アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)

作品枠 機動戦士ガンダムSEEDASTRAY
パイロット ロウ・ギュール
コスト 2500
耐久値 700
形態移行 ドライグヘッド
【ビームアンテナ展開】
移動タイプ 通常BD
BD回数 通常時:7
強化時:8
赤ロック距離
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM 赤い一撃

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 カレトヴルッフ【Gモード】 6 70
背面メイン射撃 111
射撃CS ガーベラ・ストレート【投擲】 - 75
サブ射撃 光雷球【投擲】 1 63
特殊射撃 カレトヴルッフ【ミラージュコロイド粒子散布】 - - 特殊移動
射撃派生 ガーベラ・ストレート - 240 追従時射撃ガード
斬り抜け納刀爆破
格闘CS カレトヴルッフ【Gモード(最大出力)】 1 239 1出撃1回のみの拡散照射
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 カレトヴルッフ【Sモード】 NNNNN - 246
前派生 左翼斬り抜け N~NNNN前 113~224
射撃派生 カレトヴルッフ【Gモード】 N~NNNN射 138~239
後派生 疾風怒涛斬り NNN後 313 キャンセル不可の高火力派生
前格闘 突き→斬りつけ→斬り上げ 前NN - 183 強判定
前派生 左翼斬り抜け 前N前 170 派生は2段目から
射撃派生 カレトヴルッフ【Gモード】 前N射 190 派生は2段目から
横格闘 右薙ぎ→左薙ぎ→二刀斬りつけ 横NN - 188 素早く終わる
前派生 左翼斬り抜け 横~横N前 108~167
射撃派生 カレトヴルッフ【Gモード】 横~横N射 133~187
後格闘 カレトヴルッフ【Gモード(薙ぎ払い)】 1 150 両翼CVからビームサーベル展開
BD格闘 カレトヴルッフ
【アンビデクストラス・ハルバード】
BD中前NNN - 270 最終段命中で時限強化発動
N特殊格闘 最カッコいいぜ!
特N
- 80
160
最終段命中で時限強化発動
時限強化中は二段格闘に変化
前特殊格闘 カレトヴルッフ【Sモード(ジャンプ斬り)】 前特 - 80 ピョン格
後特殊格闘 格闘カウンター 後特 射撃ガード判定あり
射撃ガード時シールド防御に移行する
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 リミッター全開解除アタック!&赤い衝撃 1 338// 発動と同時に時限強化発動
5段目まで出すと時限強化強制終了
特殊 名称 弾数 威力 備考
時限強化 ドライグヘッド【ビームアンテナ】 100 - BD格・N特格・覚醒技に連動して発動
時限強化



概要

レッドフレームの改修仕様の一つで、『改』より前の改修形態。ロウが自作したマルチツール「カレトヴルッフ」と頭部の「ドライグヘッド」パーツが特徴。
カレトヴルッフはあくまで工具であり、商売用の武器であるが、これは後にジャンク屋ギルドで量産されることになる程の完成度を誇っている。
ホビージャパンのMOOK連載(ジオラマ写真にストーリーをつけたもの)が出典という、MSVに似た出身の機体。

『特定攻撃を決める事で時限強化に入る』という仕様を持つ、2500コストのBR持ち格闘機。
今作ではサブに光雷球が実装。レッドフレーム系列のサブが(ガンプラを除いて)光雷球で統一されたことになる。
代わりに特射特射派生が削除されスタンを取る手段は減ったが、直で出せる射撃が増えたため中距離の手数はかなり改善されている。
またピョン格が前特格に移動し、一動作で出せるようになった点は大きな変更。
結果として優秀な格闘を主軸に、移動撃ちできるBR、爆風つきの近距離射撃、近距離押しつけ武器、ピョン格、高速移動(その派生の射撃バリア格闘)、時限強化……と、格闘機が持ってて嬉しい武器がバランス良く揃った、優等生的な機体となった。
しかし時限強化前提の基本性能調整、一癖ある時限強化条件、格闘機相応の射撃性能が優等生的なまとまりの良さと悪い方向に噛み合っており、「没個性」「満遍なく物足りない」「尖った強みがない」と感じる場面が多い。
時限強化に持っていかないと話にならないが、基礎性能のためにその一撃を入れるのが厳しいというジレンマは相変わらず。
かつては使用回数に制限のない特格で時限強化のループに持ち込めるのが売りであったこともあったが、今の環境は多少動きが早くなっただけの格闘機に連続で格闘を決めさせるほど甘くないため、回数制限がないなりの強化幅しかないこと、時限強化を切って勝負を賭けにいくタイミングを決めにくいことなどの欠点ばかりが鼻につく状態となってしまっている。

