「ここまで
初心者指南を読んできて、慣性ジャンプもステキャンも覚醒の使い方も頭では分かっているつもりなのに…。
なのにどうしても勝てない…なぜ?」
そんなあなたに贈るアドバイス集です。
一人でプレイするだけでは認識できないポイントも多く、できれば全ての項目に目を通していただきたい
…のですが、量が膨大なので自身の苦手な部分だけでも構いません。
負けから学べることは多いですが、「こうしたのが悪かった」というのは解っても「ならこうすればよかった」まで導き出すのは他の人のアドバイスも無いと難しいものです。
※編集者各位へ
まるで実戦的でなく使えないアドバイス、及び初心者向けの難易度に相応しくないアドバイスは歓迎されませんので、実践的に簡潔に分かりやすく事実を指摘するようなページにしましょう。
※閲覧している初心者へ
なるべくセオリー情報のお漏らしがないように多彩な内容が掲載されていますが、別にはじめから覚える必要はないです。
ちょっとずつ対人戦で勝ちを拾っていく中で、自分が重要だと思った項を少しずつ見るだけでも十分です。
レバー入れ慣性ジャンプを正しく行う
慣性ジャンプはこのゲームにおいて必須行動かつ基礎行動ですが、
ジャンプ時に進行方向へレバーを入力しているでしょうか。
レバー入力のあり/なしで飛距離に雲泥の差が出ます。機体によっては差が出なかったりする場合もありますが、トレーニングモードで要確認です。
3回目のジャンプボタン入力時にレバーを倒しているとジャンプに溜めモーションが入ってしまいブースト効率の悪化につながります。
方法をもう一度おさらいすると、
- ジャンプボタンを2回押してブーストダッシュ
- 上昇(3回目のジャンプボタン)する瞬間にレバーを離してニュートラル状態に戻す
- ジャンプモーションが出たあとに機体が前を向いてる方向にレバーを入れる
無意識にできるようになると慣性ジャンプでの回避や移動が楽になります。
CPU戦やトレーニングモード、ひいては実践でも数をこなして身につけましょう。
機体の理解
本シリーズに限らず、あらゆるゲームにおいて基本操作とは別にキャラによって異なるアクション
…すなわち「個性」があります。
後述しますが、本シリーズではほとんどの機体で個性(≒武装)が非常に色濃く、ズンダなどの基本の操作だけで相手を倒すことはまず出来ません。
最終的には基本セオリーを遂行することが安定した試合作り・ひいては勝利に繋がることになるのですが、それを実行・実現するためには機体性能の理解は必須中の必須です。
以下に最低限確認すべき項目を並べてあるので、「自分が今どの段階にいるのか」「各項目においてどれほど深く理解しているのか」を意識しながら読んでいけば、立ち回りの幅が広がるはずです。
武装の知識を得る
立ち回りや
システムの知識を得ても、それだけでは勝てません。機体の知識も当然重要です。
見落としていた武装はありませんか?
武装の威力、クールタイム、リロードは正確に把握していますか?
それぞれのキャンセルルートは?キャンセル時の威力は?
武装には誘導切りがついてるものもあります。把握していますか?
特に初心者が見落としがちなものに、キャンセルルートがあります。
キャンセルルートは必ず把握しましょう。それを知り尽くすことで、攻撃力・生存力ともに大幅に上昇します。
はっきり言って格闘コンボなど基礎コン一つできればそこまで問題はないですが、キャンセルルートを知らずして対人戦で活躍する事は不可能です。
特に、アメキャン・サメキャンなどの「降りテク」あるいは誘導切り付きの移動技はこのゲームの超強行動であり強機体の条件とも言われるほどです。
これらに関する知識は必須知識と言ってもいいでしょう。
オーバーヒート時の「あがき」「滞空」「着地保護」と言われる行動も降りテクほどではないですが、便利な知識になります。
機体知識を高めていけば、敵機体の理解にも繋がります。敵の何が強く、何が弱いのか。
例えば、リロードを把握しておけばその間は強気に攻めたり、キャンセルルートを知っていれば相手のキャンセルを予測して準備したりなど戦いを優位に進められるでしょう。
このゲームの機体情報は、公になっているものはほぼなく、有志がそれぞれ調べたものを持ち寄って知識を得ることになります。
つまり、そこで「腕が出る」ともいえます。対人ゲームは研究が楽しいものです。
初心者の独学だと、意外に間違った知識、知らない知識も多いもの。まずはしっかり機体知識を手に入れて下さい。
本wikiなどを活用して、情報を共有し合いましょう。
強い機体を使う
ほぼ全ての対戦ゲームに言えることですが、このゲームにおいても『どのような場面でも強力で性能を引き出しやすい一握りの機体』がゲーム全体を支配しています。
この、数種類の機体が頻繁に選択される状態を俗に「環境」とも言いますが、性能が直に出る低階級シャッフル戦で環境から外れた機体を使うことはハイリスクです。
なぜ非環境機で対戦に出ることが推奨されないのか
勝つためだけにプレイする方も多い中、初心者のうちから"こだわり"ばかりに囚われているのは実は危険で、相方の士気も下げかねません。
強力な機体を使うことのメリットの1つとして、勝つための基本セオリーを実行するためのハードルを下げる点があります。
ここまで解説してきたセオリーを遵守して遂行することが成長、ひいては勝利に繋がりやすい初心者帯において、弱い機体だと以下のようなリスクがあります。
- 極端に足が遅い機体では理想の位置取りをキープ出来ない
- 射撃が弱い機体ではプレッシャーを掛けに行くリスクが大きい
- 自衛力がない機体だとゲームを成立させることさえ困難となる
…などなど。
また、非環境機体はたとえ自分がある程度動かせていても相方をカバーする力が弱いことが多く、固定はともかくシャッフルでは残酷に勝率に直結します。
確かに自分が好きだから使う!というのは何があってもかけがえのない理由です。
このシリーズは様々なガンダム作品の機体、パイロットを自分の手で操作できるというのも大きな魅力です。
いくら優秀な機体を使おうが、やり込むモチベーションが続かなければ上達しません。
しかし、初心者の大半が考えている以上に中堅~下位機体における対人戦の敷居は高い、ということも頭に留めておく必要があるのもまた事実です。
以下に、初心者が対人戦で勝ちやすい機体を列挙します。
「扱いやすい」「すぐ一定ラインの強行動が可能」「明らかな不得手が無い」
「シャッフルで事故ってもやりようがある(展開に応じて立ち回りを変えられる)」「他機体にも応用が効く基礎力を鍛えられる」などの点に主眼を置いて選出しています。
どの機体からスタートすれば良いか迷っている方は参考にして下さい。
コスト3000
機体 |
おススメ理由 要約 |
ペーネロペー |
ゲーム最強クラスのメイン射撃を持つ時限弱体機 基本の立ち回りがルーチンワークでシンプル、かつ格上にもある程度通用する初心者キラー 今作でもキャラパはあるが、低階級戦の方が強いという色は強まっている。 |
ガンダム・バエル |
お手軽格闘機の鉄板。性能が家庭用マキオンのスペックアップ版でやる事が同じなのもよい。 低コ狩り格闘機の代表格なので後衛に求められること(前衛機と組む時や敵として対面に出た場合)の理解度も高まる。 |
ガンダムダブルオースカイ |
使いやすい降りテクを2種類保持している万能機。攻めも自衛も択が強く、攻めたい時に攻められるし逃げたい時にも逃げられる。 弱体化により王座から退いたが、高機動3000というカテゴリで言うと扱いやすさや特格射撃派生のとっかかりの分かりやすさから素直におススメ。 特格が無い時の主張力に欠け、放置耐性が高くないためその辺りを意識する必要がある |
インフィニットジャスティスガンダム弐式 |
単純に性能が高く操作も直感的に動かせる時限強化機体 生時としては破格の性能で誤魔化すまでもなく戦える場合さえあり、通らずとも強化までの時間稼ぎがしやすい。 強化時も「ボタンを押すだけ」で相手が困ってくれるものが多く、位置取りや覚醒など武装の当て方以外に思考ソースを注力しやすい。 現状ではインフィニットジャスティスガンダム弐式形態は「最後の逃げの時のみ使用する」ような位置づけになっており、「逃げれば勝ち」という概念を理解しているかのバロメーター的要素も備えている。 |
「2回落とされたら負け」というリスクにより手を出しづらいかもしれませんし実際注意も必要ですが、最高コスト帯というだけあって非常に高性能な機体が揃っています。
本シリーズは3000コストの経験値が無いと、ぎりぎり中級者には到達できても上級者には絶対になれません。
3000コストを使った事がない後衛は固定戦や上位帯ランクマでは(よほどのセンスがない限り)立ち回りに限度があるのでまず通用しません。
であるならば…初心者のうちにさっさと3000を使っておく!というのは、手っ取り早い道です。
自分に合うかどうかはともかく、CPU戦だけでも触ってみれば、コスト感覚だけでも得られるものが多く実戦にも活かせます。
このゲームは伝統的に、この3000のエースが試合で強烈に下位コストを圧迫し続ける展開がごく普通です。
その立場で何を考えているのかを掴める点でも大変有益です。
まずは前に出て覚醒を使うことから始めましょう。先落ちを基本として1落ち前に1回、1試合中2回使うことから練習しましょう。
「弾幕を押し付けて戦う」という分かりやすく、かつ扱いやすい長所が魅力の射撃機体。
後述する時限弱体化こそあれ、平時が時限強化機並みのスペックを持っているため性能も高く、射撃のルーチンワークで勝てる点では特に初心者向け。
ある程度リスクを抑えつつ3000前衛を果たせるので、高コストの基本的な立ち回りが身に付きやすく、その上で勝ちも狙えるの点も大きい。
S覚醒の乱射も単純に強く、半覚醒で試合を動かすことの重要性も結果として勉強できる。
メイン→特格や降りテクにもなるレバサブを中距離前後でバラ撒く、通称「パチンコ」戦法がとにかく強い。
足を止めずにバラ撒ける上に引っ掛けやすい弾幕が、多少離れていても機能するのが本機特有の強味。
確実に削りに行きたいなら、頭上を取りつつメイン→前特格を赤ロック始動で仕掛けてみよう。
ゲロビは隙が大きいので、フリー時や確定場面以外では使わないようにしよう。
メインの消費速度がハンパなく高いので、実戦では弾数管理が重要となる。CSの都合で弾がなくなるとさすがに出来ることがないので、他機体のような安易なズンダを控えることも必要。
後格闘などでリロードまでの時間を稼ごう。弾数管理をしながら射撃戦をする「弾回し」のテクニックは他の機体でも役に立つので、その意義を理解できるとgood。
オデュッセウスは我慢の時間。この形態で無理に攻めにいってもロクな結果にならないので、相方と合流するなりして無限ペネロペが溜まるまで適度にロックを引ければ十分。
少数精鋭ながらいずれも性能が分かりやすく、そこから格闘を叩き込むルーチン性が魅力の3000格闘機。
中距離からアシストを飛ばして引っかけを待ち、機動力を活かして接近しつつメイン始動or最高峰のすり抜け性能を持つ横特でこちらから仕掛けるだけでも初心者帯ではかなりの脅威となる。
隣接ならSAかつ格闘に直接キャンセルできるサブを文字通り擦り付けることも可能で、完全にハマれば無傷で相手を圧倒することも出来る。
TIPsとして、始動が決まった後のコンボの判断が非常に重要。
基本はN特格前派生×2→N特格後派生のエレベーターコンボを使用していくことになるが、ダウン値の計算が出来ていないとN特の初段で強制ダウンさせてしまい、非常にしょっぱい終わり方になってしまう。
また、特格前派生は持ち上げ部分でキャンセルしないと余計なダウン値・補正値が入ってしまうので、操作面でも最低限度の練度は求められる。
特にシャッフルでは相方からの牽制弾が当たってしまうこともあり、前派生1回で済ませたり、時には射撃派生で手仕舞いにするなどの瞬間的な判断力がモノを言う。
その辺はトレモで入念に練習したり、実戦経験で慣れるなりして肌感覚で扱えるようになりたい。
特格射撃派生という明確に強い弾と2種類の降りテクが売りの万能機。
格闘CSで一方通行の換装が出来るが、3000としてはあまり強くない形態なので、慣れないうちは封印した方がいい。
解禁時の圧倒的な強さは失われたが、根幹の部分はさほど変わっておらず、「強い弾を飛ばして着地のフォローをする」というルーチンは他の機体にも応用が利く。
主力となるのは特格射撃派生。強銃口高弾速で判定も大きめなので、着地取りはもちろん空中にいる相手も撃ち抜く優れもの。
特格移動中はブーストを消費するため、即座に射撃派生を出せるようにボタン操作を素早く行えるように練習するのが第1歩。
これをキャンセル&派生で2連射し、着地の隙をステップ→横サブ→メインでフォローするのが素直に手堅い。
特射のアシストもこれまた手堅く優秀。振り向きこそないがメイン降りにも対応しており、攻撃力もあるので相手を動かす先出しの一手として使いたい。
格闘機に詰められたときにはN特射を使おう。置きゲロビアシストにより相討ちに持ち込むテクニックは格上相手にも十分通用する。
攻守に上手く使えると被弾0で相手を一方的に攻めることも狙えるが、気を付けたいのが相方の耐久。
0落ちでも勝てる機体なので、3000だからといって無理に先落ちしにいくのは完全にNG。無理に前に出ず落ち着いて鉄壁の立ち回りを続けよう。
あわせて、全盛期の頃から言われていることだが、あまり受け身に立ち回り過ぎた結果、相方が耐えられず先落ち・2,3落ちして自チームのコストが先に枯れるという負け筋は何としても避けたい。
そのためにも、露骨に狙われなくなった時の攻めムーブはしっかり組み立てておきたい。
アメキャンでブースト回復するのはもちろん、至近距離で特格からの各種格闘も狙っていこう。
かつての胚乳ノルンと比べても段違いの安定感&十二分な制圧能力を持つ時限強化機体。
ある程度対策して通常時に攻めてくる相手でもやり返しまで見込めるオーバーパワー・キャバリア―による異次元の制圧力で場を蹂躙できるので、セオリーさえ掴めれば絶対に誤算が起きない。
一方通行の隠者弐式は自衛力が高い反面、能動的な攻めの弱さから無目的で移行してしまうとかえって負け筋になることもある。
自衛力の高さを第一目的として引き出す形態であり、なんならズゴック時にも横特射→メインの自衛択があるため、ひとまず「あと1回でも攻撃されたら負ける」場面になるまでは封印するべき。
覚醒はSがよい。
