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アースリィガンダム > アースリィガンダム

 総合解説 / アースリィ / ジュピターヴ

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 4 75 2連射可能。撃ち切りリロード式
地上サブ射撃 ビームライフル【照射】 1 120 赤ロック無限の単発狙撃
空中サブ射撃 215 曲げ撃ち可能な照射
特殊射撃 コアチェンジ【アースtoジュピター】 - - ジュピターヴに換装
N特殊格闘 ヴィーナスアーマー 呼出 1 65~138 前進弾幕アシスト
前横特殊格闘 マーズアーマー 呼出 74 突撃アシスト
後特殊格闘 アッザムリーダー 呼出 80 設置アシスト
後格闘 ビームサーベル【投擲】 - 80 虹ステ対応の弾数無限投擲
射撃CS コアチェンジ・アタック【アースtoヴィーナス】 1 70~ ヴィートルーガンダム換装攻撃
射撃派生 ビッグビームバズーカ&ビームキャノン 1 126 誘導はそれぞれ独立
サブ派生 ミサイルポッド 1 ミサイルをバラ撒く
特格派生 一斉射撃 1 223 照射ビームとミサイルを同時発射
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームサーベル NN - 126 コンボパーツ向きの2段
前派生 突き N前 137 ジュピターヴ換装
後派生 Exリミテッドチェンジ・アタック N後NN 258 換装を織り交ぜる高威力派生
前格闘 シールド突き→アッパー 前N - 124 かち合いに強い打ち上げ
横格闘 横薙ぎ→X斬り 横N - 116 回り込みと発生良好
前派生 突き 横前 132 N格始動と同様
後派生 Exリミテッドチェンジ・アタック 横後NN 253 N格始動と同様
BD格闘 斬り抜け BD中前 - 70 伸びの良い1段。受身不可ダウン
格闘CS コアチェンジ・アタック【アースtoマーズ】 格闘CS→N 1 165 マーズフォーガンダム換装攻撃
換装中SA
N特格派生 ハードヒートレヴソード 格闘CS→特NN 1 254 高火力キャンセル不可派生
以下数値は生当て時
前後特格派生
ヒートレヴアックス&ヒートレヴソード
格闘CS→前後特N 1 137 初段に射撃バリア
横特格派生 スラッシュブレイド 格闘CS→横特N 1 182 回り込み
覚醒技 名称 弾数 威力
S/F,E
備考
覚醒技 リミテッドチェンジ・アタック【アースtoヴィーナス】 1 ??/286 スタン属性の照射からパーツ突撃
照射の当たり具合で威力変動
※数値は至近距離で当てた時のもの


概要

コアガンダムがアースアーマーとドッキングした、主に重力下での戦闘で用いた形態。
原作的には基本的な武装を揃えた高機動汎用形態となっている。

しかしながら本シリーズでは、2連射撃ち切りリロのBR・非覚醒技で使える無限赤ロック狙撃・トラップ兼降りテクとして使えるアシストなど、一風変わった強味が特徴。
一方で(CSを除く)それら以外の武装の性能は凡の域を出ず、2500コストとして分かりやすい高機動万能機ではない。
実態としては一芸…とまでは言わずとも結構特化型な性格が強い。

万能性だけで言えばジュピターヴ(J)の方が高いため、主にJで弾切れした時のリロ待ちやサブによる不意打ちのために換装することになる。
Jだけでも70点以上に戦えるとはいえ、こちらの強味も十分にコスト相応であるため封印するには非常にもったいない。
要所要所で換装する意識と、独特な性能を活かす練度が重要。

キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、各特格、後格
  • サブ→特射
  • 特射(ジュピターヴへ)→各サブ
  • 各特格→メイン、特射
  • 後格→特射
  • 射撃CS→特射
  • 射撃CS各派生→別派生、特射
  • 格闘CS格闘派生、N特格派生(途中段)、前後特格派生(全段)、横特格派生(全段)→別特格派生、特射
  • 各種格闘(全段)→特射
  • N・横格闘前派生→特射

サポートアクション

  • 射撃:メイン≫メイン≫…
  • 格闘:N>横後NN

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

弾がやや太いBR。
今作から弾数が4発に低下し、2連射可能で撃ち切りリロード式に仕様が変更。
撃ち切りリロードのため1発残しなどになるともったいないため注意
弾切れ中でもアシストからメイン入力で降りることはできる。
ジュピターヴ形態の弾切れ時に撃つ弾としては弾幕形成力が上がった。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り/4秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【サブ射撃】ビームライフル【照射】

