射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ヴァリアブル・ライフル |
10 |
80 |
威力・弾数増加 |
射撃CS |
円冠戴く希望の極光 |
- |
105 |
スタン属性 |
Nサブ射撃 |
付き従うこの慈愛 |
2 |
27~93 |
追従させてメイン連動で発射 |
レバー入れサブ射撃 |
跳躍するこの願い |
オールレンジ攻撃 |
特殊射撃 |
呑まれる奔流の絆 |
1 |
171 |
バリア判定ありの設置照射 |
N特殊格闘 |
切り裂かれるこの想い |
1 |
82 |
ブーメラン系 |
レバー横特殊格闘 |
君を抱くこの腕 |
1 |
46~ |
指定方向にロープ照射 |
後格闘 |
宙返り |
- |
- |
新規武装 誘導を切りながら落下 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
186 |
動作はそのまま威力アップ |
後派生 斬り上げ→薙ぎ払い |
N後N NN後N |
174 213 |
出し切りバウンドダウン |
特格派生 ファンネル乱舞 |
N特 NN特 NNN特 |
148 192 232 |
動作中も移動可能で強制ダウン |
前格闘 |
突き→回し蹴り |
前N |
- |
153 |
動作はそのまま威力アップ |
後派生 斬り上げ→薙ぎ払い |
前後N |
144~173 |
1ヒットから派生可能 |
特格派生 ファンネル乱舞 |
前特 前N特 |
147 215 |
N格と同様 |
横格闘 |
回し蹴り→横薙ぎ→突き |
横NN |
- |
180 |
動作はそのまま威力アップ |
後派生 斬り上げ→薙ぎ払い |
横後N 横N後N |
169 204 |
N格と同様 |
特格派生 ファンネル乱舞 |
横特 横N特 横NN特 |
143 183 226 |
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
- |
90 |
動作はそのまま威力アップ |
特格派生 ファンネル乱舞 |
BD中前特 |
168 |
N格と同様 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
未来を守る力の極致 |
1 |
313/310/288 |
射撃偏重の乱舞系覚醒技 |
後覚醒技 |
EXA・フルバースト |
// |
従来の覚醒技 |
概要
アイオスフェーズが極限進化を果たした姿。見た目の変化は各部の発光程度で、ゼノン同様少なめ。
しかし武装としてはファンネルが刃を形成できるようになり、大火力のビームを形成できるようになったりと大幅な強化が見られる。
痛々しい中二病感溢れる技名が目を引くが、性能自体はファンネルを様々な形で駆使する、小回りに長けた射撃寄り万能機。
前作で進化状態が大きく変わったためか、本作では最も大きく変わったのはこちら。
目新しい武装は後格の宙返りだけだが、これにより逃げのムーブが強化された。
類似武装のストフリと比べるとキャンセルルートが少ないが、メイン落下からの多段降りテクと素直な落下速度によりブースト不利が取られづらくなっている。
今作の引き撃ち型の降りテクとしては全機体で見てもかなり優秀な動きが出来るようになった。
本作では緑ロック補正の追加により、後ろに下がってレバサブや特射を置いてひっかけ待ち…という従来の戦法では火力不足が深刻になっている。
そもそも攻めに関してはインフレに置いていかれている節もあり、ある程度距離を詰めたロック取りの重要性が上がっている。
なるべく赤ロから武装を投げつつ新規の後格闘による回避運動も交えることで、展開に応じた攻守の切り替えが求められる。
特格メインの優秀な高回転率降りテクや新規武装の宙返りを用いた射撃戦、時には強気の高威力格闘コンボを駆使し、極限の希望をくれてやろう。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、特射、各特格、後格
