初心者指南 > その4

  • このページの目的
初心者指南/その3では全ての機体に共通する位置取りなどの立ち回りや特に意識しておくべきことについて解説しました。
本項では更に掘り進んで、コストの組み合わせ別の体力調整について解説していきます。
一部覚醒についても言及しているので、初心者指南/その5と照らし合わせながら確認して頂いても構いません。


コスト管理とは

CPU戦一人旅では、合計6000のコストを1人で全て使うことができました。
しかし、2on2の対戦ではこの6000のコストを2人で共有する必要があります。
CPU戦一人旅のときよりも1機ごとの被撃破が許される回数が少なくなるので、
対戦中のコスト管理がより重要になるのです。

ここでは、コスト3000(高コスト)とコスト2000(低コスト)のタッグ、
ターンXギャンのチームを例に考えます。

セオリーの存在

コスト管理で特に気を付けたいのが、残りコストが撃破された機体のコストより少ない際に発生するコストオーバーの存在です。
残りコストが少ないほど、コストオーバーを受けて復帰した機体の残り耐久は少なくなる上に、撃破された時点で敗北になってしまいます。
そのため、ほぼ逃げに徹しなければいけなくなり、実力が出し切れなくなります。
中でも、元の性能が高い高コストの機体がコストオーバーになり、ただ逃げ回るだけになってしまうのは非常に勿体ないことです。

実は、どちらのコストがどのような順番、タイミングで撃破されるのが理想的かというセオリーは、コストの組み合わせ別に既にある程度決まっています。
セオリーの多くでは、高コストのコストオーバーを避けるために、高コストが低コストよりも先に撃破されることを理想とします。
高コストになるべくたくさんのコストを使ってもらって、のびのびと高性能を発揮して貰うことで大活躍を期待するわけです。
いつも上手くいくわけではありませんが、大まかな戦略を立てる際に軸となるのがこのセオリーなのです。

上記の例で考えてみましょう。
ギャン(2000コスト)→ターンX(3000コスト)の順に撃破されると、
チームの残りコストが1000となり、ターンXの復帰時にコストオーバーが発生。
1000(残コスト)/3000(自機のコスト)の式により、元の耐久力が1/3になってしまいます。

一方、ターンX(3000コスト)→ギャン(2000コスト)の順に撃破されることができれば、
ターンXのコストオーバーが発生せず、存分に力を発揮することができるのです。
ギャンは1000/2000で半分の耐久値があります。

2on2のコスト管理では、このセオリーに従うようにしましょう。

体力調整

ターンX(高コスト)とギャン(低コスト)の耐久力は、それぞれ680と600です。
たった80の耐久差ですが、対戦全体から見ると、この差は大きなものになります。
セオリー通りに低コストのギャンが後落ち(コストオーバー)する前提で考えると、
ターンXの合計耐久力は680+680=1360もありますが、
ギャンの合計耐久力は600+600*0.5=900と大きな差があり、その差は460にもなります。
この"コストオーバーを含めた合計耐久力"を俗に"総耐久"と呼び、その差をカバーするための立ち回りを「体力調整」といいます。

具体的にどうすればよいのでしょうか。
  • 合計耐久力がほぼ同じときは高コストが前に出て攻撃重視、低コストが気持ち下がって回避重視の立ち回りを取る
  • 合計耐久力が高い方が前に出る(ただし、低コストの合計耐久力の方が高い場合は高コストと同じか少し前まででいい)
この2点が分かっていれば大丈夫です。

この"合計耐久力"は、試合中、自軍の2機のいずれかor両者の耐久が減った際に常に概算でいいので計算します。
例えば、上の例でギャンがダメージを全く受けないままターンXが1機撃墜されたとします。
残りコスト3000。
このとき、ターンXの合計耐久力は680しかありませんが、ギャンの合計耐久力は600+600*0.5=900あります。
試合開始時はターンXの方が460高かったですが、この状況ではギャンの方が220も高くなります。
上の「合計耐久力が高い方が前に出る」という点に従えば、低コストのギャンが前に出るべきといえるでしょう。
こうなった場合、前に出て耐久力を使って稼ぐ方と後ろで体力を残す方が入れ替わります。
俗に「『前』衛と『後』衛が『シフト』する」を略して『前後シフト』と言われたりします。

