|  | 
		| 作品枠 | 機動戦士ガンダムUC | 
		| パイロット | フル・フロンタル | 
		| コスト | 3000 | 
		| 耐久値 | 680 | 
		| 形態移行 | 赤い彗星の再来 | 
		| 移動タイプ | 通常 | 
		| BD回数 | 8 | 
		| 赤ロック距離 | 11 | 
		| 変形コマンド | なし | 
		| 盾コマンド | あり | 
		| デフォルトBGM | MOBILE SUIT | 
		| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | 
		| メイン射撃 | ビーム・ライフル | 8 | 75 | 標準的なBR | 
		| 射撃CS | ビーム・ライフル【高出力】 | - | 120 | レバー左右で滑り撃ち | 
		| Nサブ射撃 | バズーカ【構え撃ち】 | 4 | 110 | 強制ダウン | 
		| レバー入れサブ射撃 | バズーカ【回転撃ち】 | 106 | 入力方向(前後左右)に移動しつつ射撃 | 
		| N特殊射撃 | ローゼン・ズール 呼出 | 1 | 119 | 照射ビーム | 
		| 横特殊射撃 | 90-144 | ビーム2連射 | 
		| 前後特殊射撃 | 55-94 | 突撃2段格闘 | 
		| 覚醒中 N特殊射撃
 | ローゼン・ズール 呼出 | 1 | 210 | 拡散照射 | 
		| 覚醒中 レバー入れ特殊射撃
 | 0 | サイコ・ジャマー | 
		| 格闘CS | グレネード・ランチャー | - | 101 | 高弾速 | 
		| 特殊格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 | 
		| 特殊格闘 | 隕石蹴り | 特格 | 2<4> | 90 | レバーN/前/横で挙動変化 時限強化トリガー
 | 
		| 前派生 斬り上げ→突き | 特格→前N | - | 141 | 上への食いつきが強い | 
		| 前派生後派生 回し蹴り | 特格→前後 |  | 砂埃ダウン | 
		| 横派生 横薙ぎ→叩きつけ | 特格→横N | - | 137 | 判定が広い | 
		| 横派生前派生 滅多斬り | 特格→横前 |  | 高威力の乱舞技 | 
		| 横派生後派生 突き | 特格→横後 |  | FBでの派生と同モーション | 
		| 特格連動 | 赤い彗星の再来 | 特格 | 100 | - | 特格に連動して発動する時限強化 | 
		| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 | 
		| N格闘 | ビーム・サーベル | NNN | - | 189 | コンボパーツに有用 | 
		| 前派生 滅多斬り | NN前 |  | 高威力の乱舞派生 | 
		| 後派生 回し蹴り | NN後 | 185 | 砂埃ダウン | 
		| 射撃派生 叩きつけ&バズーカ | NN射 |  | 高度でダメージ変動 | 
		| 前格闘 | 5連突き→5連回転突き | 前N | - | 168 | 発生判定優秀 | 
		| 後派生 回し蹴り | 前後 |  | N格と同様 | 
		| 横格闘 | 2連横薙ぎ→上昇回転斬り | 横N | - | 140 | 初段性能優秀 | 
		| 前派生 滅多斬り | 横前 |  | N格と同様 | 
		| 後派生 回し蹴り | 横後 | 133 | N格と同様 | 
		| 後格闘 | ビーム・ナギナタ【回転斬り】 | 後 | - | 180 | 射撃バリア付き | 
		| BD格闘 | 回転斬り抜け→回転薙ぎ払い | BD中前N | - | 158 | よく伸びる | 
		| 覚醒技 | 名称 | 弾数 | 威力 F/S/V,C
 | 備考 | 
		| N覚醒技 | 再来の真価 | 1 | //299 | BZで〆る乱舞系 | 
		| 後覚醒技 | ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 | //285 | 発動中レバー左右で指定移動 | 
概要
『UC計画』の試作機をネオ・ジオン残党「袖付き」が強奪し改修を加えて同組織のフラッグシップ機としたニュータイプ専用MS。
サイコフレーム搭載機であり、外観こそ
サザビーを彷彿とさせるが、内部的には連邦軍系のMSの技術が用いられている。
良好な格闘性能・平均レベルの射撃性能を、高い機動性で取り回していく3000コストの高機動万能機。
今作では隕石蹴りに機動力アップの時限強化が追加され、原作でもオマージュのあったシャアザクをマイルド化させたような立ち回りになった。
この強化時の機動力が凄まじく、機動力特化のV覚醒を使用した3000コストからも容易に逃げ切れるなど、「逃げに徹すれば絶対に被弾しない」後衛プレイング適性もかなり上がっている。
前作で追加されたムーブ付き射撃も据え置きであり、今まで通り素で高機動な性能に異次元の時限機動力アップが付いている形となっている。
今までは堅実な立ち回りで敵を追い詰める傾向が強かったが、本作では機動力を上げる時限強化を得たことから能動的な攻勢にも出やすくなっている。