「狙いはついてる!」
シールドを側面に接続し、膝立ち姿勢になって撃つ太めの照射ビーム。
1話でエルドラホバーブルートを狙撃したブラストシューティングモードの再現。
地上時と空中時で性能が大きく変わる。弾数は2種で共有。
撃った直後にJ形態換装した場合16秒ほどでリロード完了する。

  • 地上時
赤ロック無限の狙撃ビーム。
他の狙撃武装に比べてビームが太い代わりに銃口がそこまで強くない。
1ヒットで強制ダウンさせるがABCマントを剥ぎながらダウンさせられる所を見るに、システム上の扱いとしては照射ビーム属性になっている。

この形態での切り札。
一般的な狙撃武装のように着地を狩る目的の他、相手が足を止める武装(ゲロビなど)を使用している際に、距離を問わずカットしたりと用途は多い。
リロードはそれなりに長いため、この武装を使ったらジュピターヴで立ち回り、ジュピターヴメインのリロードが必要なタイミングで流していけるといい。
キャンセルでジュピターヴに換装し、さらにジュピターヴ横サブで無限赤ロを保存しながらジュピターヴメインで弾幕を張れるので誘導を切ってない相手に横サブやマシンガンが刺さる時がある
当然だが、セカインで両CSを出そうとも無限赤ロックは保存できない
また接地していないと撃てないため、フェイントを掛けるためキャンセルすると浮いてしまいすぐには撃てなくなるため注意。

  • 空中時
曲げ撃ち可能な照射。
後述のアッザムによるスタンを狙う他、換装足掻きの不意討ちで当たることも。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
12秒 照射ビーム 120(--%) 5.6↑ 強制ダウン
照射ビーム 215(60%) 26(-4%)*10 5.0 0.5*10 ダウン

【特殊射撃】コアチェンジ【アースtoジュピター】

「ここはジュピターアーマーで!」
ジュピターヴガンダムに換装する。
ジュピターヴ換装中は、アースリィの各武装リロード時間が延長される。
換装モーション中の一瞬だけ機体名が「コアガンダム」に変化する。
全武装からキャンセルが可能。さらにJ形態のサブへキャンセル可能。

【特殊格闘】ヴィーナスアーマー/マーズアーマー 呼出 / アッザムリーダー

各支援メカを呼び出す。メアメキャン対応。
出現/突撃中のアシストと同じアーマーに換装するとアシストが即時回収される。

リロード アシスト消滅後7秒

【N特殊格闘】ヴィーナスアーマー 呼出

ヴィーナスアーマーが前進しつつビーム3射とミサイルを2連射する。
出現中に射撃CSを行うとアーマーを即時回収する。
メイン*2→N特格→メイン*2と繋げば相手の足を止める武装を長く牽制できる。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム 138(%) (%)
実弾 (%)
実弾 (%)

【前横特殊格闘】マーズアーマー 呼出

マーズアーマーが突撃する格闘アシスト。
強制ダウンを取ると高く打ち上げる。
3話の突撃モーションの再現。
出現中に格闘CSを行うとアーマーを即時回収する。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 格闘 74(75%) 16(-5%)*5 半回転ダウン

【後特殊格闘】アッザムリーダー 呼出

「このために用意しておいた」
アッザムリーダーを進行方向に3発設置するトラップ武装。1話冒頭を始め劇中で度々使用していた。
それぞれ3秒間持続し、格闘機体の突撃を未然に防ぐ・避難する使い方ができる。
ダウン値が低く補正も緩いため追撃のチャンスは見逃さないようにしたい。
リロード開始はリーダー消滅後ではなくアッザム本体が消滅した時点で始まる。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト 特殊実弾 80(-20%) 1 スタン

【後格闘】ビームサーベル【投擲】

弾数無制限のサーベル投擲。虹ステ可。
3話で背後のエルドラアーミーごと2機撃墜した時の再現。
メインが常時リロードではなくなったため、アメキャンの布石等に重宝する。
ジュピターヴのリロード時間の関係で使用頻度は多め。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 80(-30%) 2.0 スタン