- 射撃CS→各サブ、後格
- 各サブ→特射
- 各特格、後格→メイン
射撃武器
【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル
高威力で弾数豊富なBR。
弾数が豊富ではあるが、唯一の動き撃ち可能武装で降りテクでも使用して依存度は高いため、弾数管理の意識が必要。
リロードの速い両特格やCSを混ぜて弾幕を貼るようにしたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時3秒 |
ビーム |
80(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】円冠戴く希望の極光
メインよりも太めのビームで見た目通り判定も大きい。
移動しながら使用すると少し慣性を残して撃つ。
今作でも極限アイオスの単発最高威力武装。
他機体の単発系CSとは違いスタン属性。
両サブと後格闘の宙返りにキャンセル可能。
宙返りで誘導を切りながら落下出来るので、前作よりも撒きやすくなった。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2秒 |
ビーム |
105(-35%) |
3.0 |
スタン |
【サブ射撃】付き従うこの慈愛 / 跳躍するこの願い
4基まとめて放つファンネル。レバー入れで性能変化。
リロード自体は進化と同じ7秒だが、ファンネル消滅後からリロード開始となる為に実質リロード時間は延びている。
その為、遠距離でレバサブを撒いたり、Nサブの追従を使用せず展開したままだと更にリロード開始が遅くなる。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
消滅後7秒 |
ビーム |
93(60%) |
27(-10%)*4 |
2.8 |
0.7*4 |
【Nサブ射撃】付き従うこの慈愛
停滞ファンネル。
自機の周りにアリスファンネルを4基追従させる。サブを追加入力することで8基まで停滞可能。
サブの弾数2を消費しての8基展開は見た目はストフリを彷彿させるが、相違点として
①メイン連動なので任意タイミングで使用するにはメイン封印する事になる。
②連動射撃故にファンネルのみを使用する事が出来ないので、ストフリのように高速で横切りつつの接射のような芸当をすると振り向き撃ち暴発の恐れあり。
③弾数消費が展開時で、使用しないとリロードが開始されない。
④弾切れ時は展開出来ないので、ブラフで展開しておく事も出来ない。
と、ストフリの完全下位互換。
極限進化での近距離自衛ならN特格とレバ特格があるため、自衛の為にNサブへ弾を取っておくよりは、基本的にレバサブの使用を推奨。
もし使うにしても、攻め時にレバサブと併用してなるべく早く使用し回転率を極力落とさないように。
ダウン値的にメインが当たると5ヒットで強制ダウンなので、8基展開は色々と無駄が多い為に非推奨。
【レバー入れサブ射撃】跳躍するこの願い
包囲型オールレンジ。
進化形態と比較して単発の取りつきが劣るが、ヒット時の挙動がスタンとなっており、追撃のしやすさはこちらの方が上。
緑ロック補正の追加により、前作以上に後ろからただこれを撒いているだけではダメージ勝ちしにくくなっているので、なるべく赤ロック内で撒くようにしていきたい。
トータルで見て優秀なファンネル武装。
【特殊射撃】呑まれる奔流の絆
「全ての人類の希望を…この一撃に!!」
射撃バリア付きの設置ゲロビ。クアンタのサバーニャに近い使い勝手。
今作になってダウンした時消えるように変更された。
汎用的に使えるが誤射にも注意。
リロードは、使用してから一定時間経過(2.5秒ほど)からスタートするので実質時間は13.5秒。
(CTがある?)