生ズゴック時は前サブ→メインが解禁されて、元からある横特射→メインと合わせてリロード高速化も相まって戦場を縦横無尽に動ける。
キャバリアー覚醒はメイン射撃を連打する。
ただ、弐式形態はS覚醒との相性はそれほどよくない。
無難に慣性ジャンプを軸にしながら前サブや横特射など「移動を伴った射撃」で動き回りながら強化までの時間を稼ぐ。
前サブは当てる性能も優秀なので、無視されているなら積極的にこれで突っ込む。
落下テクとしては横特射があるので、基本的に温存だが、無視展開ならN特射も強い。
「無視されているなら前サブN特射」、「狙われているならサーチ替え前サブや横特射メイン」と標語をつけるとわかりやすい。
射撃で能動的にダメージを稼ぎに行くことを主眼とした形態である。
メイン射撃の圧がすごいので、被弾しないように気を付けつつ撒いていき、見え見えの着地が見えたならサブを使う。
特射→CSで滑らかに落下しながらCSで迫る行為は必須テク。CSゲージについては機体ページを参照されたい。やや難しいセカインだが最強クラスの戦力になるので指の修練あるのみ。
キャバリアーが切れそうになったらかならず特格を出すこと。非常に当てる性能が高くメイン射撃で落下もできるのでお得で強い行動と認識する。
弐式形態は常用する形態ではなく緊急時の形態である。
攻撃を当てる性能が高くなく、格闘の布石となる特殊移動や始動技にも乏しいので足手まといになる恐れさえある。攻撃を当てるならズゴック⇔キャバリア―で十分である。
身もフタもないが「隠者弐式がカッコいいから」「格闘戦をしたいから」といった非合理的な理由で脱ぐくらいなら別の機体に乗り換えるべき。
本命は迎撃・逃げの両面で非常に高い自衛力。
BD・ジャンプともに非常に強力な性能をしており、「相方に任せて自分は逃げればいい」という状況では役に立つ。
慣性ジャンプ、必要ならSEEDも発現して逃走し、迎撃の必要性が出てきたらステップ→サブ→サブ→メイン、しつこければさらに→ステップ→横特射→メインで追い払っていこう。
コスト2500
機体 |
おススメ理由 要約 |
クロスボーン・ガンダムX2改 |
長年、『マントを防御武装だと勘違いした初心者が使いたがる弱い機体』の謗りを免れなかったが、今回は違う。 マント脱着によって振り向き落下を無限にできるのが強い万能機 射撃武装の質が上がったのが躍進の理由だが、高機動で格闘やアンカーも強い。 |
ライジングフリーダムガンダム |
『逃げたい時に逃げられる機動力』『迎撃したい時に高回転率で迎撃出来るサブ』という自衛力だけでなく、 『そこそこ優秀なアシストを挟んだメアメキャン』『範囲が広い置きゲロビ』『初段に優れる格闘』と攻撃面でも隙のない高機動万能機 かなりの低耐久で降りテクも無限ではないのでワンミスが響くが、故に慎重に動く後衛の地力が付きやすい。 |
ストライクノワール |
雑に強い格闘アシストで相手の回避ミスを待ち続けるBOT機体。 元からある生存能力、自衛力に加えて、格闘面でも前派生射撃派生で拘束&高火力というアッパーが施され、打点が出るようになった。 自衛は降りテクではなく逃走や迎撃が主体となるため、遅延テクニックの短所にも付き合うことになる。 |
トランジェントガンダム |
高性能な武装をひたすら詰め込んだ超汎用機体。 横サブ、各アシストが近〜中距離で雑に強く、近寄られても後特格や一度限りではあるがバリアで切り返せるため自衛力もコスト帯トップクラスに高い。 実装初期は低めな火力以外弱点が無いと言うやり過ぎな性能で、現在は立ち回りにリスクが作られているが、総合的な取っ付き易さは未だ健在。 |
ほぼ誰と組んでも前衛にも後衛にもなれる(ならざるをえない)ため、立ち回りの選択肢が多く、シャッフルで事故ることもほぼない実戦向きのコスト。
性能も十分強力な機体が多く、やや低めな総耐久力を補って余りあるポテンシャルがあります。
ただ2000の全体的な優遇調整が強めな今作だと総耐久の少なさが大きなネックとなっており、手放しには推奨できなくなっているコスト帯でもあります。
具体的には、
- 性能は良好でも(コスオバ含めて)1回の被弾が大きく響き、性能を活かせずミスが多い初心者帯では事故からのサドンデスも多い
- 覚醒の管理が難しく、覚醒中被弾が許されない上に相応の戦果も求められる。安易な全覚醒もご法度で覚醒の練習がやりにくく上達しにくい
などの理由があります。
どちらかと言うと「30でも20でも様々な原因でしっくりこない人が行きつくべきコスト帯」というのが現状です。
振り向きアメキャン等が根絶された本作において、『弾を撒きながら確実に落下出来る』ということがどれほど強いかを示す射撃寄り後衛機。
射CS2種は単に弾数無限というだけでなく、弾の性能がシンプルに強い上にマントキャンセル(以下MC)で着地もできるため、距離を取った戦い方でそれなりの圧を出しつつブースト回復手段が豊富というのが本機の強み。
追加で出せるアシストや横特射で弾幕を更に厚くすることもでき、普通の機体ではプレッシャーをかけにくい遠距離戦でもそこそこ戦えるも特筆すべき長所。
加えて近接でも機能する武装が多いため、事故って先落ちしてもそこそこ戦える。狙って先落ちする必要はないが、コスト相応の対応力を持っており2500として総合的に筆頭候補。
攻撃面は射撃性能で補えるので、使う上で意識したいのが自衛行動。
迎撃力も高めではあるが、射撃バリアやスパアマには弱く1コマンドで距離を取るアクションが出来ないので、以下の選択肢を取ることを覚えよう。
- 寄られる前に射撃→MCで牽制しつつブーストを確保する
- 引き出し元豊富なサブで誘導を切りつつ弾を飛ばして後ろBD
これらを駆使すれば同コスト以下ならほぼ確実に攻撃を捌くことが出来る。こうして稼いだ時間で距離を置くなり相方と合流するなりして、盤面を仕切り直そう。
相手のブーストが無さそうなら格闘で反撃してもいい。
機体ページにも詳しく書かれているが、試合中に一番気を付けたいのがマントの維持。
この機体の長所の大半を占めるのがMCによるブースト有利の形成力であり、これを失ってしまうとハイリスクな迎撃択に頼らざるを得ず、2500としてのパワーを大きく損なってしまう。
マントのリロードも長く、「いかにマントを削らせないか」があらゆる行動のすべてとも言えよう。
もちろん落ちたら負ける、という寸前の状況なら受けなければならない場面もあるだろうが、まずはMCによる回避を試みること。
X2改とは異なり素直な逃げ足が速い高機動万能機。
本ゲームで共通して強いアクションであるアメキャンをメイン始動で行う『メアメキャン』は、弾幕形成や振り向きメインの硬直打ち消しにも使えるので是非とも使い方をマスターしておきたい。
上位帯で評価されるだけの性能を発揮するには地力が必要な機体ではあるが、その分リプレイで何が悪かったかを分析するのも簡単で、プレイヤーそのものを鍛えられる教科書的な存在。
ブースト性能も高水準であり、アシストがなくともステBDで大体の飛び道具は回避できるのも推奨理由。
そのアシストや射撃CS、範囲の広いゲロビでターゲットを虎視眈々と動かしていくのが基本。
これらは特別強い訳ではないのだが、普段使い出来る武装としては欠点が少なくすこぶる優秀。
ゲロビを撃つ際は長時間その場で動けなくなるため、敵相方が近くにいないことをレーダーやサーチ変えで確認してから撃とう。オバヒでぶっぱなすと完全な射的の的になるため、BDCするためのブースト管理は必須中の必須。
注意したいのがかなり低い耐久値。
準高コストであることもあって不必要な被弾が負け筋を一気に太くしてしまうので、常日頃からシビアな耐久調整を徹底する必要がある。
その関係で、格闘は優秀だが積極的に振りに行くのは非常にハイリスク。
幸い高い機動力やメアメキャンで逃げ足は確保できるので、まずは逃げるべき場面でしっかり逃げられる判断力を身に付けよう。
誘導に優れたレバー入れ格闘CSをひたすら連発して相手を料理していくルーチンワーク機体。
相手に当たったらサブで追撃するのはもちろん、避けられてもかなりのブースト消費を強制させられるので、着地して仕切り直し・メインやキャンセル射撃で追撃…と余裕を持った行動を取れるのも初心者向け要素。
自衛択の弾回しに少々癖があるのがポイント。
誘導切りor横移動の特射、誘導切り&長距離移動のレバー特格の両方が着地リロードとなっており、まずはこの点に慣れることから始めたい。
また、特射は追撃にも使うため、あまり乱用していると枯渇を招く。耐久を残したい時間帯では無理に追撃しないことも大事。
「相手のブーストを食わせてローリスクに妨害する」こともこのゲームの強行動なので、終始丁寧な試合運びを意識しよう。
「足が速い上にアメキャン持ちで、硬直取り以上の期待値がある横サブで圧を掛けに行く」高機動万能機。
優秀なBDで相手の牽制弾を確実に避けつつ、隙を見せた相手に横サブを投げてダメージを稼ぐ教科書的な立ち回りがシンプルに強い。
アメキャンでブーストを整え、強引に近づいてくる格闘機に対しても後特格の落雷プレッシャーでシャットアウト出来るため、総合的な自衛力も折り紙付き。
覚醒技もN入力の単発格闘・後入力の回復技の両方とも使い道が多く、特に回復は劣勢を覆すポテンシャルがありこの機体の長所の一つ。
仕様の詳細は機体ページを参照してもらいたいが、ある程度周囲の安全を確認してから使用するように心がけたい。
上記のようなX2・ライフリ・ノワールと異なるのが、リロードの遅さからくる弾幕の薄さ。
主力の横サブは強いがリロードは遅く、アシストも消滅後リロード開始なので、あまり贅沢に投げているとあっという間に武装欄が真っ赤になる。
またCSがゲロビなので気軽には使いにくく、遠距離で放置されると途端にパワーが落ちるため、相方が集中攻撃されるのが特に苦手。
サブやアシストは追撃も含めて必中の心構えで使いたい。
この弱点から特定の武装を雑に連発して勝つお手軽さがないのは玉に瑕だが、武装構成自体はシンプルでありながらポテンシャルが高い。後衛特化の堅実な立ち回りを習得したいなら最も推奨といえる。
シャッフルでも十分に勝てる機体だが、どちらかといえば固定で3025のシビアな調整力を磨きたいストイックなプレイヤー向け。
コスト2000
コスト比耐久値がとても高いので、コストオーバーのリスクが低いコストです。
ただ、攻撃性能は上位コストと比べるとイマイチであることが多く、逆に攻撃的な機体は機動力不足や降りテクなしなど、自衛や逃げに乏しい傾向があります。
突っ込んで言えば、数字の面ではタフだが、2500と比べて性能は控えめでキャラパワーが不足しがちなコストという傾向が強いです。
数字上でタフなのにパワーが低いという事は、敵に圧迫されているストレスな時間帯が長いコストでもあります(それでも勝てるタフさはある)。
体力だけでなく根性補正なども2500より優遇されており、システム上は地味に優遇されているものの、素の性能は他コストのやられ役という傾向が強いです。
その関係で僚機との相性が出やすいコスト帯でもあります。
コストオーバーを考えると3020、または1520が理想の編成となりますが、お互いの相性が悪いと性能を発揮しにくく機体本来のパワーが出せなくなりやすいです。
一部の高コスト級のハイスペック機を除き、耐久調整はしやすいが勝ちを求めるには何かと癖のあるコスト帯…というのがここ数作の実情ではあります。
とはいえ今作では一部の機体は耐久値660を初めとして基礎性能で2500コストよりも優遇されており、どうしても被弾が多くなりやすい初心者にとっては安心感もあります。
3000のようなイージーウィンができる機体こそ少ないですが、耐久調整の基本を磨きつつ前後シフトの必要性も学べるので、今後別の機体に乗る時にも応用が利きやすく、本作のおススメコストであることは間違いありません。
機体 |
おススメ理由 要約 |
ガンダム・エアリアル |
高機動・高体力という最高水準のフィジカルによる安定感、ただし攻撃性はそこそこ止まりで弾切れ難…という機体。 操作だけなら扱いやすくアメキャンの姿勢制御は他機体にも応用できるので対人戦への入門キャラとしては最適解。 高耐久かつ射撃バリア付きの射撃で耐久を残しやすく、弾切れが多いので放置耐性の重要性も学べる。 ただ基本を磨ける代償に武装の押し付けが弱く、「勝ちに行く」という観点ではトップレベルにストイック |
カラミティガンダム |
初心者が取っつきやすい「射撃寄り後衛機」で2000では最右翼。 きちんと弾が強く2on2射撃戦だけなら2500の大半より強い。 変形が重要なので若干テクニカルだが、変形高跳び遅延テクで誤魔化す練習も出来る |
ザクアメイジング |
十分な機動力に加えて射撃寄りと遜色ない弾の強さを持ち、スタンダードな武装ながら十分に戦える時限強化機 強誘導で押し付けやすい特射のミサイルと着地取りで最強クラスのNサブで射撃戦の基本を学びやすく、強化&耐久を水増し出来る覚醒技空振りの重要性も理解できる 足は速いが降りテクなしなので、フィジカルを活かした丁寧な運用も身につきやすい |
ガンダムヘビーアームズ改 |
強い弾をひたすら撒き続けることが可能なBMG機 回避が疎かな相手or回避が苦手な機体なら冗談抜きで残弾がある武装を順番に使ってるだけでイージーウィンが起こせる 機動力も良好、メアメキャン完備、迎撃に強い横サブ・後格と自衛面も必要十分でメインがMGである事以外懸念材料が無い |
インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗) |
高水準の機動力と置きゲロビ・ドラグーン・連射の追従アシストで引っかけに特化した弾撒き機体。 特射のアシストも強く安全にダメージを取るという低コ射撃機の理想を遂行しやすい。 機動力と下格闘、ブメリフターのおかげでそれなりの自衛力もある。 連動アシストの管理が独特な点と、上記機体と比べて邪道な戦術である点がネック |
コスト帯トップクラスの機動力を誇る射撃寄り万能機。
全ての武装が素直に扱いやすくてそれなり以上に強く、わかりやすく初心者向けの設計になっている。
特にNサブが強力で、緑ロックでも追いかけてくれる上に命中率も非常に高い。
取り付き後に射撃を開始するタイミングの前後で、アシストや特射を送ったりズンダを仕掛けたりするだけで期待値のある攻撃ができる。
アメキャンは振り向かないが、後格が盾移行付きの射撃バリアも付いてくるので姿勢制御に非常に使いやすい。