ただし武装自体は相変わらず押し付けられるものが少なく、揺さぶって読み合ってブースト有利から差し込む・通らないなら無理はしないという立ち回りに変わりはない。
かといって消極的な受け身の立ち回りが長いと3000としての役割を果たせず、相方の負担が上がって負けてしまう。
生存は大事だが「つまらない男」などと言われないよう、攻めるべきときに少しずつでも堅実にダメージレースのリードを維持することで、高火力機体の一発を慌てずしっかり捌く余裕を作る事が大事な機体である。
低い地力は誤魔化さずそのまま勝率に出してくるが、高い地力があれば所謂腕隠しと呼ばれるような機体に番狂せをさせない盤石さを見せる渋いキャラの造詣であると心得たい。
環境全体の話をすると、初期の段階で軽微な下方がなされた後はお手軽な強機体が環境に参入し続ける流れになっている。
シナンジュ自体は今なお一線級の強さを持った機体ではあるが、他機体ほどイージーウィンが見込めないこと、特に弾を当てるのにPSが必要という点は否めない。
故に全国勝率が機体性能相当には伸びてこないという状況にあるが、もう一度下方というのも考え難いという、本機に乗るプレイヤーにとって非常に都合の良い状況を維持している。
実際にPDFでは環境3000機体と並ぶ形で壇上まで勝ち上がっており、相対的に本機のポテンシャルの高さと立ち位置の良さが窺える。
フロンタルのような堂々とした大人の対応で、ワンチャンを狙う相手の可能性を破壊していこう。
通常時:
敗北時:
    
    
        
- 耐久値:上昇(680→720)
- 横特射:ビーム2連射。単発ダメージ低下(110→90*2)。
- 覚醒中特射:1回目のみ覚醒時専用アシスト。2回目以降は通常時アシストに戻る仕様に変更。
- 覚醒中N特射:ダメージ上昇?
- 覚醒中レバー特射:どの方向に入力してもサイコジャマーが出るように。範囲拡大(プレイアブル版並に)。
- 特格:使用時に時限強化(隕石はそのまま時限強化は機動力強化/ブースト回数+1回/5~6秒)
 
 
    
    
        
- 特格連動:リロード時間調整(クールタイム(-2秒)。リロード時間延長(+3秒)。)
 
 
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、各特格、後格
- 射撃CS→各特格
- 格闘CS→各サブ、各特格
- 各特射→メイン、各サブ、各特格
- 各特格→メイン、全格闘(前と横は派生)
- 派生を除く全格闘(任意段)→各特格
注:サブ連射の仕様は後述
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
高コスト万能機の標準的性能なBR。
とにかく依存度が高く弾切れしやすい。
両CSや格闘戦のロック取りも用いて弾数を徹底管理したい。
		| リロード | 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 常時/3秒 | ビーム | 75(-30%) | 2.0 | よろけ | 
【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】
レバー左右でレバー方向斜め後ろに、それ以外で後ろに滑りながら単発強制ダウンのビームを撃つ。
挙動的に撃ちやすいCSだが、発生銃口弾速誘導は平凡。
メインの節約やコンボの締めなど活躍する場面は多い。
初動に誘導切りあり。ボタンを離した瞬間にチャージがリセットされる仕様
		| チャージ | 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 2秒 | ビーム | 120(%) |  | 強制ダウン | 
【サブ射撃】バズーカ
「火力ならばあるはずだ」
レバー入力で挙動が変わるバズーカ。
連射可能で、EXVS2以降は銃口補正がかかり直す派生行動となっている模様。(今作銃口補正は未検証)
メインからキャンセルすれば連射全てにキャンセル補正が乗るが、生サブ始動であればキャンセル補正がかからない。
Nサブが2連射可能でどちらからもレバサブに派生可能、前サブと横サブが1回だけレバサブに派生可能。後サブからは連射できない。
N-N-前-後などで最大4連射可能。
挙動が優秀でノーキャンで扱える場面もあるものの、キャンセル先がなくBDCの機会が多い。
コマンドによっては高度も上がってしまうため、雑に撃つと隙が大きく追撃の読み合い幅も狭まる。
あえて撃たずに相手の出方を待つという運用も含め、本機の射撃戦のキーとなる武装。
【Nサブ射撃】構え撃ち
静止して撃つ。
これのみやや威力の高い単発強制ダウン。レバサブより発生と弾速に優れる。
弾速の割には誘導が効き、発生が早く高度も変わらないため射撃戦で使える場面が多い。
連射間隔が早く、迎撃や至近距離の押し付けにも有用。
良くも悪くも単発強制ダウンでダメージは稼ぎづらい。
コンボ〆としても使いやすいが、ダウン状態の相手には誘導が追い付かずこぼすことがある。
		| 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 110(%) |  | 強制ダウン | 
【レバー入れサブ射撃】移動撃ち
レバー入力で挙動変化。
オバヒで撃つと若干挙動が変わる。
銃口補正と射角に優れ、ロック保存で真下に近い角度にも撃てる。
