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V2ガンダム > V2

 総合解説 / V2 / V2A / V2B / V2AB

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 V2Bと弾数共有
射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 強制ダウン
サブ射撃 マルチプルランチャー 2 104 移動撃ち可
右特殊射撃 アサルトに換装 - - 常時換装可能
左特殊射撃 バスターに換装
後特殊射撃 アサルトバスターに換装 100 - ゲージ100の時のみ換装可能
N格闘CS ガンイージ&Vガンダムヘキサ 呼出 - 129 ランチャーとライフル
レバー入れ格闘CS 137 順次突撃
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 光の翼 NNN - 169 連続3回まで
前格闘 ビーム・シールドアタック - 80 前面射撃ガード
横格闘 払い斬り→振り下ろし 横N - 132 発生優秀
射撃派生 マルチプルランチャー 横射
横N射
140
197
強制ダウン
特格派生 翼の防壁 横→特格 276 全方位射撃バリア
後格闘 斬り上げ→V字斬り 後N - 162 2段目移行は特格同様
射撃派生 マルチプルランチャー 後射 160 横格と同様
特格派生 翼の防壁 後→特格 296
BD格闘 斬り抜け→連続殴打 BD中前N - 143~219 格闘連打でダメージ増加
特殊格闘 ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】 - 105 フワ格
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S,E
備考
覚醒技 天翔ける光の翼 1 /301 V2ABに強制換装



概要

V2ガンダムに追加装備を施していない素の状態。ミノフスキー粒子を利用した次世代の推進システム「ミノフスキードライブ」を搭載している。
本来このシステムは、Vガンダムのオプションパーツとして装着される予定であったが、同機には搭載不可だとして新規にV2が新造された。

V2ABに次いで機動力が高く、2種類の降りテクを所持しているため、もっとも多用する基本形態となる。
格闘も悪くないものを持っており、前目に動いてドッグファイトでABまでの時間を稼ぐことはできる一方で、後から弾を流すには火力が心もとない。
相方や戦況に応じて形態を使い分けるのが肝心。

キャンセルルート

  • メイン→サブ、特格、各特射
  • 射撃CS→特格、各特射
  • サブ→各特射
  • 各特射→換装先の後格
  • 各格闘CS→サブ、各特射
  • 通常格闘(途中段含む)、前格、横格(途中段含む)、後格(1段目)→各特射
  • 横格(1段目)→後格
  • 格闘射撃派生→各特射

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

最高コストにしてはややダメージと弾数が抑え目のメイン。
サブ・特射・特格にキャンセル可能。
特格へキャンセルして強襲したり、振り向きメインサブで降りテクの引き出し元としても使うことができる。
ただし、バスター形態と弾数共有の為、やや依存度は高め。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】

足を止めて高弾速・単発強制ダウンのビームを撃つ。
特射・特格にキャンセル可能。
誘導・発生共に性能が良くまとまっており、着地取りからコンボの締め、ノーマル形態だとメインの節約にもなるので、とにかく多彩に使っていける。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 ビーム 120(%) 5.6↑ ダウン

【サブ射撃】マルチプルランチャー

移動撃ち可能な爆風つきBZ。
特射にキャンセル可能。
誘導も弾速も優秀で、2発打ち切りリロードの為、弾幕形成、振り向きメインからのキャンセルで降りテク等ガンガン使っていける。
ただし、1番使いたい格闘CSからのキャンセル時に無いと降りテクとして使用出来ない為、弾数管理はしっかりと。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り?秒 実弾 104(70%) 90(-30%) 2.5 2.0? ダウン
爆風 20(-10%) 0.5? ダウン

【右/左/後特殊射撃】アサルト/バスター/アサルトバスターに換装

武装や機体性能を変更する。換装先の後格闘にキャンセル可能。
現在の形態への換装コマンド・ゲージが100に満たない場合の後特射は換装姿勢を取るのみ。

レバーNで武装をパージしノーマルへ。(他形態時のみ)
レバー右(斜め入力含む)でアサルトに換装。
レバー左(斜め入力含む)でバスターに換装。
レバー後(真下入力のみ)でアサルトバスターに換装(ゲージ100時のみ)。

後特殊射撃 持続 クールタイム リロード 属性
AB 20秒 7秒 20秒 換装

【格闘CS】ガンイージ&Vガンダムヘキサ 呼出

2機のアシストを同時に呼び出す。レバー入れで性能変化。
サブへのキャンセルが可能でアサキャンによる落下が可能。
共通調整でアシストが出ている間はCSゲージが消滅するようになってしまい、回転率が落ちてしまった。

