エクストリームガンダム type-レオス

エクストリームガンダム エクリプス-F
 総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態
エクストリームガンダム ゼノン-F
 総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態
エクストリームガンダム アイオス-F
 総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ヴァリアブル・ガン 6 70 射撃ガード判定付きのBR
射撃CS ヴァリアブル・ガン【連射】 - 50 ビーム3連射
ゼノンは性能が悪い
サブ射撃 ビーム・ダガー【投擲】 1 22~(XF) / 9~(EF・AF) レバー横で挙動変化
ゼノンのみ威力・ダウン値・補正値が変化
特殊射撃 データプレッシャー 1 - 回転率に優れるプレッシャー。
当たると進化ゲージ蓄積
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームサーベル NNN - 170 標準的な3段格闘
前格闘 突き→シールド突き 前N - 132 全段多段hit
横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N - 120 2段目が多段hit
後格闘 ジャンプ斬り - 70 上下移動量が大きいピョン格。接地判定なし
ゼノンのみ横方向に大きく動く
BD格闘 プロペラ斬り抜け BD中前N - 117(XF) / 133(EF・AF) 射撃バリアあり。ゼノンのみ威力が低い
特殊格闘 ロードタクティクス 特N - 222(XF) / 152(EF・AF) ゼノンのみ威力・ダウン値・ヒット数が変化
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技
(エクリプス)
呼応する力の極致 1 // 乱舞系。極限形態へ移行
覚醒技
(ゼノン)
天地を引き裂く力の極致 // 乱舞系。極限形態へ移行
覚醒技
(アイオス)
未来を守る力の極致 // 乱舞系。極限形態へ移行
後覚醒技 EXA・フルバースト // 従来の覚醒技。極限形態へ移行
特殊 名称 弾数 威力 備考
特殊武装 進化ゲージ 100 - 時間経過・被ダメージ・与ダメージで増加
蓄積完了で自動的に進化


概要

ホロアクターのセシアが、ex-の宿るオリジナルのエクストリームガンダムを元に人間が操縦・制御できる「常識的」な機体として製造し、レオスに譲渡した機体。
エクストリームガンダムの基本形態であり、武装は少ないがここからあらゆる形へと進化していく。

この形態は自衛に関してはやれないこともないが、オーソドックス過ぎて特徴がかなり薄く主張力が皆無の凡庸形態。
基本的な性能は共通だが、進化先がゼノンか否かで素体の武装性能が若干変化する。
CS・後格・特格が特に顕著で、サブ・BD格・特格は威力等が変化、後格は威力等は変わらないが軌道が変化する。

時間経過、与ダメ、被ダメ、特射命中のいずれかで進化ゲージを溜めつつ、なるべく被害を抑えながら進化形態に移ることを目指すことになる。
しかし、スタビルのような自機で完結するゲージ補給武装はなく、時間経過によるゲージ回収率は劣悪の一言なので早急な進化をするなら攻撃を与える他ない。
最低限の被弾で進化していくのが理想だが、素体・進化共に押し付ける力に乏しいので与ダメのみの早期進化にはモロに自身の腕が反映される。

開幕からフルスペックでぶつかってくる環境において、このスロースタートを強いられる特性が参戦以来大きな足かせとなっている
特に素体は近づかず放っておけば細いビームと小さいブメしか撃ってこないので、ガン無視して片追いすればエクガンの進化を遅らせつつもう片方にダブロを向けて優位を取れるというのは既にシリーズプレイヤーの共通認識となっている。
乗り手はもちろん相方にもメリットのない負担をかけてしまい、一朝一夕の判断と立ち回りではこのデメリットはどうにもならないと間違いなく初心者お断りの敷居の高さでプレイヤーを振り分ける性質が大きい。

レオス機に共通で言えることだがシリーズを通して開発に手をかけてもらえる事が少なく、素体も参戦してから今に至るまで新規武装を追加されていない。
既存武装に多少の手は加えてもらっているが、前作でせっかく手に入れたピョン格の接地ズサキャンが没収されており、全形態で自衛力の低下の影響が大きい。
被弾でも進化は早まるので時には特攻覚悟で突撃することも戦略の一つだが、エクガンの特性を理解していない相方が見ると「考えなしに突っ込んでやられている」と見なされ士気を下げてしまう恐れがあるので程々に。
早急に進化して戦線に参加したいが、かといって進化・極限に至るまでに削られ過ぎるのも考えものである点も変わっておらず、相方負担も含めてかなりシビアな押し引きが求められる。