BZとしては補正が良くダメージ効率が高い。なるべく追撃もしっかり行いたい。
通常時2発、覚醒時3発で強制ダウン。
やや前進上昇しつつ撃つ。
サブの中でも銃口補正が一際強く、撃ち始めに赤ロックであれば真下にも発射できる。
挙動の都合で逃げる相手や自由落下に軸を合わせやすく、着地取りがしやすい。
メインの赤ロック保存からの前サブ2連射は押しつけ武装として優秀。
ただし外した場合、敵機との距離を自ら近づけている格好になるのでブースト不利を背負うリスクも大きい。
また直線的な動きなので敵の牽制などにも引っかかりやすいため注意。
入力方向に側転してから撃つ。
誘導と弾速が優秀で中距離で輝く。銃口補正も良好でステップ横サブ2連射と自衛面でも活躍する。
こればっかりにサブの弾を割くと、優秀な押し付け武装である前サブを撃つ機会が減ってしまうため、攻める展開では弾数管理はしっかりと。
バク転しつつ高度を下げながら撃つ。ここからの連射が不可。
出し切り後の硬直が少なくそのまま落下に移れる。
また、距離を離すことで疑似的にディレイがかけられるため、前サブ→後サブなどの最初のサブで打ち上げた敵にも当たりやすい。
【特殊射撃】ローゼン・ズール 呼出
「少し遅いぞ、アンジェロ」
アンジェロの
ローゼン・ズールを呼び出す。
メアメキャン対応。
振り向きの制御として、サーチ替えのほか後サブ硬直切れ、N特格や後格からの虹ステが有効。
【N特殊射撃】メガ粒子砲【照射】
直線照射。プレイアブルの後特射。
置き射撃として使う分には有用。
		| 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| アシスト | ビーム | 119(%) |  | ダウン | 
【横特殊射撃】メガ粒子砲【単射】
半回転ダウンのビームを2連射。プレイアブルの特射。
今作では非覚醒時でもビームを2連射するように仕様変更された。
2連射の代償として前作より単発火力が落ちている。
上下方向への誘導が優秀、水平方向からヒットした場合少し打ち上げて半回転するためそのまま2発目も当たりやすい。
		|  | 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | アシスト | ビーム | 90(-40%) | 90(-40%) |  |  | 半回転ダウン | 
		| 2段目 | ビーム | 144(%) | 90(%) |  |  | 半回転ダウン | 
【前後特殊射撃】クロー
攻め継型の突撃アシスト。
弾速誘導がそれなりに優秀。補正もそこそこ、生当てからレバサブ*2で200近いダメージが出せる。
銃口補正と判定は平凡で、至近距離で擦りつける用途はそこまで向かない。
2段目のノックバックがあるため追撃が早すぎると外れることがある。
		|  | 動作 | 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 左突き | アシスト | 格闘 | 55(%) | 55(%) |  |  | 強よろけ | 
		| ┗2段目 | 右突き | 格闘 | 94(%) | (%) |  |  | 強よろけ | 
【覚醒中特殊射撃】ローゼン・ズール 呼出
今作は覚醒中の1発目が覚醒専用アシストとなり、2発目以降は通常アシストに戻る仕様になった。
【覚醒中N特殊射撃】メガ粒子砲【拡散】
直線の後に拡散するスタン属性の照射。
広範囲で引っ掛けやすいが、誤射判定もあるため相方に引っ掛けないようにしたい。
スタンゲロビだが今作の覚醒アシスト相応の高火力。直撃させると210ほどのダメージが一瞬で奪える。
引っ掛けからの追撃、コンボへの割り込みもしっかりダメージが出る傾向で、レバー入れよりリターンが大きい。
		| 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| アシスト | ビーム | (%) |  |  | 
【覚醒中レバー入れ特殊射撃】サイコ・ジャマー
サイコ・ジャマー設置。
レバー横でもこちらが出るので前作プレイヤーは注意。
こちらは誤射判定がない。
自身のファンネル扱いで、スタンやダウンすると回収されてしまう。
赤ロックよりは長い射程限界があり、遠すぎると途中で展開される。
		| 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| アシスト | 特殊 | 0(-10%) |  | スタン | 
【格闘CS】グレネード・ランチャー
「私が君を殺す!」
高弾速の実弾。真上に打ち上げる半回転ダウン。
銃口も良く多少誘導するため、着地の狙い撃ちに向いている。
追撃できればリターンも高めで優秀だが、慣性が乗らず発生も早くない。
CS故に赤ロック保存も効かないため、抱えているとかなり動きが硬くなる。
本機の武装では希少な高速弾なので状況次第で扱えるようにしたいが、リスクを抑えつつ狙うのは難しい。
余談だが、バズーカ装着モーションをそのまま使い回しているため武装名に反して撃っているのはBRに装着済みのグレネードランチャーではなくバズーカである。
		| チャージ | 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 2秒 | 実弾 | 101(%) |  |  | 
【特殊格闘】隕石蹴り
「当たらなければどうということはない!」
