インパルスガンダム > Fインパルス

 総合解説 / フォースシルエット / ソードシルエット / ブラストシルエット
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 8 75 一般的なBR
射撃CS ビームライフル【反射】 - 50/90 投げた盾にビームを反射
レバーNで正面/レバー横で投擲方向左右指定可能
サブ射撃 分離攻撃 1 70~147 射撃追加入力か長押しで3発まで撃てる
特殊射撃 シルエット換装 - - 右入力:ソード
左入力:ブラスト
後特殊射撃 ケルベロス【換装射撃】 3 74~130 Bメイン射撃と弾数共有
格闘派生 超高初速レール砲 1 60~108 Bメイン射撃格闘派生と弾数共有
特殊格闘 ダガーL投擲 1 112 爆風を伴う投擲
N格闘CS ガナーザクウォーリア 呼出 - 11~120 照射ビーム
レバー入れ格闘CS - 88 突撃。プレイアブルのBD格
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 右薙ぎ→突き→逆袈裟&回転右薙ぎ払い NNN - 181 3入力4段格闘
放置派生 右薙ぎ払い NN→放置 165 2段目から放置で派生
前派生 宙返り斬り抜け NN前 162 大きく動く
後派生 突き→薙ぎ払い N後N
NN後N
166
199
バウンドダウン
前格闘 盾払い - 75 前作後格。後格C可能
横格闘 袈裟斬り→左斬り上げ 横N - 129 2段格闘
前派生 宙返り斬り抜け 横前 117 N格と同様
後派生 突き→薙ぎ払い 横後N 166 N格と同様
後格闘 ジャンプ斬り - 80 ピョン格
BD格闘 右薙ぎ→斬り抜け BD中前N - 141 初段射撃バリアあり。総合的に優秀
前特殊射撃 エクスカリバー【換装攻撃】 前特射 - 94 ソードに換装しつつ攻撃
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 エクスカリバー【突進】 1 308/298/291 シールド投擲から突撃


概要

インパルスが機動力強化用の中近距離用装備「フォースシルエット」を装備した形態。ルナマリア搭乗時も含めて一番劇中で登場していた。
元となったエールストライクを上回る大気圏での飛行能力とフリーダムに匹敵する機動力を持ちつつ、シルエットの固定装備はヴァジュラ・ビームサーベルのみとシンプルな構成になっている。

立ち回りの起点となる基本形態。この形態で行う動作は原作34話のフリーダム戦を再現したモーションが多い。
このシルエットは機動力に優れ、BD速度と慣性はあのフリーダム以上と、3000コスト格闘機級の性能を持つ。
エールストライクと同様の位置取り用形態でもあるが、一風変わった変則ムーブが豊富。
降りテクがなく遠距離では手を出しにくいこともあり、格闘戦の足掛かりを作っていくモードとしての性質が強い。

シンプルで扱いやすい汎用形態のように見えて、メインとアシストだけではまともな射撃戦が出来ないのはすぐに分かることだろう。
後退する場面以外は積極的に接近し、優秀な足回りと各種変則武装で相手を翻弄していこう。


キャンセルルート

全形態共通
  • 各格闘CS→全特射
  • N特射→Fサブ
  • 右特射→Sメイン、S各特格
  • 左特射→Bサブ、B特格、B後格
  • 前特射(ソードへ)→各種格闘(BD格以外)、各特格
  • 後特射格闘派生→全特射
フォース
  • メイン→サブ、全特射、特格、前格、後格
  • 射撃CS→サブ、全特射、特格、後格
  • サブ→全特射、特格、後格
  • 特格→特射(N・右・左)
  • 前格→後格
  • 後格以外の格闘任意段→前特射、後特射

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

高エネルギービームライフル。至って標準的なBR。
換装機の常として、他形態では武装のリロード時間が増加する仕様。換装をこまめに使う立ち回りの都合思ったよりリロードされていないことも多い。
キャンセルの起点として使うことも多いため使いすぎには注意。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ビームライフル【反射】