行儀良く万能機の真似ごとをしてもジリ貧に陥るだけなので、機を見てある程度強引な試合運びが必要となるだろう。
操作配置の変更は賛否あるが、前作よりムーブの柔軟性自体は上がっているので、なんとかジャンク屋の意地を見せてやりたいところ。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート


サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器

【メイン射撃】カレトヴルッフ【Gモード】

格闘機相応の低威力調整BR。
威力以外は普通の使用感で撃てる。
弾数も6発になり、実戦では弾切れを気にする場面はほぼなくなった。
押しつけやすい武器が少ない本機としてはこれで牽制できるのはありがたい。
一方でアシストがないためアメキャンなどは使えない。
着地テクのない本機がこれで丁寧な撃ち合いをしていては埒があかないので、頼りすぎには注意。
特格へキャンセルできるので至近距離で当たった際にはすかさず決めて時限強化を取りたい。

振り向き撃ち判定の角度だと背面にマウントしたCV二基からBRを2本同時撃ちするモーションとなる。
短いモーションでダウンを取りやすくダメージも伸ばせるのでコンボ〆などに。
2本のビームはそれぞれ当たり判定があり、ダウン値が高く両方当たると即座に黄色ダウンする。(S覚醒していれば別だが本機で使うことはないだろう)
特格キャンセル可能なので、避けられた時や片方だけ当たった時の選択肢に。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/2秒?秒 ビーム 70(-30%)

【射撃CS】ガーベラ・ストレート【投擲】

ガーベラ・ストレートを放物線状に投げつけるスタン属性の実弾射撃。
レッドフレーム伝統の武装系統。

弾速は良好だが山なりの軌道を描くため位置関係によって着弾時間がずれる。
このタイプらしく上・横誘導は弱いが下方への誘導が良好。
足を止める分銃口補正は良く、特に下方はかなり急角度であっても赤ロックでさえあれば狙いをつけてくれる。

ただ現状はインフレに置いて行かれたきらいもあり、改のようにデバフや射撃破壊もない。
BR節約用としても光雷球が実装された本作では相対的に価値が落ちており、そもそもBRの弾数が不安になるほど射撃戦をやるような機体でもない。

現状における主な役割はキャンセル先が多いことを活かし、行動をCSでキャンセルして他の行動へと繋ぐムーブの中継ぎパーツ。
オバヒ上等で特射で追っているときにロック替えする手段に使う、サブや後格がないときに出して特射を出すときの踏み台として使う、などピンポイントで使う武装。
またピョン格(現前特格)のコマンド移動に伴い、素早く上昇してからのCSCという小技がやりやすくなった。
至近距離の真上からの奇襲となるため、赤ロック内であれば下方に良い銃口補正とあいまって案外当たる。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾 (%) スタン

【サブ射撃】光雷球【投擲】

新規実装。
20の赤枠と同等の爆発する光弾投擲がこちらにも追加された。

足は止まるが発生・後隙ともに悪くなく、使い勝手は良好。
弾速と銃口補正良好で誘導はほぼなし、弾体がある程度敵機に寄ると近接信管で爆発する。
レッドドラゴンにとっては待望となる「1操作で出せるBR以外の射撃武器」。
特射から出せ、特射にキャンセルできるのが強みで、追いかけているときの飛び道具として特射を絡めながら使う。
横移動している相手にはほぼ当たらないが、半端な高跳びにはよく引っかかる。
回転も割と良く、BRと併用して接近のための牽制とするには十分。
これを撒いて相手に横移動を意識させておくと、格CSを当てる布石にもなる。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 実弾 (%) (-%)*
爆風 (-%)*

【特殊射撃】カレトヴルッフ【ミラージュコロイド粒子散布】

前方へ向かう特殊移動。レバー横入れで側面に回り込む。
弾数制限がない代わりにブースト燃費は悪め。通常時時限強化中は燃費が緩和される。
各種格闘、サブ射撃にキャンセル可能。
サブ射撃からは特射キャンセルができるため、ループ入力で長距離を追い回せる。

