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 総合解説 / 通常時 / ホバーリングモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームマシンガン【単射】 8 75 名前が紛らわしいが、標準的なBR
射撃CS ビームマシンガン【単射(高出力)】 - 120 発生の早い単発ダウンビーム
サブ射撃 ビームマシンガン【連射】 1 159 曲げ撃ち可能なBMG
格闘派生 斬り抜け爆破 - 252 スタン拘束から打ち上げ強制ダウン
(ダメージはBMG1ヒットで派生した場合)
N特殊射撃 ガンダムDX 呼出 1 137 BR3連射
レバー入れ特殊射撃 88 初段スタンの突撃2段格闘アシスト
覚醒中
特殊射撃
<1> <215> ツインサテライトキャノン。1覚醒1回
S覚だと220。覚醒切れ後だと208
特殊格闘 ディバイダー分離 - - 通常形態に換装
格闘CS GXビット 呼出 1 254 通常形態と同様
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームソード NNN - 185 新規動作。威力高め
前派生 2連斬り上げ N前
NN前
125
171
受身不可
前格闘 X字斬り - 80 フワ格
横格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げ 横NN - 171 新規動作。回り込み格闘
前派生 2連斬り上げ 横前
横N前
125
169
N格と同様
後格闘 シールドタックル - 80 通常形態に換装しつつ射撃ガード付き格闘
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N - 125 大きく動いて出し切り受身不可
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 サテライトキャノン 1 // 通常形態と同様
(<>は覚醒中)


概要

ディバイダーをバックパックに接続した、機動力特化形態。
従来は前格闘動作時のみだったが、2023/12/26のリフレッシュ修正で換装形態として追加・仕様変更。
名称とは裏腹に、こちらが通常BDで飛び回れる姿。
旧ガロXと同様に単体では特別な強味はなくむしろ貧弱な部類だが、地走で回避力に難のある通常形態とは異なり素直な機動性がウリとなる。単純な機動力は通常形態より気持ち少し速い程度でありこちらの形態でも追い性能も逃げ性能も不安が残る。

リフレッシュらしく新武装もあり、曲げ撃ち可能なサブから出せる格闘派生・出し切りダメージの高いN格など要所で光る格闘も持っている。
とはいえ2500に求められる押し付けやケア択には乏しく、あくまで通常形態の欠点をフォローする形態という意識で立ち回りたい。

キャンセルルート

  • メイン→サブ、各特射
  • 各種射撃(覚醒技を除く)→特格
  • 格闘命中時(サブ格闘派生の回転斬り中を除く)→特格
  • 通常形態特格→全行動(特格・BD格・覚醒技を除く)

射撃武器

【メイン射撃】ビームマシンガン【単射】

高コスト水準の弾数・威力を持つBR。非常に紛らわしいがBMGではない。
設定上は2連装のため、本作ではよく見ると重なっているように見えるが判定は1発。

どちらかと言えば自衛向け。逃げるタイミング等ではBMGよりも拘束時間が短く、よろけを取れる点が強み。
勿論、着地取りのズンダにも有効。

換装からのキャンセルで振り向き撃ちでなければ自由落下。
但し、キャンセルタイミングが若干遅めで一般的な降りテクとは異なる。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 75(30%) 1.7 よろけ

【射撃CS】ビームマシンガン【単射(高出力)】

基本的な性能は通常形態と同じだが、モーションが若干違って構える動作が入る関係で発生が遅く、迎撃に使う場合は気持ち早めに使う方が吉。またキャンセルルートが特格しか無いためこの形態ではあまり使い勝手は良くない。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 ビーム 120(%) 5.6↑ ダウン

【サブ射撃】ビームマシンガン【連射】

脚を止めてBMGを連射する。
曲げ撃ちと、任意タイミングから格闘派生が可能。

移動撃ち出来ず乱戦時に使用するのは危険だが、通常形態のメインと威力・補正値は同じでダウン値は低くダメージが伸ばしやすい、オマケに2ヒットよろけとカタログスペックは上位互換。
BMG射撃、派生の高火力格闘としての二面性を持つ武装。

