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ガンダムEz8 > Ez8_ビーム・ライフル装備

 総合解説 / ビーム・ライフル装備 / 180mmキャノン装備

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 威力高めのBR
サブ射撃 倍返しだぁ!! 80 163前後 足を止めて連射
165前後 空中レバー入れで挙動変化
N特殊射撃 ミサイル・ランチャー 1 25~120 前作射撃CS。最大6連射
射撃派生 ビーム・ライフル【高出力】 120 前作キャノン時の後特格
後特殊射撃 第08MS小隊 呼出 3 121前後 前作の各アシストが統合
ダメージの揺れが激しい
特殊格闘 武装切替 - - 180mmキャノンモードへ換装
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 172 標準的な3段
後派生 腕もぎ殴り N後N 172 砂埃ダウン
NN後N 206
射撃派生 ロケットランチャー N射 100 今作から非強制ダウンに変更
NN射 149
前格闘 突き - 76 砂埃ダウン
射撃派生 ロケットランチャー 前射 116 N格と同様
横格闘 横薙ぎ→蹴り→斬り払い 横NN - 164 両形態共通
後派生 腕もぎ殴り 横後N 172 N格と同様
横N後N 202
射撃派生 ロケットランチャー 横射 100
横N射 145
後格闘 格闘カウンター - 110 射撃ガード付き
BD格闘 ショルダータックル BD中前 - 85 体当り1段
射撃派生 ロケットランチャー BD中前→射 125 N格と同様
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 ビーム・サーベル連続攻撃 1 312/3111/298 倍返しの当たり方で威力変動


概要

近距離戦闘用の兵装で、敵との距離を詰めるならこちらのモードを使うことになる。

難しいところは1500コスト機相応の足回りと、足を止めずに撃てる武装がBRしか存在しないこと。
逃げていく敵に対しては、BRモードでプレッシャーをかけつつ、敵が着地するタイミングで換装、180mmキャノンをぶち当てるという古来の戦い方をすることになる。

各サブ射撃とカウンターの存在により、至近距離への耐性はかなり高い。
本機に近接戦を仕掛けさせた時点でコスパ勝ちしていることが多いので、上手く捌きやり返して優勢を維持したい。

キャンセルルート

  • メイン→サブ、各特射、特格
  • サブ→後特射、特格
  • N特射(射撃派生含む)→後特射、特格
  • 後特射→特格
  • 特格→BD格と覚醒技を除く全武装
  • 格闘後派生→各サブ
  • 派生含む各格闘(出し切り含む)→特格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

一般的なビームライフル。
様々な武装にキャンセルできる為、余裕があれば弾幕を撒いて、試合に関わっていきたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【サブ射撃】倍返しだぁ!!

マシンガン・頭部バルカン・胸部バルカンを連射する。
ノリスのグフ・カスタムに対して行った技。

地上or空中レバーN/空中レバー入れで撃ち方が変わる。
性能の異なる実弾を一斉連射するため、非常にダメージがブレやすい。
いずれもDPSが凄まじく、hitすると一瞬で相手を強制ダウンまで持っていける。

2025/11/04のアップデートで2種共に誘導形式が変わり、よろけ発生までのヒット数が減少。
ダウン値も調整され、直撃時のダメージが増加している。

リロード 属性
撃ち切り/4秒 実弾

【Nサブ射撃】一斉射撃

足を止めてその場から集中連射。
単押しで20発、長押しで80発全てを放つ事ができる。
連射中レバー入れで曲げ撃ちが可能。
連射を続けている間は一定間隔で銃口がかかり直すが、曲げ撃ち時は無視される。

攻撃密度が凄まじく、攻撃開始時に判定が切れるタイプの射撃バリア格闘なら格闘判定が出る前にその一瞬の隙間でよろけを取れることも珍しくない。
ただ足を止める実弾である関係上、射撃始動や鞭系には無力であり、引き撃ちや後格との使い分けは重要。
近接戦初心者には十分な反撃択となるが、理解している相手には隙を見せるだけとなる。
過信はせず、敵との距離を開けて確実にブーストを使わせてから放つなど、油断なく使っていきたい。