派生コマンドは前作から変更点が多く、 
  • 射撃派生のジャンプ斬りは前特格に移動
  • 後派生のガーベラ・ストレートは射撃派生に移動
  • 特射派生のGモードは削除
  • 後派生コマンドが空いたため、後格闘にキャンセル可能、つまりコマンド移動したGモード薙ぎ払いが従来通り特射から使用可能
  • 格闘カウンター(後特格に移動している)が特射から直で出せるように
となっている。
武装周りの操作感が大きく変わっているので注意。

【特殊射撃射撃派性】ガーベラ・ストレート

ガーベラ・ストレートを構えて追従→鍔で当て身→スタン切り抜け→赤枠伝統の納刀爆破。
旧後格派生がコマンド移動。ボタン操作の都合で咄嗟に出しやすくはなった。

追従中射撃シールドあり。
射撃シールドの広さはそれなりだが、派生入力からシールド展開までラグがあり、相手の射撃を見てから出すと間に合わない。
後出しを狙うよりも、先出ししてキャンセルを見込んだセットプレーを仕掛けるべきだろう。

武装のキャンセルルートはCSCのみだが射撃CSはコマンドの関係上かなり難しい。
本作からコマンド変更のため格闘CSを保持したまま出せるようになった。
使えるのは一発きりだが、相手が迂闊な避け方をする場合に取れるので持ちネタの一つとしてはアリか。

当てに行くとなると追従速度がやや物足りず、初段の当たり判定も非常に小さいので機動戦で相手を追うのには向かない。
相手の着地際や息切れして居着いたタイミング、壁際に追い詰めたところなどでBR迎撃を潰しつつ刺す技。
格闘先出しで待ち受けられるとあっさり負けるが、正面に構えた武器でそのままコンパクトに殴るモーションは距離が詰まりきった状況であれば案外侮れず、発生勝ちを取ることもある。

2000赤枠の納刀爆破と違い1~2段目の補正とダウン値が普通にあるので、コンボ〆でダメージを伸ばすには向かない。
当たった場合は2段目のスタンから虹で特格に繋げることが多いものの、出し切りダメージがまずまず、納刀直後の虹から特格追撃もできるため、できることなら爆破は取りたい。

特殊射撃
射撃派生
動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 当て身 (%) (-%)
2段目 斬り抜け (%) (-%)
3段目 爆発 (%) (-%)

【格闘CS】カレトヴルッフ【Gモード(最大出力)】

視点変更ありで構えを取り、3基のCVから同時に極太の照射ビームを発射する。
過去作では後覚醒技だった3WAYゲロビ。1出撃1回限定。
視点変更あり。カメラ変更の視認性が悪いため、レバーを後ろに入れて演出をカットすることを推奨する。

高水準の発生、銃口補正、弾速、攻撃範囲、威力を誇り、時限強化中は着弾爆風までついてしまう。
遠距離の着地、近距離の押し付け、どう狙っても直撃が見込める本機体の主力。
特に横の範囲が凄まじく、三本並べて照射するので余裕で相手の横移動を撃ち抜く。強化中は爆風が三つ出るため、地面に向けて撃ち下ろすとガードすら出来なくなる無敵の武装。

レッドドラゴンの武装構成は何かと「悪くはないが力負けしやすい」と感じることが多い中、これだけは明確な強武装になっている。
無駄打ちはできないが、出し惜しんで抱え落ちしても仕方ないので上手く使って行きたい。
覚醒から覚醒技空打ちで時限強化発動し、強化格Cをぶっ放しにいくのが常套手段。

使用回数の少なさとレッドドラゴン自体の使用率の低さ、および格闘主軸の本機がいきなり長射程ゲロビを撃ってくるというリズム外しもあってか、対人だと向き合っていても相手が不意を突かれて当たってしまうことがままある。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り常時 ?秒 照射ビーム (%) (-%)*

格闘

全体的としてコスト帯格闘機相応の水準にまとまっており、性能良好。
短所としては動きの大きな格闘や輸送格闘がなく、カット耐性を確保した高ダメージコンボや分断がしづらい。
また覚醒技以外のスーパーアーマー格闘や判定出しっぱなしの長距離突撃もないので、格闘を差し込むのは得意でも格闘同士の潰しあいはそこまで強くなく、格闘機同士の対面になると出せる手札が限られる。
因みに、何故か打ち上げダウンを取る手段は妙に豊富である。

【通常格闘】カレトヴルッフ【Sモード】

袈裟斬り→右薙ぎ→切り返し→後ろ蹴り→フルスイングの5段格闘。2000赤枠のN格と似た構成の連撃。
テンポは悪くないがほぼビタ止まりで繰り出すため敵相方のカットには要警戒。危なければ前派生で逃げよう。