キャンセルルート

【共通】
  • メイン→各サブ
  • 射撃CS→各サブ
  • 各サブ→メイン
  • N・横・前格(途中段)→特格
  • 各格闘(後格以外)→特射
【エクリプスf、アイオスf】
  • メイン→特射
  • 射撃CS→特射
  • サブ→特射
【ゼノンf】
  • メイン→特格

射撃武器

【メイン射撃】ヴァリアブル・ガン

細く弾数も少ないBR。
サブにキャンセル可能でゼノンのみ特格にもキャンセル可能。
サメキャンと確定着地取り用に取っておくだけでも十分。
射撃バリアがあるが左腕の盾部分に見た目通りの判定しかないため過信は禁物。

後格と並んで、素体時の直接出せる最高単発威力武装でもある。
リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時?秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ヴァリアブル・ガン【連射】

「撃って撃って撃ちまくる!!」
足を止めてビームを3連射。
サブと(ゼノン以外は)特射にキャンセル可能。
メインよりやや太くほんのり誘導が乗るとはいえ、やはり相手を動かせる性能はない。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ビーム 105(10%) 50(-30%)*3 6.0 2.0*3 よろけ

【サブ射撃】ビーム・ダガー【投擲】

レバー入れで性能変化するブーメラン武装。
メインと相互キャンセル可能。
弾速は緩やかで判定も小さいため押し付けるような使い方は出来ず、弾幕補助とキャンセルによる落下が主な用途。

【Nサブ射撃】後転投擲

後方へ宙返りしつつ2枚を横並びに投擲。
エクシア後サブと同一挙動。

ハの字での投擲の為、距離が近いと行きがヒットしない。

【横サブ射撃】側転投擲

入力方向へ側転しつつ2枚を時間差で投擲。
エクシア横サブと同一挙動。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
戻り4秒 実弾 22(-10%)(XF) / 9(-3%(EF・AF)) 0.5(XF) / 0.2(EF・AF) よろけ

【特殊射撃】データプレッシャー

「GAデータは頭に入ってるんだ!」
SAのないプレッシャー。
後格・特格2段目を除く格闘各ヒット時と、ゼノン以外はメイン・CS・サブからキャンセル可能。
過去作にあった弾切れ時の空撃ちモーションは無い。

弾数0の状態で出撃するため開幕からは使用できないが、クールタイム無しの8秒リロードと一方通行換装機の最初の形態という事で同系武装の中ではダントツの回転率を誇る。
また、範囲(半径)が赤ロック距離2.5相当とフルコーン第二の格CSと並ぶ最少射程だが、
赤枠改の後格と同じく弾数消費が入力時点ではなく発生後と、今作の共通修正を免れた希少なフェイント可能なプレッシャーでもある。

ダメージの数値に応じて進化ゲージに変換していくが、特射は命中すると進化ゲージが必ず30溜まるという特典がある。
プレッシャーの使い方としては稀有だが、コンボの〆に採用することでダメは下がるが進化ゲージを効率よく回収することができる。
ダウン追撃や最悪味方に当てても溜まるため、状況が許せば損しない程度に狙うのもあり。
それでも格闘コンボの邪魔だけはしないように。

余談だが、射撃属性なのでF・S覚醒中は格闘・射撃にキャンセル可能。
リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
8秒 プレッシャー 0(-20%) 1.0 弱スタン

格闘

派生がないシンプルな格闘群。レバーに応じて個別に用意されているが、基本的に使うのは後・BD・特格だろう。

【通常格闘】ビームサーベル

袈裟斬り→斬り上げ→2刀交差斬り動作の3段格闘。
1,2段目から特格に、各ヒット時に特射にキャンセル可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 X字斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】突き→シールド突き

全段多段ヒットの2段格闘。
1段目1hitから特格に、各ヒット時に特射にキャンセル可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 65(80%) 17(-5%)*4 1.72 0.43*4 よろけ
┗2段目 シールド突き 132(65%) 29(-5%)*3 2.77 0.35*3 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回転斬り

2段目が多段ヒットの2入力5ヒット格闘。
1段目から特格に、各ヒット時に特射にキャンセル可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 84(71%) 10(-3%)*3 2.0 0.1*3 よろけ
120(65%) 50(-6%) 2.7 0.7 ダウン