低空後BDでも追いつかれそうなら、後格→即座に横ステップ→アメキャン着地、とすることで高い自衛力を生み出すことができる。
特射は普段使いの射線送りとしても問題ないが、前面に射撃バリアが付くので「相手の射撃を見てから特射で攻防一体の反撃」という使い方もできる。
TIPS
基本は
赤ロック距離限界より若干後ろでもいいのでノーリスクノーリターンで動く。
Nサブが溜まり次第、赤ロックギリギリからNサブを送りつつ距離を縮め、前述した波状攻撃の準備を整えよう。焦ってオバヒにならないよう、「Nサブ→BD2回→着地」などのパターンを決めて動いてもいい。
アシストは攻めるならレバー入れが優秀。自衛に使うときは上述の通りで、ダメージを取られないことを第一に考えて動こう。
厄介なのが放置耐性。
射撃自体は優秀なものばかりだが、リロードが悪いせいで「メイン以外何も撃てない」という時間が発生しやすい。
射CSは性能がイマイチで普段使いしにくく、相手に「エアリアルを無視して敵相方をやっつけてしまおう」という流れを作らされてしまうとエアリアルは何もできず耐久調整を崩されやすい。
自分が前に出るべき場面ではしっかり前衛を張ること。最悪被弾・撃墜されてもコストを遂行することが必要な場面もある。
そのためにも、最終的には"位置取り"を意識することが大事になってくる。
特に相方との距離感・位置関係はエアリアルにとってはとても重要。
直線弾道の射撃を当てやすくするためにL字を取りにいく、耐久を削られたくない場面では相方から離れすぎない、前後シフトするなら相方の前に立って壁になる…などなど、
勝ちに行くにはこのゲームの基本セオリーを徹底する必要がある。
それがこの機体が手離しに評価されない理由でもあるが、初心者がこのゲームの妙を1つずつ理解していけば他機体に乗り換えた時に何一つ無駄にならないというのがある意味最大のメリット。
優秀なブースト性能とアメキャンにより位置取りは得意なので、頭で考えたことを実行して基本セオリーを磨き上げていこう。
格闘武装を迎撃用として必要最低限にした代わりに、射撃戦において2000コストとは思えない総合性能を持つ機体。
メイン/サブ共に撃ち切りリロードで、特殊射撃はリロードの関係上ぶん回せないため、弾回し(武装を満遍なく使っていくこと)の感覚が独特なのが若干ネック。
とはいえ射撃を回すだけのシンプルな動きでも、その辺の中堅機体より強いのが本機。メインで足は止まらない上にメイン→サブという降りテクも持っているのでメインは強いが足を止めてしまうガナー系よりも基礎部分がしっかり身に付く。
更に変形も卒なく強いので可変機の練習としても最適。
とにかくちゃんと弾が強いので、中距離L字戦さえ続けられれば射撃特化機以外には優位。
なおかつこういった機体はだいたいそうだが、体力を残した終盤などで仕掛けやすいガン攻めも可能で、長めのロック距離と相まって2000コストの中でも放置もされづらい。
しかも後特格という超強力な逃げ技も持っているので、無意味な壁擦りをしていなければ耐久調整も遂行しやすい。
2500のフルグランサ等とは異なり射撃の誘導は物凄く強くないが、キャンセルを駆使することでしつこい射線を張れるのが第一の強味。
メイン→サブのキャンセルルートは単純に相手の足を動かせるだけでなく、メインを振り向き撃ち→サブと入力することで落下ルートとすることも出来る。
距離を置き、弾幕を張りつつ着地出来るため、引き撃ちする際に追われた時にはとても重宝する。
メインサブは共に撃ち切りリロードなので、弾切れ中は射撃CSの出番。
これがとにかく弾速がすさまじく、しっかり赤ロに入って撃てば、ある程度雑なタイミングでもかなりの命中率を見込める。
ダメージは大きくないが相手をダウンさせてリロードの時間を稼ごう。
特射は単発高火力のNと拡散ゲロビの後特射がある。
どちらもしっかり狙って当てたい火力源なので、アシストを飛ばして着地や追撃に出せるようにしておきたい。
変形はMS時の操作に慣れてからでも遅くはない。
高飛びによる逃げやリロード時の放置対策など、MS時には出来ないことを補えるのでCPU戦などで一通り手懐けておきたい。
もし変形テクニックがマスターできれば、後述するヘビーアームズとの明確な差別化や、変形機への乗り換えも可能と応用にもつながる。
ALL実弾だが、BRと概ね同じ感覚で使っていける実弾メインなど汎用的な武装で扱いやすい。
しかしながら主力のNサブと特射の弾が強いため、シンプルな構成ながら実戦的な強さを持っている。
特にNサブの着地取り性能は最上位帯からも評価されるほど優秀で、相手が着地するタイミングの一歩手前で撃って当てていこう。
特格の時限強化も適宜回していきたい。
発動中限定で使える2種の特格は高性能だが、降りテクがない=ブースト回復手段がないため無理に使う必要はない。
近距離での闇討ち択として使う程度で十分。
本機の強みの一つとして挙げられるのがリアクティブアーマーによる被ダメ軽減効果。
ノーリスクで実質的に耐久+30という性能を持っており、しかも覚醒技を空振りするだけで補給できるという優れもの。
被弾が多い初心者帯において、足の速い2000コストで耐久660を確保でき、かつ射撃も強めなのは十二分な優遇であり、多少のミスは耐久値で受けられるのは非常にありがたい。
慌てすぎて敵の眼前で空振りするのはご法度なので、緑ロックまで退避してから空振りするようにしたい。空振り前にも着地を挟んでブーストを確保しておくこと。
とにもかくにも弾もムーブもべらぼうに強く、近接も遠距離も対応出来る全距離型射撃機体。
あらゆる武装が高コスト環境機級の強さを持っており、開発経緯もあって操作性もシンプルなので名実ともに初心者おすすめキャラとなっている。
赤ロギリギリからでも機能するNサブやNCSの各種ミサイルをバラ撒き、敵機をひたすら転ばせにいこう。
ぶっちゃけ攻撃はこれらを撒くだけというワンパターン戦法でも最上位のOVER帯昇格が見込めるが、注意点が1つ。
遠距離で無駄にブーストを消費をすると、相手から詰め寄られやすく不必要なリスクを背負ってしまう。
遠距離でも最低限度のブースト管理は意識して、有効的な立ち位置をキープしたい。
自衛の要となるのが後格闘。
初動に誘導切り、自動で落下、接地&虹ステ対応、出てくる弾も強い…と回避技として破格のスペックを誇る。
それ以外にも横サブや横CSが脇を固めており、更には弾数別で2種類のメアメキャンまで固めており、キャンセルルートをこねくり回すだけで腕負け以外の敗北を許さない磐石仕様。
格闘も迎撃に関してはコスト上位のものを持っており、弾がない時は思いきって格闘で迎撃しよう。
自衛テクとしてはやはりCSを活用したセカインだろう。
ブーストが無くとも、モーションの長い横サブ中にCSを仕込んでおき、相手が詰めてきたらCSを撃ち、それも回避されたら後格闘で誘導を切りつつ弾を飛ばして落下、その間にもCSを溜めておいて発射し、これらの間にリロードされた横サブで再び迎撃…
と、仕組みを理解出来れば全機体中でもトップクラスの迎撃力を産み出すことが出来る。
ノーリスクでも強い牽制弾を豊富に取り揃えているが、あまり受け身になりすぎると相方の方に行かれてしまい0落ち負けも見えてくる。
最終的には相手の真ん前に立って攻撃させ、迎撃で完封していく『自衛力の押し付け』が求められる。
永続追従アシストのストフリをフル回転させて戦う弾撒き機体。
3000のペーネロペーほどの押し付け力はないが、特格の連動アシストがとにかく強い。
特にN特格の拡散ゲロビは雑に置いても存在感があり、まずはこれの引っかけを狙っていくことになる。
置きゲロビの基本は、敵機2体の間にゲロビを置くようにN特を使うこと。
敵Aが先行して敵Bがそれに追従するようなら、敵AにN特を使いゲロビを置く→敵Bがゲロビの範囲内に吸い込まれるような形になればOK。
これは置きゲロビテクの基本であるが、本機のN特格は広範囲・高弾速・高回転率で全機体中最強クラスなので当てやすく、その分この理屈を学びやすいのが初心者向けと言える理由の一つ。
これを緑ロック距離=完全な安全地帯から撃てるのが拍車をかけており、緑ロック補正による火力低減を回転率や他武装も含めた手数でカバーしていくことになる。
置きゲロビは優秀である反面、相方も巻き込まれる恐れがあるので誤射で負け筋になる場面では安易な使用を控えるようにしたい。
その時は特射アシストの出番。いずれもなかなかに高水準であり、そちらのアシストとレバ特のドラグーンorメイン連動のBR2連射を混ぜることでかなり濃密な弾幕を形成できる。
ここまで来ると相手は回避に手一杯となるので、さらに追撃するか相方と合流するか適宜判断していこう。
自衛面は機動力で逃げることを第一にしよう。時限強化機や覚醒が絡まなければ引き離せるだけの機動力があるため、冷静に距離を取って相手の攻め手を捌いていこう。
格闘で追いつかれそうな時はブメリフター、射撃がキツイときは下格の誘導切りで誤魔化せる。
また、特格は振り向きこそ没収されたがメインで落下できるため、機体の向きに気を付けつつ着地のカバーも可能。アカツキアシストはビーム反射も出来るので、慣れてきたら置いてみるのも一興。
総じてイージーウィン狙いならヘビア改より楽とも言える部類だが、真価を発揮する戦法が邪道寄りであるためプレイヤーの地力が付きにくいのがネック。
ガナーザクが初心者向けとして挙げられないのと似たような理由であり、こちらは高機動力&BRメインであるという2点以外はあくまで特殊な機体であることは頭の片隅に置いておきたい。
コスト1500
初心者には全く向きませんが(
初心者指南/その2も参照)、対人戦で勝ちたい初心者ともなると尚のこと向いていません。
- 7割方前衛しかできず、残り3割は3000と相性のいい後衛向き機体(3000以外とは相性が悪く、3000と1500の組み合わせは難易度が極めて高い)という具合
- 耐久調整と落ち枠の管理も非常に難しい
- 性能が全般的に低く、長所が一芸特化でピーキーすぎる機体がほとんど。逆にバランスのいい機体は圧をかけ続けるのが難しい
- これは、基本的に攻めのゲーム展開や覚醒を強要することを意味する。すなわち対応したゲーム展開が不可能で相方にも攻めを強制することになりやすい。
- ブースト性能が著しく低いので一芸を活かせないとタイマン状況に苦労する。当たり前だが相方は敵3000と対峙するだけで苦労するのであなたを守るほど暇ではない。
つまりこの低性能でタイマンに勝ちコスト差を覆す技量が前提。
分かりやすい点だけ挙げてもこれだけのオススメしない理由があります。
ただし
相方に1500が来たときの立ち回りを理解しやすいという1点においてある程度使っておいても身の肥やしになるかも…といった程度。
このコストを対人戦で使うのは、
クラスマッチでACE帯に上がってからでも遅くはありません。
また、前作クロブで平均して1500コストが強すぎた(上級者帯)事が加味されたか、
今回は耐久値関連などはっきり言って全体的に厳しめな調整になっており、前作よりもさらにお勧めできません。
自機の長所を活かす・相手の短所を突く
200機以上参戦している今作。コスト問わず、基本的にどの機体にも特有の長所と短所があります。
自機や僚機の長所を活かし、敵機の短所を突けば勝利が近づき、敵機の長所を押し付けられたり、こちらの短所を突かれる形になると厳しい状況に繋がります。
このシリーズは、キャラクターごとに長所短所が色濃いです。
格闘機は近接戦が得意、射撃機は中遠距離戦が本職…というのはとても分かりやすいですが、
このゲームの大きなウエイトを占める万能機にも、機体ごとにそれぞれ得意とする距離やケースというものがあります。
こういったそれぞれの強みを押し付けられないとまず勝てないと言っていいレベルです。
逆に・もしくは同様に、自機が苦手とする立ち回りを無意味に続けたところで勝ち目はありません。
例えば、
- 遠距離で刺さる武装がないのに、「接近戦が苦手だから・被弾が怖いから」と距離を詰めない(フリーダムガンダムや格闘寄り万能機にありがち)
- 近距離に弱いのに、攻撃を当てたい欲に駆られてひたすら前進する(CPU戦ならともかく、対人戦では相手に詰め寄られて撃破されるだけ)
といった具合です。
ダイレクトに言えば、メインズンダやBD慣性ジャンプといった基本操作だけで戦果を挙げることは絶対に不可能です。
逆に、相手の押し付けは丁寧に処理しないと、有無を言わさず負けてしまいます。
いくら強い機体といっても、長所も短所も考えずに基本テクだけで動かせば勝手に勝利が転がり込んでくるほど、このゲームは甘くないのが実情です。
それなりに実績がある中級者でも、機体特性と自身の癖(プレイスタイル)が合ってないとなかなか勝てないこともたまにあるくらいです。
機体に関する知識はもちろん、長所を活かせない・短所をカバー出来ないなら、自分に合う他の機体に乗り換えることも大切です。
僚機の長所を活かす、短所をカバーする
上項と同様に、相方の強みを考えた立ち回りができないと殻を破れないともいえます。
これは初心者は脱したけど低級者から抜け出せないというようなプレイヤーに必ずといっていいほど存在する重要ポイントで、
これを考えられないと「自分のやりたい事」と「相手がやられたくない事」だけをやるという立ち回りに終始しがちです。
自機と敵機のことを考えるだけでは4人いる中の3人の事しか考えていません。
そこまで出来ればパッと見では対戦のフィールドに立てているように見えますが、このゲームは2on2であり、自チームの戦力を最大限に活かすには相方を意識することが非常に大切です。
この壁に当たったまま(or壁を自覚できず)上達出来ないプレイヤー層はかなり厚いです。
さらに勝ち進むためには、相方に合わせて自分の立ち回りを変えていくことも頭に入れる必要があります。
例を挙げれば、
- 放置が苦手な機体の隣で前進しすぎる、または放置が苦手な機体で一向にロックを取りに行かない(どちらかが2,3落ちさせられる負け筋に貢献するだけ)
- 格闘機から距離を取るのはいいが、相方が孤立してダブロされたり疑似タイ・先落ちを許す(積極的に格闘機を牽制して相方をフォローしましょう)
- 自分本意のノーリスクな射撃戦やステフィ支援をしたいばかりに、格闘機や万能機を単騎で突撃させたり闇討ち機よりも後ろに下がって遠距離戦を継続したりする(爆弾戦法や相性ゲーを狙うにしても、基本的に放置されて耐久崩しの格好のカモになるだけ)