初段性能は追従速度、かちあいの強さが少々凡庸。袈裟斬りなので攻撃判定自体は大きめ。
どのみち機動中はコマンドの絡みで振りにくいが、競り合いの中で出すには心許なさがある。
当てた際の見返りはそれなりなので、特射で詰め寄って至近距離で出すか、初撃をフェイントとして虹ステした後に本命として出す、硬直を取るなどで補いたい。

通常の出し切りでも威力は大きめだが、基本は適当なところで特格キャンセルするか、派生することになる。

【通常格闘後派生】疾風怒濤斬り

N格3段目からのみ派生。
後ろ蹴りの代わりに真っ向唐竹割りでよろめかせ、ハンマー投げのように回転して勢いをつけたCVを横薙ぎに叩き付ける。
コンボなしの生当てで通常時313ダメージ、F覚時は覚醒技を超えて350ダメージを叩き出す本機の最大火力技。
足を止めるためカット耐性はなく、出し切り後の硬直が解けるまで一切のキャンセル不可、ダメージ確定も遅い。
しかし完走に要する時間は乱舞覚醒技ほどではないので、敵相方がカットできない状況なら狙っていきたい。
かつては天敵だったE覚醒が下火なのも追い風か。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)



【前格闘】突き→斬りつけ→斬り上げ

多段ヒットする突き→袈裟懸けの切払い→高く打ち上げる切り上げ、という三段格闘。
初段は見た目通りに前方リーチが長く、判定出しっぱなしで突っ込むのでかち合いに強い。
一方で突撃距離はフィンガー系のように長くはなく、あくまで普通の格闘初段相応。
当然ながら突きモーションなので横移動は捕まえにくい。

近距離で見合ったタイミングに差し込んだり、背を向けている相手を取るのに使いやすい。
特射から出すにも便利だが、闇討ち以外で特射→前格が通るタイミングだと前でなくNを通してダメージを稼ぎたいことも多い。
また闇討ちが通る場面はBD格も候補に上がる。
ダメージが安くなりがちなため、他が通るようであれば他を通したい。

なお、初段は地味に派生やキャンセルのタイミングを間違えがち(多段ヒット中は入力を受け付けない)。
当て慣れて初段が終わるまでのヒット数を覚えておきたい。
特格キャンセルは初段からできるが派生は2段目のみというのもややこしい。
前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→二刀斬りつけ

右へ大きく薙ぎ払い→斬り返し→左翼CVを抜いて二刀連続斬り。
素早く終わる3入力4段格闘。
初段は体を前へ開いた薙ぎ払いのため横の攻撃範囲は広いがリーチが短く、追従も強くないので逃げる相手を追うのは苦手。
相手の動きに応じて特格と振り分けるべきか。

ダメージ確定が早い一方、最終段で勢いよく画面奥へ吹き飛ばしてしまうので格闘で追撃するのはほぼ無理。
特に覚醒中はあっという間に出し切るので、意図せず当てた場合は折角噛みついたチャンスが安く終わってしまいがち。
手早く終わらせたいコンボの〆に持ってくるなどして動作の素早さを上手く活かしたい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【後格闘】 カレトヴルッフ【Gモード(薙ぎ払い)】

足を止めて両翼CVから大きくビームサーベルを展開→一拍置いて左右に割り開く弾数制限つき格闘。
旧サブ射撃。本作から後格にコマンド移動。
薙ぎ払いと銘打っているが初段のサーベル展開による「突き」がメインの武器。
初段はスタン属性、2段目は打ち上げ受け身不可ダウン。割り開くモーションは大きく、およそ140度程度(真横にやや届かないくらい)の攻撃範囲がある。

銃口補正と発生速度は良好。
とはいえ横ブーストしている相手に刺さるほど問答無用なものでもなく、間合いと当て感は要習熟。
相手が居着いたタイミングに刺す、前へ踏み出して来たところを迎え撃つなど、当たるタイミングで出せば心強い武器となってくれる。

外れても薙ぎ払いでフォローできる場合もあるが、大抵はその前に相手のBRを食らうので過信は禁物。
また、機体上部にマウントしたCVから展開するためか、位置関係や誘導切りの状況によっては相手の頭上を通り過ぎる場合も。