キャンセルで出すとBMGが単発12ダメージに下がる。
メインからだけでなく、換装からのキャンセルでも適用される。派生の格闘にはかからない。

見た目はリフレッシュ前の射撃CSによる武装切替射撃と同じモーションだが、性能は大きく異なる。
銃口補正に優れる反面、ガーベラテトラやスマルトロン程ではないが集弾性に難あり。
曲げ撃ちしない場合ささやかながら誘導し、中距離からの弾幕展開や近距離での迎撃に有用。

格闘派生が高威力なので忘れてしまいがちだが、通常形態メインよりも素早くよろけがとれるBMGというメリットは小さくない。
よろけからズンダ等でダメージを稼ぐのも有効、至近距離以外で使わないのは勿体ない。

リロード 属性
6秒? ビーム

【サブ射撃格闘派生】斬り抜け爆破

斬り抜け→6ヒット回転斬り→決めポーズで敵が爆発。
「Gジェネ クロスレイズ」のモーション再現。
斬り抜け・回転斬り共に上書き可能スタンで、出し切りはF覚でも強制ダウン。

追従はそこそこだが速度が緩慢。
出し切るには格闘入力が計2回必要。
回転斬り以降は完全に脚を止めカット耐性はないが、不足しがちな火力を補えるリターン重視択。

F覚時は弱点の伸びと速度・長所の高火力が大きく強化されより積極的に狙える。その追従強化を利用して特殊移動のように距離を詰めるための手段にも使用可能。
S覚時は最終段前でリロード完了し、ループコンが可能。

BMGのヒット数が増えると格闘派生のダメージが減るので、当たる状況なら素早く派生しよう。
特に、BMG1発から即格闘派生はデスコンパーツ、チャンス時にはしっかり決めていきたい。
また、最終段前で止めてコンボを伸ばしても大したダメージ増加は望めない……どころか減少するケースも多く拘束目的以外では非推奨。

(下記の格闘派生はBMG1HITの場合)
サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 BMG 159(15%) 15(-5%)*17 5.1 0.3*17 2hitよろけ
┗格闘派生 斬り抜け 77(75%) 65(-20%) 1.3 1.0 上書きスタン
 ┗2段目 回転斬り 160(57%) 20(-3%)*6 1.3 0 上書きスタン
爆発 252(%) 160(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【特殊射撃】ガンダムDX 呼出

ガロードの乗るDXを呼び出す。
レバー入れで2種を使い分けでき、覚醒時は初回のみ更に動作が変化。
リフレッシュ調整でホバーリングモード専用の武装になり、弾数が減った代わりにリロードも短縮。

3種アシスト全て同機体である為、覚醒で補充しても消えるまで次のアシストは呼べない。

リロード
6秒

【N特殊射撃】DX専用バスターライフル【連射】

「聞こえるか?撃て!」
シンプルなBR3連射。
『MBON』時代から続く歴史の長いモーション。
今作移行時に誘導が強化されよく曲がるようになったので後衛時等で従来よりも頼りやすくなったが、弾速は普通で至近距離だと歩きにも当たらないレベルで銃口補正が無に等しく、迎撃等の近距離で使うには不向き。

レバー特射の方はアップデートで発生や誘導が強化を受けていることもあり、攻めはそちらに任せてこちらはアラート鳴らしや牽制や敵のゲロビ発射の妨害、中~遠距離の弾幕形成に向いた仕様と言える。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム 137(10%) 65(-30%)*3 6.0 2.0*3 よろけ

