射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ファイアーバンカー【片手放射】 |
2 |
65 |
新規武装。火炎放射 |
射撃CS |
エナジーブラスト |
- |
15~102 |
頭上に掲げた光球から射撃 |
サブ射撃 |
ファイアーバンカー【薙ぎ払い放射】 |
1 |
57 |
薙ぎ払い |
特殊射撃 |
極限全力ダッシュ |
2 |
- |
特殊移動 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
怒りの鉄拳 |
NNNN |
- |
221 |
4入力5段 |
前派生 正拳突き |
N前 NN前 NNN前 |
126 171 210 |
離脱用 |
後派生 シャイニングバンカー |
N後 NN後 NNN後 |
235 227 238 |
ヒートエンド系 |
特格派生 特盛レオスナックル |
N特 NN特 NNN特 |
264 276 288 |
高威力派生 |
前格闘 |
二連アッパー |
前N |
- |
137 |
高々と打ち上げる |
後派生 シャイニングバンカー |
前(1)後 前後 |
236 234 |
初段1ヒットから派生可 |
横格闘 |
マスターウェッブ |
横NN |
- |
186 |
マスター横格と非常に似てる |
前派生 正拳突き |
横前 横N前 |
120 173 |
N格と同様 |
後派生 シャイニングバンカー |
横後 横N後 |
229 229 |
特格派生 特盛レオスナックル |
横特 横N特 |
258 278 |
後格闘 |
急降下突き |
後 |
- |
80(60) |
スタン属性の衝撃波を伴う急降下 ()内は衝撃波のダメージ |
BD格闘 |
タキオンスライサー【斬り抜け落とし】 |
BD中前NN |
- |
226~ |
高度でダメージ変化 |
後派生 シャイニングバンカー |
BD中前後 BD中前N後 |
229 225 |
N格と同様 |
特殊射撃 格闘派生 |
ハリケーンラウンドキック |
特射中NNNNN |
(2) |
236 |
5連キックコンボ |
前派生 踵落とし |
特射中N前 特射中NN前 特射中NNN前 特射中NNNN前 |
129 169 206 236 |
バウンドダウン |
後派生 シャイニングバンカー |
特射中N後 特射中NN後 特射中NNN後 特射中NNNN後 特射中NNNNN後 |
215 205 221 253 285 |
ヒートエンド系 |
N特殊格闘 |
タキオンスライサー【オーバーリミット】 |
N特格 |
1 |
150(75) |
叩き斬り()内は衝撃波のダメージ |
横特殊格闘 |
横特格 |
130 |
薙ぎ払い |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
天地を引き裂く力の極致 |
1 |
// |
格闘乱舞系 |
後覚醒技 |
EXA・フルバースト |
// |
従来の覚醒技 |
概要
ゼノン・フェースの極限進化状態。この形態ではシャイニングバンカーと言った新たな技が使えるようになる。
主に既存の射撃武装なども出力が向上しており、さらに精度の高い近接戦を展開することができる。
武装構成は前作までをベースにメインの武装が差し変わり、MF系に見られる火炎放射を獲得した。
格闘をダメージソースとしている本機には重要な始動択だが、同じことが前作までのNサブで出来ていたため実のところ刷新感に欠けるのが実情。
むしろ、メイン変更により以前の火球を飛ばす射撃は完全に消失した点が非常に痛い。
強誘導弾が飛び交う現環境において格闘機は厳しい立ち位置が続いており、格闘圏外の射程からスタンを奪える旧メインは非常に優秀な布石であったため、唯一の誘導弾を失った今作の接近する難易度は前作より大幅に上がったといえる。
しかも、旧メインを押し出す形でNサブが移設されたにも関わらず代替え武装がないため、今作は実質的に射撃の手数が一つ減ってしまった。近接機にも優秀な誘導を備える武装が増えていく中では完全に痛手。