【射撃CS】コアチェンジ・アタック【アースtoヴィーナス】

「ヴィートルーガンダム…行く!」
ヴィートルーガンダムに換装し、地走状態で突進しながらビームキャノンとハンドミサイルポッドを連射する。
換装中にN特射入力でアースリィに、レバー入れ特射でジュピターヴに換装する。

入力後は各派生の弾倉が解放され、任意タイミングから各種派生が可能となる。
各派生は交互キャンセル可能。CS入力時点でロック保存になり、サーチを変えても元の相手を狙う。
さらに銃口も派生1射目で固定されるため、横に逃げる相手を2〜3射目で追うことは不可。
換装が終了してからリロードが開始される。派生含めて覚醒リロード不可。

特殊な挙動だが普通にCS扱いのため、直前動作からのロック保存が効かないことに注意。
緑ロックで入力してしまうと緑ロック保存となるので、基本的には見たままの赤ロック距離で開始する必要がある。
前進する挙動も合わさり、見られている時に撃つリスクは高め。

派生しない場合、撃った後もしばらく地走を続ける。
空中で発動すると高度を下げて接地するため、隙をごまかしつつブーストを回復することが可能。

チャージ リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2秒 撃ち切り後
5秒
ビーム ビーム (%) 70(-%)*3
ミサイル 実弾 (%) 30(-%)*8 よろけ

【射撃CSメイン射撃派生】ビッグビームバズーカ&ビームキャノン

「吹き飛ばす!」
手持ちのビッグビームバズーカと左肩ビームキャノンからそれぞれ単発射撃。単発でダウンを取ることができるようになった。
判定はそれぞれ独立している。
弾速が速く、CSやサブ派生のミサイルでブーストを消費した相手の着地を取る動きがしやすい。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
BBバズーカ ビーム (%) (-%)*
Bキャノン ビーム (%) (-%)*

【射撃CSサブ射撃派生】ミサイルポッド

「ミサイルを使う」
ミサイルをばら撒く。敵機が固まっていれば事故当たりが期待できる。
逆に味方格闘機への事故当たりの可能性もある為、注意は必要。

本機の弾幕手段。誘導が強くHIT時によろけを取る為この派生で最初に撒くならこちらか。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ミサイル 実弾 (%) (-%)*10 よろけ

【射撃CS特殊格闘派生】一斉射撃

「出力…最大!」
2本の照射ビームと多数のミサイルの同時攻撃。
ビームは直線軌道上の慣性上昇であれば、直上の敵機にまで届く銃口補正がある。
片方のみフルhitだと非強制ダウンなので注意。
ミサイルはサブ派生以上に敵機に回り込む為、より事故当たりが期待できる。
ミサイルヒットの追撃には射撃派生が良い。見られていない敵機への闇討ちに使える。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム ビーム (%) (-%)* 照射
ミサイル 実弾 (%) (-%)*30

格闘

【通常格闘】ビームサーベル

「ミッションは成功させる!」
袈裟斬り→横薙ぎの2段。2段目は多段ヒット。
1段目から前・後派生が可能。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 126(64%) 20(-4%)*4 2.7 0.25*4 ダウン

【N/横格闘前派生】突き【アースtoジュピター】

ジュピターヴガンダムに換装しつつ多段ヒット突き1段。

【N/横格闘後派生】Exリミテッドチェンジ・アタック

真上に打ち上げ後、脚部をマーズフォーに換装しつつ二段蹴りから、背部に装着したビームキャノンで照射。
上下に大きく動くが動作自体が緩慢なためカット耐性は見た目ほど良くない。
ビーム部分はしっかりと照射判定だが補正の関係で新品のマントを剥がしつつ本体にダメージを与えるのは難しいため注意

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N N・横
┣前派生 突き 137(68%) 132(68%) 23(-3%)*4 2.7 0.25*4 砂埃ダウン
┗後派生 斬り上げ 117(65%) 112(65%) 65(-15%) 1.8 0.1 半回転ダウン
 ┗2段目 二連蹴り 163(53%) 158(53%) 70(-12%) 1.85 0.05 のけぞりよろけ
206(43%) 201(43%) 80(-10%) 1.9 0.05 よろけ?
  ┗3段目 キャノン 258(--%) 253(--%) 120(-%) 5↑ 5↑ ダウン