- 自身の時限強化を回すことばかり考えた結果、生時に放置されて相方が2-3落ちする(自機はセオリー遂行できているが相方が耐えられないのは必然。自機0落ちかつ大量ダメージを稼ぐくらいの戦果が必要)
などなど。
他にも個別の機体性能で見てみると、
- 低コスト全般相手に無類の強さを誇るデスティニーやキマリスヴィダールの相手をせず、2000以下の相方に押し付ける(一方的かつスピーディーに狩られて当たり前。ダブロで少しでも動きにくくするのがベター)
- 足が遅い上に止まりがちなνHWSが隣の時に無目的のタイマンを続ける(タイマンや追われる展開に弱く、簡単に先落ちすると戦力低下が著しい)
- 高コスト格闘機をAGE1やAGE2にぶつける(タイタスやDBの特格は射撃バリア・SA格闘に滅法強い)
などのケースもあります。
他にも、機体の長所短所が色濃い関係上、
対面相性が致命的に悪いケースが発生することもあり、これをフォローすることも重要なスキルです。
また、上述したタイタスDBのように、場合によっては低コ機体が3000を圧倒することもあり、「高コは低コに勝って当たり前」とは言えないケースもあります。
これは
アルトロンガンダムや
グフイグナイテッドなどといった疑似タイハメ殺し型低コストや、
アストレイレッドフレーム改や
高機動型ゲルググ(ヴィンセント機)のような
2落ち爆弾まで見据えて戦う機体の経験値があれば、
「3000相手だろうが局所で五分以上を取れるので疑似タイはむしろ望むところ」という場面も起こります。
とはいえ、初心者は3000から逃げる&相方3000にラインを上げてもらう射撃寄り機からゲームを始める事が実際おススメ。
特に低コ格闘機と共に戦う立ち回りは知識やセンスも求められるため、人によっては1万戦やっていても勝てない・理解することさえ出来ないというのも本シリーズです。
自分本意に戦い続けて相方を無自覚に犬死にさせてしまい、いつまで経っても成長しない・勝てないプレイヤーというのは実際かなり多いです。
経験も積みながら知識を広く集めて立ち回りに組み込み、様々な機体と共に戦えるようになりましょう。
機体の長所・短所に関するまとめ
セオリーの例外が多数あるのがなかなかこのゲームの難しいところであり、数値にも現れにくい厄介な要素でもありますが、同時に非常に奥深く面白いところでもあります。
機体総数がとにかく多いため、中~上級者でもマイナー機体の強味を把握していない場合もあります。
まずはメジャー機体や高コスト全般の苦手要素を一通り確認することをおすすめします。
まとめると、
- まずは自分の機体のやりたいことを習熟する(基礎テクを含めて慣れによってどんどん上手くなる)
- 相手の機体の対策を習熟する(こちらも1.ほどではないが、やればやるほど知識は付いてくる)
- 相方の機体のやりたいことを習熟して立ち回る(上記2つに比べて敷居が高く、意識しないと身に付きづらい)
の順番でスキルを磨くのが上達する上でのポイントとなります。
「基本セオリーや覚醒回数など自機の立ち回りはしっかり理解しているし、対面の対策も出来ているのに何故か勝てない…」という人は、リプレイモニターで相方の視点も見てみるといいでしょう。
もちろん、分析のためには相方の機体の長所短所も理解する必要があります。
本wikiや各種SNSなど、情報収集とさらなる理解はいつでも重要です。
前衛、後衛の理解
このゲームの対人戦は2on2が基本です。
単にプレイヤーが4人いて2チームに分かれている、というわけではなく、味方との連携が非常に重要になります。
初心者向けページの立ち回りの項でも説明した通り、味方とのコストを鑑みながら前衛と後衛の役割分担をして戦うのが一般的です。
前衛の役割
- 戦線(ライン)の形成とその維持
- 陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)
- ロックを取る(できる限り無被弾で長く多くロックを集める)
- ダメージを取ったり、後衛が狙えるように相手を動かす
- 覚醒はなるべく攻めに有効活用する(組み合わせにもよるが覚醒は絶対2回以上)
- 相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係上敵1体がフリーになるため、ダメージ負けしない程度に)
- 耐久調整(無目的に生き延びようとすると後衛先落ちのリスクがあるため、時には落とされることも必要)
後衛の役割
- 戦線(ライン)の形成とその維持
- 前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける
- 前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵の着地を取る
- (状況に応じて)敵一機のロックを貰う
- 自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くということ)
- 耐久調整(前衛先落ちのために前半戦は耐久を残す、順落ちによる片追いをさせない。前衛同様に落ちるべき場面では落とされにいく)
前衛の仕事に相方の護衛とありますが、前衛には基本的にロック集めとダメ取りに集中してもらうため、後衛はなるべく自分の身は自分で守るべきです。
そして前衛はなるべく疑似タイ状況では負けないようにするべき(カバーを後衛が続けるとロック関係が敵1体フリーでダメ負け必定であるため)です。
前衛の仕事にダメージを取るともありますが、前衛が動かした敵を後衛が取る仕事もあるため、後衛の方がダメージを稼げる場合も多いです。
前衛の援護や自機の体力管理、味方を先落ちさせることによる試合のペース確保など、
後衛の役割は重要ですが、その分後衛が上手い方がこのゲームは試合が安定しやすいです。
また、
初心者指南/その4に詳しいですが、
試合の中で前衛と後衛は入れ替わります。
特に後衛がいつまでも後ろに隠れて前に出ないと、耐久を持て余した後衛側が放置され、前衛がダブロ&覚醒で先に2落ちさせられる『0落ち負け』という展開があり、これは後衛の役割を勘違いしている典型的な例。
これを理解して実践できるかで、勝率は10%も変わってくるとも言える要素です。
さらには後衛機でも先落ちすると覚醒2回が必須ともいえます。先落ちしたのに覚醒1回は、相方が異常に頑張らない限り確実に負けます。
これはこのページに書かれている全ての要素の中でもトップレベルで重要です。
前後のシフトチェンジが半ば前提のゲーム性なので、機体の性能を評価する際には「後衛なら力を発揮できるが先落ちさせられると強さを発揮できない」といった立ち回りの幅の広さという要素もあります。
ライン形成
ラインとは自分と相方を結ぶ直線のことをいいます。陣形と言い換えてもいいかもしれません。
シンプルな事実を先に言うと、このゲームは壁に詰められていると不利です。
なおかつ、体力の余裕もあるのに独りよがりに下がりすぎると個人ではなくチームとして壁に詰められやすくなります。
そのためチーム二人とも
ステージを広く使える位置取りを続けていく必要があります。
これを
ライン形成と言います。
なぜラインを作らず、壁に詰められていると不利になるのか
- 後ろに逃げる場所がないためそもそも相手に接近されやすい
- BD方向が限定されるため、弾幕への逃げ場所が半分になる。特に画面端でL字放火を受けると厳しい
- ダウンを奪われた後の起き攻めではさらに上記2項が重い
- そもそも赤ロック距離の性能差というものが機能しなくなる
これらの理由から、ラインを形成している側が中距離戦をするにも、近接に詰めるにも理想的に動けます。
また相手を画面端に追い詰める際も、それは自分の逃げる場所を後ろに増やしている事に繋がるため、近接機相手だろうが一定距離を保つ事をむしろ行いやすいです。
作り方(ラインの上げ方)
基本的には敵に対して、相方と斜めに近い横並びを作ります。
ブースト性能が高く、多少の攻めは十分に捌ける高コスト側がやや前に出る形になります。
よく前衛後衛と言われますが、後衛側の位置は後ろではなくほぼ横か斜め後ろくらいが基本。こうすることで敵にとって回避や反撃がしづらい攻撃を行えます。
敵陣側に向かって行くことをラインを上げるといいます。いわゆるL字陣形(十字砲火)を狙ったり画面端に追い込んだりして敵を徐々に追い込めます。
また相方と離れすぎてもいけませんが、近寄りすぎてもいけません。
寄り過ぎると誤射や相手の射撃で事故りやすくなる他、ダンゴの状態になって、相手からするとL字で追い込みやすい事が分かるはずです。
感覚的には『相方と赤ロック限界同士ぐらいで横並び(後衛がやや後ろ目)』というのが理想的です。
もちろんスピードが早いゲームですので、そこまで固執はしないように。基本的にはある程度自由に、かつ臨機応変に動くゲームです。
相手から回避困難な射撃が飛んできているなら、陣形はそれらを回避した後に整えるようにしましょう。
言うまでも無く、開幕は斜め前ブーストが基本です。
ここでまごついていると勝手に不利な状況から試合が始まります。後ろに逃げ場所が欲しいなら前に出ましょう。
この場合は離れすぎない程度に、相方と逆側にBDが良いでしょう。
ラインを上げて明らかに端に追い込めている場合はチャンスです。
こちらが強めの射撃を持っているならそのまま陣形を維持してもよいでしょう(万能機や射撃寄り機×2など)。
近接機であれば隙を見つけたら飛び込むのもあり。カットを食らっても、完全フリーの相方がカットのカットを行えるため、ダメージ勝ちの公算が高いです。
ラインは下げるために上げる。つまり下げるべきところでは下げてよい
なるべくラインを下げないことをラインの維持と言います。
上で解説した通り、ライン維持は後先を考えた強力な行動です。
が、もちろん逃げる場所を作るために上げている側面もあるので、下げるべきところではじりじり下げて大丈夫です。
自分が2000万能機で3000前衛が明らかにこちらを付け狙ってきそうな場合など、そそくさと後ろのスペースに退避して一定距離を取りましょう。
また近接機相手は多少ラインが崩壊してでもある程度はガン逃げしないとゲームが成り立ちません。
近接機側は相打ちダウンでもよいから一旦起き攻めの形を作ればよいぐらいの気持ちでプレイしているのですから。
ということは、近接機側がラインを支配する試合になりがちですが、前衛を無理に突っ張らせてもボコられる可能性が高いため、受け入れましょう。
これを知らない後衛機プレイヤーは相方3000に対し、エピオンや戦国アストレイetc相手に「3000万能機なんだからタイマンで真っ向勝負してよ!守ってよ!!」と要求したりしますが、そんなことをしても相手側の思う壺です。このゲームはそんなに甘くないです。
セオリー通りでお行儀のいい陣形を荒らし、相手後衛の負担を増やして勝ち筋を掴むのも格闘機の強味です。
逆に、射撃機コンビなどは後方ブーストのペナルティがあるにせよ逃げ撃ちが強いので、無理にラインを上げずにラインを維持したり下げながら迎撃に徹するほうが戦果が出ることも多いです。
こういった立ち回りは両後衛と呼ばれ、被弾が分散しやすくあえて相方を守らない事が多いため耐久調整の難しさはありますが、格闘機コンビ相手などに非常に効果的です。
ラインを再形成する方法
荒らされたりするのを拒否し続けたり、強い射撃を回避し続けたりすると、どうしても画面端に攻められたりしてラインが崩壊します。
大丈夫です。まだ問題はないです。
あくまで拒否や回避をするために今までラインを作っていたのですから。
画面端に詰められたと思ったら、逆側や抜けられそうな画面端へBDして広い側へと逃げましょう。
その場合、高度差を付ければ上空への突っ切りなどで逃げが成立する事もあります。
相方が端に詰められたままであっても、広い側へと逃げた自分がいれば、ちょうどラインの前後に自分チームが挟み撃ちしている形になります。
依然として相方は不利で体力が削られやすい状況ではあるものの、チームとしてはダメージ交換し合えるマシな状態になっています。
僚機との連携
片追いすべき状況・すべきでない状況を理解する
このゲーム、片追い・ダブルロックすれば1人で追うより圧倒的に敵1人を仕留めやすいです(それは相手の相方がフリーになるということでもありますが)。
たとえば相手が3000×2000で自分が2000×2000コンビ。
仮に全員がほぼ同時に1落ちで、相手の2000がコストオーバーにより耐久が半分になっている状況。
自分たちはどちらも耐久が500以上で余裕がある。相手3000も耐久フル。
大抵の場合、相手は2000が後ろに下がり3000が前に出てくるはず。恐らくこっちが2人で2000を追っても3000が全力で守りに来るでしょう。
このときに3000に無理に付き合う必要性はなく、自分相方2人でダブルロックで敵2000を追うべきです。
勿論ガン無視をしろということではなく、ダウンさせる・こまめに行動を見るなどの3000を無力化する措置は必要ですが、
3000を攻撃すればするほど3000の覚醒ゲージは溜まるため、耐久に余裕のある3000に覚醒されるチャンスを作ってしまうのです。
相手の3000が2000側2人の動きを止めることは不可能なので、2000側は双方ダウンされても即起きで敵2000を追い続ける。
→途中で相手3000の猛追によりどちらも耐久が300を切るだろうが、そこで覚醒が使えるので3000を振り切りやすい。
→敵3000は覚醒が溜まらず、覚醒合戦についていけない。
…というのが理想論なので、もし悠長に3000の反撃に付き合うと相手にチャンスを与えてしまうことになるのです。
明らかな耐久のリードをとったら片追いでねじ込むことは重要です。
反対に同じ組み合わせで今度は3000側がコストオーバーで耐久約200で覚醒有り、相手2000が耐久フルの状況を想定してみましょう。
この場合、いくら落とせば勝ちとはいっても3000を追うことはかなりリスクが高いです。
まず3000と2000では地の性能に開きがあるので2機で追っても碌に捕まえられない可能性が高く、さらに覚醒が残っているので例え触るチャンスが得られても1回は仕切り直しにされてしまうことが理由です。
こうして3000を倒すことにもたついていると被弾上等で動く敵2000に自軍のどちらかかがいずれ噛みつかれてしまい、削られた側が逆に追われ始める…というのがよくある無茶追いからの負けパターンです。
よってこの展開の最良の動きは突っ込んでくる2000をダブルロックで封殺し、あわよくば救援に来た3000を迎撃で仕留める、になります。