投げつけた盾にBRを撃ち、弾を反射させて敵に当てる曲射攻撃。
第34話のフリーダム戦で見せた不意打ちの再現。
盾はレバーNで正面、レバー横入れで斜め左右に向けて投げる。
ビームの弾速はメインと同じ。

今作では他の武装へのキャンセル可能タイミングが変化。
前作までは、盾投げ後のBRを発射する直前だったが、盾を投げた直後からキャンセルできるようになった。
基本的には強化であるが、下記の仕様の点もあるためライフルをちゃんと撃つかどうかの判断は適切に。

古くから続く仕様だが、投げた盾は自機(アシスト含む)のあらゆる射撃攻撃を相殺してしまうが、射撃CSで撃ったBR以外が当たっても反射は発生しない。
正面にCS投げ→真後ろへのBDCからケルベロスや格闘CS等で実戦でも頻繁に起こり得るため、微妙な距離の時は気をつけたい。ちなみに敵のビーム等は素通りする。

チャージ 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1.5秒 盾投げ 実弾 113(40%) 50(-30%) 2.0 2.0 よろけ
反射BR ビーム 90(-30%) 4.0 2.0 よろけ

【サブ射撃】分離攻撃

機体を上下に分離させ、浮上した上半身が上昇の限界地点でBRを撃つ。
同じく第34話のフリーダム戦でサーベルを避けた時の再現。

敵のロックは元々胸部~腹部があった位置を狙い続けるがそこに攻撃が重なっても被弾とは扱われないため、横から来る縦範囲が狭い攻撃に対しては擬似的な無敵動作になる。
地上撃ちだと足は地面に接地したままで、ブーストを消費せず着地硬直無しで硬直が切れる。

サブを押しただけだと1発撃って終わりだが、射撃ボタン再入力かホールドで追加で撃つことができる。
今作では追加で2発まで撃てるようになり、武装単独で強制ダウンを取り切れるようになり、攻撃時間の延長であがきムーブにも磨きが掛かった。

任意タイミングから各特射、特格、後格にキャンセル可能。
追加入力によるタイミングずらしも活かせば攻守に大きく貢献できる。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り/9秒 ビーム 147(10%) 70(-30%)*3 6.0 2.0*3 よろけ

【特殊射撃】シルエット換装

足を止めて各形態に換装する。

レバーN:フォースシルエットに換装。
レバー右:ソードシルエットに換装。
レバー左:ブラストシルエットに換装。

【特殊格闘】ダガーL投擲

ダガーLを投げつける。ガルナハン・ローエングリンゲート攻略戦でローエングリンを破壊する際に行った攻撃の再現。
放物線を書いて飛ぶ爆風を伴う実弾射撃。足は止まるがそこそこ慣性が乗る。

リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り/6秒 弾頭 実弾 112(70%) 80(-20%) 1.5 1.5
爆風 爆風 40(-10%) 1.8 0.3 ダウン

【格闘CS】ガナーザクウォーリア 呼出

ルナマリアのガナーザクウォーリアを呼び出す。
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。どちらの動作も自機の左側に出現する。
3形態共に共通の武装。

各特射へキャンセル可能で、ここから各行動も可能。
起き攻めしたい時には前特射との兼ね合いが重要。
前特射→格闘CS→前特射で、格闘を繰り出しつつ後ろからガナザクがゲロビor格闘で一緒に攻めるというムーブを頭に入れておこう。

チャージ
2.5秒

【N格闘CS】オルトロス【照射】

オルトロスから照射ビームを撃つ。フルヒットで強制ダウン。プレイアブルの射CS。発生弾速はプレイアブルの物より一回り遅くなっている。
フォースの機動力でゲロビを展開できることに意味があるので、サブや特格が機能しない中遠距離ではガンガン回していきたい。
緑ロックでフルヒットした場合は98ダメージ。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 照射ビーム 120(15%) 11(-5%)*17 5.1 0.3*17 ダウン