レバー入れで挙動が変わる隕石蹴り。覚醒中は弾数が4発になる。
メイン、各種格闘にキャンセル可能。前格と横格は専用の派生格闘になる。
下記の時限強化ゲージが100のときに入力すると一定時間機動力強化される。
前・横特格の隕石にも当たり判定がある。
ブースト消費が少なく前・横特格は初動に誘導切りがある。
前方に隕石を蹴りだす飛び道具。判定が大きく誘導がやや強め。
射撃相殺を狙いつつ虹ステが踏めるキャンセルが豊富な射撃武装なので便利だが、上下の銃口が皆無なので注意。
メイン射撃との相互キャンセルで弾幕として隕石を撃ちながら赤ロ保存が狙える。密着のロック保存は前・横の方が使いやすく、遠距離で機能する武装は少ないのでほどほどに。
後方に隕石を蹴って前に飛び込む。
一般的な特殊移動とは違い、敵機に近づいても減速せずそのまま飛び越す。
強襲やサーチ替えの逃げに使える。
横特格ほど顕著ではないが初動にやや溜めがあるので、回避用途としての過信は禁物。
踏みつけた隕石が敵機に当たると相手は真下に吹き飛ぶ。
入力方向に飛びつつ逆側に隕石を蹴り出す。
オバヒ足掻きや着地ズラしに使える。
発生直後に一瞬入力した方向と逆側に機体が移動するため、とっさの回避には不向き。初動で逆側の射線に突っ込むことも多々ある。
		| リロード | 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 着地/7秒 | 実弾 | 90(%) |  |  | 
【特殊格闘前派生】斬り上げ→突き
モーションはFBまでの重装備時前格闘
伸びが良く、発生判定もそこそこ。闇討ちやロック保存の強襲に使える。
モーションの関係上で下方向にやや弱く上方向に強め。
上を取りつつメイン→レバー前特殊格闘などから使うと逃げ腰の相手には強力な手札となり、ここから横orN前派生に繋げれば260は超える。
とは言え極めて伸びが良いなどというわけではないため、考えなしに使うのはNG。
		| 特格中前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 斬り上げ | (%) | (%)*? |  |  |  | 
		| ┣後派生 | 回し蹴り | (%) | (-%) |  |  |  | 
		| ┗2段目 | 突き | 141(%) | (%) |  |  |  | 
【特殊格闘横派生】横薙ぎ→叩きつけ
モーションはFBまでの重装備時横格闘。
出し切りでバウンドダウン。
初段から前派生、また専用の後派生に派生可能
【特殊格闘横派生後派生】突き
ビーム・ナギナタで突き。
こちらもFBでの派生と同じモーション。
		| 特格中横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 横薙ぎ | (%) | (%)*? |  |  |  | 
		| ┗2段目 | 叩きつけ | 137(%) | (%) |  |  |  | 
		| ┗後派生 | 突き | 113(%) | (-%) |  |  |  | 
【特殊格闘発動時】赤い彗星の再来
ゲージがある時に特格を使用すると連動して作動する、機動力にのみ作用する時限強化。
発動すると機体が金色のオーラを纏った状態になる。恐らくep7の最終決戦の再現だが、アニメでの本機はこの状態での単独戦闘は行っていない。
背部のプロペラントタンク2本が外れる演出があり、換装機時代の高機動モードさながらの姿となる(終了と同時にタンクも元に戻る)。
発動時の隕石蹴りの挙動は変わらず、即キャンセルしても発動する。
時間は短いがリロードがそこそこ早めの割に他の機体のV覚醒に匹敵するほどの性能を得られるため攻めも守りも自由自在。
しかし特格の使用に連動して必ず発動するため、使用タイミングや弾数管理に注意。
着地リロードも相まって、ゲージはあるのに特格がないという状況に陥りがちなため、特格を撃ち切るタイミングが従来より重要になった。
		| クールタイム | リロード | 持続 | 属性 | 
		| 2秒 | 12秒 | 6秒 | 換装 | 
格闘
【N格闘】ビーム・サーベル
コンパクトな3段格闘。
主に2段目までのダメージ確定の早さを活かして派生に繋げるコンボパーツ。
発生が悪くなく、後述するように横格がコンボの繋ぎで不安定な場面があるため、差し込み初段からの虹ステから入れ込むのも手。
【N格闘射撃派生】アックス斬り下ろし&バズーカ接射
シールドから伸びるビームアックスを上から押し付けて拘束し、地面まで引き摺り下ろしてからBZ接射。
高度が上がるとヒット数が増える大車輪系の派生。
高高度から派生できれば大ダメージを与えられるので狙える機会があれば積極的に狙っていきたい。
		| N格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 横薙ぎ | (%) | (-%) |  |  |  | 
		| ┗2段目 | 斬り上げ | (%) | (-%) |  |  |  | 
		| ┣3段目 | 薙ぎ払い | (%) | (-%) |  |  |  | 
		| ┗射撃派生 | 斬り下ろし | (%) | (-%) |  |  |  | 
		| 押し付け | (%) | (-%)* |  |  |  | 
		| 弾頭 | (%) | (-%) |  |  |  | 