同コストの2vs1なので基本的にこちら優位でダメージレースを進められる。
→敵2000に覚醒を与えてしまうが、同時に耐久を削っているので2000を落とすことで勝てる状況も作れる。
→味方が落とされれば負け、が見えると3000も逃げ回る訳には行かなくなり、前線に引きずり出せる。
→耐久優位の状況ではこちらは敵覚醒を耐久で受けられるのに対して敵チームはそれが出来ない、つまり覚醒合戦でもこちらが有利。
…という展開を作れます。一見遠回りに見える無傷の方を狙うという行為ですが、結果的には3000狙いよりもはるかに確実に勝ちに迎えるのです。
上パターンの一番太い勝ち筋に素直に乗る動きに対して、こちらは負け筋(負ける理由)を潰して敵チームを詰ませる動きになります。
漫然とただ目の前の敵を必死に攻撃している内は対人戦で安定して勝つことは難しいです。
多少無茶してでも最短ルートの勝ちを狙いに行くのか、リスクを取らずに負けない動きをするのか、どちらをすべきかを判断出来るようになりましょう。
コスオバした機体と自機の相性、性能差を比べて追うかどうか一旦吟味するだけでもその後の展開がガラリと変わるはずです。
相方が落ちた後のことを考えて行動する
4人全員が赤ロック内で戦っているとしましょう。
そこでもし相方が落ちてしまったら相方復帰までの間すぐに2対1の状況になります。
そうなると相手は簡単にダメージを取るチャンスどころか、格闘フルコンを安全にできてしまうかもしれません。
そうならないためにも、相方の耐久がミリになったらすぐに離脱できるように準備しておきましょう。
特に後衛に言えることで、時には相方より自衛を優先することも大切。
このあたりの後衛の絶対セオリーは多々あり、この辺もこのゲームにおいて後衛の方が腕がいると言われる理由です。
逆にこちらが相手の片方を落とした場合は積極的に距離を詰めて2対1を積極的に押し付けていきましょう。
普段はハイリスクハイリターンな行動(足を止めるゲロビの接射や格闘の生当て)でも相手は高い打点の反撃を返す事は難しく、仮に反撃に成功したとしてもその後を相方が取り返せる場合が殆どです。
格闘のカットは"やり得"ではない
相方が格闘を受けているときカットすることは重要な仕事です。
しかし、それに集中しすぎてBRズンダ→着地を相手に取られるようではますますダメージレースに差が付いてしまいます。
特にクアンタやOOのBD格闘などのカットし辛いものやフルクロスのようなマント持ちは要注意。
2000などの中コストばかり乗っていると誤った価値観が身に付きやすいですが、実は格闘3000(升クア髭など)にとっては
相手相方にカットを強要させたら勝ち(その着地を味方が取ってダメ勝ち確定なので)というところもあります。
このあたりを考えると、カットは重要ではあるがリスクが伴う行動でもあるため、「やり得ではない」ものでもあります。
カットできそうにない、または敵相方に邪魔されそうなときには援護より自衛を優先することも考えなくてはなりません。
また、格闘を格闘でカットに行くのも基本的にやってはいけません。
サーチ替え格闘で返り討ちにあっては目も当てられないし、自分が格闘で行くということは相手相方のいい的になってしまいます。
格闘カットはダメージが安くても射撃を優先しましょう。
なお、カット回避には赤アラートを指針にしているプレイヤーはかなり多く、
逆にいえば緑ロックから弾を送るだけである程度安く済ませるカット耐性コンボを選ばせる「圧」を低リスクでかける事ができるのは覚えておきましょう。
しっかりサーチ変えされていると効果が無い場面もありますが、カメラ変更格闘時やすかしコンなどは大きく余裕がある行動ではないので、知っておくと1つの選択肢になる行動です。
コンボ中は足が止まっているのでビームマグナムなどの太い弾が来ると緑ロックですら誘導の可否が分かりづらいのも早めにコンボを切り上げてくれやすい理由です。
主に自衛で意識する点
vsシリーズにおいて「自衛」とは、自身を攻撃しようと追ってくる相手から逃げたり迎撃したり回避したりして、攻撃をシャットアウトしたり引き剥がしたりすることを指します。
基本的に「耐久を残せる技量がないと負け筋が簡単に太くなりやすい」ゲームシステムである関係上、何らかの方法で相手からの攻撃を防ぐ手段は必須中の必須技能です。
これまでのブースト管理や陣形などのアレコレは、(特に後衛の)自衛を安定させて試合を壊さないようにするために大いに関与します。
「攻めるのは得意だけど耐久を残すのは苦手…」というプレイヤーは、以下の要素を意識して実行してみてください。
まず逃げろ
勝率50%台ですら勘違いしているプレイヤーが数多く見られますが、迎撃は基本的には奥の手です。
まず逃げが成立するかどうかが(特に後衛では)重要です。
やや極論気味ですが迎撃している時点で半分ぐらい自衛には失敗しているとまで言えます。
なぜなら基本的には迎撃行動の多くは足が止まるため、ダブルロックを捌くのは安定しないからです。
ガナー系の機体が「迎撃は得意だけど逃げは不得意。結局、自衛力は万全ではない」などとよく言われるのはこの事情が大きいです。
鞭やバリアなどを持つよりまず恒常的に逃げが成立する機体の方が自衛力が高い事が分かります。
まずは迎撃のことを考える前に機体の機動テクをフル動員して距離を取りましょう。
基本的にはこのゲームは距離を取る方がダメージを食らいづらいですので(例外があるのがこのゲームの難しい所ですが、狩り性能の高い機体は大体は寄ってくる機体です)。
特に後衛時は逃げるときは逃げること"だけ"を考えましょう。
逃げているときに相方の援護もちょっとしたいな…と思って色気を出してそこをたたかれるとそれこそ粗相です。
逃げているときにおいては相手の攻撃を喰らわなければ敵一人のロックをダメージを食らわずにとっていることであり、それは後衛として素晴らしいことです。
迎撃で自衛する
寄られたら仕方ありません。迎撃しましょう。
そもそも
ステージは有限であるうえ、バックブーストペナルティにより、寄る側が機動性で優位なのがこのゲームです。
コスト差が無い限りはガン逃げは成立しづらいのでいつかは逃げきれなくなってきます。
相手の攻撃をシャットアウトし、追いをやめさせられる行動を多く持っている機体は迎撃力が高いといえます。
メジャーなものを挙げると、ブーメランや鞭系武装、大きく動いたり誘導切りを伴ったりするムーブ付き武装や回避武装が該当します。
他には、誘導切りのジャマーやバリアも、追わせること自体を躊躇わせられるため立派な自衛行動になります。
特に明らかにブースト負けして詰められそうな場合、ある程度諦めて反転攻勢してワンチャンを狙った方が総合的にリターンがある事があります。
このゲームは伝統的にBDに硬直が多少存在するため、前BD自体が隙がある事もありますし、
そもそも自機と敵機が突然どちらも前BDする形となると攻めている側からしても反応が難しいのもあります。
距離を詰められたときの捌き方、格闘への対処法
まず「近距離では中距離以上にステップが重要な回避行動である」ことを覚えておきましょう。
BDばかり使っていると以下のような被弾を受けてしまいます。
- 至近距離ではステップで回避しないと格闘が刺さる。
- BDしても直線的に大きく距離を取る後ろBD以外では敵の格闘は当たる。
- しかもその後ろBDはBR連射の射線が刺さるためいくら近接とはいえ悪手になりやすい。
相手が近付いて、格闘を振ってきそうだ!と思ったら、次の5択が基本となります。
- 後ろBDもしくは後ろBD→BDジャンプ で距離を取る
- (横ステして)格闘を振ってみる
- バックステップ(場合によっては横ステ)して発生の早い射撃
- シールドしてみる
- 垂直上昇する
汎用性では1>2≧3=4≧5でしょうか。
1は、近距離に強い機体と戦うときの基本であり、相手に有利な距離に近付かないということです。
距離を取りつつ射撃を置いて、相手に付き合わないようにしましょう。
赤ロックよりやや近い距離感で、特に被弾しないことが最優先される状況では何の迎撃もせず回避に徹するという選択は重要です。
距離を詰められた際、無理に迎撃しようとして振り向き撃ちを連発するなどして自ら隙を晒したり、自身の攻撃の入力に気を取られて敵機の動きに集中できなかったりして攻撃を食らってしまうのは初心者にありがちなケースです。
真後ろに逃げると言う都合上、相手が射撃でフォローしてきた場合は更に回避を要求されるのが悩みです。
また、追いに適した武装持ちや機動性に差がある場合は背を見せる分、回避どころか悪足掻きも難しくなります。
自分と敵のブースト量の意識や距離感が重要です。
2はBDと違って、格闘は振れば即ステップを出せるという点を利用しています。
格闘を振ればそこから好きなときにステップを仕込めるため、すぐにステップを出せないBDと違って立ち回りやすいです。
最初の格闘が外れても更にステップを踏めば、その直後にまた格闘で追うなり射撃を置くなりできるので、立ち回りに幅が持たせられます。
もちろん至近距離での虹ステ合戦の読み合いは、格闘が強い武装を持つ機体が有利になり易いので、万能機なら牽制程度にとどめるほうが良いです。
しかしこれらの行動はあくまでブースト有利な状況で強気に取れる行動であるため、
高コスト機に追われているときや自機のブーストが低いときには注意が必要です。
3は隣接距離で相手の格闘をスカして射撃を当てたいときに有効。
ひっかけやすい射撃武装(ガナーザクのメインなど)を持っている機体はこれが使いやすいです。
但し相手がBRなどの射撃を置いている場合、何もしなければ当たってしまいます。
射撃をした時点でBDでしかキャンセルできず、BD中はステップを出せない上にボタンを離しても少しの間持続してしまうのも難点です。
近づかれてブースト有利でもない状況ならタイミングをずらすなど、ここからの応酬で読み勝つ必要も多いです。
4については下記の「シールドを活用する」参照。
5は相手からすると意外と嫌らしい行動ですが、ブーストが少なかったり浮上開始が中途半端だったりすると、
せっかく逃げても相手に詰め寄られたり射角内に捉えた射撃が当たったりするため注意が必要です。
また、たとえ上昇でかわせても着地時の硬直を取られてしまう可能性もある他、
相手に無視された際の時間の長さ、攻撃を当てられた際の味方のカットの難しさなどのリスクも伴います。
覚醒が溜まっていればフォローが可能ですし、運命の様な浮上と落下速度が段違いの機体なら他機体より有効ですが、
ややリスキーな行動なので、格闘機に追いつめられたけど相方が遠いなどのどうしようもないときに使う程度にしましょう。
攻めと守りのタイミングを見極める
VSシリーズに限らず、多くの対戦ゲームには1ゲーム中の「流れ」があります。
自分(とチームメンバー)が攻めるとき、逆に相手側に攻め立てられるとき、
あるいは両チーム敵の出方をうかがっているときなど…そして自らに有利な流れを引き寄せ、チャンスをものにしたチームはグッと勝利に近づきます。
本作でもそれは同じこと。
攻めるときのタイミング
攻めるための覚醒を使ったとき
代表的な攻めるタイミングです。
分かりやすい例を言うと自チームとしての1回目の覚醒は確実に当てはまります。
覚醒は弾数、ブースト共に回復し、機体によっては特定の武装強化などの恩恵が得られます。
機体や覚醒の種類によって得られる恩恵の度合いは違いますが、いずれにせよ機体の性能は大きく底上げされます。
また僚機が覚醒を使ったときも絶好の攻めるチャンスです。なぜなら敵機の注目を引き付け、もう一方の機体はフリーになることが多いからです。
見られていない以上、攻撃は格段に入りやすくなります。
まとめると、自機が覚醒を使用したときはロックを集め(というより自然に集まる)、
僚機の闇討ちを期待しつつ、底上げされた性能や強化された武装、ブースト量の差を活かしてダメージを取り、
僚機が覚醒を使用したときは、僚機の邪魔にならないよう気を付けつつこちらを見ていない敵機に闇討ちを仕掛ける…となります。
時限強化換装をしたとき
また、ここ数作では00
ガンダムやスタービルドストライクのように「強化中は機動力を活かしてノーダメで敵チーム全体にプレッシャーをかけ続け、ダメージは相方に取らせる」という機体も増えており、それらの機体と組む相方の理解度・状況把握能力も問われるようになってきてます。
一度対戦するとよく分かりますがこのときの性能は非常に高く、敵機は注目せざるを得ずロックが集まります。
その分その相方はフリーになりやすく、攻撃を通すチャンスが生まれる=優勢を掴みにいける…といった具合です。
自機(僚機)にロックが集まったときは、僚機(自機)が闇討ちするチャンスです。覚醒と同じく、このタイミングも活かしていきましょう。
敵機を分断した時
いわゆる「疑似タイ」です。
主に自チームが格闘機ペアとして組んでいるときは待ちに待った攻め時になります。
格闘機は二人で固まっている相手に対して攻められません。
タイマンに勝って、大ダメージコンボからの起き攻めでハメ倒しましょう。
むやみに攻めようとしない
一部機体を除いて、対戦は大まかに、
遠くからの射撃でお互いに牽制し合って相手の隙を伺う→隙ができたところに一気にコンボを決めて大ダメージを狙う
の流れの繰り返しです。
それなのに、いきなり相手に突撃するのは、自分から蜂の巣になりに行くようなものでありたいへん危険です。(俗に「猪」と揶揄られる)
突撃には逃げるよりも大量のブースト消費を伴うので、攻めきれなかった場合はこちらが隙だらけになってしまいます。
自分からダメージを取りに行ったつもりが、逆にダメージを取られてすぐに蒸発してしまうようでは本末転倒です。
たとえその突撃にSAやバリアがついていても話は同じです。
それらの強力な効果も、相手が迎撃できないようになるだけのものにしかすぎません。
相手に突撃を見切られては、ステップやBDで容易にかわされてしまい、すぐに返り討ちにされてしまいます。
前衛でも後衛でも対戦時間のほとんどは射撃とその回避に徹することになります。
相手の動きをよく見て、その甘えを狩り取るような、冷静かつテクニカルな動きを心がけましょう。
守るときのタイミング
攻めなければ勝てませんが、それ以上に敵機に攻められると負けます。
一旦冷静になり各機の状態を把握して、こちらが攻めるときは攻め、守るときは守り、ゲームの流れを掴んで勝利を目指しましょう。
では守りのタイミングはいつなのか?