【前格闘】シールド突き→アッパー

左腕シールドで突きからアッパーで打ち上げる2段格闘。7話でムラン達の救援に来た時の再現か。
他に隠れがちだが意外とかちあいが強く、咄嗟の格闘勝負時に出したい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 盾突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 アッパー 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→X斬り

出し切りで浮かせる2段格闘。Nと同様の派生が可能。
回り込み・発生強め

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 X字斬り 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け

打ち上げる斬り抜け1段。1話のエルドラブルブルートを撃墜した時の再現。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り抜け 70(-20%) 1.7 特殊ダウン

【格闘CS】コアチェンジ・アタック【アースtoマーズ】

「マーズアーマーで切り込む!」
マーズフォーガンダムに換装して左クローで突き、引き抜きから2連引っ掻きを繰り出す2段格闘。初段は3話の再現。

突進の出始めにはわずかなスパアマがある。(左手が光っている間だけ?)(換装中?)
格闘属性だが伸び中・命中問わず各種派生が可能であり、格CSが躱されても前特派生→横特派生→…と追い回すことが可能。

こちらも射撃CS同様に専用の弾倉が解放され、モーション終了後にリロード開始、派生含め覚醒リロード非対応。
また射CS同様換装中N特射でアースリィ、レバ特射でジュピターヴに換装する。
緑ロック時は進行方向に突進し、BD以上の速度で逃げつつレバ特射→Nサブで落下に移ることも可能。

チャージ リロード 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2秒 5秒 1段目 突き 65(80%) 65(-20%) 0.2 0.2 掴み
引き抜き 97(70%) 40(-10%) 0.2 0 よろけ
┗2段目 引っ掻き 129(65%) 45(-5%) 0.4 0.2 よろけ
165(60%) 55(-5%) 1.4 1.0 砂埃ダウン

【格闘CSN特殊格闘派生】ハードヒートレヴソード

「手ごたえはあった!」
ハードヒートレヴソードで横薙ぎ→袈裟斬り→V字の斬撃痕を描く斬り抜けで拘束して爆破。
9話でエルドラシーブルートを捌いた時の再現。

出し切りで高威力強制ダウンだが、3段目に入るとキャンセル不可になる。
その為、他2種の派生使用後の〆として使用するとダメージを伸ばしやすい。

N特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 0.4 0.4 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 88(70%) 35(-10%) 0.4 0 よろけ
 ┗3段目 斬り抜け 116(65%) 40(-5%) 0.4 0 スタン
146(60%) 45(-5%) 0.4 0
爆破 254(%) 180(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

【格闘CS前後特殊格闘派生】ヒートレヴアックス&ヒートレヴソード

「加速する!」
右手のアックスで斬り上げ、回り込みつつ左手ソードで横薙ぎを繰り出す2段格闘。
初段は射撃バリア判定あり。

格闘CSを外した場合はこちらを押し付けていきたい。
単発の射撃なら防げるが照射や爆風付き実弾、強判定格闘等には押し負ける。

横特殊格闘派生の終わり際に最速でこの派生を出すとスカることがあるので注意。
横派生のX字斬りが出たところぐらいで入力するとこぼさなくなる。

前後特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 0.4 0.4 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 137(68%) 25(-3%)*4 1.4 0.25*4 特殊ダウン

【格闘CS横特殊格闘派生】スラッシュブレイド

「俺たちの邪魔を…するな!」
入力方向に回り込みつつオーバースラッシュブレイドで斬り抜け、分離したスラッシュブレイドで更に回り込みつつの回転斬りからX字斬りで打ち上げる2入力3段格闘。最終段はエルドラシーブルートの尻尾を切断した時の再現。

格CSの初段ヒット後はこちらを先に当てるとダメージを伸ばしやすい。
OH状態で派生してしまった場合、X字斬り終了まで各種派生が出来ず大きな隙を晒してしまう為壁際での横特派生は注意が必要。

横特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 0.4 0.4 スタン
┗2段目 回転斬り 119(70%) 15(-2%)*5 0.4 0 よろけ
X字斬り 182(60%) 90(-10%) 1.4 1.0 特殊ダウン

覚醒技

【覚醒技】リミテッドチェンジ・アタック【アースtoヴィーナス】

「リミテッドチェンジ…アースtoヴィーナス!」
ビッグビームバズーカでスタン属性の照射を放った後、
パージしたアースアーマーとヴィーナスアーマーが順次突撃する。
7話でゼルトザームの砲撃から撤退した時の再現。技終了後はジュピターヴに強制換装する。