チャージ 属性
?秒 アシスト

【N格闘CS】 肩部2連マルチ・ランチャー&ビーム・スマートガン【連射】

右側のガンイージがグレネードを2発を2連射、左側のヘキサがスマートガンを3連射する。

誘導、弾速共に並と言った所。
アシスト消滅までの時間が一定のため、アサキャンには基本的にこちらを使いたい。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
G1段目 マルチ・ランチャー アシスト 実弾 129(10%) 35(-15%)*2*2 6.0 1.0*2*2 よろけ
VH1段目 ビーム・スマートガン ビーム 60(-30%)*3 2.0*3 よろけ
ビーム→ランチャー*2→ビームの順にhitした場合

【レバー入れ格闘CS】 斬り抜け&二刀流回転斬り→斬り飛ばし

ガンイージ→ヘキサの順で突撃する。
誘導が強く、甘えたBDを吹かす相手にはかなり食いついてくれる。
判定も強く、近距離の発生・範囲当ても強力。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
G1段目 斬り抜け アシスト 格闘 70(75%) 70(-25%) 1.0 1.0 スタン
┗V1段目 回転斬り 格闘 108(51%) 18(-8%)*3 1.4 0.4 よろけ
 ┗V2段目 斬り飛ばし 格闘 137(36%) 55?(-15%) 2.4 1.0 ダウン

格闘

【通常格闘】光の翼

「最大パワー!」
光の翼を左右に大きく展開して連続で斬り抜ける3段格闘
左翼を当てるように狙うため自機の判定が正面からずれており、格闘かち合いを一方的に潰すことがある。
また右翼にも判定があるため、カットしにきた対面相方を巻き込むこともある。

ただし突進速度は非常に遅く、伸びもあまり良くないので過信は禁物。
性質上逃げる相手を追うより、向かってくる相手を巻き込んで迎撃に使うのに向く。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 光の翼 61(80%) 13(-4%)*5 1.75 0.35*5 ダウン
┗2段目 光の翼 112(65%) 13(-3%)*5 2.05 0.06*5 ダウン
 ┗3段目 光の翼 169(53%) 15(-2%)*6 3.07 0.17*6 ダウン

【前格闘】シールドアタック

ビームシールドを展開したまま突撃する多段ヒット1段格闘。
第47話のゲンガオゾ戦でビームメイスに対してビームシールドをぶつけに行ったシーンを意識したものか。

伸び中射撃ガード判定あり。その常で伸びは無いが、判定は強め。
ワンコマンドで出せるので、とっさの切り返しに使える。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 体当たり 80(80%) 17(-4%)*5 1.7 0.34*5 砂埃ダウン

【横格闘】払い斬り→振り下ろし

サーベルで斬りかかる2段格闘。
発生が良好で、動作時間も短く使いやすい性能に纏まっている。
全形態で共通。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 払い斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 振り下ろし 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【横・後格闘射撃派生】マルチプル・ランチャー

単発の実弾を発射する。
強制ダウン。
各種特射へのキャンセルルート有。

後格闘から派生して時間稼ぎに。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
横N 1段目 2段目
┗射撃派生 マルチプル・ランチャー 140(--%) 197(--%) 160(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【横格闘/後格闘特格派生】翼の防壁

光の翼で自機を包んで多段ヒットする体当たりを繰り出す。
最終回でゴトラタンの射撃を真正面から防いだシーンのアレンジ。

途中キャンセル不可の高火力派生かつ、攻撃動作中は全方位に射撃バリア判定を纏い続ける。
元は覚醒技だった頃の名残か、体当たりがヒットするまでスーパーアーマーがある。

高威力かつ射撃によるカットは実質不可能とゲーム全体を見ても破格の性能で、キャンセル不可な点を加味しても初段を当てたら即派生でも十分なほど強力。
格闘カウンター特性は有しておらず敵格闘攻撃に対しては無防備だが、翼の攻撃判定は正面以外にも及ぶらしくカットにくる敵機体のほうが巻き込まれることが多い。
よって防壁の動作中に警戒の必要があるのは、刀身が長い格闘or鞭系or格闘アシスト系に限られる。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
┗特格派生 突進 107(68%) 127(68%) 30(-6%)*2 1.7 0.0*2 射撃バリア
翼の防壁 181(59%) 201(59%) 12(-1%)*9 1.7 0.0*9 射撃バリア
276(%) 296(%) 160(-%) 7.15↑ 7.15 射撃バリア
ダウン

