| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
GNソードV・ライフルモード |
6 |
75 |
弾数の少ないBR |
| 射撃CS |
GNソードV・ライフルモード &GNビームガン【照射】 |
- |
190[242] |
曲げ撃ち不可のゲロビ射撃。 BS時は判定が太くなり威力が上昇 |
| Nサブ射撃 |
GNソードビット【射出】 |
1 |
31~60 |
前作BS時Nサブ 横並びにGNソードビットを一斉突撃 |
| レバー入れサブ射撃 |
GNソードビット【オールレンジ攻撃】 |
156 |
前作Nサブ 敵機に向けてGNソードビットで包囲射出 |
| N特殊射撃 |
ガンダムサバーニャ &ブレイヴ指揮官用試験機 呼出 |
2 |
137〜149 |
新武装。2機を同時に呼び出し一斉射撃 |
| 前特殊射撃 |
ブレイヴ指揮官用試験機 呼出 |
143 |
前作レバー入れ特射 突撃し多段格闘 |
| 後特殊射撃 |
ガンダムサバーニャ 呼出 |
126 |
前作N特殊射撃。 範囲の広い照射ビーム |
覚醒中 特殊射撃 |
ブレイヴ指揮官用試験機 呼出 |
1 |
201 |
覚醒時1回のみ。 突撃して自爆する突撃アシスト |
| N特殊格闘 |
GNソードビット【GNバスターソード】 |
- |
- |
前作後サブ射撃 BSに換装or解除 |
| 後特殊格闘 |
GNソードビット【GNフィールド】 |
100 |
- |
前作特殊格闘 GNフィールドを自機に展開する。 |
| 格闘CS |
クアンタムバースト |
- |
- |
プレッシャーを発生させQB形態へ換装 換装後に耐久値を100回復 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| N格闘 |
GNソードV【GNバスターソード】 |
NNNN |
- |
210[222] |
威力高めな4段格闘。 |
| 前派生 2連回し蹴り→踵蹴り上げ |
NNN前 |
235[254] |
高威力派生。 |
後派生 斬り上げ→GNビームガン |
N後N |
169[174] |
敵機を高く打ち上げる。 |
| NN後N |
203[212] |
後派生射撃派生 斬り上げ→GNソードビット |
N後射 |
202 |
GNソードビット使用中は使用不可。 |
| NN後射 |
218 |
| 前格闘 |
突き |
前 |
- |
80 |
発生の早い1段格闘 |
BS時 前格闘 |
突き刺し&投げ飛ばし |
前 |
[155] |
ダウン拾い可能。 |
| 横格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ→回転薙ぎ払い |
横NN |
- |
173[186] |
平均的な性能の横格闘。 BS時は判定が広くなる。 |
| 前派生 2連斬り上げ→斬り抜け |
横N前N |
210 |
BS時とは異なる高威力派生。 |
| BS時前派生 3連斬り |
横N前 |
[230] |
高威力派生。 |
後派生 斬り上げ→GNビームガン |
横後N |
169[174] |
N格と同様 |
| 横N後N |
203[212] |
後派生射撃派生 斬り上げ→GNソードビット |
横後射 |
202 |
| 横N後射 |
218 |
| 後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
- |
80[90] |
ピョン格闘。 |
| BD格闘 |
斬り抜け3段 |
BD中前NN |
- |
178[191] |
カット耐性に優れた3段格闘 |
覚醒時 BD格闘 |
斬り抜け4段→突き |
BD中前NNNN |
260[280] F295[321] |
覚醒中は5段格闘に変化 |
| 前特殊格闘 |
GNソードビット 【GNバスターソード合体攻撃】 |
前特格 |
- |
[90] |
新武装。 BSに換装し斬り上げ二段 |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
| N覚醒技 |
GNソードV連続攻撃 |
1 |
327// [343//] |
量子化を伴う格闘乱舞 通常時とBS時でダメージが変化 |
| 後覚醒技 |
GNソードV・ライフルモード【照射】 |
300//300 |
BSに換装し曲げ撃ち可能なゲロビ |
| 特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 覚醒中被弾 |
量子化 |
- |
- |
ダメージ無効 |
※[]内はBS時のダメージを記載。
概要
前作wikiから丸写しされてしまったため、現在どの情報が正しいか分かりません
確認済の部分はコメント欄、CO状態で記述など何らかの報告をお願いします
ダブルオークアンタの通常形態。
GNソードビットによって様々な能力を発揮することが可能。
GNソードビットと本体のGNソードVを合わせて7本の剣となる。
今作ではシリーズ初参戦から15年間定位置だった後サブ射撃がN特殊格闘にコマンド変更され、新たにNサブ射撃、N特殊射撃、前特殊格闘の3種の新武装が追加された。
作品を経る毎に様々なテコ入れがなされてきたクアンタだが、現状は粘り強く格闘の機会を狙う立ち回りをする機体となっている。
今作になって台頭してきた格闘機はオーバーリミットのバリアを活かすことと対策することの双方で優れていることが多いが、クアンタは活かす点はクリアしていても対策の点で及第点以下となっておりバリアに対しても殴りに行くしかないこともしばしば。