【後格闘】ジャンプ斬り

「動力ユニットは避けてやる!」
大きく飛び上がってサーベルを振り下ろしながら降下する。
進化先によって性能が微妙に変わる。
ゼノンは前方への移動が大きく上昇下降ともに機敏で、エクリプス・アイオスは高く上昇する代わりに前へは出ず下降も遅い。
キャンセルルートは無い。

前作で得た接地判定を共通調整により削除された。
攻撃性能が貧弱な素体においてズサ機動は立ち回りを大きく補助する要素であったため損失はかなり大きい。
ただ、長いシリーズで見ればズサに対応していた時期の方が短いため、以前までの使用感に戻ったとも言える。
さらに共通調整によりバウンドダウンに変更。ぴょん格を闇雲にバウンドダウンにする時期に本機は便乗できなかった過去があるが、今作ではしっかりとおこぼれに授かれた。地味に初のバウンドダウン。
追撃が可能になりコンボの締めとしての適性も高まった。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 ジャンプ斬り 70(-20%) 2.0 バウンド

【BD格闘】プロペラ斬り抜け

「お前にその機体は不釣り合いだ!」
射撃バリア付きの往復斬り抜け。
各ヒット時に特射にキャンセル可能。

特格とは逆で、格闘武装にも関わらずゼノンのみ威力が低い。
もしかして設定間違えてない?
BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 57(XF) / 61(EF・AF)(80%) 13(XF) / 16(EF・AF)(-5%)*4 1.72 0.43*4 ダウン
┗2段目 斬り抜け 117(XF) / 133(EF・AF)(62%) 11(XF) / 16(EF・AF)(-3%)*6 2.74 0.17*6 横回転ダウン

【特殊格闘】ロードタクティクス

「信じられん程、隙だらけだ!」
二刀のサーベルによる多段ヒットする回転斬り→敵機を踏みつけつつ下降→蹴り飛ばしで〆。
踏みつけの1撃目以外は接地してからダメージが入る模様。
ゼノンのみ威力が高く、2段目の接地からのダメージ発生テンポも非常に速い。
N・前・横の初段とN2段目からキャンセル可能。
1段目は各ヒット時に特射にキャンセル可能。

ゼノンならば素体としては破格の火力(=ゲージ回収能力)を持っており、コンボ時には優先的に組み込みたい。
しかし、ゼノン以外だと出し切っても大して火力は出ないのでコンボに組み込むのは非推奨、他の格闘に繋げた方がダメージは伸びる。

初段は回転が始まれば360°の判定が出っ放しなので巻き込み性能は良く、至近距離で無防備な相手がいたら試してみてもいいだろう。

また、ゼノン以外はヒット数の多さ故か当たり方によって初段がフルヒットせずに2段目以降がヒットする場合がある。
狙って出来る物でもないが、初段ヒット数が減ると累計ダメージは高くなる。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 105(80%)(XF) / 90(60(EF・AF)%) 11(-2%)*10(XF) / 5(-2%)*(EF・AF)20 1.7(XF) / 2.0(EF・AF) 0.17*10(XF) / 0.1*2(EF・AF)0 砂埃ダウン
┗2段目 踏みつけ 153(60%)(XF) / 114(40(EF・AF)%) 60(XF) / 40(EF・AF)(-20%) 2.2(XF) / 2.5(EF・AF) 0.5 掴み
180(60%)(XF) / 132(40(EF・AF)%) 5(-0%)*9 0 掴み
蹴り飛ばし 222(XF) / 152(EF・AF)(?%) 70(XF) / 50(EF・AF)(-?%) 7.13↑ 4.92(XF)↑ / 4.63(EF・AF) 強制ダウン

覚醒技

【覚醒技】呼応する力の極致(エクリプスf)/天地を引き裂く力の極致(ゼノンf)/未来を守る力の極致(アイオスf)

新規追加。発動時に極限進化に移行。
EXAフェースに進化して共通の斬り抜け始動から各フェースの固有武装で締める乱舞系覚醒技。
詳細は下記の各フェースの極限進化時の項目を参照

【後覚醒技】EXA・フルバースト

「極限の希望をくれてやる!!」
EXAフェースに進化して照射ビーム。従来の覚醒技。発動時に極限進化に移行。
詳細は下記の各フェースの極限進化時の項目を参照


極限技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 波動 0/0(%) (-%)
2段目 照射 /(%) (-%)
3段目 ファンネル /(%) (-%)
4段目 爆風 /(%) (-%)