見た目通り、2本の照射判定がある。
片方のみヒットした場合でも強制ダウンまでヒットするが、その場合は168ダメージ。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
11秒(実質13.5秒) |
照射ビーム |
171(10%) |
[26(-10%)*2]*9 |
5.4 |
[0.3*2]*9 |
ダウン |
【N特殊格闘】切り裂かれるこの想い
戻らないブメ。発生銃口は良好で、メイン相互キャンセルと合わせて近距離戦の要。
キャンセル補正がかかり、単発7.2ダメ。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り4秒 |
実弾 |
82(70%) |
9(-3%)*10 |
2.0 |
0.2*10 |
よろけ |
【レバー入れ特殊格闘】君を抱くこの腕
変則的なラインファンネル。
正確に狙うというより、中距離戦の弾幕や降りテクの繋ぎで気軽に混ぜるのが主。
当たり方次第で4ヒットになり83ダメ、極稀に6ヒットで110ダメの場合もある。
非常にレアなケースだが、スタン後に1ヒットだけした場合はスタンにならず変な方向に大きく吹っ飛ぶ事がある。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り5秒 |
照射ビーム |
46(80%) |
24(-10%)*2 |
1.0 |
0.5*2 |
2ヒットスタン |
【後格闘】宙返り
新武装。宙返りで後方に下降する。誘導切りあり。
OH時は使用不可。
使用感はストライクフリーダムのそれと同じだが、キャンセル元はメイン・CSのみ。
しかし両特格と併せて降りテクを3度も小分けに使えるのは確かな強み。
ミサイル等の誘導の強い射撃武装に対しての新たな回答択になっている。
F覚時はブーストがあれば全射撃武装から及び格闘追従中にキャンセル可能。
ループも可能だが後退動作でキャンセル受付も間があるため、覚醒中の攻めには向かない。
相手の迎撃読みのアクセントや赤ロ保存として使える程度。
(特殊移動に属すようでS覚でも全射撃からキャンセル可)
F覚中は格闘追従中にキャンセルが可能という事は、前格1hitから後派生を狙って連打していると宙返りが暴発する恐れがある。場合によっては敵前で多大な隙を晒す事になり兼ねないので要注意。
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
威力以外は進化形態時同様、最終段は視点変更あり。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右袈裟 |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左袈裟 |
130(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
蹴り上げ |
186(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【格闘後派生】斬り上げ→薙ぎ払い
N・NN・前・横・横Nから派生可能。
斬り上げ→薙ぎ払いでバウンドさせる2段派生。
ダメージ効率は並の2・3段目相応だが、ダウン値がやや低めで出し切りから追撃しやすいコンボパーツ向け調整。
前格1hitからでも派生でき、ダウン値を抑えながら繰り返しやすいデスコンパーツとなる。
前作とは違い特格派生が出せなくなったので、3ループからのCS〆は通常時最大コンではなくなった。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N/横 |
NN/横N |
前 |
N・横 |
NN・横N |
前 |
┗後派生 |
斬り上げ |
122/117(65%) |
173/164(50%) |
79~117(80%~65%) |
65(-15%) |
2.0 |
2.3 |
0.73~2.02 |
0.3 |
ダウン |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
174/169(53%) |
213/204(38%) |
143~169(68%~53%) |
80(-12%) |
2.9 |
3.2 |
1.63~2.92 |
0.9 |
バウンド |
【格闘特格派生】ファンネル乱舞
後派生を除く全格闘全段から派生可能。
ファンネルで組み上げた大剣を射出し、自動で4回斬りつける。
3段目まではダウン値が0で、最終段で高く打ち上げ通常時は強制ダウン。F覚醒時のみN/横2段目までからの派生ならば強制ダウンにならない。
今作は後派生からの派生が不可能になった。
ちなみに、上記の状況で強制ダウンにならなかった場合は意外な事に受身可能ダウン。
F覚醒中にBD格から特格派生で拘束して片追いの時など『通常時と同じ感覚でいたら思ったより早く合流された』という事が起こり得る。
そもそもF覚アイオスがいないとか言わない
威力が低めで万能択とは言えないが、射出後はキャンセルしても動作が続き最後は打ち上げられるため拘束時間が長く状況有利が作りやすい。
最終段の威力が低い為、メインやCSで追撃した方がダメージは伸びる。
格闘属性の為にF覚で威力上昇及びダウン値減少が適用されるが虹ステは不可。
ファンネルを使った攻撃だが内部的にはアシストを召喚しているようなもので、派生後に自機がスタン、ダウンしても消滅せず攻撃を続ける。