簡単に勝てる機体ではないので、良くも悪くもプレイヤーの腕が如実に表れる格闘寄り万能機である。
通常時:周囲にソードビット6機を展開しつつ、ソードVを右へ振り払う。
BS時:GNソードVにソードビットを合体させ、完成したバスターソードを右へ振り払ってポーズ。
覚醒時:トランザム状態でソードビットを合体させ、バスターライフルを前に構える。終盤でバスターライフルを使う直前のシーンの再現。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、各特格、後格
- N・レバー入れサブ射撃(通常時・BS時共通)→メイン
射撃武器
【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード
弾数が少なめであること以外はオーソドックスなBR。BS時でも性能に変化なし。
降りテク・アシストへの追撃・格闘への布石にと使用頻度が高いため、弾数管理を意識しないとすぐに撃てなくなってしまう。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 常時/3秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】GNソードV・ライフルモード&GNビームガン【照射】
「戦う!生きるために!」
ライフルと肩のビームガンから同時に繰り出す照射ビーム。劇中でも小型ELSを薙ぎ払った本機の数少ない原作再現技。
通常時とBS時で性能が変化する。
発射されるビームがライフルとビームガンから出る関係上か、敵との距離や当たり方によってダメージがやや変動する場合がある。
過去作から着地取り等で出番があった武装だが、今作は相手のオバリミのバリアを剥がすという点でも使う価値が上がった。
発生と弾速に優れた照射。慣性が乗るため撃ちやすく、基本的にはこちらを使っていくことになる。
威力はやや物足りなく感じるが、無限に撃てる照射ビームとしては諸々の性能を加味して及第点か。
| 威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 190(46%) |
27(-6%)*9 |
5.4 |
0.6*9 |
照射 |
太さ・威力に優れた照射。慣性は全く乗らなくなるが、撃った反動で若干後退する。
| 威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 242(%) |
19(-%)*17 |
5.1 |
0.3*17 |
照射 |
【サブ射撃】GNソードビット【射出】/【オールレンジ攻撃】
左肩にあるGNソードビットを使用した攻撃。BS時はBSを解除しながら射出する。
レバーNで横並びに射出、レバー入れでオールレンジ攻撃を放つ。
いずれもメインキャンセルで落下可能。今作移行にあたり、追撃猶予が長いよろけになった。
【Nサブ射撃】GNソードビット【射出】
GNソードビットを横一列に並べてその場から突撃させる。
前作BS時限定だった動作が通常時でも発動可能になった。
展開後の軌道は前作のように敵へ向けて収束せず、そのまま前方に突撃するようになったためかなり引っ掛けやすくなっている。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| ファンネル/強実弾 |
31(-7%) |
0.9 |
|
【レバー入れサブ射撃】GNソードビット【オールレンジ攻撃】
GNソードビットを射出→包囲して突撃させるオールレンジ攻撃。
前作までのNサブ射撃が移行。本作ではBS中でも発動可能になった。
後入力のBS換装が特殊格闘のコマンドに移行したため、バックブーストで逃げながらサメキャンという行動が容易になったのは大きな利点。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| ファンネル/強実弾 |
31(-7%) |
0.9 |
|
【特殊射撃】ガンダムサバーニャ&ブレイヴ指揮官用試験機/ガンダムサバーニャ/ブレイヴ指揮官用試験機 呼出
レバーNでサバーニャとブレイヴ、レバー前でブレイヴ、レバー後でサバーニャを呼び出す。
本作で新たに同時呼出のアシストが追加された。
メイン射撃からのキャンセルは追撃としてかなり使える部類。
| リロード |
属性 |
| 撃ち切りアシスト消滅後13秒 |
アシスト |
【N特殊射撃】ガンダムサバーニャ&ブレイヴ指揮官用試験機 呼出
新規武装。
自機左右に2機を呼び出し、ブレイヴがBR3連射、サバーニャが周囲に展開したピストルビット順次射撃→ライフルビット片手撃ちで一斉射撃を行う。
サバーニャのライフルビット狙撃が妙に良性能で、弾幕系なので相手のオーバーリミットのバリアを削るのにも一役買ってくれる。
サバーニャのピストルビットはアシストのファンネル属性のためか、クアンタ本体がダウンやスタンするとピストルビットが攻撃しなくなる?要検証。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ブレイヴ |
ドレイクハウリング |
アシスト |
ビーム |
137(10%)? |
65(-30%)*3 |
|
|
よろけ |
| サバーニャ |
ピストルビット |
ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