オーバーリミットバリアをまとった相手に襲われている味方に誤射して助けたり、遠距離の敵にカス当たりさせてバリアを発動させたりと、やれることは多い。

動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
マシンガン 163前後 15(%) ?ヒットよろけ
胸部バルカン (-%) ?ヒットよろけ
頭部バルカン (%) ?ヒットよろけ

【空中レバー入れサブ射撃】滑降撃ち

空中から滑降しつつ20連射。
こちらは長押しでも連射数が増えず、動作後は止まらずそのままの勢いで落下する。

弾幕を撒きながら落下できることからの立ち回り強化が主な使い道となる。
ただし接地まではしてくれないため、接地するためにはBDを挟む必要がある。
上まで追ってきた場合に使うと効果的に先着地を通せるが、下で待たれた場合は厳しいため注意。

2025/11/04のアップデートで1hitよろけになった?(要検証)

動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
マシンガン 165前後 15(%) ?ヒットよろけ
胸部バルカン (%) ?ヒットよろけ
頭部バルカン (%) ?ヒットよろけ

【N特殊射撃】 ミサイル・ランチャー

やや曲がるミサイルを最大6連射する武装。
前作は射撃CSに、今作は2つのモードの特殊射撃に、と変更された。
今作移行時に爆風が削除されてしまったため、ダメージが低下しダウンを取れなくなってしまった。
見方によれば追撃でダメージを伸ばしやすくなったとも言える。
誘導を切られない限り銃口補正がかかり続ける。弾の誘導もなかなか。
慣性がよく乗り地上ではブーストを消費しない。
しかし、足が止まる、誘導はBRよりは高いが弾速はBRと同程度等、様々な要素が相まって6連射きっちり撃ちきるような武装ではない。

ガンダムで行うようなBR→バズを、BR→ミサイルでやる、というようなことができる。
また、BR倍返しが旧来から続く本機体の格闘迎撃択だが、倍返しの代わりにミサイルでも似たようなことができる。

【N特殊射撃射撃派生】 ビーム・ライフル【高出力】

ライフルを振り上げてから撃つ単発ビーム。
前作キャノン時後特殊格闘がコマンド移動。

たたでさえ引き出し元のミサイル連射で長く足を止めるのに発生が遅めかつ、接地撃ちもできないと運用上の難が目立つ。
弾幕に混ぜ込むよりは、ミサイルヒット確信時の追撃として使うのが無難。

2025/11/04のアップデートで弾速と誘導性能が上昇。
所謂DQN砲タイプになり、N特射で動かした相手はもちろん、軸が合った相手を問答無用で撃ち抜ける弾性能にはなった。
ただし前述の隙の大きさは据え置きなので、使う場面は慎重に選びたい。

リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 N特殊射撃 ミサイル 実弾 120(52%) 25(-8%)*6 3.0 0.5*6 よろけ
┗射撃派生 ライフル ビーム 183(%) 120(-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【後特殊射撃】第08MS小隊 呼出

前作の3種類の特射が統合。
機体から見て前方左にカレン(ネットガン)中央にエレドア(マシンガン)右にサンダース(6連装ミサイルポッド)を呼び出す。
過去作の覚醒技(シロー以外の全員でマシンガン)に近いが、撃っている射撃は前作に準拠していると思われる。

ダウン値が調整されているのか、多くのプレイヤーが本命としたいネットガンもまぁまぁ追撃で刺さってくれる。
ただし、それぞれが目標に対して別口の誘導や銃口補正を持っていると考えられるため、着地取りに撃つとカレン機だけまだ空中を狙っていたりする。

過去作同様接地撃ち可能なため、ズサキャンに使うことができる。
特に中央のホバートラックが相変わらず優秀で、空中で呼び出すと機銃を撃ちながら落下していくシュールな見た目と裏腹に、連射速度が早く斜角が広いため引っ掛け性能が高い。
多くの行動からキャンセルできるため、引っ掛かったら換装→キャノンメインで火力を出すことができる。
リロードが前作と比べて爆速となっているため、雑に働かせていきたい。

