射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・マグナム |
5 |
95 |
手動リロード |
射撃CS |
ビーム・マグナム【高出力】 |
- |
130 |
単発のマグナム |
Nサブ射撃 |
リボルビング・ランチャー【瞬光式徹甲榴弾】 |
1 |
62~ |
実弾3連射 |
横サブ射撃 |
リボルビング・ランチャー【ボップ・ミサイル】 |
1 |
〜84 |
左右に誘導ミサイル2発 |
前後サブ射撃 |
リボルビング・ランチャー【マイクロハイド・ボンブ】 |
1 |
28~ |
機雷設置 |
特殊射撃 |
特殊移動 |
- |
- |
バレルロール高速移動 |
格闘CS |
NT-Dシステム |
100 |
- |
覚醒時も発動する時限強化 耐久260未満時は永続 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
181 |
標準的な3段 |
後派生射撃派生 リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】 |
N後射 |
184 |
斬り上げは後格よりダウン値が低い |
NN後射 |
219 |
前格闘 |
突き→薙ぎ払い |
前N |
- |
129 |
初段多段hit |
後派生射撃派生 リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】 |
前後射 |
184 |
N格と同様 |
横格闘 |
右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ |
横NN |
- |
169 |
ダウン値の低い回り込み格闘 |
後派生射撃派生 リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】 |
横後射 |
179 |
N格と同様 |
横N後射 |
210 |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
- |
80 |
受身不可打ち上げ |
射撃派生 リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】 |
後→射 |
152 |
炎上スタン |
BD格闘 |
斬り抜け→突き&蹴り飛ばし |
BD中前N |
- |
183 |
よく伸びてよく動く |
N特殊格闘 |
アームド・アーマーDE【突き刺し】 |
特 |
- |
115 |
発生と判定が強い |
後特殊格闘 |
格闘カウンター |
後特 |
- |
123 |
ジュッテで反撃 |
概要
バンシィ・ノルンの基本形態。
背面のアームド・アーマーXC(ゼノ・コネクト)により、サイコミュ適性の低いパイロットでもNT-Dの発動がし易くなっている。
2023/12/26のリフレッシュ調整により、時限強化機の通常形態として新たに追加。
基本的な武装ラインナップは旧デストロイモードからそのまま継承しているが、ブーストや各サブの性能、格闘のモーションなどは相応に調整されている。
手動リロードのマグナムをはじめ自衛・遅延戦術向けの武装は一通り揃っているため、まずはこの形態で地道な射撃戦を行って強化がたまるのを待ちたい。
本機に引き継がれた旧デストロイ時のモーションの元ネタには本編中にこの形態で使用したものが多く、仕様変更によってより原作再現が緻密になった。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、特射、各特格
- 射撃CS→各サブ、特射
- 各サブ→別サブ
- 特射→全武装(特射以外)
- 格闘後派生射撃派生、後格闘射撃派生→特格
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・マグナム
「そうかよ!」
ユニコーン系共通の手動リロード、発生遅め、火力高めのBR。
高リターンの弾を手動リロードでガンガン撃てる上、振り向き撃ちしてもN・横サブCで気楽に降りテクに繋げられる点が強み。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
手動 |
ビーム |
95(-35%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ビーム・マグナム【高出力】
マグナムを両手で構えて撃つ単発ダウンビーム。
銃口補正と弾速はそこそこだが誘導がやや足りず。ただ速めの発生と反動を乗せたサブキャンセル、一般的な高出力系CSよりも少し威力が高い点で優秀。
メインが手動リロードとはいえ、手早くダウンを取って相方の方に行きたい場面などは多いため使い分けたい。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2秒 |
ビーム |
130(%) |
5.0 |
ダウン |
【サブ射撃】リボルビング・ランチャー
レバー入力方向で3種の弾を打ち分ける。
各種サブから別のサブへのキャンセルルートがある。
弾幕兼降りテクのNと横、押し付け兼自衛択の前後とそれぞれ役割が明確。
弾数はそれぞれ別管理の上、Nと横は空撃ちでも落下が出来ると参戦以来ノルンの立ち回りを支え続けている重要な武装。
従来の仕様はデストロイモードに預け、この形態ではそれぞれ発射弾数等が少しずつ低下している。
【Nサブ射撃】リボルビング・ランチャー【瞬光式徹甲榴弾】
「バラバラになっちまえ!」
小さく光る実弾を3連射。
命中すると相手に張り付き、時間差で起爆して打ち上げる。
ジェガンの盾を破壊した武装。
通称「青ぷよ」。
参戦から続くノルンを支える主力武装。本形態では「VS2」以前と同様の3連射。