| ライフルビットII |
ビーム |
(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【前特殊射撃】ブレイヴ指揮官用試験機 呼出
ブレイヴが格闘攻撃を行う。モーションはプレイアブルの格闘前派生。
拘束時間が長く、最終段もよろけのため安定して追撃できる。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
袈裟斬り |
アシスト |
格闘 |
20(%) |
(%) |
|
|
|
| 2段目 |
回転蹴り |
格闘 |
38(%) |
(%) |
|
|
|
| 3段目 |
回転蹴り |
格闘 |
55(%) |
(%) |
|
|
|
| 4段目 |
横薙ぎ |
格闘 |
71(%) |
(%) |
|
|
|
| 5段目 |
斬り上げ |
格闘 |
86(%) |
(%) |
|
|
|
| 6段目 |
斬り上げ |
格闘 |
100(%) |
(%) |
0.9↓ |
|
|
| 7段目 |
蹴り |
格闘 |
143(%) |
(%) |
2.0? |
|
よろけ |
【後特殊射撃】ガンダムサバーニャ 呼出
自機の目の前にサバーニャを呼び出し、横並びの照射ビームを放つ。
プレイアブルのレバー入れ特殊射撃。
同様にホルスタービット部分には射撃バリアが存在するが、サバーニャ本体は耐久がとても低く設定されているためBZの爆風やバルカン一発で破壊される、油断は禁物。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| アシスト |
ビーム |
126(%) |
10(%)* |
|
|
照射 |
【覚醒中特殊射撃】トランザム突撃→自爆
グラハム「未来への水先案内人は、このグラハム・エーカーが引き受けた!」
覚醒中1回のみ使用可能なアシスト。武装欄自体が変わり他アシストとの使い分けは出来ないので注意。
ブレイヴが相手を拘束しつつ運搬し、自爆による爆風を発生させる。プレイアブルの覚醒技と同様原作の特攻シーンのより忠実な再現武装。これでもグラハム・エーカー本人は生きていた。
覚醒中限定アシストに多く見られる高耐久設定であり、ゲロビの中を突き進んで敵機を追うことがある。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突撃 |
アシスト |
格闘 |
(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
| ┗2段目 |
引き摺り |
格闘 |
(%) |
(-%)*14 |
|
|
掴み |
| ┗3段目 |
自爆 |
爆風 |
(%) |
(-%)*8 |
|
|
ダウン |
【N特殊格闘】GNソードビット【GNバスターモード】
「斬り裂く!」
GNソードVとGNソードビットを合体させることでGNバスターモードへと換装する。
再入力でバスターモードを解除。
前作後サブ射撃がコマンド移動。
バスターモード中は、
と、射撃寄り万能機から格闘寄り万能機のような性能に変化する。
本機はこの換装の切り替えが立ち回りに大きく関わってくる。
小技として、装着/分離共によく滑るわりに内部硬直が短く、キャンセルで出してから盾を仕込むことで自衛に使える。
【後特殊格闘】GNソードビット【GNフィールド】
「GNソードビット、展開!」
ソードビットを自機の周囲に展開する。射撃も格闘も防げるバリア。
前作までのN特殊格闘がコマンド移動。
BS中はBSを強制解除しつつ発動。サブや後格派生射撃派生時は使用不可。
同系の武装と異なり再度特格入力でバリア展開を手動で解除できる上、耐久力が残っていればリロードを待たずに即座に再展開が可能なのが特徴。
格闘も防ぐため汎用性が非常に高く、ロック集め、着地保護、近接でのゴリ押し、格闘に対する自衛やカウンター等様々な用途で使える。
その反面リロードは耐久を使い切らないと始まらないため、半端な耐久値で残ったら使い切ってしまった方がよい。
この類の武装としてはバリア判定が出るまでが極端に遅く、相手の攻撃を食らってからバリアが展開される事もしばしば。
バズーカに対しては弾頭で耐久値を削られた上で爆風を食らうため、実質的に無力。
相方に渡す事も出来ないため、使用するタイミングは特に気を使う必要がある。
言葉を選ばずに言えば、この類のビット系バリアでは最弱の武装。
上記のような難はあるがクアンタの最重要武装なので、リロード状況は常に把握しておきたい。
| 持続 |
クールタイム |
リロード |
属性 |
| 4.5秒 |
10秒 |
15秒 |
バリア |
【格闘CS】クアンタムバースト
「クアンタムシステムを作動させる!」
本機を象徴する武装の一つ。
発動時に耐久値が100回復(最大耐久値680を超えることはできない)、周囲にプレッシャー、
クアンタムバースト発動後への一方通行換装を行う。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| ?秒 |
プレッシャー |
0(-30%) |
|
スタン |
格闘
【N格闘】GNソードV【GNバスターソード】
「これが俺の戦いだ!」
袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ→縦回転斬りの4段格闘。
3段目で打ち上げ、4段目で跳び上がりながら打ち下ろす。
BS形態では4段目がバウンドダウンになる。