ここで、合計耐久力がほぼ同じ場面でもなぜ高コストが前に出るべきなのでしょうか。
低コストは高コストと比べ機動力などが控えめに調整されているので、
残りの耐久力が同じだったとしても、その生存力は高コストのほうが高く、
また低コストが狙われやすいことが理由です。

また、前衛という役割は決して突撃してダメージを取ることだけではありません。
例えば味方よりも前に出てロック(サーチ)を集めつつ、自分は回避優先で立ち回り後衛にダメージを取ってもらう…。
このような戦い方でも、こちらの被弾なくダメージを取れたなら前衛の仕事は十分果たせています。

コストの特徴

ここで、各コストの対戦における大まかな立ち位置、役割を確認しておきましょう。
自身がそのコストを使うときのみならず、僚機や敵機がそのコストだった場合に自身がどう立ち回れば良いのかも考えておきましょう。

あくまで、大まかな指標です。武装特徴や機動性、時限強化の有無などは同じコストでもまちまちなため、すべての機体が対戦で勝利を目指すうえでここに書かれている立ち位置、役割で正しく言い表されているわけではないことに留意をしてください。

3000

最強クラスの主人公後期搭乗機やラスボス機が多く属するコスト帯です。
大きな特徴として、
  • 非常に高性能であり、特にブースト性能が高いのが特徴
  • 平均BD入力可能数で見ても7回と多く、一部は8回可能
という点が挙げられます。
これは他コストと比べて行動できる猶予が数段回上であることを意味し、
理論上、単体で見れば他コストよりも確実に有利に立ち回ることができます。

一方で、最大コスト故に撃墜時の被害は非常に大きく、2回墜ちるだけでコストを使い果たし敗北となってしまいます。
チームの勝敗を左右すると同時に、相方からの期待も大きい責任あるコスト帯です。
すなわち、
  • 一方的に攻撃を受けるとあっという間に敗北する
  • 疑似的な1対1の状況では必ずダメージ勝ちしなければ、例外なく負けの展開に一気に傾くコスト
と言えます。

これに加えて実戦では前衛を担当するのが基本となるため、プレイヤーには相手に接近した上でダメージを受けない確かな技量が求められます。
相方には2000か2500コストを選んで貰い、フォローしあえる距離を維持しながら敵チームに圧を掛けにいくことになります。

2500

初心者にもおススメできる、バランスのいいコスト帯その1です。
まずまず高めの機体性能に加えて相性が特別悪いコストが存在せず、どのコストと組んでも恰好が付く
という安定性の高さが魅力です。

3000と組むと後衛、それ以外と組むとW前衛、もしくは3000と組んでも機体によっては前衛…などなど相方によって役割が大きく変化します。
1試合中の総耐久力が低めでありミスが重なる初心者帯では不安要素がありますが、幅広い戦略をもってすればあらゆる戦局に柔軟に対応することができます。

2000

前期主人公機や脇役ポジションの機体が属することの多い2500と同じ中コスト帯です。
2500と比較すると機体性能がやや控えめな代わりに、総耐久値が高いという強みを持ちます。
これにより単純に打たれ強いだけでなく、2500よりも覚醒ゲージの管理がしやすいという大きな利点があります。
今作では2500コストのシビアさが目立つ一方で、2000コストの上位機体は同等の耐久値で十分なパフォーマンスを持っており、従来作と比べて安定感と戦力の両立に長けたコスト帯となっています。

ただ、ゲームに慣れるほど総合性能に癖がある事が分かってくるコスト帯でもあります。
ここまでコストが低いと上位コストとの攻撃/回避行動の基礎性能差が目立ち始め、総耐久値が高くとも常に敵前衛に圧迫される展開になりやすいです。
また、基礎性能の低さから、両前衛戦法ができる一部機体以外は、(機体特性を含めた)相性のいい3000以外とはそれほど相性が良くない点にも注意。