2025/11/04のアップデートで弾数が3発に増え、リロード時間が1秒増加。回転率は大きく上がった。

2026/02/26のアップデートでリロード時間が更に2秒増加。
3発でリロード10秒は流石に気軽に撃ち切ると苦しくなる場面も散見される。
自衛に使えば思わぬ当たり方もしてくれる武装でもあるため対面次第では残弾を気にした方がいい場面もあるだろう。

リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り
アシスト消滅
10秒
ホバトラ 機銃 アシスト 実弾 121前後 8(-5%)*15 *15 3ヒットよろけ
陸ガン ミサイル 実弾 30(-15%)*6 *6 よろけ
ジム頭 ネットガン 実弾 45(-20%)*2 *2 よろけ
鈍足付与

【特殊格闘】武装切替

180mmキャノンに換装する。
キャノンモードのBD格を除く全ての行動にキャンセル可能。

前作で立ち回りの障害となっていた後特格が特射射撃派生に移行したため、接地の際の誤爆の危険性がなくなっている。
今作移行時に、空中で使うと少し高度を下げながら換装するようになったほか、ブースト回復までのタイミングが遅くなっている。

本機の回避の根幹をなす重要なコマンド。
換装そのものの硬直の短さに加え、換装前にステップを仕込む所謂「ステ特格」により、生半可な射撃武器にはまず当たらない回避力を得ることができる。
先行入力による盾仕込みも有用。接地状態なら必ずブーストが回復するので比較的安全に覚醒を溜められる。空中でオバヒしていてもサブやアシストからタイミングよく換装盾で足掻いたりもできる。
ただし、換装後にキャンセル技だったり最速ステップを踏むとブーストが回復しない。特にステップする際は一拍置くことを心がけよう。

属性
換装

格闘

【通常格闘】ビーム・サーベル

横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬りの標準的な3段格闘。
1〜2段目から後派生が可能。
出し切ることは少ないだろうが、全段単発なのでダメージの安定性は良い。

2025/11/04のアップデートで追従性能が上昇。
後派生出しきりから前BDで安定して繋がるようになった。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 袈裟斬り 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【N格闘/横格闘後派生】腕もぎ殴り

右手で自分の左腕をもぎ取り、相手に2回叩きつける。
故障した腕をもぎ取ってグフの顔面をぶん殴った攻撃の再現。
なお、攻撃後左腕は投げ捨てられるも次の瞬間には元に戻っている。連邦驚異のメカニズム

本機を象徴する高威力格闘派生。
初段膝つきよろけ、出し切り砂埃ダウンと状態が良く、ダメージ効率もN3段より少し上で放置にもコンボの中継ぎにも有用。
とはいえ便利さの代償に動作中はあまり動かないため使える状況は選ぶ部類。
2度目の殴りは多段ヒットのため、ここで強制ダウンを取ることも避けたい。
サブへのキャンセルルートがあり、ダメージ効率は悪いがOHでも強制ダウンを安定して取っていける。

2025/11/04のアップデートで威力が上昇。
1段目からの派生でN格出し切り以上の威力が出せるようになったため、今まで以上に頼りやすい派生になった。

【N格闘/前格闘/横格闘/BD格闘射撃派生】ロケットランチャー

爆風のない実弾を1射。
過去作で可能だった初段を空振っての派生はできなくなっているほか、威力・ダウン値共に低下。
それでいて受身可能でもあるため手早さ以外に売りはあまり見当たらない。強制ダウンを取り切れる時の打ち上げ択としてが主か。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N・横 NN 横N BD格 N・横
BD格
NN・横N
┣後派生 腕殴り 112(68%) 159(53%) - 155(53%) - 65(-12%) 2.0 2.3 - 0.3 膝つきよろけ
┃┗2段目 腕殴り 172(56%) 206(41%) - 202(41%) - 23(-3%)*4 2.8 3.1 - 0.2*4 砂埃ダウン
┗射撃派生 ロケラン 100(60%) 149(45%) 116(60%) 145(45%) 125(60%) 50(-20%) 2.7 3.0 2.75 1.0 半回転ダウン