初段が上下に強いがN格闘故に伸びが直線的なのであまり生当ては狙わない。基本的にはコンボパーツとして使っていくことになる。
【N格闘前派生】2連回し蹴り→踵蹴り上げ
2連回し蹴りから敵に背を向けての踵蹴り上げで打ち上げる。
火力水増し択。ただしあまり動かないためカット耐性が低く、BS中でも出し切り受身可能なので多用は禁物。
ダウン値がそこそこあり、BS中に出し切りから前格を当てれば掴み落下になる。
| N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
袈裟斬り |
65[70](80%) |
65[70](-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
斬り上げ |
121[130](65%) |
70[75](-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
| ┗3段目 |
斬り上げ |
167[179](53%) |
70[75](-12%) |
2.1 |
0.1 |
ダウン |
| ┣4段目 |
縦回転斬り |
210[222](%) |
80[80](-10%) |
3.1 |
1.0 |
ダウン[バウンド] |
| ┗前派生 |
回し蹴り |
183[198](47%) |
30[35](-6%) |
2.2 |
0.1 |
ダウン |
| 回し蹴り |
202[217](41%) |
40[40](-6%) |
2.3 |
0.1 |
ダウン |
| ┗2段目 |
蹴り上げ |
235[254](31%) |
80[90](-10%) |
3.3 |
1.0 |
ダウン |
【N格闘/横格闘後派生】斬り上げ→GNビームガン
左から背後に回りこんで斬り上げ、真上に打ち上がった相手をGNビームガンで追撃する。
かなり高く打ち上げるので放置択として有用。
【後派生射撃派生】GNソードビット突撃
斬り上げから射撃入力でGNソードビットを突撃させる。
ビットが肩に接続されていない時(Nサブ使用中、BS中、特格展開中)は使用不可能。
本機が格闘を当てるのは大概がGNフィールド使用中かBS中であり、コマンドは知っていても使う機会はまず来ない。
後派生を出したら素直にビームガンまで出し切るほうがダメージの安定性もその後の状況も良いのも向かい風。
基本的には魅せ技止まりという認識でも良い。
| 後派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N・横 |
NN・横N |
N・横 |
NN・横N |
| ┗後派生 |
斬り上げ |
125[130](62%) |
[](%) |
75[75](-18%) |
|
|
|
縦回転ダウン |
| ┣2段目 |
ビームガン |
169[174](%) |
[](%) |
[](-%) |
|
|
|
ダウン |
| ┗射撃派生 |
ソードビット |
202[--](%) |
[--](%) |
(-%)*6 |
|
|
*6 |
ダウン |
【前格闘】突き
多段ヒットする突き。
発生・判定が通常形態の格闘としては強めで、砂埃ダウンなのでかち合っても状況が良い。
あくまでも本機体の中ではの話なので多用は厳禁。
通常時 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き |
80(%) |
17(-%)*5 |
|
0.*5 |
砂埃ダウン |
【BS時前格闘】突き刺し&投げ飛ばし
バスターソードで突き刺し、後方へ投げ飛ばす。
ダウン拾い可能。
さっさと締められる上にダメージも高めで、コンボによっては掴み失敗で落下に移る事も可能。
F覚醒中は踏み込み速度や発生がもはや目視では捉えられないレベルとなり、急襲の意味も含めて主力格闘と化す。
BS 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き刺し |
[75](80%) |
[75](-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン掴み |
| 投げ飛ばし |
[155](65%) |
[100](-15%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転薙ぎ払い
連続で横に振り回す3段格闘。
発生はそこそこ良いのだが判定が弱く、低コスト万能機の横格に負ける事もしばしば。
BS時装着時は追従性能も巻き込み性能も強烈なため本作でも主力格闘。
【通常時横格前派生】2連斬り上げ→斬り抜け
ソードビットを手に持って3連撃。
ソードビット使用中は派生不可。
補正が良くコンボのダメージも伸ばしやすいが、バリアと併用できないので意外と出番は回ってこない。
【BS時横格前派生】3連斬り
大剣を豪快に振り回す3連撃。
出し切ると受身不可で大きく打ち上げる。
振りやすいBS時横格から高火力の派生が出るのは魅力だが、2段目がダウン属性のため地形次第でこぼす可能性があるので注意。
思った以上にダウン値が低いため前格等で追撃ダメージを伸ばしやすいのも長所。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
65[70](80%) |
65[70](-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
横薙ぎ |
121[130](65%) |
70[75](-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
