射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ヴァリアブル・ライフル |
8 |
75 |
普通のビームライフル |
射撃CS |
ヴァリアブル・ライフル【シュート】 |
- |
95 |
スタン属性の単発ビーム |
サブ射撃 |
アリス・ファンネル【飛翔】 |
4 |
25~86 |
1基づつ射出。レバー入れで配置方向指定可 |
特殊射撃 |
アリス・ファンネル【砲陣】 |
2 |
134 |
4基を組み合わせ照射 |
特殊格闘 |
極限進化発動 |
(100) |
0 |
被・与ダメージで増加 発動時にスタン波動 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
177 |
動作が遅い |
後派生 斬り上げ→薙ぎ払い |
N後N NN後N |
- |
164 199 |
後格と同モーション |
前格闘 |
突き→キック |
前N |
- |
149 |
初段は多段ヒット、出し切り砂埃ダウン |
後派生 斬り上げ→薙ぎ払い |
前後N |
- |
137~164 |
後格と同モーション、1ヒットから派生可能 |
横格闘 |
回し蹴り→横薙ぎ→突き |
横NN |
- |
168 |
あまり回り込まない |
後派生 斬り上げ→薙ぎ払い |
横後N 横N後N |
- |
159 190 |
後格と同モーション |
後格闘 |
斬り上げ→薙ぎ払い |
後N |
- |
136 |
バウンドダウン |
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
- |
80 |
受身不可 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
未来を守る力の極致 |
1 |
// |
射撃偏重の乱舞覚醒技。極限進化発動 |
後覚醒技 |
EXA・フルバースト |
// |
従来の覚醒技。極限進化発動 |
概要
『エクストリーム
ガンダム Type-レオス』がファンネル進化を遂げた姿で、レオスもキラや刹那に影響を受けた「極限の理想家」寄りの性格となる。
ex-版のイグニス・フェイズをベースに、8基の「アリス・ファンネル」によるオールレンジ攻撃に特化している。
オールレンジ攻撃に設置ビームと、二種のファンネル攻撃を主体に立ち回る射撃寄り万能機。
本作でも一部性能は極限より光るものを持ちつつも、トータルとしてはやはり中間形態の側面が強い。
前作アプデで手に入れた特射→メインの降りテクにより安定感は高く、極限に移行するまでの待ちの手札としては十分なものを持っている。
一方、この形態では火力不足が顕著。二段降りテク等は極限でもできる
テクニックであることから無用な維持は余計な負け筋を生みかねない。
丁寧に自衛するのは当然として、チャンスの際には積極的に攻勢に出てゲージを稼ぎ、できるだけ早いタイミングで極限進化に移行したい。
キャンセルルート
射撃武器
進化状態はサブと特射のリロードが良好で、極限進化すると全射撃武装が全回復(正しくは別武装に切り替わる)ので、進化ゲージと相談しつつ積極的に撒いて手数を増やしていきたい。
与ダメが増えれば進化ゲージの溜まりも早くなるので、各武装を使い惜しみは厳禁。
(但し、特射は自衛で使用するので状況を鑑みて)
【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル
標準的なビームライフル。
特射と相互キャンセルが可能で、進化状態の自衛の要となる降りテクでも使用する。
唯一の動き撃ち可能武装で降りテクの使用もあるので依存度は高いが、これに頼るのは極限進化するまでの限定期間のみなので、そこまで神経質に弾数管理が必要な訳では無い。
無論、意味無く垂れ流すのは厳禁だが、必要以上の節約は極限進化を遅める可能性にも繋がる。
進化ゲージが貯まるタイミングで全弾撃ち切るのが理想なので、無駄撃ちは避けつつも要所では大胆かつ積極的に使用していきたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時3秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ヴァリアブル・ライフル【シュート】
足を止めてスタン属性のビームを発射。
単発威力が高いのでコンボ〆の使用も適正は高いが、他機体の同系列武装とは違い強制ダウンでは無い。
極限状態では残弾枯渇対策として弾幕に混ぜて使用していく武装だが、進化状態では残弾枯渇対策というよりはセカインでのメインからの追撃や、メインよりも優れる弾速・誘導・太さを活かしての着地取りなど要所で刺していく為に使用する武装。
極限状態のバク転のようなキャンセルルートは無いので、考え無しに撃つのはブースト残量的に不利な状況に陥り兼ね無い点にはくれぐれも注意。
自身の射撃追撃では特射が最も減るが、相方が単発高威力武装持ちならば追撃を任せた方がより高ダメージを出す事も可能なので、意思疎通が可能な固定では自分では追撃しないという選択肢もある。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2秒 |
ビーム |
95(-35%) |
3.0 |
スタン |
【サブ射撃】アリス・ファンネル【飛翔】
「アリス・ファンネル!頼んだ!」
ファンネルによるオールレンジ攻撃。