移動撃ちや誘導弾を一切持たず、それを補って余りある優秀な格闘を備えている機体もいるにはいるが、
ゼノンは未だにSAもバリア格闘も持っていないしズサキャンにも頼りにくく、機動戦においてはこれまで以上に厳しいのが実情。
格闘機のトレンドとなっているフワ格すら習得できていないが、本命の格闘群に大きな変更点はなく、一度噛みつけば300を超える高火力を叩き出すコンボも健在。
今作で乱舞系覚醒技も追加されたため、カット耐性を極限まで削ることにはなるがF覚醒時は射撃始動でも400以上のダメージを与えることも可能。
射撃始動択などの近接での読み択は軒並みコスト以上に強烈なため、近接では高コストともジャンケンが可能なうえ、時には押し付け気味に攻撃を出すこともできる。
共通調整により、前作まで近接機が持っていたズサピョン格も接地判定を失ったが、それを使うことがなかった極限ゼノンに被害はなく、今まで通りのテクニックで相手を追い詰めることが出来るのは不幸中の幸い。
緑ロック補正の追加など逃げを咎める環境作りが成されているため、配置転換された武装を使いこなして極限の熱さを食らわせてやろう。
- 耐久値:増加(680→700)
- メイン射撃:火球発射から火炎放射に変更。それに伴いキャンセルルート全て削除。
- サブ射撃:Nサブ削除
- N覚醒技:乱舞覚醒技追加
- 後覚醒技:従来の覚醒技が移動
キャンセルルート
- 射撃CS→サブ、特射、各特格、後格
- サブ→特射、後格
- 特射→サブ、特射、各特格、後格
- 格闘任意段(BD格3段目と特射格闘派生を除く)→特射
- 格闘後派生→特射
- 格闘特格派生(任意段)→特射
射撃武器
【メイン射撃】ファイアーバンカー【片手放射】
新規武装。足を止めて右手で火炎放射。
技の発生自体は早いが、炎を伸ばす関係上射程一杯まで燃やすには一拍必要。またキャンセル先や元もなく、スタン解除前に確実に追撃したいならBDCは必須。
スタン上書きには対応していないが、多段ヒットするのでしっかり照射を当てきればスタンを維持できる。
前作Nサブをよりゴッドメインに寄せて調整したような武装。
旧Nサブと比較すると射程は短く、発生より前に銃口補正が切れるので激しい動きに強引に当てにいける性能はない。
リロードと発生以外は旧Nサブの劣化感が著しいが、それでも積極的に回せる始動択。射程内の硬直を取る性能は十分ある本作での要なので、使い方は覚えておきたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り 1秒/2発 |
実弾系照射 |
65(79%) |
23(-7%)*3 |
1.05 |
0.35*3 |
炎上弱スタン |
【射撃CS】エナジーブラスト
「当てて…勝つ!」
頭上に火球を生み出し、そこから光弾を8連射。マシンガンを撃つアシストのような挙動の武装。
メイン差し替えにより、遠距離まで届く射撃武器はこれだけになってしまった。
ただ弾の誘導にはあまり期待できず、これだけで射撃戦に付き合っていくことは難しい。
牽制や中近距離での射線作り、起き攻め等使い所はしっかり意識しておきたい。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2秒 |
特殊実弾 |
102(60%) |
15(-5%)*8 |
2.4 |
0.3*8 |
よろけ |
【サブ射撃】ファイアーバンカー【薙ぎ払い放射】
「俺は攻撃型プレイヤーなんだよ!!」
両手から放った炎を前方で交差させて左右から挟み込む照射鞭。
前作までの横サブ。Nサブが削除され、レバ入れの有無に関わらずこれが出るようになった。
似た動作であるスモーのレバー横サブと比較すると、動作の関係で左右の発生速度が均一。また左右の薙ぎ払いそれぞれで1ヒットずつする。
本作ではメインとサブで弾管理が独立しているため、今までと異なり2種を連続で繰り出す追い込みが可能になっている。
体感内容
射程延長?銃口補正悪化?