【レバー入れ特殊射撃】ハイパービームソード

「翔べ、ガロード!」
上書き可能スタン斬り抜け→斬り上げで打ち上げる2段格闘アシスト。
命中した向きから見て手前に吹き飛ばす。

リフレッシュ調整に合わせてこちらの性能が強化。
アップデートで発生が向上し、近距離での迎撃でも頼りやすくなった。元々優秀な誘導が更に良くなり追撃余地もあるので攻めの面では一択レベルで優秀。
さすがに遠距離までは届かないため、近~中距離ではこちらを使い、遠距離では射程限界の無いN特射とうまく使い分けていきたい。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け アシスト 格闘 40(80%) 40(20%) 0.4 0.4 上書きスタン
2段目 斬り上げ 格闘 88(65%) 60(15%) 1.4 1.0 ダウン

【覚醒中特殊射撃】ツインサテライトキャノン

「サテライトキャノンだ!」
DXの代名詞である照射ビーム。1覚醒中1回限定。
爆風は無いが、銃口補正はそこそこで威力・太さ共にアシストとして未だ破格。
アシストが消滅した時点で通常版に切り替わり、即そちらが使用可能になる。

基本的に出し得武装、覚醒した際は忘れずに撒いておこう。

S覚で220、S以外で215。
覚醒切れ寸前で出し、非覚醒時ヒットになると208。

「ツイン」サテライトキャノンの名前の通り
16 /4% /0
16 /4% /0.52(覚醒時0.47)
の2つの判定が重なっていて同時ヒットになるらしい。

(下記数値はS以外の覚醒中)
属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 照射ビーム 215(12%) [16(-4%)+16(-4%)]*11 5.17 (0+0.47)*11 ダウン

【特殊格闘】ディバイダー分離

通常形態に切り替える。
換装後は通常形態の殆どの行動にキャンセル可能。
各サブ及び各特射へのキャンセルは補正がかかる。

覚醒技を除く全射撃武装及び格闘命中時にキャンセル可能。
また、F覚中は(前格・後格以外の)格闘追従中もキャンセル可能。
多段ヒットの格闘は1ヒットからキャンセル可能で、先行入力気味に入力する事で1ヒット調整が容易になる。
(サブ格闘派生2段目の回転斬り中は不可)

空中で換装すると隙が大きく、極力地上で行いたい。
空中で換装した場合はメインにキャンセルして自由落下に繋げよう。

よって、空中かつ敵機に背中を向けた状態で換装するのは最も危険な状態。
その場合は、射撃バリア頼みで後格闘での換装を使ったり、前格等であがいた方が良い結果になる事も。

【格闘CS】GXビット 呼出

通常モードと同性能。

チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果
?秒 ?秒 ?秒 ?秒

格闘

【通常格闘】ビームソード

袈裟斬り→多段ヒットする突き→斬り上げの3段格闘。
2段目は1ヒットから特格キャンセル可能。
最終段の威力が他の格闘よりも高く、出し切りのダメ効率は非常に優秀。

生当ては勿論、コンボパーツとしても高ダメが期待出来る。
サブ格闘派生にばかり目が行きがちだが、レシピ次第では同程度のダメージが取れる隠れデスコンパーツ。
F覚醒時では補正の高さも相俟ってサブ格闘派生すら上回ることも。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 123(65%) 15(-3%)*5 2.0 0.06*5 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 185(53%) 95(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【格闘前派生】2連斬り上げ

手早く終わる1入力2段格闘。出し切りで受身不可を取れる。
格闘最終段よりダメ効率は悪いが、ダウン値の低さがウリ。
1段目から特格キャンセル可能。

ダメ効率の観点だけで見るとN格2段目からでは派生非推奨、横格2段目から又はN・横初段からで活きる派生と言える。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N・横 NN 横N N・横 NN・横N
┗前派生 横薙ぎ 97(70%) 149(55%) 147(55%) 40(-10%) 1.8 2.1 0.1 よろけ
二刀斬り 125(65%) 171(50%) 169(50%) 40(-5%) 2.5 2.8 0.7 縦回転ダウン

【前格闘】X字斬り

単発のフワ格で、受身不可のバウンドダウンが取れる。
F覚の追従強化が乗らないが、メインからのキャンセルで繰り出せば手軽にダメージを出せる。追従中の特格キャンセルも不可。