		| 爆風 | ???~(--%) | (-%) |  |  |  | 
【N格闘/横格闘/特格横派生前派生】ビーム・トンファー滅多斬り
両袖から伸びるビーム・トンファーで滅多斬りから斬り上げ、前宙して叩きつける乱舞派生。
最大火力は後派生絡みに劣る。
拘束目的や格闘初段キャンセルからダメージを出したい時、オバヒで隕石もない際のCS〆コンボなどに。
		| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率)
 | 累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 効果 | 
		| NN | 横 | 特横 | NN | 横 | 
		| ┗前派生 | 右斬り上げ | (%) | (%) | (%) | (-%) |  |  |  |  | 
		| 左斬り上げ | (%) | (%) | (%) | (-%) |  |  |  |  | 
		| 右斬り下ろし | (%) | (%) | (%) | (-%) |  |  |  |  | 
		| 左斬り下ろし | (%) | (%) | (%) | (-%) |  |  |  |  | 
		| 両手斬り上げ | (%) | (%) | (%) | (-%) |  |  |  |  | 
		| 叩きつけ | (%) | (%) | (%) | (-%) |  |  |  |  | 
		| 叩きつけ | (%) | (%) | (%) | (-%) |  |  |  | バウンド | 
【N格闘/前格闘/横格闘/特格前派生後派生】回し蹴り
砂埃ダウンの蹴り1段。
単発でダメージ効率が良い優秀なコンボパーツ。
やや溜めがあるためカット耐性は普通。
		| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率)
 | 累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 効果 | 
		| N | NN | 前 | 横 | 特前 | 1段目 | NN | 
		| ┗後派生 | 回し蹴り | (%) | 185(%) | (%) | 133(%) | (%) | 85(%) |  |  |  | 砂埃ダウン | 
【前格闘】5連突き→5連回転突き
多段hitの突きで構成される2段格闘。
発生判定が良好。追従が弱めですぐ判定が出やすく、近距離なら横格より素早く差し込める場面が多い。
F覚醒中の至近距離のゴリ押しに特に向いている。
判定の持続が長いことを活かした起き攻め、誘導切り武装への強引な擦りつけなどにも使える。
出し切りの火力効率が非常に高いが、追撃方法がかなり限定される。コンボパーツとしては初段をスカして持続カス当てして後派生に繋ぐ用途が多い。
		| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 突き | (%) | (-%) |  |  |  | 
		| 3連突き | (%) | (-%)*3 |  |  |  | 
		| 突き | (%) | (-%) |  |  |  | 
		| ┗2段目 | 回転突き | 168(%) | (-%)*5 |  |  |  | 
【横格闘】2連横薙ぎ→上昇回転斬り
「なんと運のない!」
両袖から発振させたサーベルで斬り払い、上昇しつつ多段回転斬りの2段格闘。
初段性能全般が優秀。差し込みの主力。
敵の間近まで踏み込んでから振るタイプのため、コンボでダウン中の敵を追うと拾いが遅れたり空振りすることがある。
後派生、BD格出し切りからの繋ぎはN格か前格を推奨。
		| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 斬り払い | (%) | (-%) |  |  |  | 
		| ┗2段目 | 回転斬り | (%) | (-%) |  |  |  | 
		| 回転斬り | 140(%) | (-%) |  |  |  | 
【後格闘】ビーム・ナギナタ【回転斬り】
「恨むのは無しで頼む」
ビーム・ナギナタを回転させつつ押し付けた後斬り上げ、追いかけて薙ぎ払いから吹き飛ばす。
TV版OPで
ユニコーンガンダムに斬りかかったシーンの再現。
判定出っぱなし+射撃バリア付き。メインからキャンセル可能。
伸びが非常に悪く、攻撃判定と射撃バリアの発生はやや遅い。射撃バリアの持続は短く、ゲロビなどを抜けながら当てるのは難しい。
格闘迎撃や暴れ、それらを意識させる見せ札用途が主。多少余裕を持って出すと良い。
アメキャンの姿勢制御に使えるが、緑ロックの素出しでは振り向かないことに注意。
		| 後格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 回転突撃 | (%) | (-%) |  |  |  | 
		| 回転突撃 | (%) | (-%) |  |  | 砂埃ダウン | 
		| 斬り上げ | (%) | (-%) |  |  | ダウン | 
		| ┗2段目 | 回転斬り | (%) | (-%) |  |  |  | 
		| 回転斬り | (%) | (-%) |  |  |  | 
		| 横薙ぎ | 180(%) | (-%) |  |  | 特殊ダウン | 