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り 7秒 |
実弾系照射 |
57(80%) |
30(-10%)*2 |
1.0 |
0.5*2 |
炎上弱スタン |
【特殊射撃】極限全力ダッシュ
ロック内外問わず相手に向かって移動する特殊移動。進化特射の互換武装。弾数制故オーバーヒートでも性能低下せずに使用可能。
Nで直進、横入れで回り込み、後入れで真後ろに移動する特性はそのまま。
サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。
進化形態と異なる点として、通常の格闘にはキャンセル出来ずレバー方向に関わらず格闘入力は専用の格闘派生になる。
ゼノンの最重要武装といえるムーブ技。
CS・サブから格闘への直接キャンセルを持っておらず、その間の行き来を特射が担っている。
また格闘や派生格闘からも特射にキャンセル出来るのでオバヒ中でも格闘コンボを完走できる。
これだけでも優秀だが、地走機体であることとぴょん格が差し替えられるため立ち回りでの酷使度は段違い。
やっとの思いで噛みついた際には弾切れなんてことも往々にしてあるが、大事に抱えて格闘圏外でのらりくらりしていては本末転倒。
幸い回転率は良好なため出し渋る必要はなく、腐らせることなく積極的に使っていきたい。
【特殊射撃格闘派生】ハリケーンラウンドキック
「ぶっ壊れろォォォ!!」
連続回し蹴りから蹴り落としに繋ぐ5段格闘。レバー横入れで初段が相手に回り込む軌道になる。
1~4段目から専用の前派生、全段から他の格闘と共通の後派生が可能。
特射の接近中に誘導を切られても派生時に再度誘導がかかり直すため、接近手段・強引な押し付けとして重宝する。
格闘としては初段のダウン値が軽く、出し切り火力も高めでコンボパーツとしての適性も高い。
前後どちらの派生も優秀なのでうまく使い分けたい。
特殊射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回し蹴り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
┗2段目 |
足払い |
117(65%) |
65(-15%) |
1.3 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
還し蹴り |
163(53%) |
70(-12%) |
1.6 |
0.3 |
よろけ |
┗4段目 |
回し蹴り |
201(43%) |
70(-10%) |
1.9 |
0.3 |
よろけ |
┗5段目 |
蹴り落とし |
236(33%) |
80(-10%) |
2.9 |
1.0 |
バウンド |
【特殊射撃格闘派生前派生】踵落とし
その場で一回転して相手を蹴り落とす。バウンドダウン。
蹴り落とした後に自機も真下に落下するのでカット耐性も両立できる優秀な離脱択。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
NNN |
NNNN |
NNNNN |
N |
NN |
NNN |
NNNN |
NNNNN |
┣前派生 |
踵落とし |
129(60%) |
169(45%) |
206(33%) |
236(23%) |
- |
80(-20%) |
2.0 |
2.3 |
2.6 |
2.9 |
- |
1.0 |
バウンド |
┗後派生 |
掴み |
89(40%) |
137(25%) |
179(13%) |
214(10%) |
246(10%) |
30(-40%) |
1.0 |
1.3 |
1.6 |
1.9 |
2.9 |
0 |
掴み |
持ち上げ |
125(30%) |
160(15%) |
191(10%) |
223(10%) |
255(10%) |
90(-10%) |
掴み |
爆破 |
215(--%) |
205(--%) |
221(--%) |
253(--%) |
285(--%) |
300(--%) |
7.13↑ |
6.83↑ |
強制ダウン |
格闘
進化時から全て差し替えられ、肉弾戦を主体とした格闘に変化。
ただ、FBから参戦して以来振れる格闘初段に一切変化がない。
前述したSAや射撃バリア、果てはふわ格にカウンターといった立ち回りを補助するものを持っておらず前時代的な格闘構成となっている。
しかし、扱いやすいものが揃っているのは事実で、判定で潰す手段を失うが使える格闘が少ない進化時とは違いそれぞれに役割があるため、使い分けが肝要。