1500

量産機のリーダー機などが属することの多い最低コストです。
間違われることが多いですが、このコストは2500や2000の下位的な存在ではありません。
  • 低い耐久とブースト性能を引き換えに、特化した一芸を活かして敵機との性能差を覆す
という、3000とは異なる前衛気質を持ったコスト帯です。

不安定ながら一芸に熟達した機体が多く、相手が対処を間違えると3000に匹敵する力で試合を壊せる強さがあります。
しかし得意ではない分野では2000をさらに下回る性能も多々あり、とにかくピーキーで耐久力の低さから覚醒の使いどころも圧倒的に難しいです。
ブースト性能もかなり低く、何をするにも高い経験とテクニック、そして機体個別のやり込みが求められるコスト帯です。
前作で優遇された反動か、総合力の高かった機体は今作ではイマイチな性能になっているのもネックです。

耐久調整に極めて癖があり、3000との相性が悪いため、他コストと組んで前衛をする必要があります。
要は抑えられた総合性能で3000と同じ役割をこなすコストであり、機体に求められている役割を果たせないとあっという間に溶かされてしまいます。

本ページは初心者向けである点から言うと、いきなりこのコスト帯を使うのはおすすめできません
シャッフルACE帯まで問題なく昇格できるだけの実力がついてからでも遅くはありません。

組み合わせ別のコスト管理

先の体力調整の説明で、落ちる順序やタイミングが重要なことは理解していただけたと思います。
この項では全コストの組み合わせとその落ちる順序、いわゆるセオリーを簡単に説明してあります。
前述の通り、コスト1500は初心者にはオススメできません。
また、共通して覚醒回数の目安は両者ともC覚醒以外の場合を想定しています。

30003000

最高コストコンビ。
シャッフルで頻繁に起きる典型的な事故パターンで、基本的に推奨されません。
ただし基本性能の高さ、不用意なC覚醒の存在によりいくつかの低コストコンビよりはマシな扱いです。

両機1落ち、又は片方が2落ちで敗北するので前衛後衛に別れ、前衛は被弾覚悟で思いっきり暴れます。
自衛力が高く時限強化等に頼らない安定した耐久調整が出来る機体が後衛、格闘機や自衛力に不安がある機体・時限強化機の中でも生時の性能に難がある機体が前衛(1落ち側)とするのがオススメです。

後衛は相方の覚醒が貯まるまでは緑ロックでいいので回避を最優先にしつつ、
誰にも見られていないときのみ相手に近付き前衛の援護をします。
0落ち側が開幕30秒以内に被弾することはこの組み合わせのタブーで、どちらが原因であっても戦術を理解していないとしか言いようがありません。

お互いのためにも、前衛は高コスト(または0落ち側が苦手な機体)と対峙しつつ、後衛は逃げ>>>攻撃の優先順位で行動すること。
どちらが先落ちするか判断が難しい万能機同士のコンビの場合は、基本的には武装や対面相性などを複合的に考慮して判断するのですが、0落ちに自信がなければ通信や開幕前BDなどで先落ちを思いっ切りアピールしてしまいましょう。
(上級者同士の場合は、互いに中距離キープで戦い、最初に被弾した方が先落ちするために前BD、という流れがセオリーとなります。)

盤面に出せる戦力が最大かつチーム総耐久が最低であるため、前衛は「相手の覚醒を見てから自分の覚醒を使う」受動的な覚醒の使い方が必要になります。
機体の性能では3000&3000のこちらが有利なため、その性能差を埋めようと相手が覚醒を使ってきた場合、
その相手の覚醒に畳み掛けるようにこちらも覚醒を使って機体性能を上げ、そのまま機体の性能差で相手の覚醒を潰して押し通そうという戦術です。
覚醒中の相手を撃破できれば、以後の相手の覚醒数を減らしやすくなります。
相手の覚醒に対応して使ったり、保持側に先手を打ったりと、他の組み合わせ以上に敵の覚醒数を減らす使い方を考えましょう。
先落ち側は「敵の覚醒は十中八九0落ち側に向かって使われる」という点を意識しましょう。「何となく攻めに半覚→敵の覚醒が貯まり0落ち側にぶつけられて体力調整が崩壊」は典型的な先落ち側原因の負け方の一つです。
逆説的に言えば対3030は「如何に0落ち側を楽させないか」が鍵になります。逃げ覚を吐かせればこっちのものですが、下手に耐久満タン側を削って攻め覚に転じられると捲り返されてしまうのがオチです。