BRのような直線的な射撃を避けてCSを撃つのにも使用可能。

他の格闘よりも接近速度が速く、追撃で拾いやすい。
単発威力が高めなので、格闘出し切り時の追撃に適している。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 X字斬り 80(-20%) 1.7 バウンド

【横格闘】ビームソード

横薙ぎ→袈裟斬り→2段ヒットの斬り上げの3段格闘。
最終段は1ヒットから特格キャンセル可能。

Nとのダメ効率差が結構あるので、コンボパーツとしてではなく生当て用の格闘と言える。
但し、レシピ次第では最終段1ヒットからCS〆が最良の場合があるので頭の片隅にでも。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 171(53%) 40(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン

【後格闘】シールドタックル

通常モードに換装しつつ、多段ヒットする射撃バリア付格闘。
伸びは悪いが、自衛やあがきに使える。
但し、出した直後にはバリア判定がなく射撃からのキャンセルルートも無いので、弾を撒きつつ相手の射撃をバリアで捌くといった使い方は難しい。
F覚の追従強化が乗らず、追従中の特格キャンセルも不可能。

旧ガロードGXほど俊敏なブースト回復速度ではないが、特格の換装ズサキャンはキャンセルルートが豊富なので、ディバイダーの回避能力の低さを補強してくれるので状況次第で使い分けがベター。

1ヒットから特格キャンセル可能。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 80(20%) 17(-4%)*5 1.8 0.36*5 砂埃ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

打ち上げる斬り抜けから、右側から回り込んでもう一度斬り抜ける2段格闘。
初段は通常形態と同モーションだが射撃派生は無い。

やはり、通常形態と同じく初段が密着だと当たらない。

出し切りから左虹ステ、ほんの1拍置いてN格を振ると初段空かしコンが可能。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】サテライトキャノン