【後格闘】斬り上げ→袈裟斬り&斬り上げ

ジャンプしながらの回転斬り上げからV字斬で攻撃する2入力3段格闘。
2段目は特格と同動作。
1段目から横格と同様の射撃派生と特格派生が可能。

N特射からキャンセル可能なので、他形態の格闘からコンボを繋ぐことも可能。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ
斬り上げ 162(55%) 70(-10%) 3.5 1.5 横回転ダウン

【BD格闘】斬り抜け→連続殴打

斬り抜けてから相手に馬乗りになり、ハンマーパンチで何度も殴りつける。
32話でドッゴーラに組み付いて頭を潰そうとしたときの再現。

追加入力で攻撃回数が増加するタイプの格闘。
完走できれば火力は伸びるが、長時間まったく動かなくなるためカット耐性は劣悪。
出し切りで非強制ダウンかつバウンドダウンなので追撃は可能。
しかし余程ブーストが心もとない状況でなければ初段を当てたらステップして特格派生の翼の防壁を狙うほうがよりローリスクで高リターン。

一応長時間拘束できるので、擬似タイ状況で安全に出し切れそうなら、ABリロードの時間を稼ぐために使えないこともない。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 縦回転ダウン
┗2段目 組み付き 76(70%) 20(-10%) 1.7? 0.0? 掴み
殴打 87~170
(69~61%)
15(-1%)*1~9 1.7? 0.0?*1~9 掴み
叩き付け 143~219
(59~51%)
80(-10%) 2.7 1.0? バウンドダウン

【特殊格闘】ビーム・サーベル【斬り】

飛び込んで斬り下ろし、命中すると自動で斬り上げるフワ格始動の1入力2段格闘。
色々とカオスなことで有名なコミックボンボン版のシーンが元ネタ。それに基づき通称「V字斬」。

追従性能が良好かつメインからのキャンセルが可能で、射撃寄りにしては性能が良質。
出し切り後の打ち上げが急角度で追撃にはややクセがある上、翼の防壁への派生もできないため、追撃択はある程度抑えておきたい。
慣れないうちは特格>特格のコンボが単純かつスピーディーでオススメ。

攻撃だけでなく、追従時の挙動を利用した高飛びにも使える。
緑ロックであってもメイン等からキャンセルすることで赤ロック時のような挙動となるため、移動にも使える。
覚えておくと逃げの選択肢が広がるので、頭の片隅にでも。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 45(85%) 45(-15%) 0.3 0.3 よろけ
斬り上げ 105(75%) 70(-10%) 1.8 1.5 横回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】天翔ける光の翼

アサルトバスターに換装しつつ攻撃を行う。
詳細はアサルトバスターの項目を参照。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ。できるだけ弾は節約したい。
メイン≫メイン→射撃CS 167 セカイン。
メイン≫メイン≫(→)サブ 155(148)
メイン→N格闘CS 126
メイン→レバー入れ格闘CS→射撃CS 170 追撃がメインだと165。
???
N格始動
NN>NNN 204 基本コンボだがモッサリで威力もイマイチ。
NNN>NN 217 途中で強制ダウン。
NNN→射撃CS 233
N→N特射→後→特格派生 275 オバヒ可。
NN→N特射→後→特格派生 264 威力が落ちてしまう。↑推奨。
NNN≫BD格N(最大連打) 250 拘束コンボ。
NNN>特格→射撃CS 254
???
前格始動
前→射撃CS 176
前≫BD格N(最大連打)→射撃CS 278
???
横格始動
横N→射撃CS 210
横N≫BD格N(最大連打) 248 全形態共通コンボ。
???
後格始動
後N→射撃CS 215
後N>特格 215 後N>後は196強制ダウン。
???
BD格始動
BD格>横→特格派生 258 全形態共通。
BD格>後→特格派生 274
BD格N→射撃CS 214~281
BD格N(最大連打)≫BD格N(最大連打) 294 全形態共通。嫌がらせ拘束コンボ。
BD格N(最大連打)>横→特格派生 305 全形態共通。火力は出る。
BD格N(最大連打)>後→特格派生 315
???
特殊格闘始動
特格→射撃CS 195
特格>特格→射撃CS 241 主力。手早く終わり中々の威力。
特格>後N 218
特格>後→特格派生 299
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 F/S/E
NNN>NNN /226/226 途中で強制ダウン。
特格>特格>特格→射撃CS /262/259 V3コンボ。
BD格N(最大連打)≫BD格N(最大連打)>覚醒技 /352/352 全形態共通。何もかも間違っているが参考に。
??/??/??

外部リンク&参考資料集


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最終更新:2026年02月06日 17:31