【前格闘】突き

多段ヒットする突き1段。
砂埃ダウンだが後派生より吹き飛びが強く、換装N格は壁際でないと繋がらない。
最速で確定ダウンを奪えるため、とにかく寝かせたい時に咄嗟に使えるとよし。

2025/11/04のアップデートでN格の伸びが良くなったことにより繋ぎやすくなった。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 76(80%) 16(-4%)*5 1.75 0.35*5 砂埃ダウン

【横格闘】横薙ぎ→蹴り→斬り払い

両形態共通の3段格闘。
1〜2段目から後派生可能。
特別リターンは高くなく出し切り通常ダウンということもあり、可能な限り後派生を狙いたい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 蹴り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り払い 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

盾を構える射撃防御でシールド移行可能な格闘カウンター。
成立時は袈裟斬り→シールド刺突で反撃。

今作ではオーバーリミットの影響でカウンターの重要性が上がっており、射撃防御もできる本機のカウンターは非常に優秀。
地走機が苦手とする横鞭に対して見せていくことで、読み合いを有利に進めることができるようになる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
成立時 袈裟斬り 50(85%) 50(-15%) 0.7? 0.7? スタン
盾刺突 110(75%) 70(-10%) 1.7 1.0? 縦回転ダウン

【BD格闘】ショルダータックル

肩からぶつかる体当たり1段。
メインより威力が高いため、近距離でのズンダならこれを締めにすると若干のダメ伸ばしと打ち上げがとれる。覚えておいて損はないだろう。
横格や後派生出し切りから安定して繋がり、射撃派生により確実に強制ダウンまで持っていけるため、追撃としては手堅い。
なおBD格単体では受身可能ダウンなので注意。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 タックル 85(-20%) 1.7 ダウン

覚醒技

【覚醒技】ビーム・サーベル連続攻撃

「俺は!生きる!生きて…アイナと添い遂げる!!」
振り下ろし→斬り抜け→サーベルを投擲しつつ飛び退き→落下しつつ拡散倍返し→キャノン突き刺し→ゼロ距離接射。
倍返しの射撃部分の当たり方でダメージが変動する。
サーベル投擲及びキャノン接射は格闘属性のためフィンファンネルバリアなど射撃バリアを貫通する。なお、なんらかの理由でサーベルが当たらなくても最後まで繋がるほど2段目のスタン時間は長い。

入力成立と同時にBRモード、5段目発生と同時にキャノンモードに換装する。

2025/11/04のアップデートで追従性能が上がり、格闘後派生から安定して繋がるようになった。
元々多段hit型で最低保証ダメージが高くコンボ火力を伸ばせるタイプなので、ここぞという場面では狙っていきたい。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り下ろし /60/60(80%) //60(-20%) よろけ
2段目 斬り抜け /116/116(65%) //70(-15%) スタン
3段目 サーベル投擲 /173/168(%) //80(-%) スタン
4段目 倍返し /287/(%) //(-%)* スタン
5段目 突き刺し /292/284(10%) //(-%) 掴み
6段目 零距離射撃 312/311/298(--%) //150(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ。高火力。
メイン≫メイン≫BD格 162
メイン≫BD格射 160
メイン≫メイン→特格→(キャノンモード)メイン 176
???
N格始動
NN>NNN 213
N後>NN後N 226
NN後N→Nサブ 223
NN後N→特格→(キャノンモード)メイン 256 主力。
NN後N≫BD格射 252 換装したくない時に。
???
前格始動
前(1hit)射→特格→(キャノンモード)>前射→特格→(ライフルモード)>前(1hit)射 164 ランチャー捨てまくりコンボ。
前射→特格→(キャノンモード)→メイン 186
前>NN後N→特格→(キャノンモード)→メイン 250
???
横格始動
横N後N→特格→(キャノンモード)メイン 252 主力。
横N後N≫BD格射 248 換装したくない時に。
???
後格始動
???
BD格始動
BD格射→特格→(キャノンモード)→メイン 186
BD格>NN後N→特格→(キャノンモード)→メイン 259
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 E
N後N>N後N ??/250/250
??/??/??
F覚限定 F
NN後N>NN後N>覚醒技 361
???

参考資料集

資料名
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最終更新:2026年03月03日 20:42