【BD格闘】回転斬り抜け→回転薙ぎ払い
両袖のサーベルで回転斬りから斬り抜けた後、隕石蹴りで戻ってサーベルとアックスで回転斬りから薙ぎ払う2段格闘。
伸びと突進速度、ダメージ効率に優れる。誘導はやや甘い。
ステージ端などでは2段目が空振りすることがある。
		| BD格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 回転斬り | (%) | (-%) |  |  |  | 
		| 斬り抜け | (%) | (-%) |  |  |  | 
		| ┗2段目 | 回転斬り | (%) | (-%) |  |  |  | 
		| 薙ぎ払い | 158(%) | (-%) |  |  |  | 
覚醒技
【覚醒技】再来の真価
「これは、ニュータイプを否定した人類への報いだ!」
アックスで横薙ぎ→サーベルで斬り上げ→アックスで斬り抜け→キックで隕石に叩きつけつつ宙返り→放り投げたバズーカをライフルに接続して発射の乱舞技。
隕石への蹴り飛ばしや足場に利用しての切り返しはep2のユニコーン戦、最後のバズーカはCSと同じくep5のゼネラル・レビル戦の再現。
他の乱舞系と同じく動作開始から初段発生まではスーパーアーマー。
斬り抜け後のキックはBD格同様隕石を蹴って反転するのだが、ステージ際で出した場合など隕石を蹴れない状況ではそこで中断してしまう。
隕石激突・BZはどちらも射撃属性で、射撃バリアが発動している相手に当てると蹴りまでしかダメージが入らないばかりか、
BZ命中と共に相手が高速で急降下するという奇妙な現象が見られる。
最後のバズーカ部分は全く動かないが、全体の動作は早めなためカット耐性はそこそこ。
		| 覚醒技 | 動作 | 威力(補正率) F/S/V,C | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | 
		| 1段目 | 横薙ぎ | //(%) | //(-%) |  |  |  | 
		| 2段目 | 斬り上げ | //(%) | //(-%) |  |  |  | 
		| 3段目 | 斬り抜け | //(%) | //(-%) |  |  |  | 
		| 4段目 | 蹴り飛ばし | //(%) | //(-%) |  |  |  | 
		| 5段目 | 隕石 | //(%) | //(-%) |  |  |  | 
		| 6段目 | バズーカ | //299(%) | //(-%) |  |  |  | 
【後覚醒技】ビーム・ライフル【連続回転撃ち】
「ならば私が新しい道を切り開こう!」
横サブのように横にロールしながらBRを6連射する。1発目を撃つ前までSAあり。
レバー左右入力で1発ごとに移動方向を指定できる。レバーNのままだと右方向に動きながら撃つ。
銃口補正は1発目で固定。また1回転ごとに誘導を切る。
しかし高度はほぼ変わらないので、横から撃たれるとひっかかりやすい。
また射角にも限界があり、発動後に左右や後ろに大きく回り込まれると全く当たらない。
着地取り、あがき、カット耐性重視のコンボパーツと用途は豊富。
横サブと同じ要領で格闘迎撃も可能だがややリスキー。
他機体の照射系覚醒技より発動リスクは幾分マシだがご利用は計画的に。
		| 覚醒技 | 動作 | 威力(補正率) F/S/V,C | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | 
		| 1段目 | 回転撃ち | //285(%) | //(-%) |  |  |  | 
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
特殊格闘前格闘派生は特前、横格闘派生は特横と表記。
		|  | 威力 | 備考 | 
		| 射撃始動 |  |  | 
		| メイン≫メイン≫メイン | 158 |  | 
		| メイン→レバサブ→レバサブ | 163 | キャンセル補正緩和で ズンダよりダメージが出るようになった
 | 
		| レバサブ≫横N | 196 |  | 
		| レバサブ≫横後>Nサブ | 228 |  | 
		| レバサブ≫BD格N | 208 |  | 
		| N格始動 |  |  | 
		|  | ??? |  | 
		| 前格始動 |  |  | 
		|  | ??? |  | 
		| 横格始動 |  |  | 
		| 横後>NN後→射CS | 271 | 基本 | 
		| 後格始動 |  |  | 
		| 後N→射撃CS | 233 | 出し切り時緑ロックになりやすい 初段のヒット数でダメージが前後する
 | 
		| BD格始動 |  |  | 
		| BD格N>NN前→CS | 260 | 前派生のバウンドを見てからCSを撃つ | 
		| BD格N>N後→射CS | 282 | 高火力な基礎コン、繋ぎは左ステ | 
		| BD格N>(前)(2~3HIT)N→射CS | 302~305 | サイドステップ最速、00qanTスカシコンよりほんの一瞬早い、左選択が安定 | 
		| 特殊格闘格闘派生始動 |  |  | 
		| 特前N>NN後 | 248 |  | 
		| 特前N>前後→CS | 265 |  | 
