| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
メガ・ビーム・ライフル |
6 |
80 |
弾数が少ないが高威力 |
| 射撃CS |
メガ・ビーム・ライフル【照射】 |
- |
168 |
ダメージ確定の早い照射ビーム |
| サブ射撃 |
ヴェスバー |
2 |
121 |
ダウン属性 |
| N特殊射撃 |
ノーマルに換装 |
- |
- |
常時換装可能 |
| 左特殊射撃 |
バスターに換装 |
| 後特殊射撃 |
アサルトバスターに換装 |
100 |
- |
ゲージ100の時のみ換装可能 |
| 特殊格闘 |
メガ・ビーム・シールド【V字ビーム】 |
1 |
70 |
スタン属性 |
| N格闘CS |
ガンイージ&Vガンダムヘキサ 呼出 |
- |
129 |
ランチャーとライフル |
| レバー入れ格闘CS |
137 |
順次突撃 |
| 後格闘 |
メガ・ビーム・シールド【設置】 |
- |
30 |
構えにカウンター判定のあるバリア設置 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 通常格闘 |
光の翼 |
NN |
- |
150 |
2連斬り抜け |
| 前格闘 |
シールドアタック |
前NN |
- |
188 |
前面射撃ガード |
| 特格派生 翼の防壁 |
前→特 |
282 |
全方位射撃バリア |
| 前N→特 |
284 |
| 横格闘 |
払い斬り→振り下ろし |
横N |
- |
132 |
発生優秀 |
| 特格派生 翼の防壁 |
横→特格 |
276 |
前格と同様 |
後格設置中 後格闘 |
斬り上げ→回転薙ぎ払い |
後格中後N |
- |
136 |
2段格闘 |
| 特格派生 翼の防壁 |
後格中後→特 |
296 |
前格と同様 |
| BD格闘 |
斬り抜け→連続殴打 |
BD中前N |
- |
143~219 |
格闘連打でダメージ増加 |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S,E |
備考 |
| 覚醒技 |
天翔ける光の翼 |
1 |
/301 |
AB強制換装 アサルトアーマーをリロード |
| 特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 特殊武装 |
アサルト・アーマー |
200 |
- |
被ダメージを30%軽減 コスオバ再出撃時は0スタート V2ABと弾数共有 |
概要
敵陣に高機動強襲を仕掛けるための増加装甲オプションを装備した形態。登場当初は完成形でなく、後に追加装備が実装された。
ビームコートが施された金色の追加装甲と「ヴェスバー」が特徴で、機体バランスをほとんど阻害しないことから最終決戦でも使用されている。
V2の換装形態中で唯一降りテクを持たないが、代わりに「メガビームシールド【設置】」という特殊な盾を持つ。
今作ではダメージを3割カットするアサルトアーマーが追加されており、アサルト形態特有の強みを獲得している。
ノーマル、バスター形態とはメインが別弾倉なこともあり、前作よりは出番がある。
終盤の相手オーバーリミットの攻勢も、アーマーと耐久値が残っているのであればこの形態でしのぐのも一つの手段である。
キャンセルルート
- メイン→サブ、特格、各特射、後格
- 射撃CS、特格、後格→各特射
- サブ→各特射、特格
- 各特射→換装先の後格
- 各格闘CS→サブ、各特射、後格
- 通常格闘(途中段含む)、前格(途中段含む)、横格(途中段含む)、後格中後格(途中段含む)→各特射
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル
威力・弾速・太さに優れるが弾数が少ないBR。
サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。
各種性能は同名武装のABメインよりも一回り劣るが、通常のBRよりは高性能。
弾数が独自に管理されているため、他の形態の弾数節約を兼ね、セカインやサブキャンセルもうまく活用しながら使っていきたい。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 常時/3秒 |
ビーム |
80(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】メガ・ビーム・ライフル【照射】
足を止めて、発生が早い細めの照射ビームを放つ。
照射時間は短いがダメージ確定が非常に早く、置きゲロビよりも着地や硬直取りに向いている。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 2秒 |
照射ビーム |
168(80%) |
18(-2%)*10 |
5.0? |
0.5?*10 |
ダウン |
【サブ射撃】ヴェスバー
足を止めて両腰のサイドアーマーから、ダウン属性のビームを2発横並びで放つ。
メインからのダウン取りや火力上げに使える他、2発同時でヒット強制ダウンを活かしたSA対策にも。
片方しか当たらない場合もあるがダウンさせる分には問題ない。
ダメージもそこそこあるため火力増しにも使っていける。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 常時6秒 |
ビーム |
121(30%) |
65(-15%)*2 |
6.0 |
3.0*2 |
ダウン |
【N/左/後特殊射撃】ノーマル/バスター/アサルトバスターに換装
【特殊格闘】メガ・ビーム・シールド【V字ビーム】
メガビームシールド(以下MBS)から巨大なVの字型スタン属性ビームを発射する。
発生は良好だが弾速が遅く、使いどころに乏しい。