また、初段は判定でっぱ系であり間に割って入った機体に当たるとその場で2段目を振ってしまいこぼしてしまうことがある。敵との距離が離れる出し切りやBD格からの派生時は注意。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N/ 前/ 横/ BD格 |
NN/ 前N/ 横N |
NNN/ 横NN |
N,横,BD格 |
前 |
NN,横N |
前N |
NNN,横NN |
┗特格派生 |
ファンネル |
133/ 132/ 128/ 153(50%) |
181/ 200/ 172(35%) |
225/ 219(23%) |
30(-10%)*3 |
1.7 |
1.72 |
2.0 |
2.72 |
3.0 |
0 |
よろけ |
148/ 147/ 143/ 168(40%) |
192/ 211/ 183(25%) |
232/ 226(13%) |
30(-10%) |
6.7 |
6.72 |
7.0 |
7.72 |
8.0 |
5.0 |
ダウン |
【前格闘】突き→回し蹴り
初段は判定強めの多段ヒット突きで出し切りは砂埃ダウン。
2段目の蹴りはCSと同威力の極限アイオス単発最大威力武装。
浮きは低いが、砂埃ダウンの為に余裕を持って追撃可能。
初段は1hitから後派生が可能で、前作同様のデスコンパーツ。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
69(80%) |
18(-5%)*4 |
1.72 |
0.43*4 |
よろけ |
┗2段目 |
回し蹴り |
153(65%) |
105(-15%) |
2.72 |
1.0 |
砂埃ダウン |
【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き
初段はアイオスの中では発生が速い。
最終段の突きが少し遅め。
高くは浮かさないが格闘追撃は可能。
進化状態からの地味な強化点として、最終段が砂埃ダウンに変化している。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回し蹴り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
突き |
180(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
砂埃ダウン |
【BD格闘】斬り抜け
高く打ち上げ受身不可ダウン。
進化状態とは違って横回転ダウン。
アイオスの格闘の中ではよく伸びる。
CS・前格最終段に次ぐ単発高威力格闘。
当てた後の状況も良く、コンボの〆に適している。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り抜け |
90(-20%) |
1.7 |
横回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】未来を守る力の極致
新規武装。
EXAフェースに進化して2連斬り抜け→『円冠戴く希望の極光』(単発ビーム)→上昇しつつ『切り裂かれるこの想い』(ブーメラン)
→敵の足元から『跳躍するこの願い』(オールレンジ攻撃)と、自機の頭上から『君を抱くこの腕』(照射ロープ)で波状攻撃
→最後にファンネルで組み上げた大剣二刀流で斬り抜ける、ファンネルをふんだんに扱った乱舞系覚醒技。
オールレンジが終わり切る前に照射ロープのヒットが始まるので、ヒット順は多少前後がある。
最終段の斬り抜け前のポーズはVSミスティックフェイズ戦の再現か。
発動時に極限進化状態に移行する。
完全に立ち回り失敗ではあるが、万が一に進化状態で落とされてしまった場合に空振りで無理矢理極限進化する事も可能。
射撃動作が多く含まれ、バリア状態の相手だと途中で落とす。
その分非常にヒット数が多く、350補正以降の伸び効率に優れる。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計(F/S/VC) |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
76/65/65(%) |
65(-20%) |
0 |
0 |
縦回転ダウン |
2段目 |
斬り抜け |
141/121/121(65%) |
70(-15%) |
スタン |
3段目 |
円冠戴く希望の極光 |
219/207/199(29%?) |
120(-36%?) |
4段目 |
切り裂かれるこの想い |
240/250/230(17%?) |
9(-1%)*12? |
5段目 |
跳躍するこの願い |
//236(%) |
(-%)*4? |
6段目 |
君を抱くこの腕 |
284/286/264(10%) |
(-?%)*? |
7段目 |
斬り抜け |
295/295/273(10%) |
//90(-?%) |
よろけ |
8段目 |
斬り抜け |
313/310/288(10%) |
//150(-?%) |
5↑ |
5(7.13)↑ |
ダウン |
【後覚醒技】EXA・フルバースト
EXAフェースに進化し、ファンネルを側面に展開しつつ爆風付きの照射ビームを放つ。
前作までの覚醒技がレバー後入れに移動した。
発動時に極限進化のオーラを放つ点や、自機周辺のアリスファンネルからも照射する点も変わらず。
BD格の打ち上げや後派生のバウンドから繋げられる。
後覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