		| 特前後>NN後→CS | 275 | 高火力な基本 | 
		| 特前後>前後→CS | 268 |  | 
		| 特前後>NN前 | 264 |  | 
		| 覚醒中 | F/S/CV |  | 
		| 特前N>N覚醒技 | 283/??/?? | 安め | 
		|  | ??/??/?? |  | 
		| F覚醒限定 | F |  | 
		| 特前N>NN後>NN射 | 316 | 平地始動、特前後始動で322 | 
EXバースト考察
「これが光を見た者の想いと知れ!」
覚醒タイプ:赤い彗星
シャア機と同じ独自の補正。機動力に大幅な強化が入りブースト燃費の大幅軽減が入るが防御補正がないため被弾には要注意。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0% ブースト軽減:-20%
推奨覚醒。時限強化と特格格闘派生という2枚看板に加え、射撃→格闘のキャンセルルートはもちろん釣り格からの射撃という裏の択も強力で、爆発力も安定感も十分。
特格が特殊移動のため、後格以外の格闘追従中と射撃武装からキャンセルが可能になる。
3000の覚醒らしく確実にダメージレースの優位を稼げるので、これ1択でも十分やっていける。
射撃攻撃補正:+4% ブースト軽減:-15%
時限強化と赤い彗星補正によるボーナスと合わせれば足回りの問題は補いやすい。
ただバズーカ連射はそこまで強力な押し付けになるわけではなく、近寄って連射してもいまいち決定力が足りないということは多い。
キャンセル補正免除は今作どの覚醒でも得られるので火力面の恩恵も微妙。
ブースト軽減:-20%
今作は回転率の良い時限強化があり、攻めも逃げもそちらで補いやすいので優先度は下がった。
時限強化との重ね掛けで超爆速になるがさすがに過剰。
FやCは強化なしでは逃げが危ない場面はあるので、逃げ足に重きを置くなら選択肢。
防御補正:-0%
今作は時限強化の恩恵で選択肢に入る。
じっくり戦えば強化が回って旨味があるほか、強化と覚醒を合わせればある程度の攻めと逃げが可能。
対面でも高コスト絡みでダブルC覚の組み合わせが増えており、覚醒を相殺気味に使うならFよりCの方が良い。
使いどころはバーストクロスも含めて前作以上に判断が難しくなっているため、もれなく上級者向け。さらに言うと相方の理解も求めるため固定の方が安定する。
戦術
シナンジュで取る戦術を覚える前にまず以ってシナンジュがどういった特徴を持つキャラかを把握する必要がある。
具体的には
- 高回転率のアメキャン、癖のないハイレベルな素の足回り、隕石蹴りの移動距離に加えて高回転率で爆速化する時限強化などによる全機体で1.2を争う機動性&自衛力
- 恒常的に撃つ弾が弾速偏重で、3000万能機の中ではかなり低レベル
- 弾数制ではあるが差し込みに向く特格格闘や差し返しに向く横格や後格など過不足ない格闘性能
以上の要素がシナンジュを構成している。
これらから分かるのは、本機は万能機然としているが一般的な万能機の立ち位置で戦っていてはジリ貧になるということである。
これらを活かせる戦術を挙げると、
- 機動力をウリにしてロックを取る前衛
- 極めて強いフィジカルを敵低コストにぶつけつつ、被弾を極力抑えて味方を敵高コストにぶつける爆弾後衛
がシナンジュに適性のある戦術である。
ただ、前者の立ち回りはシナンジュ「でも」出来るというだけで、他機体と比べて特筆して強いというわけではなく、再来の真価はまさに後者にある。
後者の戦術であれば、いくら弾が弱いと言えどそれは2on2の最中に撃つ場合であったり敵3000と向かい合う中での話である。
これが低コストと疑似タイマンとなれば圧倒的な足回りの差からいつかはブースト有利が生まれ、BZやアメキャンに隕石格闘を刺すチャンスがやって来る。
そして、シナンジュによる最も強力な動きとして確実に抑えておきたいポイントが、隕石蹴りにより瞬時に合流出来ること。
前衛時も活用出来るが、敵低コが擬似タイを解消したがった時・あるいはダウンを取った際に隕石を蹴って即座に合流することで、直ぐにダブロを作って相方のフォローに入れることがシナンジュの最も強力な戦術となる。
いくら弾が弱いと言っても相方が動かした後なら取れるし、そもそも合流を目指した時点で敵高コストはこちらの低コストを詰めるのを諦めることもままある。
また、持ち前の機動力で直ぐに敵低コストを再び追い回すことも容易である。
守りに関してはただ自慢の足回りを自衛の為だけにブン回せば特段苦労することはない。
特に強化中はプチV覚醒と言っても過言ではなく、相手が覚醒or時限強化中・こちらは非覚醒でも割と逃げ切れるほど。
これは相方からのフォローや覚醒供給をアテにしないで良いということでもあり、これもシナンジュの後衛適性を底上げする大きな要素となっている。
総じて課題は攻めにある機体で、武装の性能で攻めきれないのであれば戦場を広く見て解決するべしという機体の構造を取っている。
それも含めて本機は少なからずPSを要求されるわけだが、それに応えるだけのキャラパワーはある。
折れずに使い続けて得たPSは様々な機体に乗り換えても活きる財産となるので、この項を読んだプレイヤー諸氏には是非とも真摯にゲームに向き合い地道に地力を高めていってもらいたい。
対面対策
僚機考察
適した僚機
射撃戦がこなせる万能機。特にシナンジュに欠けているファンネルや範囲武装持ちだと相性良好。