【レバー入れ格闘CS】ビームトマホーク

突撃して横回転斬りを繰り出す格闘アシスト。プレイアブルのBD格闘。
発生、銃口補正は良くなく、自衛目的には使いにくいが。横方向の誘導や突撃速度は悪くなく、遠くの相手ならかなり追いかけてくれる。
ダウン値は低いもののダメージ効率はイマイチでここから追撃してもあまりダメージが伸びない。
しかし誘導弾による牽制やソード形態時のセットプレイなどN格CSではこなしきれない動きもあるのでうまく使い分けたい。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アシスト 格闘 25(90%) 25(-10%) 0.2 0.2 ダウン
2段目 格闘 48(80%) 25(-10%) 0.4 0.2 ダウン
3段目 格闘 88(65%) 50(-15%) 1.4 1.0 ダウン

格闘


【通常格闘】右薙ぎ→突き→逆袈裟&回転右薙ぎ払い

右薙ぎ→多段ヒット突き→2刀で連撃の3入力4段格闘。
連ザからの伝統的N格。3段目から視点変更。
発生、踏み込み速度は普通だが踏み込み距離がやや短い。
テンポが遅く、カット耐性は皆無だが出し切り火力は高め。
二段目のダウン値がやや低く、ダメージを伸ばしやすい。

【通常格闘放置派生】右薙ぎ払い

2段目で入力を止めるとこちらへ移行。受身不可ダウンで右に吹っ飛ばす単発1段。
稀にある出し切り途中の入力不発事故を起こしてしまった場合、この派生により事故防止として助かることがある。
動作が素早く威力に対して補正、ダウン値が軽くコンボパーツとして優秀。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 120(64%) 18(-4%)*4 1.98 0.07*4 よろけ
 ┣3段目 逆袈裟 149(58%) 45(-6%) 2.48 0.5 よろけ
薙ぎ払い 181(52%) 55(-6%) 2.98 0.5 ダウン
 ┗放置派生 薙ぎ払い 165(61%) 70(-3%) 2.28 0.3 側転ダウン

【通常格闘・横格前派生】宙返り斬り抜け

N格2段目・横格1段目から派生可能。
バック宙から斬り抜ける1段派生。視点変更有り。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
NN NN
┗前派生 斬り抜け 117(68%) 162(52%) 65(-12%) 2.7 2.98 1.0 縦回転ダウン

【通常格闘・横格後派生】突き→薙ぎ払い

N格1〜2段目、横格初段から派生可能。
突きから斬り払いに繋ぐ2段派生。
ダメージ効率はそこまで良くないが、出し切りで受身不能を取れる。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N・横 NN N・横 NN
┗後派生 突き 117(65%) 162(49%) 65(-15%) 2.0 2.28 0.3 よろけ
 ┗2段目 薙ぎ払い 166(53%) 199(37%) 75(-12%) 3.0 3.28 1.0 受身不能ダウン

【前格闘】盾払い

盾の先端で払い除けて打ち上げる1段格闘。
発生が遅く、踏み込み距離も短い。
メインからキャンセルで出せるが、判定は弱いため迎撃用途なら前特射キャンセルのほうがより効果的。
命中から後格闘にキャンセル可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 盾払い 75(-20%) 1.7 ダウン

【横格闘】袈裟斬り→左斬り上げ

袈裟斬りから斬り上げに繋ぐ2段格闘。
伸び・発生・回り込み・火力・補正・ダウン値・どれも万能機として良くも悪くも無い横格闘。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】ジャンプ斬り

前宙しながら上昇し、降下しながらサーベルを振り下ろすピョン格。
攻撃動作は第34話で地面に落下していたフリーダムに肉薄したシーンの再現。

今作では共通調整でヒット時バウンドダウン、接地判定自体はあり、ただし接地後ステップによるズサキャンは不可、技終わりの慣性急停止はそのまま。
ピョン格の中では攻撃の発生、踏み込み速度が非常に速い特徴を持つ。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 ジャンプ斬り 80(-20%) 2.0 バウンドダウン