例外として格闘機×2の場合のみ、前衛1機目が無駄死にしないように2機で前進して疑似タイマンを狙う方が安定します。
(無論、片方は順落ちを避けるためにある程度体力を残す前提ではありますが)
覚醒回数は先落ち機2回、0落ち機1回。

30002500

シリーズで最もメジャーな組み合わせの一つ。
コストオーバーの影響が大きいですが、場に出せる戦力はもっとも充実しています。
コスオバが発生すると射撃ワンコンボでも負けてしまうので、コスオバを受ける側は回避を優先して立ち回ります。

C覚醒以外では後衛はギリギリ全覚1回溜まるかどうか程度なのでほぼ保険に使うことになりますが、C覚醒ならば確実に2回覚醒が使えます。
しかし耐久200未満の場合で抜け覚醒、または覚醒中の被弾次第では溜まらない場合があるので1回だけということもしばしばあります。

2500後落ちの場合、2500側が2回半覚を吐けるだいたいの目安は1回目の覚醒が終わる時に220以上残した状態、3000後落ちの場合は3000側が200以上残した状態が目安でしょうか。
この目安ならば相方撃墜による覚醒ゲージ増量が後落ちの半覚後に来なくとも2回の覚醒がほぼほぼ狙えます。
もちろん、自分の腕と相談して自機の与ダメージの量、盾成立の回数、自機の初期耐久次第でこの目安は変わってきます。

他のコスト同士でもいえることですが、覚醒回数を保証する耐久の自分なりの目安を決めておくと、試合中に覚醒回数について考える時間を減らせ目の前の敵に集中できます。
できる限り後衛の2500コストは2回覚醒を使うことが望ましいですが、無理に吐いて覚醒が撃てない状況でコスオバ復帰してしまうと一気に敗北直行となるので、体力調整が危うい状態なら全覚1回の方が安定します。
C覚醒であれば1回目の半覚抜けで2回目半覚に迎えられるように仕切り直しが出来る、復帰後に覚醒がギリギリ貯まってない状況でも被弾込み最速半覚抜けで首の皮一枚繋げられる、と色々融通が効くようになるため後衛2500のトップシェア覚醒になっています。
とはいえどの覚醒であっても1落ち前は半覚醒を通せるに越したことはなく、まずしっかり体力を残せる腕前を身に付けることが重要です。

3000コストも試合展開次第ではC覚を使わなくとも3回覚醒が使えます(落ちた時に半覚醒が溜まった場合)が、守りの面で事故りやすくなったのは否めません。
コスト3000が絡む組み合わせは基本的に3000が先落ちすべきですが、組み合わせと試合展開によっては前後を切り替えることも重要です。

以上の点から、盤面に出せる性能は最強だが重いコスオバや覚醒回数といった大きなリスクがあり、両者共に一定以上の技量と経験がが求められる組み合わせです。
覚醒回数は前衛が2回、後衛は全覚1回(C覚以外)or2回(C覚)。

30002000

こちらもメジャーな組み合わせの一つ。
比較的コストオーバーの影響が少なく、高コストと組んでも先落ちし難く、爆発力や安定性のバランスが良いというのがメリットです。

最初に3000が前面に出て暴れ、体力調整しつつ2000は後方から援護します。
3000先落ち前に2000の耐久が減っていると3000が落ちた後露骨に狙われやすいので前後シフトも視野に入れましょう。