総合性能に優れるN、差し込みに向く前、回り込みが優秀な横、アクセントの後、浪漫のBD格、伸びと効率に優れる特射格闘派生と持っているものに何一つ無駄がない。
また、噛み付くまでが大変だが一度噛みつけば300を優に超える損害をワンコンボで叩き出すのもお手のもの。
射撃始動からでも300弱は出せるとリターンに極振りした内容となっている。
欠点としては瞬間火力は低く、大ダメージを与えるには相応の時間を要すること。コンボ時間が長くなりがちだが、その間は動いてないことがほとんどでカット耐性は劣悪。切り上げるのに優秀な特格があるので、欲張らない鋼の心と危機察知能力を養いたい。
メインの差し替えで格闘の布石を一つ失い、本懐を達成するには道のりは険しいが、逆転の目はいくらでも掴めるので最後の一秒まで諦めずに挑みたい。
【通常格闘】怒りの鉄拳
「俺の分!そして、俺の分だァ!!」
右左フック→左肘鉄→左裏拳アッパー→右ストレートの4段5hit格闘。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右フック |
35(91%) |
35(-9%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
左フック |
76(82%) |
45(-9%) |
1.7 |
0.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左肘鉄 |
130(67%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
左裏拳アッパー |
177(55%) |
70(-12%) |
2.3 |
0.3 |
強よろけ |
┗4段目 |
右ストレート |
221(45%) |
80(-10%) |
3.3 |
1.0 |
ダウン |
【N格/横格前派生】正拳突き
単発のパンチで突き抜ける。受け身不可。
N格、横格の最終段以外から派生可能。
ここから続けて後派生可能。
【格闘後派生】シャイニングバンカー
「パイルピリオド!」
敵を掴んでから頭上に持ち上げ、爆砕して真上に打ち上げる。
後格を除く全格闘の最終段以外、特射格闘派生の全段から派生可能。
初段・2段目まではダウン値0で、出し切りはF覚醒中であっても強制ダウン。
(横2段目のみヒットからの派生でも強制ダウン)
持ち上げた段階から特射にキャンセル可能。
中途のダメージを稼ぐのが特格派生の役割なら、こちらは最大火力の伸び代を担当する。
初段の補正が劣悪な反面、爆破の威力が桁違いに高く設定されている。
よって補正値がガチガチに溜まった状態の〆に持っていくことで真価を発揮する派生。適当な段で使うと与ダメが大きく下がるので、手早く大ダメージを与えることは出来ない。
【N/横格特格派生】特盛レオスナックル
「スーパァ、レオスナッコォウ!」
アッパーで相手を浮かせ、百裂拳を叩き込んで締めのアッパーで高く打ち上げる。
N格、横格の最終段以外から派生可能。百裂拳中の任意段と出し切りから特射にキャンセル可能。
進化時と同一内容の高火力派生だが、最終段のダウン値が下がり追撃可能になった代償か進化時より威力が少し減少。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N / 横 / 前 / BD格 |
NN / 横N / BD格N |
NNN |
前(1) |
1段目 |
2段目 |
NNN |
前(1) |
┣前派生 |
正拳突き |
126/120/-/-(67%) |
171/173/-(52%) |
210(40%) |
- |
60(-15%) |
2.7 |
3.0 |
3.3 |
- |
1.0 |
縦回転ダウン |
┣後派生 |
掴み |
101/95/100/95(42%) |
151/153/149(27%) |
194(15%) |
67(51%) |
30(-40%) |
1.7 |
2.0 |
2.3 |
0.85 |
0 |
掴み |
持ち上げ |
139/133/138/133(32%) |
176/178/174(17%) |
208(10%) |
113(41%) |
90(-10%) |
掴み |
爆破 |
235/229/234/229(--%) |
227/229/225(--%) |
238(--%) |
236(--%) |
300(--%) |
7.13↑ |
6.83↑ |
強制ダウン |
┗特格派生 |
アッパー |
126/120/-/-(67%) |
171/173/-(52%) |
210(40%) |
- |
60(-15%) |
1.7 |
