと当たらない。
チャンスを潰す事にならないよう留意しておきたい。

【BD格闘射撃派生】ハモニカブレード

振り向いてハモブレで追撃。特射の弾は消費しない。
通常のハモブレと違い、溜める事は出来ず連射派生もサブへのキャンセルルートも無い。

派生すれば相手は強制ダウンで自分は自由に動ける。
と、拘束力がそれなりにあるダウン取り重視択。
覚醒中の場合は強制ダウンしないので忘れずに追撃を。
強制ダウンでない場合は通常ハモブレと違いダウン属性。

なお、補正値が緩いので追撃すれば大きくダメージが伸ばせそうだがフルヒットするまでが非常に速く追撃は基本不可。
セカインでCSを溜めておきハモブレ発射から最速で前BD→CSが唯一間に合うが難易度が高すぎて安定しない。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン
┗射撃派生 ブレード 145(64%) 13(-2%)*8 5.3 0.45*8 ダウン

覚醒技

【覚醒技】サテライトキャノン

入力した瞬間からGXの姿になり、4機のGビットとサテライトキャノンを放つ。
前大戦でコロニーに向けて放った時の再現。
覚醒技終了後は入力した時の形態に戻る。

この手の覚醒技らしく発生は早くないが、その遅さを逆手に取り発射前のSAを利用したカウンターや、横初段の膝つきよろけ・BD格のスタン・前格のバウンド等から繋がり、手早くダメージを取れるコンボパーツになる。
アップデートで銃口補正が強化されたが微差の範囲でしか変化しておらず、それ以外の性能も何も変わっていないため、使用感覚はほぼ同じ。自機が無視された時は主張する手段として使えなくもないが、使用中は完全に無防備になるため使いどころによってはダブロされてタコ殴りにされかねず、更にC覚醒延長に使うにも隙が大きくカットされやすい。爆風も含め僚機への誤射の危険性もある上に生当てはまず狙えず、現状でも封印安定。

なお、ゲロビのみフルヒットするよりも爆風も当たった方がダメージが伸びる模様。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 GX照射 //(%) //(-%)
2段目 ビット照射 //(%) //(-%)
3段目 爆風 //(%) //(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン(9)≫Nサブ 172(160) キャンセルNサブで160、メイン10発だとダウン
メイン(4)≫後サブ≫Nサブ 188(173) キャンセル後サブで173、サブを2発使うが射撃コンとして充分な威力
後サブ≫Nサブ 172 一般的なズンダ以上の威力
後サブ≫NN後 207 後サブが至近距離でヒットした場合
(後以外)特射≫Nサブ 162(147) Nサブがキャンセルだと147まで落ちる、余裕があるならBDで繋ぎたい
溜め特射だと195(180)
(後以外)特射→特格→ホバレバ特射→特格≫Nサブ 181(174) CS〆184、Nサブがキャンセルで174
溜め特射だと214(207)、CS〆217
(後以外)特射→特格→ホバサブ(1)NN 222 近距離で特射がヒットしたら
溜め特射だと255と射撃始動ながら下手な格闘始動すら凌ぐ破格のダメージ
???
N格始動
NNN>前>前 241 各格闘の繋ぎに特格を挟めばOH時も完走可能
CS〆254
NNN>前→特格≫Nサブ 251(244) 換装からキャンセルで通サブを出すと244に下がる。
平地ならば、OH時でも前格への繋ぎに特格を挟めば完走可能。CS〆で254。
NN後>後(1)→特格→ホバサブ(1)NN 251 魅せコン、難易度が高い。
ホバサブのBMGが2HITだと250に下がり、3HITだと格闘派生の初段で強制ダウン。
NN後>特格→ホバサブ(1)NN 248 ↑の簡易版、後派生から素早く右虹ステで特格入力
???
前格始動
前>ホバNNN→CS 258 通常時NNNにすると248、NN後にすると244
前>前→CS 216 手早く終わってそれなりにまとまったダメが取れる
前>ホバサブ(1)NN 260 前始動デスコン
前格からの繋ぎを最速でやるとBMGをスカせる事があり、その場合は265
前→特格→NN後→特格→ホバメイン 234 サーチ替え対応コンで自由落下
最後のメインの命中が地形依存で安定しない
〆を前格にすれば命中安定で235、CS〆で244
???
横格始動
横(1)→特格→ホバサブ(1)NN 246 横が2ヒットだと239に下がる
横(1)→特格→ホバNNN>後(1)→CS 250 横始動デスコン、後3ヒットだと254まで伸びるが調整が難しいので非推奨
後を省くと247
横>NNN→CS 229 横初段で止めてしまった場合に、NN後にすると225に下がる
横N>NN→CS 240 OHで無い&CSが溜まっていれば下の3つよりもこれを推奨、後派生〆だと229
横N>横(1)→特格→ホバサブ(1)NN 239 CSが溜まっていない場合ならば
下の2つよりもコンボ難易度が低いが、サブが2ヒットしてしまうと派生初段で強制ダウン
横N>前>後(1)→特格→CS 239 ↓と同ダメが出せる、特格キャンセルを挟む事で後1ヒットに抑えやすい
後を抜くと235
横N→特格→ホバNN→CS 239 横格最終段を最速で特格キャンセルすれば間に合うが難易度が高く非推奨
前派生1段を挟んでも239
横N≫BD格→特格→ホバレバ特射 205 拘束コン
横後>特格→ホバサブ(1)NN 240 N格と同様に後派生から右虹ステで特格
???
後格始動
後→特格→ホバNNN→CS 258 前格始動と同じだが、平地だと密着ヒットで無ければ繋がらない
後>前→CS 216 前格始動と同じ
後(1)→特格→ホバNNN>ホバサブ(1)NN 268 後始動デスコン
後(1)>前>ホバサブ(1)NN 261 BMGが当たらないと266(後2ヒットでも同ダメ)
後(4)>前>前>前 221 CS〆238
???
BD格始動
BD格→射撃派生≫CS 222 超高難易度コンボ、CSは派生ハモブレの8hit目と同時ヒットする模様
セカインでCSを溜め、派生ハモブレを撃ったら最速前BDからCSを撃つとギリギリ間に合う
BD格>後サブ≫Nサブ 195 相手方向に近づくようにすると繋がる、CS〆201
BD格>(後以外)溜め特射≫Nサブ 211(201) 手早くダウン取りたいなら射撃派生を
BD格→特格→ホバサブ(1)NN 243 ホバサブがキャンセルで無ければ245
中継ぎ格闘を入れるとダメージが下がる
BD格→特格→ホバNNN→CS 243 ホバサブを使わず↑と同ダメ
BD格後>特格→ホバサブ(1)NN 244 BD格デスコン、N格と同様に後派生から右虹ステ特格
???
覚醒中 F/S/CV
BD格→射撃派生≫Nサブ 224/222/216 CS〆で230/228/222
??/??/??
F覚醒限定
NNN>NNN>横(1) 277 攻め継、横格を特格キャンセルすれば1ヒット安定しやすい
NNN>NN後(1)>NN後 294 OH時やサーチ替えしたい時は↓を
CS〆297、ホバサブに頼らず中々のダメージ
NNN→特格→前→特格→NN後 290 OH時も可能なサーチ替え対応コン
NNN→特格→ホバNN前(1)>ホバサブ(2)NN 315
横N→特格→ホバNN前>ホバサブ(1)NN 300
???

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最終更新:2025年01月22日 18:24