攻めるタイミングの逆
ざっくり言うとこうなります。当たり前ですが、敵側が攻めるときこそ、こちらは守りに入らなければならないのです。
では敵側の「攻め」をどうしのげばいいのか。単純かつ分かりやすい対策は、低ダメージでもいいからダウンを取り、距離を置くこと。
一時的にでも操作不能な状態にして覚醒や時限強化の時間を浪費させ、距離を置くことによって攻撃される機会を減らせます。
守るための覚醒を使った時(コストオーバーした自機もしくは僚機が覚醒抜けをさせられたとき)
「覚醒したときは攻め時じゃないの?」と思うかもしれませんが、コストオーバーした機体が覚醒抜けを使用した=もう後がない状況です。
撃墜されればゲームセット、しかも緊急回避の覚醒抜けはもう使ってしまった…非常にまずいです。
もし自機が覚醒抜けさせられたならむやみに反撃せず、僚機と合流を目指し、僚機が覚醒抜けさせられたら急いで救援に向かいましょう。
逆に敵側のコストオーバーした機を覚醒抜けさせたときは大きなチャンス。僚機と連携して引導を渡してやりましょう。
初心者のうちは敵機や僚機の状態に関わらずガンガン攻めてしまうことが多いです。
もちろん攻め時にはその姿勢でいいのですが、覚醒を使用している敵機に対して、無理に攻撃しようとするのはこちらも覚醒がない限り危険です。
ブースト管理を意識する
ブースト管理は基本中の基本で、VSシリーズで昔から最も重視されていることでもあります。
前作同様ブーストゲージが少ないほど着地時の硬直時間は長くなっており、特にオーバーヒート時は大きな隙をさらすことになるので、
なるべくブーストを残して着地するのを基本にして、
敵を追い込めるときなどリターンが見込める時に惜しみなくブーストを使っていくのが理想です。
高弾速射撃など、武装によってはブーストゲージが青でも黄色でも着地が取られやすいものがあるため、
障害物の陰に着地するように心がけるのも大切です。
仮に一時的に1対1でお見合いになったら、相手が連射していればおいそれと着地できないので、射角も含めた読み合いになります。
相手の射角外(真下は大抵安置)や建物の陰に潜り、相手より早く着地すれば回復したブースト分有利となり、相手の着地を取れます。
緑ロックや建物を利用する着地、全く見られていない、あるいは確実に当てられる時は、オーバーヒートしてしまうことも選択肢の一つになるでしょう。
逃げる方向、追う方向は適切に
耐久がミリのときや覚醒をぶつけられたとき逃げることに夢中になるあまり、角へ角へ逃げてしまうのでは結果追いつめられてしまいます。
逃げるときは
ステージを丸く逃げることが大切で、逃げる方向も単独ではなく、相方と合流できるような逃げ方をするのがベストです。
マスターやクアンタのようにガンガン前に出てくるような相手に耐久調整をするためにも重要な行動であり、相手を追うときにも同じことが言えます。
相方の後ろをただ追いかけるのではなくなるべく角へ追いやるように、逃げ道をふさぐように、相方の方へ追い込むように回り込みましょう。
テクニック
着地寸前のステ落下テクは"安定行動"
着地寸前で、ステップ→落下テクを行うと、「硬直である着地の寸前にステップで誘導を切る」ことを行っているため、誘導切り→ブースト全回復にかかる時間がとても短くなります。
この行動を狩るためには前述した誘導切り→ブースト全回復のごく短い間に相手に当たるように攻撃する必要があるため、上級プレイヤーも常用している安定行動です。
この着地寸前のステ落下テクの着地硬直を取る方法が、
- ステップで無効化できる銃口補正、誘導ではなく範囲で引っ掛ける
- 発生、弾速に優れる武装や近距離で攻撃するなどして、銃口補正のかかりはじめから着弾までの時間を短くするように攻撃する
といったことを要求されますが、
中距離でもステ落下を取れるような極めて恵まれた性能を持つ発生、弾速に優れる武装や、そもそも範囲攻撃は使えるキャラが限られており、銃口補正のかかりはじめから着弾までの時間を短くするように攻撃する方法も近距離で相対する必要があるため、硬直を取る側も接近するリスクを払っています。
落下テクを使う場合は、着地寸前でステップしてから行うことを習慣づけてみましょう。
ステップと同時に落下テクが出るくらい、ステップ発生から落下テクコマンドを入力する時間をなるべく短くすることも重要です。
ジャンプ慣性を利用する
慣性ジャンプ(BDからブーストを一回離してもう一度押してフワッと浮く移動法)もしくはステキャン(ステップから同じ入力でフワッと浮く移動法)、
このときにレバーとジャンプを同時入力すると短入力時よりも大きく飛べます。
やり方は、BDやステップからジャンプし、ジャンプの横移動の際にその横移動の大きさをレバー入れで調節するといった形です。
- 状況に合わせてレバーを倒すことで、それに見合った大きな半径のジャンプができるため誘導をちらして回避性能が高い
- 状況に合わせてそれに見合った距離調節ができるので、追いや逃げに使いやすい
- ブースト・ブースト・速度・距離などの面で極めて効率がいい
- 一部の機体を除いて汎用的に活用できる(上昇性能が良かったり慣性が大きく乗る機体ほど有効活用しやすい)
といったメリットがあります。
これを覚えていると回避の自由度が大きく高まります。
たとえば起き攻めされる場合、上昇性能が良い機体であれば基本的に格闘ぶんぶんから一旦逃れることができます(髭のハンマーなど射撃で刺さるものは多いので注意)。
必須テクに近いので必修。
シールドを活用する
シールドはレバーを↓↑と素早く入力することで出せます。
ほとんどの攻撃を正面からなら一定時間ガードできる行動で、レバーを↑に長く倒し続ければブーストを消費しながら構え続けることもできます。
しかし、基本的にBD、ステップや武装で対処できるならシールドは使わない方がいいです。
どのパターンにおいても回り込まれたり、シールドの途切れ目に差し込まれたら被弾することに変わりないからです。
シールドしている間に相手にラインを押し上げられたり着地される場合もあります。
シールドは主にこんな場面で使えます。
- 格闘機が自機を狙って格闘を振りに来ているとき
=シールドすれば一定時間は凌げるし、相方の援護が間に合うかもしれません。
- 弾速の早い攻撃(ケルディムのメインやゲロビ)、範囲の広い攻撃(マスターのCSや横鞭攻撃など)、発生の早い攻撃、核や爆弾での起き攻めなどに対する最終防御手段
- 着地を取られそうなときの悪あがき
- あと少しで半覚/全覚が溜まりそうなときの覚醒ゲージ溜め
1はマスターやフルクロ相手などに有効。近距離でシールドして時間を稼ぎつつ、相方のカットで助けてもらうのが理想。
もしくはシールドしてすぐバクステBRしたりして、自分での対処も検討しましょう。
2は他の行動では無駄と思ったらシールド。シールドなら間に合うことも多いです。
3は着地時は他には攻撃ぐらいしか出来ないというのもありますが、シールド成功によるブースト回復で他の行動が可能となるのも大きいです。
格闘をシールドすると相手の方がブースト回復するので擬似タイでは不利なままですが、シールド後に相手の行動を読んで迎撃というのも狙えます。
4は覚醒は使うときに少しでも耐久に余裕があったほうがいいので、ゲージを溜めるために被弾するくらいならやる価値はあります。
特に覚醒せずに先落ちして、もう少しで全覚まで溜まりそう…というときは出来ればシールドして、被弾なしの状態で全覚したいものです。
ただし、覚醒ゲージが溜まるといってもその量は雀の涙で、攻撃を3回防いでBRを1発受けた程度の上昇量にしかなりません。
それで盾をめくられて余計な被弾をしては本末転倒なので、あくまで牽制のBR等を防ぐ程度にとどめましょう。
苦し紛れの最終手段ではありますが、諦めずにやってみる価値は十分あります。
これらに限らずシールドを生かした
テクニックは数多いので、
テクニックを要参照のこと。
「寝っぱなし」の活用
ある時は「寝っぱなし」略して「寝っぱ」という手も使えます。
頑張って距離を置こうとしたけど攻撃を喰らってダウンしてしまったときに一切のレバーやボタン入力をせず、ダウンしたまま過ごすというものです。
敵機が時限強化を使用しているときや、僚機が撃墜され一時的に2対1の状況になってしまったとき特に有効な手で、
敵機はせっかくの攻め時なのに攻撃できず、ただただ時間を浪費するのみ。
ダウンさせられた側にしても、敵機が強化状態であったり2対1であったりすると不利です。
なので僚機が戻ってくるまでダウンしたまま何もせずにやり過ごすというのは有効な手なのです。
起き攻めの初歩的な解説
このゲームで強力な行動として「起き攻め」があります(なので逆にその回転率を下げさせる寝っぱなしが選択肢となっている)。
起き攻めの初歩的な考え方を解説します。
なぜ強いか
相手より早いタイミングで、なおかつ相手に安全に近寄った状態から攻撃を出せるためです。
基本的にこのシリーズの攻撃のほとんどはBDより早い速度で敵機に接近します(BRもそうですが、特に近接択)。
なので密着に近い距離から技を始動する場合、安易にBDなどで距離を取らせない・取らせる前に捕まえる事ができます。
たとえば起き上がりに重ねての『前BDしつつの前方向系の鞭(アンカー)』に対して安易に後ろBDすると、BDではアンカーの弾速を振り切れないので被弾します。
逆に横BDで逃げる気なら横ムチや強銃口補正のゲロビなどが刺さるでしょう。
つまり、起き攻めする側の
武装構成によっては強制的にじゃんけんに近い読み合いにする事が可能です。
さらにこれがハマると再度ダウンするためループ性が生まれ、2度読み勝てば起き攻めされた側はよくて耐久半分、低耐久機体なら瀕死ラインに持ち込めます。
エピオンや
ゴールドスモーなど、近接機のなかには起き攻めに特に長けていて、一度も脱出させずに問答無用に倒しきってしまえる機体もいます。
使う側としても使われる側としても非常に強力な要素であり、試合を一気にぶち壊す/壊されないようにする上でも理解していきましょう。
キーワードは強銃口と広範囲
起き攻めに実用されるのは強銃口補正を持つ(公式用語だと照準がよくかかる)攻撃です。
- ムチ系
- ゲロビ系(起き攻めなら発生が遅くても問題なし)
- アンカー・ハンマー系
- 格闘(特に判定が強く、起き上がり側の安易な反撃に当たらない特殊ムーブ格闘)
などが該当するでしょう。
さらに広範囲であれば起き攻めとしての適性が上がります。
こちらから仕掛ける場合、さらにどこかでステップを踏んで相手の拒否攻撃を避けつつこれらを仕掛けるのがオーソドックスです。
最も原始的な起き攻めの一つである
- 「起き上がりに合わせて"釣り"の格闘空振り→横虹ステップして横ムチ」
これは相手が安易に足が止まる反撃行動をしていた場合、高い確率で刺さるムチ起き攻めです。
釣り格闘を振ればいつでも相手の動きを見ながら横虹ステップを出せることを利用しています。
起き攻めしに行く相手の起き上がり方を確認する
後述しますがダウンから飛び起きした際に着地を挟んでから行動する相手には起き攻めが通りやすいです。
1回起き攻めを通した後に飛び起きした際に着地を挟んだことを確認したら、「この相手は起き攻めから逃れるための起き上がり方を知らないのかもしれない」と目星がつきます。そのような相手をもし見つけたら、優先的に起き攻めをしてみましょう。
起き上がり方に限らず、逃亡手段や反撃武装の確認にも同じことが言えます。
起き攻めをすることは相手の起き上がった後の行動を予想してタイミングよく攻撃を合わせるということなので、予想のための事前情報があればよいことです。その事前情報の入手方法とは、実際に起き上がりを確認することでしか得られないため、2回目以降の起き攻めでしか使えないですが、相手の起き上がり方と起き攻めのしのぎ方に注目することです。余裕があれば相方の起き攻めに対してダブルロックして確認することで事前情報を入手することも考えられます。
対策
大抵の起き攻めはじゃんけん化しているため(なおかつ仕掛ける側が確率的には優位な場合が多い)、
こちらの拒否武装・逃げ行動の強さ如何にもよりますが、安定した脱出というのは難しいと言えます。
その中で有効な場合が多い拒否手段を解説します。
このゲームは地上ダウンした状態から復帰する際に無敵時間が与えられます。
起き攻めを受けてしまう時はこの無敵時間中に相手から距離を取りたいものです。
地上ダウンした状態でレバーを入れたりボタンを入力すると飛んで起き上がりますが、
その起き上がりをした際には直後の着地をしないうちにBDするようにしてください。
なぜならば着地硬直中はもちろん動けないうえに、その時間中にも無敵時間は過ぎていってしまうため、無敵を乗せながら行える行動が少なくなってしまうためです。
そもそも、地上ダウンしていますので復帰する際にはブーストは全快です。起き上がった直後に着地する意味はありません。
「起き攻めで何もせずに逃げてるのに悉く破壊されてしまう」方は、飛び起きした際に着地してしまっていることが原因である場合がしばしばあります。リプレイで自分の起き上がりを重点的に見直してみましょう。
え???それで狩られまくったけど???
マスターやエピオンの縦サブのおやつでは?????
…と思われる方は多いと思いますが、あくまでそれは、
汎用的な脱出手段である後BD慣性ジャンプを相手が読んでいてそこをきっちり刺してきたからにすぎません。
基本的には脱出法として最も汎用的なのはこれです。
ただし、バクブーはBDペナルティがかかるシステムがあり、自分は後ろを向いているため迎撃するには振り向きが必要なため、
距離を多少離せても最初の着地まで状況がやや不利です。
(たとえばストフリの停滞ドラから逃げようとバクブー慣性逃げしたが、CSでその着地を取られた等)
振り向きアメキャンなどを持たない機体なら距離を離せてもブースト優位の相手の射撃には注意が必要です。
とはいえ「後ろBD慣性さえされなければ高発生を活かした起き攻めループが成立しやすい」という機体があまりに多いため、
やはりこれで距離を取る事は常時、選択肢に入れなければなりません。
これを心がけず、起き攻めされるたびに迎撃で相手を打ち負かして脱出する事しか考えていない人には後衛機体を扱うことは到底できませんので注意。そんなプレイヤーは寝かされるたびにじゃんけんに負けたら先落ちすると宣言しているのと同じです。
後衛機でその体たらくでは相方に嫌な顔をされやすいため、まずは逃げることを常に意識しましょう。
機体ごとの個性が非常に強いこのシリーズでは、機体によっては非常に強力な拒否手段を持っています。
それらを使いこなす事が重要です。
たとえばプレッシャー持ちは
- 「無敵時間を利用して相手の緑ロックである上や下に入るように移動→反撃をSAで耐えつつ逆択のプレッシャーでスタンを取る」
という流れで、読まれていない限りは生半可な起き攻めには丁寧にやり返す事ができます。(読まれていると起き上がりに逆に一歩下がられて単発ダウンCSなどで破られます)
また後方や上方へ大きく動く特殊移動持ちも脱出が得意です。
ピョン格虹ステ連打で空へ上がるのも、ダブルロック起き攻め等をされた場合、相手が空中滞空などで完全に読んでいない限りは脱出成功率はかなり高いです。
※ただし移動行動を振った時点で無敵が切れるので読み切られていると被弾の危険性はあり。
加えて、起き攻めで強い武装は、要は隣接での読み合いで強い武装であるわけですから、発生の早い武装なら起き攻め脱出にも使えます。
※横ムチや本体以外が行う発生保証持ちの射撃など。また、超発生格闘も技を振るまでの起き上がり無敵時間を活かした振り返しに強いです。
起き上がる際の大まかな行動パターンと無敵時間の特徴
ここでは説明のために
ブースト、変形、ジャンプなど、レバーとジャンプボタンの組み合わせのみで行う行動(ただし覚醒は含む)を「移動行動」