2000単体でゲームを動かしていく力が2500コストよりも低いため、攻めに行ける機体はSやF覚醒などを選択して2500C覚醒との差別化を図るケースも少なくありません。
2000側後落ちで2000が半覚2回を狙えるだいたいの目安は1回目の覚醒が終わるときに130以上残した状態、3000後落ちの場合は3000側が200以上残した状態でしょうか。

後衛2000は半覚2回でそれなりの戦果を挙げるのが理想ですが、上記の耐久に不安がある時は全覚醒で温存するのも選択肢の一つではあります。
その場合は覚醒をフルに使って暴れまわる必要がある点は重々承知しておくこと。

逆に、ここ数作でのトレンドとして、お互い一定以上の腕が求められますが、
一部の組み合わせでは3000側が前線で圧を掛けながら無被弾を維持し、コスパに優れる2000が前線に出入りしながらダメ取りや囮として動き回る形も強力です。
その場合は味方の覚醒タイミングを早めるために、爆弾戦法まで見据えたC覚醒も視野に入ります。

覚醒回数は両者共に2回以上を基本とし、先落ち側はC覚醒ありなら3回目も見込めます(※後落ち側が耐久不足の場合は全覚1回)。

30001500

1500コストのブースト・耐久力の少なさから、3000のコストオーバーが起こる可能性が高い組み合わせ。
狙われないことには覚醒は溜まりませんが、1500は基本的に放置に弱いのも問題です。

とはいえ、コストオーバーを起こさせないために序盤の1500は下がり気味の立ち回りを要求されます。
特に今作でも3000が短いスパンで半覚を連打してくることがあり得るため、生半端な腕ではまず耐えられません。
高コストが無事に先落ちできたとしても、今度は3000の2落ちに注意しましょう。

総じて難易度の高い組み合わせで、特に3000側に広い視野と柔軟な立ち回りが求められます。
ちなみに固定で組む場合は大抵まともな戦いは行わず、1500を3落ちさせる爆弾戦法を敢行すことがほとんどです。
覚醒回数はコスト3000が2回、1500が2回。

25002500

感覚や総耐久的には3000-2000コンビに似ています。若干難しい組み合わせですが事故組み合わせではありません。
今作の2500コストのパワー的にも厳しい側面がありますが、3000コストの覚醒ほど決定力を持たない事実もあり有効に戦うためには機体同士の相性が求められます。

後に落ちるほうは耐久5分の2で再出撃となり、高火力コンボでワンパンの恐れもありますが、3000-2500コンビよりは余裕があります。
最初に先落ち側を決めて前衛後衛に分かれても良いですが、基本はダブル前衛として立ち回って、喰らい過ぎた側を先落ちとするやり方で問題ありません。
そのため近距離戦が得意な機体や、荒らし能力に長けた機体、総合力が高い万能機同士で好まれることが多いコンビです。

性能勝負では3000絡みには心もとないので、C覚醒を絡めて手数で勝負することも重要になります。
今作はダブルC覚醒時クロスバーストの恩恵が強力なこともあり、他の覚醒で飛び抜けて好相性なものがある場合以外は両者C覚醒を選ぶ事がベターな選択となります。
固定は勿論、シャッフルでパワーが無い機体同士で組んだ場合でも、無理にFやSで攻めるよりはCでゲームチェンジ出来る回数を増やして相手を捌き切る方が結果的には勝ちが安定するようになるでしょう。

覚醒回数は前衛が2回。後衛も2回目を狙えますが、2回目が怪しいときは全覚醒による耐久回復も視野に入れておきたいところです。

25002000

2500が先に落ちて、2000が後に落ちるのが基本です。なるべく2500が先落ちするべきですが2000先落ちでも影響は少ないです。
2500後衛機と2000前衛寄り機ならば、2000先落ちの方がお互いの強みを活かしやすいこともあります。

基本的には両前衛として立ち回りつつ耐久調整していきます。
覚醒回数が安定したり、両機とも柔軟に動きやすかったりするのが強みです。
また、コスオバの緩さから耐久調整がやりやすく、瞬殺されることはまずないので安心して戦えます。