後格闘でMBS設置中に使用すると設置したMBSから発射されるが、狙って当てることは困難。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 撃ち切り6秒 |
ビーム |
70(-30%) |
1.0 |
スタン |
【格闘CS】ガンイージ&Vガンダムヘキサ 呼出
チャージを引き継ぐので、ステップN特射からアサキャンで落下に移ることができる。
【N格闘CS】 肩部2連マルチ・ランチャー&ビーム・スマートガン【連射】
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| G1段目 |
マルチ・ランチャー |
アシスト |
実弾 |
129(10%) |
35(-15%)*2*2 |
6.0 |
1.0*2*2 |
よろけ |
| VH1段目 |
ビーム・スマートガン |
ビーム |
60(-30%)*3 |
2.0*3 |
よろけ |
【レバー入れ格闘CS】 斬り抜け&二刀流回転斬り→斬り飛ばし
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| G1段目 |
斬り抜け |
アシスト |
格闘 |
70(75%) |
70(-25%) |
1.0 |
1.0 |
スタン |
| ┗V1段目 |
回転斬り |
格闘 |
108(51%) |
18(-8%)*3 |
1.4 |
0.4 |
よろけ |
| ┗V2段目 |
斬り飛ばし |
格闘 |
137(36%) |
55?(-15%) |
2.4 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】メガ・ビーム・シールド【設置】
MBSに搭載された3基のビットでビームシールドを展開し、本体の盾ごとその場に設置する。
弾数設定はないが、一定時間経過してシールドが消えるまで再使用はできず、後格入力が専用の動作に差し替わる。
手放す前のシールドには格闘カウンター判定がある。ただし防いでもスタンのみで追撃はなし。
オバヒ足掻き等でカウンターを取った時は注意が必要で「相手がスタン→MBSのダメージ判定に当たりよろけてスタン解除」の流れが起きる場合もある。
よって、オバヒで使用する場合はあらかじめCSなどを仕込んでおくと安定して迎撃可能。
設置を終えたMBSは射撃バリア判定と攻撃判定があるトラップ武装になる。
基本はこれらを活かした自衛手段で、換装からキャンセルして出せるため別形態からの足掻きにも利用可能。
また設置後は別形態に移行してもMBSは残り続けるため、換装→MBS→換装で盾足搔きなども可能。
バリアの判定が出るまでは若干の間があるため、出すのが遅れると発生前に潰されるため注意。
設置したMBS(実体部分のみ?)に自機が触れると、押し出すような形で動かすことができる。
実戦ではたまに敵味方ともに思いもよらない事故を起こすことがあるので、一応頭の片隅に置いておこう。
| 後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 成立時 |
カウンター |
(-%) |
|
スタン |
| 設置後 |
MBS |
30(-10%) |
0.5 |
よろけ |
格闘
横格闘・BD格闘はノーマルと同動作性能。
詳細は
ノーマルの項目を参照。
【通常格闘】光の翼
2段格闘。
出始めに宙返りを行ってから光の翼を展開し、左側の翼を当てる軌道で連続斬り抜けを繰り出す。
飛び退きの分発生は遅いが、巨大な判定を出しっぱなしにしたまま突っ込むためかち合いには強い。
右側の翼にも判定があるため非常に巻き込み性能が高く、近距離での暴れや迎撃に光る。
出し切り受け身不可ダウンで大きく移動するので、離脱コンボにも使用可能。
| 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
光の翼 |
66(75%) |
18(-5%)*5 |
1.5 |
0.3*5 |
ダウン |
| ┗2段目 |
光の翼 |
150(55%) |
19(-4%)*5 |
3.0 |
0.3*5 |
縦回転ダウン |
【前格闘】シールドアタック
メガ・ビーム・シールドを展開しながら突撃→サーベルで唐竹割り→叩きつけの3段格闘。
第50話でウッソを守るためにハロが操って
ゴトラタンに突っ込んだシーンが近いが、劇中ではMBSのビットを展開していなかった。
初段は正面に射撃ガード判定あり。
発生や判定は悪くなく突進速度も並だが、動きが小さい割に動作が長く、カット耐性が悪い。
アサルト時に懐に潜り込まれた際には、後格とともに頼れる自衛手段になる。
1、2段目から特格派生が可能。動作が遅いこともあり、迎撃に使ったら初段から即派生するほうが効率的。
MBS設置中は腕部のビーム・シールドを展開して初段を繰り出す。
見た目以外の性能の変化は要検証。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
シールドアタック |
66(80%) |
14(-4%)*5 |
1.5 |
0.3*5 |
よろけ |
| ┗2段目 |
唐竹割り |
118(65%) |
65(-15%) |
1.8 |
0.3 |
よろけ |
| ┗3段目 |
叩きつけ |
188(53%) |
28(-3%)*4 |
2.8 |
0.25*4 |
バウンドダウン |
【前格闘/横格闘/後格中後格闘特格派生】翼の防壁
ノーマルと同動作。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| 前 |
前N |
横 |
後格中後 |
前 |
前N |
横 後格中後 |
| ┗特格派生 |
突進 |
113(68%) |
156(53%) |
107(68%) |
127(68%) |
30(-6%)*2 |