2.0 |
2.3 |
- |
0 |
砂埃ダウン |
百裂拳 |
213/207/-/-(56%) |
239/241/-(41%) |
261(29%) |
- |
12(-1%)*11 |
砂埃ダウン |
アッパー |
264/258/-/-(46%) |
276/278/-(31%) |
288(19%) |
- |
90(-10%) |
2.7 |
3.0 |
3.3 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【前格闘】二連アッパー
右アッパーで浮かせて左アッパーで打ち上げる全段多段ヒットの2段格闘。初段1hitから後派生と特射キャンセル可能。
伸びが致命的な反面、発生と突進速度が凄まじい。
判定が見た目以上に広く、正面と右側に広がっている。相手の回避の仕方によっては強引に喰らいつくこともあり、二段目で再誘導が掛かるので取りこぼすこともない。
優秀な格闘だが、伸びが劣悪なのでこれ一つで追い回すことはできない。
差し込み性能に優れているが特格派生が用意されていないので火力を求めるなら早めのキャンセルを推奨。
ただ受身不可で高々と打ち上げるので、放置やBD格に繋げたりと出し切り状況は決して悪くない。
前述の通り1hitから後派生を出せるが、初段の多段数が少ないため意外と拾えるコンボルートは少ない。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右アッパー |
75(82%) |
39(-9%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
ダウン |
┗2段目 |
左アッパー |
137(66%) |
20(-4%)*4 |
2.7 |
0.25*4 |
縦回転ダウン |
【横格闘】マスターウェッブ
右手から伸びる紫色のビーム鞭を振り回す3段格闘。
マスターの横格をコスト相応にしたもの。
回り込みが良く他の性能も平均以上だが、格闘機の横格としては過信はできず、初段は受身可能で出し切り時の追撃は非覚醒時は壁機限定、壁際以外はF覚醒時でもマスターのような猶予は無い。
判定は弱めで汎用機の格闘に負ける事も少なくなく苦戦を強いられる場面が多いため、無闇に使うのではなくあくまでも手札の中の一枚として運用したい。
但し、F覚醒時に2セット当てるだけで短い時間で300オーバーが取れたりと要所で使えば強力な面もあるので、使い所はしっかり見極めたい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
左薙ぎ |
132(67%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
還し薙ぎ |
186(55%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
横回転ダウン |
【後格闘】急降下突き
その場で少し飛び跳ね、タキオンスライサーを真下に構えながら落下する急降下技。所謂床ドン格闘の始祖。
着地時にスタン属性の衝撃波を発生させる。
急降下技だが必ずその場で小ジャンプするため相手にはバレバレ。
しかし、降下速度は早く着地はオバヒよりは軽い固定硬直なので難を逃れる場面は多い。
接地時に発生した際は大きく跳躍後に落下する。
相手に向かって前進したりはせず、垂直上昇+垂直落下。
突き立ては勿論格闘属性だが、衝撃波は射撃属性。
緑ロックで後格闘を出した場合は、衝撃波にはしっかり緑ロック補正がかかる。キャンセル補正はかからない。
下記累計はダウン追い討ち時、ごく稀にダウン追い討ちでなく衝撃波がヒットする場合があり、その場合は128ダメージ。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き立て |
80(80%) |
80(-20%) |
1.0 |
1.0 |
叩きつけダウン |
衝撃波 |
92(60%) |
60(-20%) |
1.0 |
1.0 |
弱スタン |
【BD格闘】斬り抜け落とし
タキオンスライサーで斬り抜け→斬り抜け→相手に刀身を押し当てながら多段ヒットで降下していく所謂大車輪系の3段格闘。
高度に応じて降下中のヒット数が増える。落下限界がないようで、天井付近で繋げても最後まで地面に連れ去る。
高跳びを追うのは苦手だが、コンボ中に相手の高度を稼ぐ手段は用意されているので活躍の場面は多い。
非覚醒時の平地地上ヒット時で多段ヒット部分は4hit。
覚醒時は、動作高速化による弊害か3段目が打ち上げ途中の非覚醒時よりも低い位置で当たるので、平地地上ヒット時で多段ヒット部分は3hit