当てたら特格キャンセルへ繋げて時限強化を取りたいが、遠めの距離で当てた際、2段目で打ち上げると特格の追従射程外になる。
間近で当たったのでなければ初段時点で特格キャンセルするか、特射やBDCで距離を詰めよう。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【BD格闘】カレトヴルッフ【アンビデクストラス・ハルバード】

右脇にCVを構えて突進、スタン属性の切り抜け→振り向いてメインCVを格納し両翼CVを連結、アンビデクストラスハルバードモードの回転斬り→切り抜けで打ち上げ→上へ追いかけて下手側で逆手突き、上手側の切払いで吹き飛ばす……という長いコンボ。
過去作のアプデ以来キビキビと動くが、回転斬り部分が動かないのでカット耐性は並で、完走は難しめ。

伸び、突進速度はシリーズ通して良好。
上下の銃口補正は弱く、近い距離で高低差がある時に出すと豪快に空振りする。
ただ食いつき自体は悪くなく、BRで予め銃口補正をかけた上で繰り出すなどすると捕捉しやすくなる。

初段は右脇構えからの切り抜けであるため前方リーチが短く、格闘のかち合いになれば負ける。
しかし右手をめいっぱい伸ばした片手斬りのため、切り抜けモーションの猛烈な踏み込み距離・速度と相まっていざ初段を振った時の攻撃範囲は広く、巻き込み性能は高い。
意外と至近距離での信頼度が高いので、BDで揉み合いになった時の選択肢に入る。

また追従速度と大振りのなぎ払いというモーションが、シールド固めと相性が良いという地味な利点がある。
シールド固めが入った際には右前BDCからBRで固め維持しつつ右に回り、これに繋げると捲れる。

出し切りまで長いものの、ちょっとしたフルコンボ並の威力に加え、時限強化発動という見返りがある。
時限強化を発動したいならわざわざ時間をかけてBD格闘を完走するより、どこでも出せる特格で事足りるのだが。
……派生やキャンセルルートがCSC以外にないので、回転斬りがカットを免れればそのまま出し切ってしまったほうが手早く強化できる場合もなくはない。
余談だが最終段命中時の強化発動は特格に比べ目に見えて早く、最終段命中とほぼ同時にゲージが溜まる。
BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【N/横特殊格闘】最カッコいいぜ!

逆手に持ったCVを右から左へ薙ぎ払う一段格闘。
命中すると打ち上げ受け身不可ダウン。

時限強化中は小ジャンプで追いかけて叩き付ける二段目が追加、威力は上がるがダウン追い打ち等で時限強化できなくなる。
敵を大きく地面からバウンドさせるため、虹キャンから特殊格闘で追撃可能。
ダメージ効率が良く、これを虹キャンで2〜3回繋ぐだけでかなりの高ダメージを取れる。

N、前、横、後格の各段からキャンセル可能。
特に時限強化中は適当な特格キャンセルすると、コンボを繋げなくとも一回出し切りでそれなりのダメージを取りつつ時限強化を更新できる。

最終段命中がトリガーとなって決めポーズを取って時限強化発動。
攻撃をきちんと振り抜いてから決めポーズに移行するため、命中から強化発動まで若干のラグがある。
(このため最終段の叩き付けモーションで振り抜かないBD格は最終段→決めポーズが早め)
決めポーズ初動に入った瞬間時限強化のゲージがチャージされるので、さっさとキャンセルして隙を消したい。

追従、発生、攻撃判定とも手堅くまとまった良好な初段性能を誇るが、時限強化前にこれを生当てするのはダメージが安くなりがち。
できれば初動は他の格闘で取りたい。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)

【前特殊格闘】カレトヴルッフ【Sモード(ジャンプ斬り)】

旧特射射撃派生。大ジャンプして手にしたカレトヴルッフを斬り下ろす、素直な性能のピョン格。
特射を経由せずに咄嗟に出せるようになったことで、実質的にブースト消費がかなり減った。
レッドフレーム系列で一動作で出せるピョン格は何気に初実装。
普通のBR、特射の高速突進に加え、いつでも出せるピョン格で縦機動を織り交ぜられるメリットは大きく、上手く活用して接近戦の競合いを制したい。