| ┣3段目 |
薙ぎ払い |
173[186](%) |
80[85](-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
| ┣通常時前派生 |
斬り上げ |
141(60%) |
30(-5%) |
2.1 |
0.1 |
ダウン |
| 斬り上げ |
168(55%) |
45(-5%) |
2.2 |
0.1 |
ダウン |
| ┃┗2段目 |
斬り抜け |
210(43%) |
75(-12%) |
3.2 |
1.0 |
縦回転ダウン |
| ┗BS時前派生 |
振り下ろし |
[156](60%) |
[40](-5%) |
2.1 |
0.1 |
膝つきよろけ |
| 斬り上げ |
[183](55%) |
[45](-5%) |
2.2 |
0.1 |
ダウン |
| ┗2段目 |
斬り上げ |
[230](35%) |
[85](-20%) |
3.2 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【後格闘】ジャンプ斬り
前方に飛び込んで振り下ろすピョン格。
動作自体は機敏で、今作でもクアンタの立ち回りにおいてとても重要な格闘に変わりない。
横格やBD格といった3段格闘と組み合わせるとその時点で強制ダウンするため注意。
ピョン格闘としての性能は申し分ないが、ピョン格闘を狙い撃ちできる強力なフワ格が大幅に増加したことには注意。
| 後格闘 |
動作 |
威力 (補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
ジャンプ斬り |
80[90](-%) |
2.0 |
バウンド |
【BD格闘】斬り抜け3段
「ここは俺の距離だ!」
刹那機恒例の代名詞格闘。
連続ですれ違いざまに斬りつける3段格闘。
BD格闘に求められる各種性能を余すことなく取り揃えた主力格闘。
昨今ではもっと複雑な動きをする格闘が増えてきているが、本機のこれはシンプルながら挙動が大きく素早く、それらと比べても圧倒的に高いカット耐性を誇る。
BS時は自機から見て左側の判定がかなり巨大になり、胡散臭く当たることも多くなる。
【覚醒時BD格闘】斬り抜け4段→突き
「貫けぇ!!」
覚醒中は斬り抜けが1回増え、さらに多段ヒットする突きを繰り出す5段格闘になる。
機敏な動作の優秀さはそのまま、推奨覚醒のFバーストなら出し切り威力が300を超えるほど高く、単純に出し切るだけでも十二分に強力。
ただし突き中はあまり動かなくなるため、その部分のカットには注意。
今作移行にあたり最終段の仕様が変更され、多段の部分はダウン値がゼロ(もしくはゼロに近い極小の数値)になり最終段にハードヒットが追加された。
強制ダウンまでが分かりやすくなり、相変わらず動かないもののコンボの幅が広がったのは大きな利点。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) F/他 |
ダウン値 F/他 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
斬り抜け |
70[75](80%) |
70[75](-20%) |
|
|
半回転ダウン |
| ┗2段目 |
斬り抜け |
126[135](65%) |
70[75](-15%) |
|
|
ダウン |
| ┣3段目 |
斬り抜け |
178[191](53%) |
80[85](-12%) |
|
|
横回転ダウン |
| ┗3段目 |
斬り抜け |
/ [200/] (%) |
/ [/] (-%) |
/ |
/ () |
横回転ダウン |
| ┗4段目 |
斬り抜け |
/ [243/] (%) |
/ [/] (-%) |
/ |
/ () |
縦回転ダウン |
| ┗5段目 |
突き |
/ [303/] (~%) |
/ [/] (-%)*14 |
/ |
*14/*14 () |
ダウン |
/260 [321/280] (~%) |
/ [/] (-%) |
/ |
/ () |
ダウン |
【前特殊格闘】GNソードビット【GNバスターソード合体攻撃】
新規武装。
潜り込むように突撃しつつBSに換装し、そのまま斬り上げ2段を放つ。
後特格中はソードビット回収に差し替えられ、サブや後格派生射撃派生でビットを手放している間は発動自体が出来ない。
モーションの都合上相手の迎撃BRを躱せる事があるが、相手が自分より上方向にいるか下方向にいるかで変わるので躱せたらラッキー程度に捉えておこう。
そもそもクアンタがメイン射撃からキャンセルでき、BS換装しながら斬り込める格闘を手に入れた事が革命的。発生も早めなので多用していける。
| 前特殊 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り上げ |
40(80%) |
40(80%) |
|
|
よろけ |
| ┗2段目 |
斬り上げ |
90(%) |
60(-%) |
|
|
縦回転ダウン |
覚醒技
【N覚醒技】GNソードV連続攻撃
「これが…ラストミッション!!刹那・F・セイエイ、未来を切り拓く!!」
斬り上げ→返し薙ぎ→袈裟斬り→返し薙ぎ回し蹴り→蹴り上げ→GNビームガン2連射→量子化横薙ぎ→斬り抜け→量子化横薙ぎ→斬り抜け→地面に叩きつけるように斬り払いで〆る乱舞覚醒技。
大きく動く上、動作の後半は量子化を伴うためカット耐性が非常に高い。