爆弾移行できる前衛気質の機体も良し。この場合攻めのテンポが早すぎない方が合わせやすい。
どちらもある程度の自衛力やスイッチ適性があると、柔軟な立回りが出来るシナンジュの強みを発揮しやすい。
適さない僚機
常時前衛必須の純後衛機や、捨て身の突貫で強力な援護を要求する前衛機など。
どちらも組めないことはないが、シナンジュの長所を活かしにくく立回りの幅を狭めてしまう。
コストパターンごとの戦術考察
基本は逃げ性能を活かした0落ち。
適度にロックを引いては牽制と自衛を繰り返し、相方のサポートをしてやりたい。
推奨その1。
残コスト500のコスオバが危険なので、相方が大きく削られているようなら適宜前後シフトを提案したい。
推奨その2。
耐久が豊富でシナンジュのじっくり構える立回りに追従出来る機体も多い。
時限強化中にカッ飛び過ぎて孤立させないように注意。
コスト事故。
前衛機ならロックを引きつつタイマンに持ち込むなど、相方が活きる展開を作りたい。
後衛機はかなりキツい。シナンジュ先落ちを目指して手厚くカバーしたいが、いっそのこと見捨てて囮にさせるのも冷徹ではあるが合理的でもある。
プレイヤーステッカー
    
    
        
2023/11/21 ~ 2023/12/25
プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP
2024/11/01 ~ 2024/12/31
オーバーブーストパスVol9 stage:50
 
 
チャレンジミッション
【機体ミッション】シナンジュ
		| ミッション | EXP | 期待値 | 
		| 5回対戦せよ | 50 | 300 | 
		| 対戦で3回勝利せよ | 50 | 250 | 
		| 対戦で累計10機撃墜せよ | 200 | 600 | 
		| 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ | 100 | 1000 | 
		| トライアドバトルでコースを3回クリアせよ | 50 | - | 
推定所要対戦数:420戦
		| EXP | 報酬 | 
		| 5000 | コメントパーツ | シナンジュ フロンタル
 再来
 | 
		| 10000 | コメントセット | また敵となるか、[ガンダム]! | 
		| 15000 | 称号文字(ゴールド) | 可能性の破壊者 | 
		| 20000 | スタンプ通信 | この力、示させてもらう! | 
		| 25000 | チケット | アイテム交換チケット×1 | 
		| 30000 | 称号文字(プレミアム) | 可能性の破壊者 | 
【キャラクターミッション】シナンジュ[EX]
		| ミッション | EXP | 期待値 | 
		| 5回対戦せよ | 50 | 300 | 
		| 対戦で3連勝せよ | 100 | 200 | 
		| 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ | 100 | 1000 | 
		| 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ | 100 | 200 | 
		| 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ | 100 | 1500 | 
推定所要対戦数:188戦
		| EXP | 報酬 | 
		| 10000 | 称号背景 | 袖付き | 
		| 20000 | 衣装 | ノーマルスーツ | 
外部リンク
コメント欄
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-  ダメージはトレモ実測。クロブwikiのレバサブ105は誤植かバグかなんかだと思う   --  (名無しさん)  2023-07-18 00:33:43 
-  レバー入れサブのところ横、前、後で項目分けた方が良くない?   --  (名無しさん)  2023-08-11 15:37:13 
-  結局クロブの耐久に戻ってて草   --  (名無しさん)  2023-09-16 09:46:06 
-  エピオンより耐久あったのおかしかったからね   --  (名無しさん)  2023-09-23 15:48:06 
-  長い間極悪人で耐久落ちたエピオンさんは自業自得定期         --  (名無しさん)  2023-09-23 16:42:22 
-  もっと耐久下げるか時限強化のリロードを長くするべき。逃げの性能が頭おかしい。   --  (名無しさん)  2024-01-05 18:07:48 
-  格闘派生中は隕石出なくない?   --  (名無しさん)  2024-11-11 00:42:36 
-  こいつまだ壁際でBD格闘振ったら二段目空振るんだが   --  (名無しさん)  2024-11-22 18:58:56 
-  こいつさ、地味に格闘強くね?   --  (名無しさん)  2025-01-11 06:10:38 
-  こいつでガン下がりしてるやつなんなの?初心者?   --  (名無しさん)  2025-02-26 22:34:25 
最終更新:2025年07月13日 15:54