【後特殊格闘】格闘カウンター








覚醒技

【覚醒技】リミッター全開解除アタック!&赤い衝撃

ガーベラを右脇構えで突撃(スーパーアーマーつき)→片手斬り上げ→右薙ぎ斬り抜けから納刀→右翼CVを抜いて袈裟斬り→左翼CVを抜いて斬り抜け打ち上げ→追いかけてメインCVで袈裟斬り→左アッパー→右ストレート。
ブラウカラミティ・ケルプレイダー・ロートフォビドゥンをCVで撃破し、その後ターンレッドと殴り合いをしたシーンの再現。
レッドフレイムと称するパワーシリンダーの腕力を活かした拳撃はレッドフレーム改と同様に二連撃の表現。
(MOOKではレッドフレイムが「赤い衝撃」と表記されており、他の媒体も含め本機ではこの名前が使われる)
いまだに本家パワードレッドが使用できないのは余談である。
3本のCVは攻撃を繰り出す度に投棄・爆散し、3本目は同時にフライトユニットも分離する。
CVが全部壊れている間は機体名が『レッドフレーム』に変わる芸が細かい仕様。

発動と同時に時限強化が発動するが、5段目のメインCV投棄と同時に時限強化も強制終了する。
芸が細かいのは良いのだが、この困った仕様のせいで空振りから時限強化発動に使われることが専らの用途となっている。
しかし本機唯一のスーパーアーマーつき格闘、かつ格闘機の乱舞覚醒技らしい良好な初段性能から強引なねじ込みにも使えないことはない。

4段目左翼CVまではそれなりに動くが、5段目メインCVまで行くと
  • 上述通り時限強化終了
  • 長時間完全に足を止めてカット耐性皆無
  • それらデメリットの割に、そこ以降あまりダメージが伸びず完走のリターンに乏しい
と何も良いところがない。
当てに行く場合、できることなら耐久200程度の左翼CVまでで撃破できる敵を狙って5段目に行かないようにしたい。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
1段目 //(-%)

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

特殊

ドライグヘッド【ビームアンテナ】

「カッコいいだろ?」
BD格・N特格出し切り、覚醒技始動に連動して作動する時限強化武装。
効果中は頭部からビームアンテナが展開され、背部のカレトヴルッフが青い光を帯びる。
慣性の乗りやブースト速度といった機動力が目に見えてよくなり、赤ロックが延長。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
括弧内は時限強化中
時限強化回収、ダメージ効率の両面から特格C〆は活用したい
いつの間にかダウン値や吹っ飛ばし方向等が地味に弱体化していたらしく、特に出し切りを絡めたコンボレシピは使えなくなったものが多い
また環境機を加味したゲームスピードからしても
  • 230程度のダメージを素早く取りつつ時限強化を回収して優位を確保
  • チャンスがあったらN格生当て後派生やBD格生当て完走で大ダメージを狙う
という立ち回りを基本にするのが良いように思われる
威力 備考
射撃始動
メイン→特格(N) 126(176) BR始動で時限強化
メイン≫BD前NNN 214 BR始動で時限強化
サブ≫NNN→特格 192 サブ始動でそれなりのダメージと時限強化回収の実戦向けコンボ N4段で218
サブで銃口が相手を向いているのでBDCはレバーN推奨(前、横格の暴発がない)
N格始動
N→特格(N)
NN→特格(N)
NNN→特格(N)
NNNN→特格(N)
129(189)
160(213)
187(233)
235(269)
NNNNN→射CS 279 N格出し切り追撃 CSCは要ディレイ 黄色ダウン F覚時は攻め継
前格始動
前→特格(N)
前N→特格(N)
135(195)
183(228)
強化中は出し切りより特格Cの方が高威力かつ時限強化
横格始動
横→特格(N)
横N→特格(N)
124(184)
184(225)
後格始動
後→特格(N) 194(229) サーベルの真ん中以遠で当てた場合、薙ぎ払いまで出すと特格Cでは追従できない
スタン時点でキャンセルすると150(205)
特格始動
特格>特格N 204 時限強化ゲージ回収したら即ステキャンで追撃が間に合う もう1回繋ぐと260
特格N>特格N
特格N>特格N>特格N
252
282
3回目以降は補正が溜まりきり、バウンドも拾いにくくなる
前ステで継続可能だが前特格が暴発しやすくダメージも鈍化 3回で切り上げて時限強化回収が良いか
特射射派生始動
特射射(出し切り)>特格(N) 260(270) 時限強化回収
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「出力全開!レッドドラゴン!行くぜええええ!」
覚醒タイプ:

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%

  • Eバースト
防御補正:-%

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


外部リンク&参考資料集


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最終更新:2025年10月25日 08:57
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