一発毎に銃口補正はかかりなおすが、そもそもの銃口補正が弱めで、弾速と誘導もBR並。
動き撃ち可能で足を止める武装からキャンセルしての落下テクかつ、一発でも当たれば打ち上げを取れるのが強み。
メイン等からのキャンセルやコンボの離脱+放置択など用途は多岐に渡る。
ただし受身可能ダウンかつ1発あたりのダウン値は低めな部類なので、しっかり追撃を入れておきたい。
弾の性能はそこまで高いわけではなく適当にばら撒くだけでは圧にならないので、しっかり考えて回していきたい。
リロード |
Nサブ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り/7秒 |
弾頭 |
実弾 |
95(70%) |
35(-10%)*3 |
0.0 |
0.0*3 |
よろけ |
爆風 |
実弾 |
149(40%) |
30(-10%)*3 |
3.0 |
1.0*3 |
ダウン |
【横サブ射撃】リボルビング・ランチャー【ボップ・ミサイル】
リフレッシュ調整で性能一新。
爆風のないミサイル2発をV字状に同時発射。
移動撃ち可能で振り向きメイン・Nサブや前後サブからのキャンセルで落下に繋げられる上、横移動狩り能力はそのまま誘導弾になったため中遠距離の正面にも当たる。
但し近距離では弾が拡散する都合上正面に隙間が生まれてしまうため、従来と同様すりぬける間合いが存在する。
2024/07/24アップデートにより威力72(60%) →84(70%)に変更。1hitあたり40(-20%)→ 45(-15%)。
キャンセル時は1hitで36ダメージ、2hitで67ダメージ。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り7秒 |
実弾 |
84(70%) |
45(-15%)*2 |
2.0 |
1.0*2 |
よろけ |
【前後サブ射撃】リボルビング・ランチャー【マイクロハイド・ボンブ】
正面に多数の小型機雷を射出する。着弾か時間経過で爆発する。
適切な距離で打ち込めば多数の爆風が左右から押し寄せるため、盾を真っ向からめくることが可能。
しかし近過ぎると拡散前の弾が盾に当たって消えるため注意。
弾と爆風の両方に判定があり、爆風は多数同時に発生する上に爆風だけ引っかかるケースもあり、命中時のダメージや補正はかなり不安定。
密着間合いだと弾1ヒット・爆風1ヒットで終わることもある反面、場合によっては一瞬で200近いダメージを取ることもある。
ナパームが消えて前入力でも出せるようになったのは地味に嬉しいポイントで、前ステからの押し付けが以前よりも楽になっている。
自爆判定があるため、壁に撃って眼前で起爆させることで永続強化の体力調整ができる。
対戦で行うのは悠長だが、
トレーニングモードで永続換装に持ち込めばデストロイモードの練習に集中できるため覚えておきたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り/9秒 |
実弾 |
28~200(95~30%) |
18(-10%) |
|
|
よろけ |
爆風 |
28(-5%)*n |
|
|
炎上スタン |
【特殊射撃】特殊移動
「アームド・アーマーなら!」
緩い放物線軌道でバレルロールしながらターゲットに接近する特殊移動。
リフレッシュ時の調整で緑ロックでも敵に向かうようになったため、逃げに使う際は注意が必要。
ここから各種攻撃にキャンセル可能。
移動撃ちできるメイン・Nサブ・横サブなら落下動作になり、前格入力はBD格闘になる。
【格闘CS】NT-Dシステム
「バンシィ…俺に力を貸してくれ!」
デストロイモードに移行する時限強化武装。
また覚醒中と、耐久260以下は常時デストロイ状態になる。
兄弟機のユニコーンや2500コストのバンシィとは異なり、換装終了時は脚を止めずに解除される。
移行しても射撃武装(メイン、サブ3種)はリロードされないので、移行前の残弾数には注意。
換装ゲージが溜まると、背部のアームドアーマーXCが展開する演出がある。ep7序盤の再現。
当然相手側からも発動可能状態が見える形になるので、格闘ボタンホールドの隙を突かれないように動きたいところ。
チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
2秒 |
20秒 |
10秒 |
16秒 |
格闘
【N格闘】ビーム・サーベル
袈裟斬り→横薙ぎ→回し蹴りの標準的な3段格闘。
N格らしいコンボパーツではあるのだが所詮は生時の格闘。
初段もあまり優秀とは言えないので追撃でも特格に出番を吸われがち
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
横薙ぎ |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
回し蹴り |
181(53%) |
85(-12%) |
|
|
|
【N・前・横格闘後派生射撃派生】斬り上げ→リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】
後格闘と同じモーションだが厳密には別物。
切り上げ部分の単発ダメージが後格闘は80に対しこちらは75。補正も5%緩い。
射撃派生も共通で威力・補正は同じだが、こちらはダウン値が低い。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
前 |
前(1hit) |
横 |
横N |
N・横 |
前 |
前(1hit) |
NN・横N |
┗後派生 |
斬り上げ |
125(65%) |
174(50%) |
125(65%) |
89(80%) |
120(65%) |
165(50%) |
75(-15%) |
2.7 |
2.8 |
1.45 |