【BD格闘】右薙ぎ→斬り抜け

シールドを構えながら突進し、横薙ぎから斬り抜けを繰り出す2段格闘。
同じく第34話のフリーダム戦における上記ジャンプ斬り後の格闘の再現。
今作では初段踏み込みに射撃ガードが追加された。
発生が良く、踏み込み距離、速度にも優れ、斬り抜けで大きく動くためカット耐性も良く使いやすい。
かつ出し切って受身不能で、追撃できなくても安全に放置が可能。
前特射にキャンセル可能だが、出し切りからすぐに入力すると打ち上げに追いつけない。
少し待ってから入力すると追撃が安定する。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り抜け 141(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【レバー前特殊射撃】エクスカリバー【換装攻撃】

「痛い目を見るぞ!」
ソードシルエットに換装しつつ多段ヒットする突き1段。
詳細はソードの項目を参照。

覚醒技

【覚醒技】エクスカリバー【突進】

「いっつもそうやって…やれると思うなあああぁ!」
全形態共通。
手持ち武装を投擲してからフォースに換装しつつ、降ってきたエクスカリバーをキャッチして多段ヒットする突き→爆発と共に後退。
第34話で、キラのフリーダムにトドメを刺したシーンの再現。

どの形態で使用しても突進の際に必ずフォースに換装するが、出し切ると元の形態に戻る。
最初に投げる武器は始動時の形態によって変わり、
  • フォースではシールドを、
  • ソードは右のフラッシュエッジを、
  • ブラストはビームジャベリンを投げる。
そのため厳密な原作再現(フォース形態でフラッシュエッジ投擲)ができないのは相変わらず。

投擲も構えも突撃中も、その場から殆ど動かないのでカット耐性は非常に悪い。
ただし出し切り自体は3秒程度で完了するので、味方がもう一機の敵を押さえてくれているなら十分狙える。
射撃始動であるため、離れた間合いから一気に耐久値を削る選択肢の一つとしてもあり。

投擲が外れても突撃まで出し切る。
回避したと思って安心している相手に思わぬ一撃が入ることも。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発(元値) 累計 単発(元値)
1段目 投擲 70/76/70(80%) 70(-20%) 0 0 スタン
2段目 突撃 166/164/158(65%) 110(-15%) 0 0 掴み
3段目 刺し 291/280/274(10%) 24(-5%)*13 0 0 掴み
4段目 爆発 308/298/291(10%) 165(-%) --- --- ダウン