1.5 |
1.8 |
1.7 |
0.0*2 |
|
| 翼の防壁 |
187(59%) |
213(44%) |
181(59%) |
201(59%) |
12(-1%)*9 |
1.5 |
1.8 |
1.7 |
0.0*9 |
射撃バリア |
| 282(%) |
284(%) |
276(%) |
296(%) |
160(-%) |
7.15↑ |
7.15↑ |
7.15↑ |
7.15↑ |
射撃バリア ダウン |
【横格闘】払い斬り→振り下ろし
ノーマルと同動作。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
払い斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
振り下ろし |
132(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格中後格闘】 斬り上げ→回転薙ぎ払い
メガ・ビーム・シールド【設置】を使用している間はこちらに差し替わる。
全段単発ヒットの2段格闘。
通常時と同様の特格派生が可能。
| 後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り上げ |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
薙ぎ払い |
136(65%) |
70(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→連続殴打
ノーマルと同動作。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り抜け |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
縦回転ダウン |
| ┗2段目 |
組み付き |
76(70%) |
20(-10%) |
1.7? |
0.0? |
掴み |
| 殴打 |
87~170 (69~61%) |
15(-1%)*1~9 |
1.7? |
0.0?*1~9 |
掴み |
| 叩き付け |
143~219 (59~51%) |
80(-10%) |
2.7 |
1.0? |
バウンドダウン |
覚醒技
【覚醒技】天翔ける光の翼
特殊
アサルト・アーマー
新規武装。
耐久値が残っている間、被ダメージを30%軽減する。
本来受けるダメージ分武装ゲージが減少し、0になると効果が解除。
一切の補正がかかっていない状態で威力100の単発武装を受けると、アーマーのゲージが100減り、受けるダメージは70となる。
なお、残量が1でも残っていれば超過ダメージ分も軽減される。
V2ABと弾数共有。コストオーバー再出撃時は0スタート。
覚醒技入力時に耐久が最大まで回復する。
今作移行時のほぼ唯一の強化要素だが、その効果は絶大。
覚醒技で回復する分も合わせると、200の30%×2で、1回の出撃あたり耐久値を120押し上げる効果がある。
AB時と弾数は共通なので、AB時に被弾リスクをとって攻めるために使うか、ABのリロード時をしのぐために使うか、相手に合わせてよく考えたい。
| リロード |
耐久値 |
効果 |
なし (覚醒技使用) |
200 |
ダメージ30%軽減 |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
| メイン≫メイン≫メイン |
168 |
ズンダ。高威力。 |
| メイン≫メイン≫(→)サブ |
162(156) |
主力。 |
| メイン→N格闘CS |
136 |
|
| メイン→レバー入れ格闘CS→メイン |
176 |
|
|
??? |
|
| N格始動 |
|
|
| NN>NN |
204 |
途中で強制ダウン。 |
| NN>メイン |
194 |
|
| NN>横→特格派生 |
251 |
|
| NN≫BD格N(最大連打) |
235 |
|
| N→N特射→後→特格派生 |
278 |
ノーマル換装コンボ。 |
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
| 前NN>メイン |
231 |
|
| 前NN>BD格N(最大連打) |
261 |
拘束コンボ。 |
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
| 横N≫BD格N(最大連打) |
248 |
全形態共通コンボ。 |
|
??? |
|
| 後格中後格始動 |
|
|
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
| BD格>横→特格派生 |
258 |
全形態共通。 |
| BD格N(最大連打)≫BD格N(最大連打) |
294 |
全形態共通。嫌がらせ拘束コンボ。 |
| BD格N(最大連打)>前N→特格派生 |
318 |
|
| BD格N(最大連打)>横→特格派生 |
305 |
全形態共通。火力は出る。 |
|
??? |
|
| 覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
| 覚醒中格闘始動 |
F/S/E |
|
| NN>NN |
??/213/213 |
途中で強制ダウン。 |
| 前NN>前NN |
??/262/262 |
|
| BD格N(最大連打)≫BD格N(最大連打)>覚醒技 |
??/352/352 |
全形態共通。何もかも間違っているが参考に。 |
|
??/??/?? |
|
外部リンク&参考資料集
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最終更新:2026年02月06日 17:31