3.0 |
1.0 |
受身不能ダウン |
┗射撃派生 |
ナパーム |
184(35%) |
219(20%) |
184(35%) |
(50%) |
179(35%) |
210(20%) |
90(-30%) |
|
|
|
|
|
炎上スタン |
【前格闘】突き→薙ぎ払い
多段ヒットする突きから薙ぎ払いで吹き飛ばす2段格闘。
デストロイモードの前格と異なりバリア判定等はなし。
出し切りで受身不能を取れる。
2段目の補正がやや軽くコンボの中継ぎにするとダメージを伸ばせるが、他に高威力派生も無いため絶対値は劣る。
判定勝負ならN特格があり受身不能が欲しい時も後格のほうが手っ取り早いため、使い道に悩む立ち位置。
主な用途はコンボパーツとなるか。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
65(80%) |
17(-5%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
|
┗2段目 |
薙ぎ払い |
129(70%) |
80(-10%) |
2.8 |
1.0 |
|
【横格闘】右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ
旧ノルンの横格3段。
虹合戦に持ち込まれるとお世話になるがこちらから振ることは少ない。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
踵落とし |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
斬り上げ |
169(53%) |
28(-4%)*3 |
2.9 |
0.3*3 |
|
【後格闘】斬り上げ
受身不能で打ち上げる単発格闘。
OH間際でキャンセルの余裕が少なく、射撃CSがたまっていない時の拘束択として有用。
命中から射撃派生が可能。
【後格闘射撃派生】リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】
炎上スタン属性の実弾一射。旧前サブが派生限定動作として移動。
派生しなければ受身不能のままなので、使うかどうかの判断はしっかりと。
もしオバヒで派生しても特格へのキャンセルが可能であり、状況が悪くなることは少ない。硬直後のNサブHITも確定するが、両方とも長い間足を止めるためカット耐性はあまりない。
強制ダウンを取らない場合は空中で復帰することになるため攻め継パーツになるが、本機でわざわざ行う事は稀か。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
受身不能ダウン |
┗射撃派生 |
ナパーム |
152(50%) |
90(-30%) |
|
|
炎上スタン |
【BD格闘】斬り抜け→突き&蹴り飛ばし
スタン属性の斬り抜けから反転して掴み属性の突き刺しで輸送し、蹴り飛ばして吹きとばす2段格闘。
出し切りでダウン値が3.0に届かないため、メイン1射からの追撃で使った場合強制ダウンを取れないため注意。
また通常ダウンだが斜め上に吹き飛ばすため、メインだけでなく格闘でも安定して追撃可能。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スタン |
┗2段目 |
突き |
116(65%?) |
70(-15%?) |
1.9 |
0.2 |
掴み |
押し込み |
140(53%?) |
6?(-2%)*6 |
0.0 |
0.0*6 |
掴み継続 |
蹴り飛ばし |
183(43%) |
80(-10%) |
2.9 |
1.0 |
ダウン |
【N特殊格闘】アームド・アーマーDE【突き刺し】
「引っ込んでろ!!」
シールドの先端で突き刺し、前に押し込むように更に突き出し、吹き飛ばす。
ジェガンの頭に突き刺した攻撃の再現。
発生がそこそこ良く、巨大なシールドの先端を持って突き出す関係上判定が長いため、近距離では頼れる択。
ただし突き刺し命中後、大きく振りかぶってから突き出すため足を止める時間は長め。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
30(85%) |
30(-15%) |
0.3 |
0.3 |
掴み |
突き出し |
115(73%) |
100(-12%) |
1.3 |
1.0 |
受身不可ダウン |
【後特殊格闘】格闘カウンター
リボルビング・ランチャーに搭載されたビームジュッテを構える格闘カウンター。
成立するとビームジュッテ振り下ろし→シールド薙ぎ払い→ビームジュッテ振り上げで反撃。
ep7のクシャトリヤ・リペアード戦で使用した武装。
射撃バリアの類は無い対格闘専門動作。
横サブや前後サブなど近接迎撃に使える手札は多いが、リロードの隙間ではこれも使えるとより盤石。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
振り下ろし |
65(85%) |
65(-15%) |
1.5 |
1.5 |
|
薙ぎ払い |
91(80%) |
30(-5%) |
1.7 |
0.2 |
|
振り上げ |
123(75%) |
40(-5%) |
2.0 |
0.3 |
受身不可ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
186 |
基本的なズンダ |
メイン→射CS |
180 |
セカイン。メイン≫メイン→射CSで196 |
メイン→Nサブ |
162 |
メイン≫メイン→Nサブで178 |
メイン→横サブ(2hit)≫メイン |
171 |
|
メイン≫メイン→横サブ(1hit) |
168 |
横サブが2発同時ヒットすると174 |