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン≫メイン→後 160
メイン≫メイン≫(→)特格 160(154)
メイン≫メイン≫(→)後特射 170(161)
メイン≫(→)サブ×2 152(138)
メイン≫(→)特格≫メイン 181(166)
メイン≫(→)特格≫後 183(168)
メイン≫(→)後特射 161(144)
メイン≫NNN>メイン 203
メイン≫NNN>後 204
メイン≫NN放置派生>後 203 放置派生から後の繋ぎは右ステップで安定
メイン→前→後 168
メイン≫前>前特射→前 196
メイン→後>後 171
メイン≫BD格N>後 197
メイン≫BD格N>(→)後特射 203(196)
メイン→前特射→N特格→前 212
メイン→前特射>前特射→前 207
メイン→前特射→横N 203
サブ×2≫(→)後特射 161(152)
特格≫メイン 165 追撃可能
特格≫メイン≫メイン 195 安定して繋がりにくい
特格≫メイン≫(→)サブ 193(188) サブはキャンセルだと繋がりやすい
特格≫メイン≫(→)後特射 207(198)
特格≫NNN>メイン 240
特格≫NNN>後 241
特格≫NN放置派生>メイン 239
特格≫NN放置派生>後 240
特格≫BD格N>(→)後特射 240(233)
特格≫前特射→NN前 250
特格≫前特射→横N 240
特格≫前特射→N特格→前 249
特格≫前特射>前>前 242
特格≫前特射>前特射>前 244
特格≫前特射>前特射>前特射>前 252
特格→右特射≫NNN>前 265
特格→右特射≫BD格NN>前 254
特格≫後特射 198 追撃可能
特格≫後特射→格闘派生 216
特格≫後特射≫メイン 221
特格≫(→)左特射≫(→)サブ 199(182)
特格≫(→)左特射≫(→)サブ一射目≫メイン 217(208)
特格≫(→)左特射≫(→)後格≫メイン 203(194)
レバ格闘CS≫特格≫メイン 185
レバ格闘CS≫特格≫前→後 197
レバ格闘CS≫特格≫後 186
レバ格闘CS≫特格≫BD格N 196
レバ格闘CS≫特格≫前特射→前 199
レバ格闘CS≫特格≫後特射 192
レバ格闘CS≫NNN>メイン 201
レバ格闘CS≫NNN>後 202
レバ格闘CS≫NN放置派生>後 203
レバ格闘CS≫NN放置派生>前特射→前 210
レバ格闘CS≫BD格N>後 198
レバ格闘CS≫BD格N>(→)後特射 205(198)
N格始動
NNN≫BD格N 246
NNN>特格≫後 254
NNN>特格≫後特射 261
NN放置派生>NNN 255
NN放置派生>NN放置派生>後 268
NN放置派生>NN放置派生>後特射 275
NN放置派生>前特射→N特格→前 275
NN放置派生>前特射→N特格>(→)後特射 283(272)
NN放置派生>前特射>前特射→前 272
前格始動
前>NN放置派生>後 232
前>NN放置派生>前特射→前 251
前>後>後 187
前>後>前特射→前 225
前→前特射→NN前 246
前→前特射→N特格→前 242
前→前特射>前特射→N特格 243
前>(→)後特射→格闘派生 200(180)
横格始動
横N≫BD格N 215
横N>前特射>前特射→前 247
横N>前特射→N特格 237
後格始動
後>NNN>後 240
後>NN放置派生>後 237
後>横前>後 210
後≫BD格N>(→)後特射 238(228)
後>前特射→N特格→前 247
後>前特射→N特格>(→)後特射 253(246)
BD格始動
BD格N>特格>後特射 245
BD格N>NN放置派生>後 256
BD格N>横後N 237
BD格N>前特射→N特格 249
BD格N>前特射>前特射→前 259
覚醒中射撃始動 F/S/V,C
メイン≫BD格N>覚醒技 276/276/267
特格≫覚醒技 297/304/289
特格≫BD格N≫覚醒技 313/317/304
覚醒中格闘始動 F/S/V,C
NN放置派生>NNN>覚醒技 351/333/332
NN放置派生>NN放置派生>覚醒技 351/335/333
後>BD格N>覚醒技 324/309/305
BD格N>覚醒技 323/309/304
BD格N>NN放置派生>覚醒技 341/323/321
BD格N≫BD格N→後特射 278/259/258
BD格N≫BD格N>覚醒技 336/318/315
F覚醒中限定
特格≫NN放置派生>NN放置派生>覚醒技 338
NN放置派生>NN放置派生>NN放置派生>覚醒技 359
NN放置派生>NN放置派生>後>覚醒技 354

コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 自分の投げた盾でガナザクのビームの邪魔してる節ない?動画編集中に相方インパのルナゲロビが不自然に途切れるの見たからよく見たけどビームの阻害要素盾投げしかないんよね。前から言われてる? -- (名無しさん) 2023-07-30 22:53:22
  • クロブWiki見てきた(先に見てこい)なるほど自分の弾すら消してしまうのね、納得。 -- (名無しさん) 2023-07-30 22:55:51
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最終更新:2025年04月20日 17:56