長押しで4基連続射出可能で、射出時にレバーを入れた方向に配置位置を変えることができる。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り7秒 |
ビーム |
86(60%) |
25(-10%)*4 |
3.6 |
0.9*4 |
よろけ |
【特殊射撃】アリス・ファンネル【砲陣】
ファンネル4基で砲陣を組ませて照射ビームを撃つ。
メインにキャンセル可能で、進化状態の自衛の要となる降りテク武装。
真上や真下に近い状態でも喰らいつく程の射角を持つ。
即BDしても撃ってくれる発生補償があるが、ファンネルでの攻撃の為に自機がダウンやスタンしてしまうと止まってしまう。
格闘に対して使えばセルフカットになる場合もあるが、上記の通りダウン・スタン属性の格闘には機能しない。
7秒で2発リロードというゲロビ武装にしては非常に良好な回転率で、メインからのキャンセルも可能で手早くダウン取りにも重宝し、上記のように降りテクでも使用する主力武装。
それ故に、攻めに使うか守りに温存するかの咄嗟の判断が難しい武装とも言える。
また、射角は非常に広いが銃口補正が結構甘く、上下角のある状況でメインからキャンセルするとメインのよろけに銃口補正が追いつかず当たらない事もしばしば。
なるべく水平に撃てる状況で使用しよう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り7秒 |
照射ビーム |
134(10%) |
22(-10%)*13 |
3.9 |
0.3*13 |
ダウン |
【特殊格闘】極限進化発動
「極限進化!!」
ガード不能のスタン属性の波動を放ちながら
極限進化形態に移行する。スパアマ・射撃バリア判定有り。
視点変更があるが、レバー後入力でキャンセル可能。
後入力の手癖を付けよう。
SA無しの生格や照射時間が短い移動ゲロビ、はたまた起き攻めプレッシャーなどに対しては、自衛手段の奥の手として使う事も出来る。
もし、覚醒中の格闘機等に決まったら、極限BD格から特格派生に繋げて充分に距離を離せると同時に敵機の覚醒時間をゴッソリ奪う事が出来るので、状況次第では一考の余地あり。
但し、なるべく早く極限進化するのが本機のセオリー。
奥の手として温存するのは極限進化を遅める行為、つまりはその試合中の極限状態でいられる割合を自ら減らしているという事を忘れずに。
ガード不能とは言っても自分から能動的に当てられる性能では無いが、唯一至近距離で特射等をガードさせた場合は自分から当てに行く事も出来なくはない。いざという時の為に覚えていて損は無いだろう。
また、特格を即CSでキャンセルするとスタン波動のみ出して極限進化しないという小技も存在する。
誰が言ったか極限詐欺。
なお、事前に射出されたファンネルが進化することにより消滅したりはせず極限進化時の武装にも影響しないため、可能ならサブくらいは放ってから進化するとちょっとお得。
余談だが
F覚のダウン値減少の対象では無い。
F覚時、極限状態の格闘にキャンセル不可。
F覚時、格闘追従中にキャンセル可能。
以上から、恐らく特殊移動(+スタン波動はプレッシャー?)属性だと思われる。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
プレッシャー? |
0(-20%) |
1.0 |
スタン |
【特殊】進化ゲージ
0からスタートし、素体と同様に時間経過や与ダメ被ダメで貯まっていく。
(与ダメ被ダメの増加量はダメージ依存、ダメージ80のBD格で24増加)
100になると、素体時とは違って自動で進化はせずに上記の特格が使用可能になる。
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
二刀流から蹴り上げを繰り出す3段格闘。
出し切りは受身可能で緩めに打ち上げる。
1,2段目から後派生可能。
コンボパーツとしては前格が、生当てとしては横格がある為に、あまり出番は無いかもしれない。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左袈裟斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
蹴り上げ |
177(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【N/前/横格闘後格闘派生】斬り上げ→薙ぎ払い
後格闘と同じ動作で出し切りバウンドダウンの点も同じだが、威力・補正値・ダウン値は別物になっている。
初段は極限より威力が低いが、2段目は何故か極限よりも威力が高い。
前作同様に前格は1ヒット目から派生可能で、お馴染みのデスコンパーツ。
これをループさせてCSや覚醒技で〆るのが、本機の火力コン。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N/横 |
NN/横N |
前 |
N・横 |
NN・横N |
前 |
┗後派生 |
斬り上げ |
105/100(65%) |
154/145(50%) |
65~105(80%~65%) |
50(-15%) |
2.0 |
2.3 |
0.73~2.02 |
0.3 |
ダウン |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
164/159(53%) |
199/190(38%) |
137~164(68%~53%) |
90(-12%) |
2.9 |
3.2 |
1.63~2.92 |
0.9 |
バウンド |