通常形態と共通。
覚醒技終了後は入力した時の形態に戻る。

前格のバウンド・BD格初段の打ち上げ・サブ格闘派生のスタン・前派生を除く格闘出し切り等から繋がる。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ
メイン→CS 159 セカイン
メイン≫メイン→CS 176 セカインその2
メイン≫メイン→レバ特射 156 メインとブースト節約
メイン→レバ特射≫メイン 160 CS〆175、レバ特2段目より先にメインを当てると153
メイン≫メイン→特格≫通Nサブ 172(164) ズンダのダメージ底上げ版、Nサブがキャンセルだと164
メイン→特格≫通Nサブ 152(137) Nサブがキャンセルだと137
メイン→特格≫通後サブ→CS 190(177) ダメージは高いが操作が忙しい、後サブがキャンセルだと177
メイン→サブ(1)NN 218 サブのBMGを2ヒットにすると208まで下がる
メイン≫NN前→メイン 196 CS〆205、横N前にすると1ダメ下がる
メイン≫横NN(1)→特格→CS 205 ↑のCS〆と同ダメ、CSが溜まっているならコチラで良い
メイン≫BD格N→CS 201
サブ(2)≫メイン≫メイン≫メイン 166 サブ2ヒットよろけからのズンダ、CS〆179、3ヒットなら169でCS〆180
4ヒットだとメインが2発しか入らず155
サブ(2)≫メイン→レバ特射→CS 176 ↑のメイン節約版
サブ(1)NN(6)>NNN>後(1)→特格→CS 259 サブ始動デスコン
非推奨だが、サブ格闘派生出し切りよりは少しだけダメが伸びる
CS前に特格を挟めば後格1ヒット調整が簡単に、後格を抜くと257
サブ(1)NN(6)>前>前→CS 257 ↑より手早く終わってほぼ同ダメ
N特射(2)→CS 159
レバ特射→CS 166
レバ特射→特格≫通溜め特射→通Nサブ 192 お手軽追撃で高めのダメージ、溜め無し特射だと170
レバ特射≫サブ(1)NN 214
レバ特射≫NN前(1)>サブ(1)NN 215 サブを使うなら↑でいい
レバ特射≫NNN→CS 213
???
N格始動
NN>横NN(1)→特格→前 230 CS〆239、2段目で止めてしまった場合に
NNN>サブ(1)NN 268 N始動デスコン
NNN>前→CS 268 N始動デスコンその2
CSが溜まっていればサブを使わずに同ダメ、前〆255
NNN→特格→通N後 249 サーチ替え対応コン
最終段をCS〆すると258、後派生を抜いてCS〆260
NN前→特格→通NN後 238 同上、N始動は前派生にするとダメ効率が目に見えて落ちる
最終段をCS〆すると242
???
前格始動
前>NNN→CS 258 前格始動は全て通常時と同様
前>前→CS 216
前>サブ(1)NN 260 前始動デスコン
前→特格→通NN後→特格→メイン 234 CS〆で244
???
横格始動
横N>横NN(1)→特格→前 228 CS〆237、2段目で止めてしまった場合に
横NN>サブ(1)NN 254 横始動デスコン
横NN>前→CS 254 横始動デスコンその2
CSが溜まっていればサブを使わずに同ダメ、前〆241
横NN→特格→通N後 235 サーチ替え対応コン
最終段をCS〆すると244、後派生を抜いてCS〆246
横N前→特格→通NN後 236 同上、横始動は前派生にしてもダメ効率は殆ど変わらない
最終段をCS〆すると240
???
後格始動
後→特格→NNN→CS 258 後格始動は全て通常時と同様
後>前→CS 216
後(1)→特格→NNN>サブ(1)NN 268 後始動デスコン
後(1)>前>サブ(1)NN 261
後(4)>前>前>前 221 CS〆238
???
BD格始動
BD格N>サブ(1)NN 251 レバー入れ特射を挟む事も出来るが228と大きくダメが下がる
BD格N>(N)NN→CS 265 BD格始動デスコンの空かしコン
繋ぎは左虹ステで最速ではなくほんの1拍置いてN格を振る
???
覚醒中 F/S/CV
サブ(1)NN(6)>NN前>サブ(1)NN 312/276/275 1セット目のサブを撃ってから覚醒
サブ(1)NN(6)>サブ(1)NN(6)>NN前(1)→CS 300/273/269 1セット目のサブを撃ってから覚醒
BD格N>横NN(1)→特格→CS 268/242/241 BD格始動のCS〆なら恐らくこれが1番減る
??/??/??
F覚醒限定 F
メイン→後(1)→特格→NNN→特格→通横(1) 214 メイン始動攻め継、横格を特格キャンセルすれば1ヒット安定しやすい
サブ(1)NN(6)>前>NN前(1)>サブ(2)NN 323 1セット目のサブを撃ってから覚醒
NNN>NN前(1)>サブ(2)NN 329 サブ1ヒットだと327
NNN>NNN→特格→通横(1) 296 攻め継、横格を特格キャンセルすれば1ヒット安定しやすい
??
S覚醒限定 S
[サブ(1)NN(6)]*3>サブ(1)NN 295 全覚で50%以上の覚醒ゲージと100%に近いブーストゲージが必要
S覚デスコンだが実戦では拘束コンとして使う場面がある程度か
ダウン値がサブ1発分の余裕があり、2ヒットが発生するとダメージが前後する
BD格N>サブ(1)NN(6)>サブ(1)NN 260 サブ格闘派生1セットで〆ると252
??

コメント欄

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  • 原作知らんけど名称とは裏腹にってホバーリングで浮いてるんだから合ってるんじゃないのか? -- (名無しさん) 2023-12-28 01:58:02
  • ホバー移動、ってガンダム的にはドムなので 地走挙動に使う言葉 -- (名無しさん) 2023-12-28 02:18:52
  • 前格→射CSなるキャンセルルートがあったので削除 -- (名無しさん) 2025-01-18 18:34:11
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最終更新:2025年01月22日 18:29