(F覚時で確認)
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
128(67%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
押しつけ |
142(62%) |
20(-5%) |
2.0 |
0 |
掴み |
落下追撃 |
201↑(50%↓) |
25(-3%)*4↑ |
2.0 |
0 |
掴み |
叩きつけ |
226↑(40%↓) |
50(-10%) |
3.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【特殊格闘】タキオンスライサー【オーバーリミット】
出力を限界まで上げて巨大化させたタキオンスライサーを振り払う。
オリジナルのエクストリームガンダムタキオンフェイズの大技を再現する弾数性格闘。
弾数共有。虹ステ可能。覚醒リロード対応。
覚醒の有無問わず全機体最長判定の格闘を振り回すことが出来るゼノンの切り札。
どちらも相手にガードされても怯まず、カウンターに引っ掛かる。
【N特殊格闘】振り下ろし
「一撃必殺!!」
その場で飛び上がり真正面に振り下ろす。着地時に衝撃波が発生する。
赤ロック程度のリーチを誇り、高空にいる相手を叩き落とすことが可能。
空中で使うと振り下ろしながら必ず地面に落下する。その間はブーストを消費し続ける。
ダウン値が低く追撃可能だが地面に叩きつけてしまい、ゼノンは拾い起こしを持っていないので、ダウン追撃が専ら。
飛び上がって振り下ろす関係上、判定が正面に生まれるのは遅い。横槍が入るリスクが高く、リーチの長さが災いしてカウンターには格好の的と厳しい面も多い。
メインの入れ替えにより、前作に増してさらに重要な武装となった。
コンボの締めとしての役割もそうだが、射撃戦に付き合えない以上、逃げる相手をこれで叩き落として距離を詰めるのも必要。
左右への銃口補正がないので生当てを狙うなら軸合わせは必須なゼノン最大のやり込み要素。
これを生当て出来る出来ないでは相手に与えるゼノンの脅威度は段違い。
必中を狙える武装ではないがこれを扱えるようになると取れる範囲が大幅に広がるので、是非とも当て勘を習得したい。
なお、後格闘とは違い、衝撃波も格闘属性。
N特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
振り下ろし |
150(-20%) |
1.7 |
叩きつけダウン |
衝撃波 |
75(-20%) |
1.7 |
叩きつけダウン |
【横特殊格闘】薙ぎ払い
レバー入れ方向から横に薙ぎ払う。
発生は溜めがあり、慣性が乗らないので一切動かないが振りは早い。単発強制ダウン。
横ムチ系の武装だが、それらより圧倒的にリーチが長く、格闘の間合いより一歩離れた位置から当てることが出来る。
見た目通りの判定で周囲を巻きこむことが多く、銃口補正も強烈で射程内にいる相手を取りこぼすことも少ない。
対面が一番警戒する攻撃であるが、見てからの反応が難しく、怯まない特性も相まってガードされてもまだこちらの方が若干有利と非常に高性能な一撃。
怯まない特性によりF覚中はガードブレイクから各種追撃が確定する。
ガード補正こそ乗せてしまうが、余計なダウン値を与えずに格闘コンボを入れられるため相手からしたら理不尽極まりない。
また、命中時はF覚醒時のみ追撃可能。高めに打ち上げたり壁際に吹き飛ばすことが出来れば特射格闘派生初段や前格初段(2ヒットだとダウン)で拾える。
そこから、手早く済ませる前派生251、やや時間がかかる後派生268、デスコンのN覚醒技360、と3つ選択肢や特射が弾切れ時の択として前1ヒットからの後派生で266があるので頭の片隅にでも。
横特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
130(-30%) |
6.0 |
横回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】天地を引き裂く力の極致
「極限の進化を見せてやる!全ての人類の希望を、この一撃に!」
EXAフェースに進化して2連斬り抜け→相手の頭部を掴んで押し込み
→サマーソルトキックで吹き飛ばし→タキオンスライサーで五連撃
→最後にタキオンスライサー【オーバーリミット】を展開して斬り伏せる、格闘オンリーの乱舞系覚醒技。
新規に追加された待望の乱舞系覚醒技。
全段格闘構成となっており、出し切り火力も十分。ヒット数も多いため基本コンボで限界まで殴ってからでもダメージを伸ばしやすく、接地状態のF覚醒コンボからこれに繋げれば430ダメを叩き出す。