メイン≫NNN |
198 |
|
メイン→N特格>メイン |
202 |
|
Nサブ(2hit)≫NNN |
203 |
|
Nサブ(3hit)≫メイン |
187 |
|
Nサブ(3hit)→射CS |
201 |
セカイン。Nサブが1hitで166、2hitで190 |
横サブ(2hit)→射CS |
175 |
セカイン。 |
横サブ(2hit)≫メイン≫メイン |
185 |
横サブをキャンセルで出した時は168 |
横サブ(2hit)→Nサブ |
158 |
|
前後サブ≫メイン≫メイン |
200前後 |
前後サブの当たり方でダメージが変わる。 |
前後サブ→射CS |
190前後 |
同上。セカイン。ダメージのブレ幅が大きい。 |
前後サブ→Nサブ |
190前後 |
同上。 |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
228 |
|
NNN>前N |
242 |
|
NNN→射CS |
250 |
N→射CSで169、NN→射CSで210 |
NNN>N特格→射CS |
269 |
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前N>前N |
214 |
|
前N>NNN |
243 |
|
前N→射CS |
220 |
前→射CSで169 |
前N>N特格→射CS |
261 |
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横NN>前N |
230 |
|
横NN>NNN |
245 |
|
横NN→射CS |
238 |
横→射CSで164、横N→射CSで201 |
横NN>N特格→射CS |
257 |
|
横>横NN→射CS |
229 |
横格ステ横格した時用。横>横→射CSで186 |
横>横NN>N特格 |
214 |
同上。 |
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後→射CS |
184 |
|
後>NNN→射CS |
259 |
射CS〆を前ステ後格にすると243 |
後>BD格N→射CS |
245 |
射CS〆をN特格にすると232 |
後→射>N特格→射CS |
232 |
|
後>横NN>N特格 |
234 |
|
後>NNN>N特格 |
226 |
突き刺しで強制ダウンして落下する。 |
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>BD格N |
240 |
|
BD格N>NNN |
238 |
|
BD格N>前N |
228 |
|
BD格N→射CS |
239 |
BD格→射CSで164 |
BD格N>N特格→射CS |
245 |
|
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
N特格→射CS |
210 |
|
N特格>NNN→射CS |
270 |
|
N特格≫BD格N→射CS |
254 |
|
N特格>NNN>N特格 |
255 |
N特格>N特格>NNNでも同じダメージ |
後特格→射CS |
221 |
以下カウンター始動。 |
後特格>NNN |
248 |
|
後特格>N特格→射CS |
269 |
|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
|
??/??/?? |
|
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- ユニコーン時の特射中に前レバー格闘を入れたらBD格が出ました。おそらくアプデ前と同じだと思います。概要に特射前ありますが消しちゃった方がいいですか? -- (名無しさん) 2023-12-28 17:33:13
- 概要じゃなくて上の武装一覧と射撃武器の特射の後のところでした。 -- (名無しさん) 2023-12-28 17:34:21
- 無いなら消しちゃっていいと思う -- (名無しさん) 2023-12-28 17:39:01
- デストロイモードの特射前格派生と似てたから勘違いして記入しちゃった、ごめん・・・・・ -- (名無しさん) 2023-12-28 17:50:48
- そんな時もありますよ( ´∀`)ノ ドンマイデス -- (名無しさん) 2023-12-28 21:53:24
- そういえばVS2から今までの間でハイドボンブのダメージ変わってないけど今作で変わった? マキオンのコメントアウトにダメージ調査ログが残ってる -- (名無しさん) 2024-01-04 16:06:00
- あとNサブのダウン値 -- (名無しさん) 2024-01-04 16:24:53
- あ、Nサブのダメージ変動はVS2のアップデートで発見 -- (名無しさん) 2024-01-04 18:21:12
- すいません、俺本格的にメンテし始めたのはオバブからなので作品毎の変化はわからないです。確かに4.99を作りこんでからNサブ当てた時にマキブonだと弾頭で強制ダウンしますね。前後サブも確かアプデ前にざっくり見て去年の6月末くらいに「あれ?後サブダメージ高くね?」ってコメントした気がします。あれから20機体くらいダメとか補正とか出してここまで来ましたがマジだったんすね。一応俺も後でコメントアウトで取ったデータ残すようにします。 -- (名無しさん) 2024-01-04 21:26:59
- どっかの稼働開始アップデートでダメージ調整されたっぽいね Nサブは中途アップデートでダウン値いじられた記録が残ってるからそっちはいいと思う -- (名無しさん) 2024-01-04 22:40:46
最終更新:2025年07月13日 10:27