また比較的手数が多く、350補正を超えても約30ダメージはかさ増しできる。
特格バリアを展開しながら繰り出すこともでき、SAで耐えきれない状況でも生当てを狙える。
ただしBS装着の有無によってダメージが変動するため、バリアとダメージは両立できない。
ただ綿密にこだわらなければいけないほど大きい差でもないため、トレードオフだと思って割り切ろう。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
斬り上げ |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 2段目 |
返し薙ぎ |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 3段目 |
袈裟斬り |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 4段目 |
返し薙ぎ |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 5段目 |
回し蹴り |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 6段目 |
蹴り上げ |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 7段目 |
GNビームガン |
//(%) |
//(-%)*2 |
|
|
|
| 8段目 |
量子化横薙ぎ |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 9段目 |
斬り抜け |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 10段目 |
量子化横薙ぎ |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 11段目 |
斬り抜け |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 12段目 |
量子化斬り払い |
343//(%) |
//(-%) |
|
|
|
【後覚醒技】GNソードV・ライフルモード【照射】
「ダブルオークアンタ、未来を切り開く!」
バスターライフルから放つ曲げ撃ち可能な照射ビーム。
超大型ELSの表面を切り裂こうと放ったライザーソードの再現。ただし本ゲームでは純粋な射撃武装。
暴発すると大きく隙を晒してしまうため入力時は要注意。
| 後覚醒技 |
属性 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
ビーム |
300//300(43%) |
21//21(-3%)*19 |
5.13 |
0.27*19 |
照射 |
特殊
【覚醒中被弾】量子化
攻撃モーションまたは被弾リアクションをとっていない時に被弾すると機体が量子化してダメージを無効化する。
発動時には覚醒ゲージを消費する。
再び機体が実体化するまで無敵状態は続き、その間は移動以外の行動をすることができない。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
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??? |
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| N格始動 |
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|
??? |
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| 前格始動 |
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??? |
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| 横格始動 |
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|
??? |
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| 後格始動 |
|
|
|
??? |
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| BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
| 覚醒中格闘始動 |
F/S/V・C |
|
| NN>覚醒中アシスト |
248[259]/??/?? |
|
| NN後派生>覚醒中アシスト |
263[274]/??/?? |
打ち上げから放置 |
| NN>NN>覚醒中アシスト |
267[283]/??/?? |
|
| BsNNNN>覚醒中アシスト |
[315]/??/?? |
Bs中限定。バウンドから放置 |
| 横N前N>覚醒中アシスト |
300[316]/??/?? |
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- 記事内容は前作コピー 注意 -- (名無しさん) 2025-08-11 12:32:39
最終更新:2025年10月15日 10:57