しかし、3000も1500も絡まないので、機体相性が良くないとパワー不足気味であり、加えて連携で補わなければならない場面が多いです。
特に気を付けなければならないのは後衛2000側で、3000前衛と組んだ気分で後衛をやっていると、碌な戦果も出せずに2500コストが溶けることもあり得ます。
また2500より先に体力を減らした場合、覚醒を使い先落ちするアドリブ能力も求められます。

それとは逆に、後落ちすることになった2500側は1落ち前の覚醒を安易に渋ると2回覚醒できなくなるため、安易に出し惜しむのはNGです。
最悪の場合、全覚中に叩かれて試合が終わる・覚醒を流されて無視されるなどのリスクがあり、2000が集中砲火されたら目も当てられません。
耐久的には覚醒落ちしなければ2回目はほぼ確実に溜まるため、恐れずに強気に吐いて試合を動かしに行きましょう。
「1回目は強誘導弾を撒くことに徹する」などローリスクミドルリターンを狙うだけでも勝ち筋は大幅に増えます。

総じて2000×2コンビよりはマシというだけで、こちらも各自の技量で補う領域が大きい中途半端なコンビだという認識を持っておきましょう。
固定で組んだのではない限り、キレイに前後衛に分かれるよりは固まって行動するようにしたいところです。

覚醒回数は前衛が平均2回、後衛も安定して2回狙えます。
両前衛気味に動く場合、覚醒の溜まり具合を揃えることでクロス覚醒も狙っていけます。
今作ではC覚醒クロスバーストで覚醒回数を増やすことは現実的となっていますが、2520のコンビパワーの低さを考えると安易なダブルC覚は逆に自分たちの首を絞める危険性があります。
2525コンビ以上にC覚での攻めが通るかどうか、よく考えて選びましょう。(特に2000コスト側)。

25001500

2500が先落ちして以後1500→1500と落ちる作戦と、1500が先落ちして2500→1500と落ちる作戦があります。
前者のメリットは2500がコスオバしない点で、デメリットは真っ先に2500が落ちるので2500の二落ちが狙われやすい点です。
後者のメリットは1500が半覚1回を先に確保できる点で、デメリットは2500のコスオバが起きるので体力調整の難易度が高くなる点です。
(1500→2500と落ちた時の2500のコスオバは4/5)
立ち回りを間違えると1500側が先に2~3落ちしたり、2500側が2落ちしたりしてしまうので注意が必要です。

理想的な体力調整が出来れば有力な組み合わせの一つですが、昨今の3000偏重のコストバランスの煽りを受けて、今は2500の2落ちが起こりやすく安定感に欠ける、という評価になっています。
前衛1500は下記の2000と組むパターンが増えていて、現在は前線に出にくい1500がこの編成を選ぶことが多いです。

覚醒の組み合わせは正直機体の組み合わせ次第、というしかない程多岐に渡ります。15C覚で疑似3025になるも良し、逆に25がC覚を選び前衛型15のフォローに回るも良し、ダブルCで物量で攻めるも良し、当然互いに適正覚醒で真っ向勝負も有効です。
覚醒回数は2500側が2回、1500は最高3回。

20002000

どう組んでも長時間ダブルロックを捌けるまともな前衛が存在しないので、非常に苦しいです。
性能面では全く足りないので、お互いに積極的に攻める両前衛をベースとして立ち回りと覚醒を上手く生かすことが重要です。

相手が格闘寄りコンビなら両後衛で迎撃し続ける立ち回りになりますが、前者後者ともにほぼ同時に落ちるのが理想です。
どちらかが自己負担が増えることを嫌った瞬間に負け筋が一気に太くなる、2大シャッフル事故の片割れです。

今作では耐久面でのコスパのよさを活かした持久戦も見られるようになりましたが、耐久調整の難しさについては相変わらず。
機体相性と阿吽の呼吸がなければ厳しい編成であるのは過去作と同様で、コスト事故であることに十分注意する必要があります。