それ以外の(攻撃判定あり、なしを問わない)特殊移動、格闘、射撃などを「攻撃行動」と呼称します。
①飛び起きしたのち着地してから移動行動を行う
→起き上がりのシステムをまだ理解していないプレイヤーがしてしまいがちな逃亡目的の行動ですが、上述のように無敵が短く攻撃行動を行わないため返り討ちにもできず、いいところがありません。逃亡目的であれば着地せずに移動行動を行いましょう。
②飛び起きして着地せずに移動行動を行う
→逃亡を目的とした行動です。無敵時間が最も長く取れますが、それでも時間が経つと無敵時間は切れます。鞭など範囲武装や追従性能の良い武装には注意が必要です。
③寝っぱなしからの起き上がり
→②と同じ長さの無敵時間が与えられます。
④起き上がりに得られた無敵時間中に攻撃行動を行う
→攻撃行動を開始した時点から無敵時間が大幅に移動行動の時よりも短縮されます。攻撃行動を行えるフレームに入った瞬間に相手と密着した状態でPストN格などの極端に発生の速い攻撃行動を行うと、短縮された無敵時間内に攻撃が発生するため、無敵を乗せながら攻撃します。
(注意としてもともとの無敵時間を延長しないため、無敵時間の後半から攻撃行動をするとほとんど無敵が乗らない)
まとめると、
飛び起きしたら着地しない方がいい
何か反撃しようとするとその時点でほぼ無敵が切れる
ということになります。
覚醒の使い方
対人戦において最重要ファクターともいえる覚醒。
1試合中で使える回数がある程度決まっているだけあって、そのアドバンテージ性はコスト差をもひっくり返しかねないほど強力です。
覚醒にも当然ながらセオリーが定まっており、これを意識できるとプレイングの質は大幅に向上します。
知識だけでなくある程度の操作技量が必要になることもありますが、初心者の内から理解し実践していくことで堅実にレベルアップしていきましょう。
何のための覚醒なのかをはっきりさせる
言うまでもないことでしょうが、すべての行動は、戦況を有利にするため、あるいは、すでに作った有利を維持するために行われます。
ここでは、覚醒は何のために、何を目標として行うのかを振り返ってみます。
- ①敵チームに対してダメージを与える覚醒
- ②敵の覚醒と相殺させる覚醒
- ③自チームのダメージを取られないための覚醒
主に覚醒の目標は上の3種類に分けられます。
自チームが勝利するためにどんな役割を持った覚醒かわかるようになりましょう。
状況により役割が一つとは限りません。
例えば負けている状況ならば、『襲われている味方を守りつつ、敵の攻めを加速する覚醒を吐かせ、さらにダメージも取らなければいけない』こともありえます。
大事なことは覚醒回数を稼ぐことだけを目的とした覚醒を使わないことです。
展開が勝っている、負けているの見方として、1回の覚醒にチームが勝つためにどれだけの役割が込められているのかで判断するという見方もできます。
役割が多いほど、たくさんのことをしなければならないので、負けている展開と言えるでしょう。
これが味方、敵チームの覚醒についてもわかるようになれば、勝利の頻度は確実に多くなるでしょう。
相手の最後の覚醒に対応できる覚醒を用意できる展開を作る
覚醒というシステムは、ブースト回復により、キャンセル回数を無理やり増やして一種の確定状況を作り出すという側面を持ちます。
残耐久が少なく逃げの覚醒もない味方or自分が落ちたら負ける、という状況で、もう片方の覚醒もない場合、敵のとどめを刺す覚醒に対し、こちらは対抗の覚醒がないため、ブースト回復および覚醒のスピードアップを軸とした性能強化により、いわば『詰み』の状態に追い込まれます。そのような展開を避けるように中盤以降は、『相手の最後の覚醒を攻めに使われた場合に、ブースト差からくる負けが確定しないように』動きましょう。
『詰み』の状態になって、敵の覚醒が襲ってきても、あきらめないでください。攻撃中にさえ無敵になる覚醒は無いに等しいので、寄ってきたときに虹ステからの横格闘を連発したり、スーパーアーマーやバリアの技を展開すれば、なんとかなるかもしれません。切羽詰まっているならば、やれることはなんでもやりましょう。
逆に言えば、このような状況を相手に強いるよう展開することができれば、最後の覚醒のない相手が行う悪あがき手段を覚醒で得たブーストで冷静に摘み取ることにより勝てます。
前衛(=先落ち側)の覚醒について
前衛が覚醒を使う上で気をつけなければいけない点は主に3つ。
1. 1落ち前に半覚醒を使う
先落ち側はコストオーバーが無く、丸々2機分の耐久値を使用できる為、1落ち前に半覚醒を使うことさえできれば、1落ち後に確実にもう1回半覚醒が溜まる(=半覚醒2回が使える)というわけです。
耐久が減り過ぎると覚醒落ちが怖くて1落ち前半覚醒を渋る人がいますが、後述の3.で書かれている理由から実は覚醒落ちよりも1落ち後全覚醒の方が状況を悪化させやすいです。
前衛は覚醒落ちしてももう1回確実に半覚醒が貯まるので、強気に覚醒を使うことを心掛けましょう。
2. 覚醒を使用した後は放置にも注意
敵の視点からすると、覚醒の終わった前衛を放置気味に動いて、まだ覚醒の溜まっていない後衛に集中攻撃をしたり覚醒をぶつけることで後衛側の先落ちや順落ちを狙う、というのは常套手段です。
後衛側が先落ちをしてしまうと、本来先落ちするはずだった前衛はコストオーバーで耐久値が少ない上に覚醒が溜まっていない為、一気に窮地に陥ってしまいます。
猪突猛進や雑な被弾を推奨するわけでは決してありませんが、覚醒が終わって耐久値が少ない状態で放置され、低コ先落ちを取られるくらいなら、
早く先落ちを貰うことで盤面を安定させられるという考え方もあります。
自機が撃墜された際、僚機の覚醒ゲージが少し溜まる点も見逃せないポイントです。特に低コ側がC覚醒を適切に回した場合、1落ち前の半覚醒が早いタイミングで溜まる=2回目の半覚醒が安定する事にも繋がります。
(2000コストと組んだ00
ガンダムや
ガンダムAGE-FXの場合、コストオーバーで即座に永続00ライザーやFXバーストモードに入れるので、例外的に後落ちを考慮しても良いかもしれません。)
3. 1落ち前に覚醒を使えなかった場合は、復帰後早めに覚醒を使う
1落ち後の覚醒が難しい理由は被弾によって2回目の覚醒が溜まらなくなる可能性が高いという点に尽きます。
先落ち側の覚醒抜けが特に問題視されるのがこの点で、 2機分の耐久値によって安定した覚醒2回が担保されていたにもかかわらず、抜けでゲージを大きく消費した上での覚醒1回となってしまうと、チームとしての覚醒回数や覚醒中の与ダメージで大きく差がついてしまいます。
よって、被弾をする前に覚醒を使う(=抜け覚醒を避ける)ことと、覚醒中に被弾をしない(=次の覚醒が溜まる)ことを強く意識しながら、覚醒中に戦果を挙げる必要が出てきます。
4.先に覚醒を使用したのであれば、低コであっても先落ちを貰う。
別項目に記載のある前後シフトというやつです。
特に、3000コストと組んだ低コストが陥りがちな考えですが、「低コストだから後落ちしなければならないんだ!」と後落ちにこだわるのは良くない考え方です。覚醒を使い終わった低コ側が下がり始めて相方にロックが集中すれば、当然相方が先落ちするでしょう。問題はその後。
ここから低コストが順落ちしてしまうと、『基礎性能で劣る低コストが』『コストオーバーで耐久を減らして再出撃してきて』『おまけに覚醒も保持していない』という、どうぞ狙ってくださいと言わんばかりの状況が発生します。
こうなって集中砲火を食らって負けるくらいなら、基礎性能に優れた高コストがコスオバ&ダブロという危機をなんとかして踏ん張る方が試合的には安定するという訳です。
もちろん固定でもなければ安易に取るべき作戦ではありませんが、『高コは被弾少なめ』な一方で『低コだけが減らされる』というような展開なら、素早くスイッチするべきといえるでしょう。
後衛(=後落ち側)の覚醒について
大前提として、後落ち側は『コストオーバー後に覚醒が溜まっておらず、(覚醒を含む)対面の攻勢を凌ぎ切れず即座にゲームセット』という最悪の展開を避けるために、あえて覚醒を温存する必要が起こり得ます。
それを念頭に置いた上で、後衛が覚醒を使う上で気をつけなければいけない点は主に3つ。
1.覚醒中の被弾、ひいては覚醒落ちは確実に避ける
総耐久に余裕のある前衛(=先落ち側)とは違い、基本的にコストオーバーが発生する後衛は総耐久に余裕がありません。
覚醒2回を目標にしたいところですが、被弾で溜める覚醒ゲージが少なくなる関係上、覚醒中の被弾による損害は前衛よりも甚大です。
まずは、覚醒が溜まらなくなってしまう覚醒中の被弾と覚醒落ちに注意しましょう。
2. 次の覚醒が溜まるかを意識する
これは正確には、次の覚醒が溜まらなくてもその後の試合展開は大丈夫かという難しい話になります。
例えば、残り耐久僅かな敵機を落とせば勝ち、敵機の時限強化や強力な武装がリロード中で、畳みかけるなら今しかないといった場面。
逆に、今にも自機(あるいは僚機)が撃墜されそうで、ここで覚醒を使ってでも試合を決め切らなければ負けてしまう場面。
こういった次の覚醒を待つまでもなく試合が決まる場面において、上記のとおり相手を詰ませるもしくは詰みを防ぐ目的で覚醒を使う必要があります。
そういった切羽詰まった場面でなくとも、自機の残耐久を見て「これなら1落ち後にも覚醒が溜まるな」、「盾やダメージでゲージを稼がなければ覚醒が溜まらないな」、と計算するのも大切になってきます。
3. 対面の覚醒が溜まっているかを意識する
お互いに覚醒を保持している場合、ブースト回復などの恩恵から基本的には先に覚醒を使った側が不利になりがちです。
後出しの覚醒でこちらの覚醒を相殺されるだけなら1:1交換なので良いのですが、そこから覚醒落ちを狙われる事が多いという人は、覚醒中の動きが単調になっていないか、ダメージ重視のコンボばかり狙っていないか等、反省点が見つかるかもしれません。
また、C覚醒の場合は半覚抜けで反撃をされる可能性もあります。オーバーヒートで相手に噛み付いた場合など、抜け覚醒からの反撃で一転ピンチに陥らないよう注意しましょう。
即座に覚醒すべき時には躊躇せずに覚醒する
たとえば、あなたがコスト3000に乗っていて覚醒を使わずに先落ちした場合、多くのシチュエーションにおいて覚醒を早めに割るべきであることは上述の通りです。
しかし、
- 「覚醒はブーストも弾も回復するので、なるべくそれらを使ってから割らないと、受ける恩恵が少なくなってしまいもったいない」…(①)
と考えてしまい、ブーストや弾を悠長に使っていると、撒いている間に横やりを刺されて2回目の覚醒が怪しくなる耐久値で覚醒を吐いてしまい、リターンを得ようと欲張った結果覚醒中に大きな被弾…などした経験はないでしょうか。
そのようなことになると覚醒の回数も質も大幅に下がってしまい、固定で気の知れた方と組んでいない限りは味方の士気が下がってしまうこともあるでしょう。
①の記述自体は正しいことを言っているのですが、「その理論が''いつどんな戦況でも通用するのか?」という点について一考の余地があります。
すなわち、現状の戦況において①より優先すべき覚醒の恩恵について判断する必要があります。
覚醒中の継続的なパワーアップとして、
- 「機動性の強化、ダウン値減少やF、S覚の恩恵の火力の増加など」…②
があります。
この項で最初に示した上述のケースでは、被弾して回数が減る前に覚醒を早く使うべきなので、
弾数もブーストも問わずに早めに割って②の恩恵をフル活用して挽回することが適切である場合が多いです。
どのような戦果を期待して覚醒を使うかどうかの物差しを複数考えられる、そしてそれらの物差しを戦況に合わせて適切に選べるようになると実力も付きますし、
なによりこのゲームの深みを知れて、駆け引きがさらに面白くなるでしょう。
覚醒技のぶっぱは厳禁
覚醒技は、覚醒中1回のみ使用できる謂わば「超必殺技」です。
DXやサバーニャなどのゲロビ、
福岡νガンダムやセブンソード/Gなどの狙撃、エピオンやFA-ZZガンダムなどの単発格闘、多くの機体が持つ乱舞格闘の他にも、時限強化に入ったりアシストを呼び出したりと多岐に渡ります。
特に乱舞格闘は凝ったモーションになっている機体も多く、劇中の名場面を再現したものもあって見栄えが良いです。
しかし、ほぼすべての覚醒技は入力から追従中やヒット後にはBDCが出来ない為、基本的には隙が大きくなっています。
ヒットしたかどうかを問わず自由に動けなくなるということは、ある程度の地位まで上がってくると被弾確定といってもいいレベルです。
覚醒中の被弾が痛手であることは既に解説した通りで、まずはダメージを稼ぐことより被弾せずに覚醒終了を迎えられるようにしましょう。
アシスト等を呼び出す技は硬直も短く、呼び出し後は動けるので基本的には出し得です。
しかし、フォビドゥンやカラミティの覚醒技のようにアシストで同じ機体を呼び出す場合、アシストと覚醒技は同時に存在できないので注意が必要です。
また、
サザビーのアクシズ落としやレイダーの核ミサイル等、爆風は自機・僚機にもダメージが入るので気をつけましょう。
例外的に時限強化機体の中には、覚醒技を空振りすると時限強化ゲージが即座にリロードされるものもあります。(スタービルドストライクや
V2ガンダム、ストライク等)
また、ノーベルやファントム等、覚醒技で強化状態に換装することがセオリーに含まれる機体も存在します。
但し、ユニコーンガンダムのように長い射撃を挟む機体の場合、換装目的であってもよく状況を見て使うこと。乱舞系と同じくリスクが高いので無理に使うような展開にしないことも重要です。
試合前の覚醒変更を活用する
今作から、カードを使用してプレイしていれば、試合前に覚醒を変更できるようになっています。
また、
ガンダムVS.モバイルでお気に入り機体のデフォルト覚醒を変更する事ができます。
登録しているとついついボタン連打で進めてしまいがちですが、このゲームは2on2の対戦ゲーム。
自分の僚機や対面の敵機2機を見て、機体やコストに応じて覚醒を変更できるというのは、実はとても重要になってきます。
『自分は零丸を使っている。3000コストと組んだので、零丸のS覚醒は強力だがC覚醒も選択肢に入るかもしれない』
『2000コスト同士で組んでしまった。自分だけC覚醒でも持ち味を活かせないので、他の覚醒に変えようか』
対戦の前の短い時間ですが、そうやって考える事が勝利に繋がっていくはずです。
戦況の把握
レーダー、アラートを見る
被弾しやすい初心者にありがちな行為として、レーダーやアラートを見ず自由気ままに動く、実はそれが被弾の大きな原因の一つなのです。
例えば多方向から同時に攻めに来られたときにいち早く気づいて安全圏に逃げることや、闇討ちを防ぐことなど、それら有効な行為を助けるのはレーダーとアラートです。
このゲームは基本敵がどこにいようとサーチできますが、それだけではやはり限界があります。
無闇やたらにロック換えをしても無駄な動きを晒すだけです。しかしレーダーやアラートはそれを解決します。
例えば、格闘を決めている最中にアラートが光ったら離脱したり、移動中にアラートが光ったら進行方向を変えたりと、ロックを変えなくても回避しやすくなります。
また強力なゲロビ機体(百式やヴァサーゴ等)がレーダーで奥に移っていることを確認したら攻撃に備える、格闘機体が近かったらすぐに迎撃の準備をする…
というふうな対策が可能になります。
被弾率を下げるためにもアラートは常に光る方向に警戒、レーダーは時々確認。決して存在を忘れないようにしましょう。
通信は行おう
通信には相方に自分の体力の目安を伝えるという効果があります。
通信をしたって正確な数値を伝えるわけじゃないし、ましてや本作では相方の耐久値も見えるから意味がないだろう。