その分出し切りまでが長く、初段命中から最後の一振りまで6.5秒、硬直が切れるまでは7.5秒ほどかかる。
掴み輸送やサマーソルトでの吹き飛ばしなどで細かく動きはするが、相手に密着する動作も多く要所要所で足を止めるためカット耐性は悪い。
安易にぶっぱする程のものではないが、覚醒技の例に漏れず初段SAありのため近接戦を主体にするゼノンには貴重な新カード。
腐らせることなく的確に振るい、力の極致を知らしめていきたい。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計(F/SVC) |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
76/65(80%) |
65(-20%) |
0 |
0 |
縦回転ダウン |
2段目 |
斬り抜け |
141/121(65%) |
70(-15%) |
スタン |
3段目 |
掴み |
157/134(%) |
20(-12%) |
掴み |
4段目 |
押し込み |
288/247(%) |
35(-5%)*10 |
掴み |
5段目 |
サマーソルト |
294/252(%) |
50(%) |
縦回転ダウン |
6段目 |
袈裟斬り |
301/256(%) |
60(%) |
よろけ |
7段目 |
逆袈裟斬り |
308/264(%) |
60(%) |
回転よろけ |
8段目 |
横薙ぎ |
316/271(%) |
65(%) |
強よろけ |
9段目 |
両手袈裟斬り |
325/278(%) |
70(%) |
よろけ |
10段目 |
回転横薙ぎ |
335/286(%) |
80(%) |
砂埃ダウン |
11段目 |
オーバーリミット |
351/301(%) |
150(%) |
5↑ |
5(7.13)↑ |
強制ダウン |
【後覚醒技】EXA・フルバースト
EXAフェースに進化し、ファンネルを側面に展開しつつ爆風付きの照射ビームを放つ。
前作までの覚醒技がレバー後入れに移動した。
発動時に極限進化のオーラを放つ点や、自機周辺のアリスファンネルからも照射する点も変わらず。
格闘機のゼノンとキャンセルを受け付けないゲロビとの相性はややミスマッチ。
発射直前までSAはあるが、覚醒技としては範囲・弾速・照準・威力どれをとっても凡庸。発生が遅く、硬直も長いので発動後の状況にも不安が残る。
コンボパーツとしても本作から追加されたN覚醒技を狙うほうが良いため、こちらは格闘の射程外で甘い着地が見えた時に不意打ち気味に狙う裏択といった選択。
後覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
波動 |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
照射(本体) |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
照射(ファンネル) |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
爆風 |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫N特>前(1)後 |
308 |
特射N後で〆ると313 |
メイン≫N特(12)→特射NNNN後 |
311 |
|
メイン≫N特格 |
184 |
手早く済ます離脱択、ダウン追い討ちで衝撃波が入ると196 |
CS(8)≫N特格 |
192 |
ダウン追い討ちで衝撃波が入ると200 |
サブ(2)≫N特>前(1)後 |
305 |
特射N後で〆ると308 |
サブ(2)≫N特(12)→特射NNNN後 |
307 |
|
サブ(2)→特射NNNNN後 |
266 |
OH・サーチ替え対応コン |
サブ(2)→特射NNNNN後(2)>前(1)後 |
282 |
↑を更に伸ばすなら、特射N後で〆ると285 |
サブ(2)≫N特格 |
177 |
手早く済ます離脱択、ダウン追い討ちで衝撃波が入ると189 |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNNN>メイン(1)≫前(1)後 |
295 |
メインへの繋ぎは最速前虹、盾前格入力 メインはほぼ1ヒットになるが2ヒットすると300 |
NNN前>N特格 |
270 |
短めのコンボ時間に対して中々の火力 |
N特>横N特(12)>N特格 |