【前格闘】突き→回し蹴り
「お前には過ぎた機体だ!」
判定強めの多段ヒットする突きから回転して前に蹴る2段格闘。
出し切りで砂埃ダウン。
前述の通り初段1ヒット目から後派生が可能で本機のデスコンパーツ。
2段目の蹴りは、一部過去作のように異常に軽い補正率では無く標準の2段格闘水準。
進化状態での単発最高威力かつ砂埃ダウンも取れるので、コンボパーツとして優秀な部類。
威力を求めるならば出し切りよりも初段1ヒットからの後派生なのだが、レシピによっては後派生と同等のダメージが出せ、そうでなくとも多少威力は落ちるが出し切りからCS〆等でまとまったダメージが短時間で出せるので、カット警戒時での採用は有効。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
65(80%) |
17(-5%)*4 |
1.72 |
0.43*4 |
よろけ |
┗2段目 |
回し蹴り |
149(65%) |
105(-15%) |
2.72 |
1.0 |
砂埃ダウン |
【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き
キック始動の3段格闘。
出し切りで自分から見て右方向に、砂埃ダウンのような軌道で吹き飛ばすが極限と違って受身は可能。
初段の発生は早めだが、3段目は遅めで1テンポ置くような間がある。
N格と同様に1,2段目から後派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回し蹴り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
突き |
168(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】 斬り上げ→薙ぎ払い
斬り上げた後に打ち下ろす2段格闘。
初段の判定は強く、ダウン属性なので相打ちでも反撃を受けづらい。
2段目は、CSと同威力で前格2段目に次ぐ高威力単発攻撃でオマケにバウンドダウンも取れる。
……と、悪くない性能なのだが出番があるかは正直怪しい。
コンボパーツならば不動の前1ヒット後派生が、初段としては使いやすい横が、放置択ならばBD格があり、敢えて後格を使う必要が無いというのが現状。
この格闘から後派生に繋げられないのも追い風。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
136(65%) |
95(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【BD格闘】斬り抜け
2刀を束ねたロングサーベルによる打ち上げ1段。
縦回転ダウンで受身不可。
本機の格闘の中で伸びが1番良く、BDを気持ち速くしたぐらいの接近速度を誇る。
(進化状態での覚醒は推奨出来ないが)F覚中だと驚異的な伸びと接近スピードを見せる。
直接出せる攻撃の中ではCSに次いで2番目に威力が高く素早く受身不可ダウンが取れるので、BRからの追撃やCSが溜まっていない時のコンボ〆など使用頻度は結構高い。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り抜け |
80(-20%) |
1.7 |
縦回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】未来を守る力の極致
【後覚醒技】EXA・フルバースト
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
ズンダ |
メイン≫メイン→特射 |
152 |
メインとブースト節約 |
メイン→特射 |
149 |
|
メイン≫N後N→CS |
200 |
|
メイン≫NN後N |
192 |
|
メイン≫前N→CS |
207 |
盾前格入力 |
メイン≫前(1)後N>前(1)後→CS |
207 |
盾前格入力、後派生出し切り206 |
メイン≫BD格→CS |
179 |
メイン〆169、特射〆166 |
CS≫メイン |
144 |
|
CS≫特射 |
154 |
|
CS≫前(1)後N→CS |
210 |
盾前格入力 |
サブ(4)≫CS |
143 |
サブに引っかかったら |
特格→CS |
76 |
極限詐欺、二重スタンでダウン |
特格≫(極限)[前(1)後N]*2→CS |
189 |
特射ガードからだと盾補正が入って151 |
特格≫(極限)BD格特 |
126 |
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
[前(1)後N]*3→CS |
273 |
通常時デスコン |
前(1)後N>NNN→CS |
266 |
ブースト節約版 |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>特射 |
172 |
放置択 特射を出した時点で緑ロックだと154に減るので注意 |
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/VC |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒中限定 |
F |
|
|
??? |
|
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最終更新:2025年06月07日 16:40