そう思う方もいらっしゃるかもしれませんが、全くそんなことはありません。
相方は、自身がどう動くべきかをお互いの残り体力により判断しています。
前衛の相方に体力の余裕があればゆとりを持って後方支援が出来ますし、後衛の相方がピンチであれば応援に向かおうという判断が出来ます。
しかし、相方もアラートやレーダーを見るのも大変なのに、耐久値まで毎度チェックするのは大変です。
通信を返さないと咄嗟の状況判断ができないため、相方が動きにくくなり不利になる場合があります。
このため自分が格闘コンボを決められているときやダウンしたときでいいので、通信を送るようにしましょう。
耐久が見えるようになっても、それくらいの意思表示くらいしても何も減らないはずです。
通信が来て相方の状態がわかって安心してしまい、返すのを忘れる方もたまにいます。
最低でも通信をもらったら通信を返す癖を付けるようにしましょう。
特に最初から役割分担を決めにくいシャッフル戦では、相方の残り体力によって即興で前衛・後衛を決めなくてはならない場合もあるため、通信がより重要になります。
最初から前衛後衛を決める通信をしない
シリーズを通してある悪癖です。固定ならいざ知らず、見知らぬシャッフルでいきなり前衛後衛を決める通信は控えたほうが良いです。
マナー的なものというより、これはかなり士気に関わる問題だからです。
例えばあなたが後衛機体に乗っているとします。言わずともわかる「後衛やります」という通信を送った矢先、事故が連発してあなたが先落ちしないといけない盤面になったとします。
後衛すると言ったのに先落ちを譲らなくてはいけなくなった本来の前衛役目線では「口だけ」の味方という印象がつき、士気が酷く落ちます。
特にシャッフルというのは何が起こるかわからない戦場です。例え後衛専であったとしても前を張らないといけない場面に追い詰められることすらあります。
よって最初から方針を決めるのではなく、ある程度方針が見えてきてから自分がどう動くかは伝えるといいでしょう。
そもそもシャッフルで前衛後衛を明確に決める余裕ができるのはそれなりに優勢を取れている時くらいです。
通信からはそれらの立ち回り系を消して、当たり障りないものだけ選んでも良いかもしれません。
タイムアップ時の判定勝ちを意識する
オーバーブーストではクロスブーストに引き続き、タイムアップになった時の強制引き分けが無く
チームリザルトの合計が高いチームが勝利します。
判定勝ち
システム導入によりこのゲームでは判定勝ちを狙って逃げる・引き撃ちするという概念が生まれました。これをしっかり意識していないと(特にシャッフルにおいて)相方と足並みが乱れて勝てたゲームを落としてしまうことがあります。
基本的な考え方は、
「①長期戦になり時間切れになりそうなら判定勝負を選択肢に入れる」、
「②優勢なら一切無理をせずに逃げる、劣勢ならとにかく落とせそうな方を集中して狙う」です。
①について、試合時間が残り60秒の倍数(180秒、120秒、60秒)および30秒の時点でスコア優勢/劣勢が表示されます。判定が出るまで具体的なスコアは示されませんが、大体戦力ゲージが多く残っている方が優勢になるのでそれを目安に戦いましょう。ゲージが同じか負けているなら判定のことは忘れて相手ゲージを0にする事を考えましょう。
上級者同士の試合となると、試合の硬直度合いによっては30秒どころか1分以上残っていても判定勝ちを見据えた戦い方にシフトし、大会ともなると覚醒選択場面から判定勝負を想定します。
初心者同士だと早々起こらないとはいえ、それくらい判定勝負を意識することは重要です。
②について、このゲームは敵機を撃墜することで一番スコアが増えるので「落とされない事or落とす事」を第一に動きましょう。勝ってるなら覚醒も時限強化もジャマー武装も全部逃げに使ってOKです。
特に大事な点としてはタイムアップ前に覚醒を必ず使う事です。覚醒は使うだけでスコアが加算されるので貯め込んだまま試合終了を迎えると純粋にスコア面で損をします。その結果がリザルト僅差の敗北では悔やむに悔めません。
補足すると文字通り「なりふり構わず逃げる」のは本当にタイムアップ間際の段階で、30秒を切るまでは精々「タイムアップになっても構わない」くらいの気持ちで引き撃ちはしましょう。
逃げが早すぎると放置されやすくなるだけでなく、敵が捨て身特攻の思考に切り替わるのも早くなるので逆転されるリスクが生まれてしまいます。
判定勝ち狙いは立派な戦術として定着しました。勝ちを安定させたいなら判定勝ちの取り方も覚えて行きましょう。
心構え
対戦を分析する
対戦後の分析は、自分を見つめ直し、より良いプレイングを目指すためにとても大切なので、積極的に行いましょう。
ライブモニターのリプレイ機能を利用して対戦後に自分の対戦をもう一度振り返ると、自分の立ち回りを対戦時より冷静に分析できます。
視点変更ができるため、自機視点だけでなく、相方視点、敵視点、鳥瞰でも自分の動きを確認してみましょう。客観的な分析の助けになります。
全ての対戦を逐一分析できるのが理想ですが、大変な場合は、勝敗にかかわらず「接戦だった対戦」を優先的に分析してみると良いです。
接戦には、自分の良かった点と悪かった点の両方がいくつも詰まっていることが多いため効果的です。
勝てた対戦でもそこで満足してしまわず、どうすればもう少し楽に勝てたかを考えてみましょう。
負けた対戦からは目を背けてしまいがちですが、自分の反省点を客観的に把握しないと上手くなれません。
より快適な、思い通りの動きができるようにも対戦から多くを学び取りましょう。
ライブモニターのリプレイデータはしばらく期間が空くと消えてしまうので、手元に残しておくことをおすすめします。
そうすれば、スロー再生やコマ送りといった各機能を反映させることもできます。
さらに、自分のリプレイデータを長期に渡って保存していけば、上達の軌跡が可視化されモチベーション維持にも役立つはずです。
プレイが上手な知り合いがいれば、自分のリプレイを見てもらってアドバイスを求めるのも一つの手です。
自分より上手なプレイヤーから技術を盗んで、自分のものにしてやりましょう。
相方に頼れるときは頼る
このゲームは2on2で、相方と「チームで」戦うゲームです。
そのため、自分の実力がなくても相方が圧倒的に強い場合は、自分はほとんど何もしなくても相方の大活躍で勝利できることがよくあります。
しかし、そのような場合でも相方に任せずに、自分も対戦に貢献しようと無計画に敵に突っ込んでしまうと、
たやすく撃破されてコストだけが溶けていき、実力のある相方にコストを与えて活躍させ切れずに負けてしまうことが多いです。
自分が敵よりも実力が低くて相方が圧倒的に強いと判断できた場合は、自分が攻めるのは控えて、相方の援護や自衛に徹底しましょう。
たとえスコアには反映されていなくても、相方が動きやすくなる手助けをしただけでも立派な貢献といえます。
逆に、相方よりも自分の方が圧倒的に実力が高いと判断できたら、自分が攻めて相方を守っていけるようにしましょう。
シャッフル戦で相方の実力を見極めるのは難しいですが、ランクや階級、期待熟練度は一つの指標になります(ランク、階級詐欺もありますが)。
どちらもいいこととは言えませんが、多くの人は「自分が相方の邪魔をしたせいで負ける」か「相方の大活躍で勝つ」の二択なら後者の方がまだマシだと考えるでしょう。
自分のことだけを考えて相方の足を引っ張るのは、相方にとってもいい気分ではないですし、正直2on2で対戦する意味がありません。
自分の活躍よりもチームの勝利を優先したプレイングを行えば、勝てるはずの対戦で確実に勝てるようになります。
勝ちにこだわりすぎない
勝たなきゃ、勝たなきゃ…と知らぬ間に自分にプレッシャーをかけてしまい、緊張で焦って頭が真っ白になり、滅茶苦茶な動きになることがありませんか?
それでも勝てることはあるでしょう。しかし次には繋がりません。
一方、負けてもいいやと思ってプレイしたらどうでしょう。リラックスしてプレイできるはずです。
たとえそれで負けたとしても良いのです、試合の中で何か成長できれば。
(格闘機に冷静に対処できた、移動照射武器の当て方のコツを掴んだ、冷静に周りを見ることができ位置取りがうまくいった等)
また、シャッフル戦はコスト事故や実力に差があるマッチングなど、自分自身ではどうにもならない不利な状況になることがよくあります。
そんなときにまで「勝ちを取りたい!負けたくない!」と意固地になってプレイすることは、悪いとまでは言いませんがそれで負けたときは大抵マイナスの精神志向に陥ります。
(シャッフルのマッチングに文句を付ける、組んだ相方を上手くないと決めつけて罵倒する等)
まずは冷静にプレイするということを心がけ、目先の勝利にとらわれず物事は長い目で見ましょう。
そうして1つ1つ立ち回りを改善していくことでプレイングスキルが上がっていき、自然と勝てるようになるでしょう。
勝てないのを機体のせいだけにしない
自身が勝てない理由として「自分の使っている機体が弱いから勝てない」と理屈をこねて精進を怠るプレイヤーがいます。
環境機の性能の高さに不満を表すだけで、一切対策も考えずにひたすら下方修正を待つだけの場合もあります。
ただ、それは自分の実力不足を機体性能のせいにして正当化しようとしているだけにすぎません。
勝てないのが機体のせいだと言うのならば、上述するように他の強い機体に乗り換えればいいだけの話です。オススメの機体も記してあります。
たとえその機体が好きだから使っていたとしても、勝てない原因の全てを機体性能に押し付けるのは、本当にその機体が好きだと言えるのでしょうか?
確かに環境の向き不向きはありますが、その機体を使うなら、上方修正を求めるだけでなく自分でもその機体の現状と向き合っていけるように努めるべきです。
また、環境機に手を焼いているのならば、一度その機体を使ってみて強み、弱みを把握するようにしてみるなど、少しでも自ら対策を講じましょう。
機体性能は自分の弱みを隠す理由にはなりません。
このページを読むほどの熱心なプレイヤーなら、上手くなりたいという意志は十分あるはずです。
本当に強くなりたいのだとしたら、自身の頭で考え、それを自身の腕で実践することを重ねることが大切なのです。
相方に全責任を転嫁しない
対戦に負けたとき、「相方がもう少し上手く立ち回ってくれていれば勝てたのに…」と思うことは正直誰にでもあります。
そう思うのは決して悪いことではなく、相方の立ち回りの反省もできている良い証拠です。
自分だけでなくチーム全体の動きを振り返ることは、本シリーズの醍醐味である2on2の真髄の理解にも繋がります。
しかし、「自分のことは棚に上げて頭ごなしに相方を批判するだけになる」のは絶対にいけません。上達しないプレイヤーの悪例です。
対戦に負けてしまった以上、相方だけでなくあなたにも少なからず反省すべき点があります。
もっと言えば、あなたがとてつもなく上手なら、どんな相方が隣に来ようともカバーできるはずなのです。
それなのに、一部には敗因を全部相方に押し付けて自分は一切悪くないと思い込み、相方に文句を言い続けるだけで全く進歩しないプレイヤーがいます。
特にオンラインシャッフルプレイヤーに多く、悲しいかな、SNSで相方を晒して誹謗中傷している場合もあります。
こうなってしまうと、対戦に勝つことはおろか、ゲームをまともに楽しむことすらできなくなってしまいます。
そうならないようにも、反省の際は、「相方にもっとこうしてほしかった」点に加えて「自分はもっとこうすべきだった」点も見出すのを忘れないでいて下さい。
そして今後は相方にしてほしいことをしてもらえるように、自分も意識して立ち回ることを心がけましょう。
(自機が狙撃機で僚機が格闘機なら、自分は下がって格闘機に思い切り暴れてもらえるようにカットの邪魔や闇討ちをする、
自機、僚機ともに荒らし特化機体なら、自分もラインを維持したまま突っ込んで両前衛の陣形を維持できるようにする、など)
相方がどう動くかは、自分がどう動くかによっても決まっていることを留意しておいて下さい。
自衛力の高い機体を使っている場合は、自分のせいで負けていることを実感しづらいので特に注意が必要です(使うこと自体がいけないわけではありません)。
自分はほとんど攻撃されずに相方ばかり落とされて負けることが多い場合は、自分は放置(無視)されている恐れがあります。
敵機のロックを集めようとしたり、後ろに下がりすぎないようにしたりするなど、対戦中の自分の行動を一度見直してみましょう。
相方に何もかもなすり付けて終わるか、自分とも向き直ってさらなる高みを目指すか。
上達するか否かはそこにかかっています。
誤射について
まず原則として、誤射はしないに越したことはないです。少しでも減らせるよう気をつけましょう。
同時に誤射を受けた人もカリカリしすぎてはいけません。
格闘の振り合いとなった乱戦を目撃した時、敵か味方かどちらが攻撃しているか分からなくなる時があるでしょう。
そこで念を入れて一発射撃を送ったり、勝ち確と侮って考えなしに覚醒技を誤射覚悟で適当に撃ったり…などからの勝ち確逃しは意外にも多い事例です。
初心者の中には後衛しか担当せず、何度も無駄にコンボを止めて前衛相方の顰蹙を買いまくる人はかなり多いです。
乱戦時に誤射を避ける最も簡単な方法は耐久値を見ることです。相方がやられていればリアルタイムで耐久値がゴリッと減っていきます。
単発覚醒技コンボなど例外はありますが、基本的にはここで援護すべきか、敵相方の背を取るか考えていきましょう。
誤射の数を可能な限り減らすというのは初心者脱却の第一歩とも言えます。
中級者以上になってくると、「あえて格闘コンボ中に誤射することで、カット耐性を作る」という戦術を聞きかじって実践する人が増えてきます。
ですが、これを鵜呑みにしたあげく、開き直って「誤射は援護のための必要経費」としてしまう人がいます。しかしこれがかなりの悪手です。
これは初心者のうちに改めておくべき認識ですが、必要経費の誤射をしていいのは「固定」かつ「対象のコンボダメージの詳細を細かく覚えている人限定」です。
固定では双方の機体の理解や、声かけ等があるからこそ必要経費の誤射というのが成立します。シャッフルなど見知らぬ相方にやるなど言語道断ということを理解しましょう。
シャッフルで主に後衛を行っているプレイヤーには特にありがちな考えなので、注意しましょう。
と、ここまで誤射に対する注意を述べましたが、受ける側もある程度までは事故と割り切りましょう。
自身の使っている機体のコンボダメージを理解している人程、誤射や余計な味方の横槍で確殺ダメージに達しなかった時の憤りは、やむを得ないものです。
が、ときに人は焦って何度もミスすることはありますし、先のセオリーを無視して強引にでも止めないと行けない場面もあります。
そこで一つ怒りを抑えて冷静に立ち回らなければ、勝てる試合も勝てません。
それでもどうしても勝てなくて気が詰まってしまう
そんな時はあります。相方も自分も人間なのでミスもします。
勝ちが遠のいてむしゃくしゃしているときに気が詰まってひたすらに連コインしても,
たいていはよいことは起こりません。
ミスは多くなりますし、同じくらい負けます。大切なお金も時間も無意義に失ってしまいます。あくまでもゲームなので楽しまないといけません。
そういった場合は気分を変えることも手段です。以下は一例です。
- いったん席から立って自販機でお気に入りのドリンクで落ち着かせる
- 喫煙をたしなんでいる方は喫煙可能な場所に行き一服しに行く
- リプレイモニターで理論詰めた反省や勉強目的を抜きにして適当に視点を見る
それでも勝てないなら、ご自宅に帰って、筐体に入れる予定だったお金で美味しいものでも食したり、知人や家族と話したりしてよく寝ましょう。特に寝不足は大敵です。
最終更新:2025年04月18日 19:18