特殊

進化ゲージ

「進化発動。応えてみせろ、エクリプスフェース…!」
「進化発動!天地を引き裂け!ゼノンフェース!!」
「進化発動!未来を守ろう、アイオスフェース!」
進化・極限進化に移行する為のゲージ。開幕時は0。
与ダメ/被ダメ/特射命中/時間経過で溜まり、100になった時点で行動できるようになると自動的に進化形態に移行する。
実は、タイミングはシビアだが進化直後に命中した分は極限ゲージに加算されるため、特射などで上手く不正受給出来ればかなりのリターンとなる。

リロード 属性
特殊リロード
1カウント/?秒
自動換装

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ
メイン≫メイン→横サブ(1)→メイン 149(EF・XF・AF)
メイン→CS(1)→横サブ(1)→メイン 135(EF・XF・AF) セカイン
ズンダより安いがノーブースト
横サブ(1)→メイン≫メイン≫メイン 148(XF)/150(EF・AF) サブヒットからのズンダ
特射≫メイン→横サブ(1)→メイン 95(XF)/94(EF・AF)
特射≫NNN>メイン 152 ゼノンは特格を当てに行った方が良い
特射≫N→特格N 160(XF)/110(EF・AF) ゼノン以外は特格2段目の1撃目で強制ダウン
ゼノン以外は特格>メイン〆で116
特射≫特格N 165(XF)/105(EF・AF) ゼノンならば↑よりもコチラ
ゼノン以外は↑の方がマシ
???
N格始動
NN>NNN 219 ゼノンは特格にキャンセルするルート推奨
NN>前N>メイン 221
NN→特格N 251(XF)/201(EF・AF) ゼノン以外はOHで無ければ↑か↓を
NNN>特格 223(XF)/214(EF・AF) 壁際限定、ゼノンはメイン追撃すると247
ゼノン以外は強制ダウン、特格19ヒットからメイン追撃で224
???
前格始動
前>NNN>メイン 217 ゼノン以外はコチラを
前(1)→特格>特格N 271(XF)/169(EF・AF)
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
特格始動
特格>NNN 233(XF)/176(EF・AF) ゼノン以外は↓よりもコチラを
ゼノンのみ非強制ダウンでメイン追撃257
特格>特格N 270(XF)/162(EF・AF) ゼノン以外非推奨
???
覚醒中 F/S/VC
??/??/??
F覚醒中限定 F
???

コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 進化状態で出撃させてくれ…。 -- (名無しさん) 2023-12-11 12:58:01
  • Efでちょっとだけキャンセルルート見てきたのでちょっと追記。N格2段目から(初段は不可)特格Cあったんだけど、共通かどうかわからんのでいったん記載保留 -- (名無しさん) 2024-05-18 21:32:20
  • 各エクガンの進化→極限も特格じゃなくて自動強化にすれば良くないかってじっちゃんが言ってた -- (名無しさん) 2024-09-17 09:20:20
  • ↑一応極限波動ががスタン付きSA射撃バリアで強いから任意進化自体は悪くないってばっちゃがいってた、自動進化にして特格に新武装追加なら同意とも -- (名無しさん) 2024-09-17 23:07:30
  • せめてキャンセルルートぐらい全フェーズ共通にしてくれよ -- (名無しさん) 2024-11-30 20:30:13
  • ところでプレッシャーの射程についてだけど、過去作だとエクリだけ少し射程が長いって話だったと思う。フルコと並んで最短って書いてくれてるけど、これってどのフェースの話?実はとっくに統一されてたりとかする? -- (名無しさん) 2025-01-20 14:10:51
  • エクバ2でゲーム記事によるプレッシャーの範囲検証があってそん時に最短って検証されてたはず、フェーズは分からん -- (名無しさん) 2025-01-22 10:10:15
  • レス感謝、それっぽい電撃オンラインの記事見付けたので見てきた。記事ではフルコ>=エクリ=アイオス>ゼノンって感じに見えたかな。エクリが射程長いんじゃなくてゼノンが短いのか、勘違いしてたや。もし暇だったら「エクバ2 プレッシャー」とかですぐ出るから覗いてみてほしい、同じ感想だったら編集しておくので。 -- (名無しさん) 2025-01-23 08:32:21
  • もう素体いらなくね?それか換装にしなよ -- (名無しさん) 2025-02-14 23:00:28
  • 本当それな。せめて素体のキャンセルルートぐらい全形態共通にしてほしい。 -- (名無しさん) 2025-02-15 01:07:24
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最終更新:2025年02月06日 12:36