覚醒は数を重ねて性能差を覆すため半覚醒が基本で、抱え落ち全覚醒は推奨されません。
全覚醒抜けに至っては試合終盤を除いて完全な悪手で、せっかくの覚醒なのに攻めにも守りにも活かせなくなります。
1機でもやらかしてしまうと勝ちは遥か彼方へ遠のくことを理解しておきましょう。

覚醒選択はFSVの中に単騎で高コストにも通せるくらい相性が良いものがあればそれを、そうでは無いならCを選びましょう。(厳密に言えば20の中には「Cでも強い機体」が混ざっていますが最初はこのくらいの判断でいいです)
今作ではクロスバーストの効果が非常に高く、順落ちが原則=覚醒タイミングが揃いやすい2020において是が非でも狙っていきたいです。単体ではパワーが低いCもこれを利用してチームの覚醒数を増やすことで十分な脅威に仕立て上げることが可能です。
無論、固定ならいざ知らず初心者同士のシャッフルでは体力調整や覚醒への理解度の差からクロスバーストが起こせないリスクもあります。自機の相性だけで選んでジリ貧になったり、放置されて相方が集中砲火を受けたり、という展開は上級者帯でもよくある光景。
が、前述した通り2020は2大シャッフル事故と揶揄されるほどコンビパワーが低く、クロスバーストによるバフは他のコンビ以上に重要な逆転要素になります。
また今作のC覚醒は「万能覚醒」と呼ばれるほど強く調整されていて、レベル帯が上がれば上がるほど低コストはこの覚醒の存在が前提となっていきます。難しそうだからとC覚醒から逃げ続けていてはこのゲームで上達することは限りなく困難でしょう。
コスオバ無しの利点を活かした攻めの姿勢でようやく活路が見える2020コンビになった時点で、ある程度腹を括った覚醒選択が必要となります。

また、繰り返しますが順落ちが原則となります。
2020では「後落ちになった側が前衛にスイッチせず、自分本意な引き撃ちを続けた結果先落ち側がダブロ・高コストからの圧迫を受け切れず両方ミリまで削られ、そのまま押し切られて順落ちして敗戦」
という展開がありますが、これは後落ち側が作ってしまった典型的負け筋の一つ。
後落ち側は残り耐久の如何によらず、なるべく早めに落とされに行かなければならないことを理解する必要があります。
「後落ち側の自分が落ちるまで先落ち側は絶対に被弾しないのが当たり前で、こちらは引き続きリスク回避でゆっくりやらせてもらおう」という身勝手なプレイヤーもいますが、そんな甘い考えは絶対に通用しません。
相方がダブロを受けて調整が崩壊する完全な利敵行為です。
後衛寄りのポジションであるコスト帯ということもあり、放置耐性に難を抱えている機体も多いため、特に意識して相方の盾となる位置取りをしましょう。

今作では、
  1. カラミティや初代ガンダムのような、赤ロックギリギリの遠距離戦で引き撃ちするだけでも期待値が高い遠距離攻撃機体
  2. エアリアルやヤクト・ドーガのような、高コストとも見合うだけなら十二分にやりあえるフィジカル機
がいますが、ハッキリ言ってそのパフォーマンスを発揮できるのはダブロを捌ける前衛がいるときのみ。
そして相方が性能的に厳しい2000コストの時に同じように動こうとすれば、上述した順落ち敗戦展開となる負け筋を太くするだけになります。
①相方がかなりの前衛寄りで、②自機が0落ちが出来るくらい耐久差があり、③かつ自前で十ニ分なダメージを稼げているのであれば0落ちに回るという手も無いことはありませんが、
相方だけが削られる展開になった時点でかなり危険な状況であることを重々理解しましょう。

他にもガナーザク・アルケイン・スローネドライ・ベルティゴといった典型的な遠距離後衛専門機体を扱うならば、上記を理解していないと例え機体操作が上手くても話になりません。
「後衛機体なのだから前に出るのはナンセンス」と言うのなら、それらの機体でシャッフル戦をすること自体ナンセンスと言えます。
最悪格闘ブンブンしてでも早く落ちた方が、顔が見えない相方も落ち着いて後半戦に備えられるでしょう。