354 |
特格派生出し切り〆で352 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前N>N特(12)>N特格 |
290 |
特格派生出し切り277、NN特にするとダメージは下がる |
前N→特射NNNN後 |
288 |
|
前(1)→特射NNNNN後(2)>前(1)後 |
308 |
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横>横N前>N特格 |
257 |
初段で止めてしまった場合のフォロー択 |
横>横特>N特格 |
307 |
初段で止めてしまった場合のフォロー択その2 2段目からの特格派生にすると290に減少 |
横>横特(12)→特射NN後 |
309 |
↑のダメ微増レシピ、前派生〆275 |
横N>横NN |
244 |
N特格〆267 |
横N前>N特格 |
251 |
手早くまとまったダメージが取れる |
横特≫BD格NN |
350~ |
平地で350超え |
横N特→特射NNNN後 |
354 |
横2段目からなら、繋ぎは後特射でディレイ気味に格闘派生 OH・サーチ替え対応 |
横N特(12)→特射NNNNN後 |
346 |
↑同様、OH・サーチ替え対応 |
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後(衝撃波のみ)>N特>前(1)後 |
308 |
特射N後で〆ると311 衝撃波始動はサブ始動の同レシピに+3ダメージ |
後(衝撃波のみ)>N特(12)→特射NNNN後 |
310 |
|
後(衝撃波のみ)>特射NNNNN後 |
269 |
|
後(衝撃波のみ)>特射NNNNN後(2)>前(1)後 |
285 |
↑を更に伸ばすなら、特射N後で〆ると288 |
後(衝撃波のみ)>N特格 |
180 |
手早く済ます離脱択、ダウン追い討ちで衝撃波が入ると192 |
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格NN>特射NNNN後 |
321~ |
平地ヒット時で321 |
|
??? |
|
特射格闘派生始動 |
|
|
特射NNNNN>横N特(12)>N特格 |
315 |
|
特射NNNNN>横N後 |
314 |
|
特射NNNNN>特射(N)NNNN後 |
328 |
派生初段透かしコン、後虹で特射から最速格闘派生すると成功しやすい 残念ながら補正が重いのでダメージ微増程度にしかならない 初段が当たった場合は4段目から後派生にして323 |
特射NNNNN>N特格 |
286 |
|
特射NNNNN後(2)→特射NNNN後 |
325 |
繋ぎは横特射が安定 |
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/VC |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒限定 |
F |
|
NNNN>NNN前>N特格 |
351 |
繋ぎは前虹 |
N特*2>N特(12)>N特格 |
390 |
|
横NN*2 |
316 |
強制ダウンでは無いので追撃余地あり |
横NN*2>N覚醒技 |
384 |
↑をN覚醒技で追撃した物 |
横NN*2>N(1)>N特格 |
339 |
N覚醒技を使わない場合 |
横NN>横N>N特格 |
334 |
↑の簡易版、ダウン追い討ちで衝撃波が入ると337 |
N特(12)>横N特(12)>N特(12)*2>N覚醒技 |
438 |
F覚デスコン、特格派生は全て最終段手前まで |
横特≫BD格NN>特射NN後(2)>N覚醒技 |
423 |
後派生は持ち上げまで 平地でのダメージ、高度があるともう少し伸びる |
|
??? |
|
コメント欄
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- 2001:268:99a6:115a:b4b6:d9d3:3886:81aeはいったい誰と戦っているんだ -- (名無しさん) 2023-08-13 11:47:36
- 射バリ無いSA無いダウン拾い無いカウンター無い、ダメージ出すには時間が掛かる …あれ、ゼノンはアルケー? -- (名無しさん) 2023-12-10 17:20:02
- 赤枠とアルケーを足して割るとセノンっぽくなるかもね。ついでに地走だからシャイニングも混ぜとくか -- (名無しさん) 2023-12-10 18:03:17
最終更新:2025年01月16日 11:27