波動 |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
照射(本体) |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
照射(ファンネル) |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
爆風 |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
168 |
ズンダ、基本 |
メイン≫メイン→CS |
178 |
セカイン、メイン→CSだと154 |
メイン(→追従Nサブ4)→CS |
173 |
セカイン |
メイン→特射 |
165 |
|
メイン≫N特格→メイン |
168(158) |
|
メイン≫N後N→CS |
215 |
前1後派生だと216だが盾前格入力が必要 |
メイン≫前N特(1)→CS |
217 |
盾前格入力、特格派生2ヒット以上はダメージ減少 |
メイン≫BD格>前(1)後N |
206 |
BD格2回で188、BD格から特格派生〆185。 |
CS→後→メイン |
157 |
誘導切り有、OH時不可 |
CS≫前(1)後N→CS |
214 |
盾前格入力、メイン〆207、BD格〆210 |
CS≫BD格特 |
202 |
拘束時間長め、BD格2回で205 |
レバサブ(4)≫メイン→CS |
173 |
セカイン、直接CSで156 |
N特格→メイン≫メイン |
170 |
BD格〆174 メイン間の繋ぎに横特格入れればOH時でも可 |
横特格(2)≫メイン→CS |
163 |
セカイン、横特格4ヒットでも同ダメ |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNN>前(1)後N→CS |
278 |
|
NNN≫BD格特(3)→CS |
266 |
|
NN後N>前(1)後N→CS |
268 |
|
NN後N≫BD格特(3)→CS |
271 |
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
[前(1)後N]*3→CS |
289 |
特格派生が出せなくなった事でデスコンでは無くなった |
[前(1)後N]*2≫BD格特(3)→CS |
292 |
今作の通常時デスコン |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横NN>前(1)後N→CS |
272 |
|
横NN≫BD格特(3)→CS |
260 |
|
横N後N>前(1)後N→CS |
259 |
|
横N後N≫BD格特(3)→CS |
262 |
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格特(3)→CS(→特格派生最終段) |
209 |
|
BD格>特射 |
196 |
放置択だが、ちょっと勿体ない |
BD格>[前(1)後N]*2→CS |
279 |
|
BD格≫BD格特 |
216 |
拘束コン |
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/VC |
|
[前(1)後N]*3>N覚醒技 |
??/359/?? |
CS〆は291/289 |
前(1)後N>後覚醒技 |
??/299/?? |
N覚醒技よりは手早く終わる |
BD格>後覚醒技 |
??/264/?? |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒中 |
F |
|
N特格→[前(1)後N]*2>前(1)後>N覚醒技 |
352 |
ブメ始動350コン |
[前(1)後N]*4>N覚醒技 |
397 |
F覚デスコン、CS〆352 4ループの時点で344、前格1ヒット分のダウン値余裕あり 覚醒技の前に前格1ヒット挟むと398 |
|
?? |
|
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 後派生からの特格派生無くなってる? -- (名無しさん) 2023-06-30 01:07:52
- ↑試しに後派生から特格連打してみて一切出なかったんで消されてますね… -- (名無しさん) 2023-06-30 22:31:03
- 特射がダウンすると消えるようになってる -- (名無しさん) 2023-07-11 11:00:58
- 後派生からファンネル派生なくなってんの地味に面倒だなぁ -- (名無しさん) 2023-08-04 07:41:53
- こないだCS>>BD格>N覚醒技をしたら初段で強制ダウンした、おそらくダウン値0.3↑ -- (名無しさん) 2024-02-02 12:47:39
- え???覚醒技に初段のダウン値付いてるの???バグでは…? -- (名無しさん) 2024-02-02 20:07:49
- 軽くトレモで検証しましたがCS>>BD格>N覚醒技しても完走しました。 -- (名無しさん) 2024-02-04 00:05:39
- N特格射撃バリアに弾かれるの辛い -- (名無しさん) 2024-07-03 22:49:15
- 武装名といい機体と言い全てがダサい -- (名無しさん) 2025-01-15 03:45:47
最終更新:2025年01月30日 13:34