覚醒回数は両機平均2回。C覚醒が絡めば3回。
耐久調整を怠らなければ覚醒タイミングもほぼ同時となるはずなので、クロスバースト2〜3回というロマンを押し通して逆転を狙う必要になることもあり得ます。

20001500

1500を活かすもう一つの組み合わせです。
2500とは違い、どちらも1落ちまではコスオバしないため、序盤から2機で圧力を掛けられます。
終盤の耐久に比較的余裕があり、覚醒を揃えやすいだけでなく回数も多く稼げるのが大きな強みです。

この編成で重要になってくるのが、「2000が1500のやりたいことをどれだけサポート出来るか」になります。
1500は基本的に僚機に両前衛を求めるコスト帯である以上、2000側も積極的な攻めの姿勢を見せる必要があります。基礎性能が低い1500コストが3000のような戦果を上げられるのは、僚機からのサポートがあっての話です。
後述する覚醒回りも含めて、後衛寄りの2000といえどかなり大胆な立ち回りが求められます。

基本的には総体力がより高くなる1500の2落ちが鉄板です。
耐久値から勘案すると、理想的な落ち順は15→20→15となります。
試合展開によっては15→15→20という疑似3020のような耐久調整も許容範囲内です。
ただ、15&20→20となると、2000が残耐久150程度というかなり厳しい状況で降ってくることになります。加えて1500もワンパン圏内まで削られている場合が多く、即敗北の危険が生まれます。
この「残コスト500で2000コストが降ってくるケース」をいかに避けるかがポイントとなります。

基礎性能に大きな開きがある3000や2500を相手取らないといけない関係で、唯一と言っても過言ではない強みである覚醒回数でいかに平時の不利を覆していくかが課題となります。
そのためここも2000×2と同様、よほどの優勢じゃない限り半覚醒主体で戦うことが望ましいです。覚醒を多く使うことを意識しないと、覚醒込みでも高コストコンビに性能で圧殺されます。
こちらも覚醒の組み合わせは2515と同じく機体の組み合わせ次第となりますが、基本的に1500はアタッカー役を務めるので下記の特例を除いてFSV覚醒のいずれかを選びます。

一方で、この組み合わせは覚醒数でゲームを壊すのが原則であるガン攻めコンビなのですが、総耐久の多さから判定勝ちを取りやすいためC覚醒を絡めることで長期戦に強くなるという全く別ベクトルの強みも有しています。
よって、試合展開によっては「無理攻めはせずに判定勝ちをチラ付かせて相手から攻めさせる」という戦い方も出来ます。
覚醒抜きで一定以上の拮抗を作れる前提であり、僚機との意思疎通が必要なのでシャッフルでは難しいものの、固定であれば十分戦術に組み込めます。

覚醒回数は2000が2,3回、1500が最高3回。

15001500

シャッフルでもそうそう起こらない超大事故コンビ。
大抵は機体性能差で余裕で負けるかダメージレースの火力差で負けます。
被ダメが安定して多くなるので相手側の覚醒も安定してしまいます。
残りコスト1500の時に新品が2機並ぶように、序盤で2落ちする側を決めておけるのが理想です。
しかし低耐久の1500は事故に弱く1回の被弾が大きな痛手となりやすいため、適切な耐久管理をこなすのはかなり厳しいです。

覚醒落ちの危険性は(前作よりは)低いので、積極的に使用して性能差をひっくり返しましょう。
一応尖った武装を持つ機体が多い上にかなりの数を倒さないといけないので、相手にとっても面倒ではあります。
覚醒回数は1落ち側が2回、2落ち側が3回、合わせて平均5回ほどと2515、2015コンビと大差ないのも推奨されない理由です。出来るだけFかSの火力で少しでもダメージを稼ぎたいところです。
総耐久値が高くとも攻撃/回避行動の質は高くないため、常に敵前衛に対して圧迫されることも多いです。

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最終更新:2025年04月23日 12:59