初段のゲロビは発生、銃口、弾速、太さ共に優秀だが照射時間が短く赤ロックギリギリで当てた場合は大きく威力が下がり153となる(その後のパーツフルヒットで259)
さらにパーツ突撃部分には再誘導があり出し得の部類。
出現したパーツはダウンしなければ消滅せず、格闘のセルフカットも微可能。
ぶっぱ武装としては申し分ない性能だが、最終段以外ダウン値0のためダメージ伸ばしとしても一役買う。
格CSコンから繋げれば350ダメは優に超え、オーバーリミット時に大幅な回復を狙えることも。
しかし強力な分注目度は高く、見られている時に使ってもガン逃げや盾をするなどの対策が取られやすい。
動作終了までほぼ移動しない点も弱点であり、別の敵機に側面から叩かれ中断する場合もある。

覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 BBバズーカ /203(%) //24(-%)*20 0 0 スタン
2段目 パーツアタック /264(%) //(-%)*14
3段目 Vアーマー /286(%) //(-%) 5↑ 5↑ ダウン


特殊

技名


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
  • N後Nは切り上げ後の蹴り2発までN後N(1)とあれば蹴り1発
威力 備考
射撃始動
メイン→N特格→メイン 146 参考値 距離で変動する
メイン→前横特格→メイン 146
後格>後格>後格 168 横ステだと安定
後格>空中サブ 178
後格>前横特格→メイン 151 中~近距離の迎撃
前横特格>>地上サブ 164 アメキャン後にヒットしているのを見たら
前横特格>>空中サブ 179 狙撃より少し稼げるが足を止める
後特格→メイン*2 178 アッザムリーダーへの追撃
後特格>>地上サブ 176 距離があったらこちら
後特格>>空中サブ 220 引っかけ武装から稼ぐダメージにしては美味しい
後特格>>N後NN 258 近距離で引っかけたら
後特格→格闘CS→横特→N特NN 288 特格から高ダメージ
???
???
N格始動
N>N後NN 243
N後N>N後NN 276
N後N>N後N>横特 270 拘束用 約9秒
N後N>N後N>>BD格 271 拘束用 アシストが無ければ
前格始動
前>N後NN 238 少し判定が強い
前N>N後NN 245
???
???
???
横格始動
横>N後NN 238
横後N>N後NN 271
???
???
???
BD格始動
BD格>空中サブ 196 対マント 下に曲げないとこぼす
BD格>後格>空中サブ 170 対マント ↑より安いが安定する
BD格>後格>メイン 172 カット耐性○
BD格>前横特格→メイン 159 安めに打ち上げたい時用
BD格>N後NN 248
BD格>N後N>>BD格 237 拘束用 約7秒
BD格>>BD格→(格闘CS)→N特NN 236
BD格→格闘CS→横特N→N特NN 278 要セカイン
???
???
格闘CS始動
格CSN→横特N→前後特N→N特NN 318 高威力だがカット耐性皆無
繋ぎ順が前特→横特だと311
(格CS)→横特N→前後特N→N特NN 303 前特→横特だと296
(格CS)→横特N→前後特N>N後NN 308 ↑より高火力
前特→横特だと301
覚醒中 F/S/E
後格>覚醒技 267/??/?? 離れるほど威力が下がる
BD格>覚醒技 293/??/??
格CSN→横特N→前後特N>覚醒技 ??/??/362 照射の当たり具合で威力変動
繋ぎは前ステ どの覚醒でも360超
格CSN→横特N→前後特N→N特N>覚醒技 ??/??/366
(格CS)→前後特N→横特N>覚醒技 ??/??/353 前後特始動の場合
(格CS)→横特N>覚醒技 ??/??/346
(格CS)→横特N→前後特N>N後N(1)>覚醒技 ??/??/367 S,E覚デスコン
??/??/??
F覚醒中 F
格CSN→横特N→前後特N>N後N>覚醒技 387 N特派生のキャンセル不可が心配なら
格CSN→横特N→前後特N→N特N>N後N(1)>覚醒技 392 デスコン
全覚+オバリミで169回復
??/??/??

外部リンク&参考資料集


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最終更新:2026年05月07日 06:40