| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
GNビームライフル |
7 |
75 |
普通のBR |
| 射撃CS |
GNキャノン |
- |
121 |
前作特射。非強制ダウン |
| Nサブ射撃 |
ガンダムエクシア 呼出 |
1 |
40~144 |
BR2連射→ブレイド投げ |
| レバー入れサブ射撃 |
93 |
非常に低性能な斬り抜け2段 |
| 覚醒中サブ射撃 |
1 |
182 |
覚醒時1回。トランザム斬り |
| 特殊射撃 |
GNビームライフル 【ビーム展開(投擲)】 |
1 |
70 |
前作特格。誘導を切りつつ後方に宙返りする投擲 レバー左右対応。虹ステにも対応 |
| 後格闘 |
トライアルシステム |
1 |
0 |
広がり方が特殊なプレッシャー |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| N格闘 |
GNビームサーベル |
NNN |
- |
178 |
前作BD格。発生判定が優秀な主力格闘。射撃ガード付き |
| 後派生 デンプシーロール |
N後 |
214~286 |
前作横派生。 追加入力で11回まで連続攻撃 |
| NN後 |
|
| 前格闘 |
突き |
前 |
- |
80 |
初段のみに変更。多段ヒットの突き |
| 後派生 デンプシーロール |
前後 |
|
N格と同様。1hitから派生可能 |
| 横格闘 |
斬り払い→斬り上げ |
横N |
- |
128 |
回り込み打ち上げ |
| 後派生 デンプシーロール |
横後 |
209~281 |
N格と同様。 |
| BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
- |
75 |
新武装。スタン属性の斬り抜け |
| N特殊格闘 |
GNビームライフル 【ビーム展開(斬り)】 |
特NN |
2 |
201 |
前作N格 |
| 前後特殊格闘 |
GNビームライフル 【ビーム展開(ジャンプ斬り)】 |
前後特 |
80 |
前作前格2段目。フワ格 |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
| 覚醒技 |
GNビームサーベル連続攻撃 |
1 |
/303/301 |
射撃で〆る乱舞系覚醒技 |
概要
ヴァーチェの装甲をパージした姿。
ソレスタルビーイングのメンバーにすら秘匿された形態で、組織内で内乱が起きた時にガンダムを機能停止させるために存在する形態。
なお、赤い髪型のようなものはヴァーチェの装甲とナドレを接続するためのGNケーブル。
ヴァーチェ時に格闘CSで移行する一方通行換装形態。
ゲーム内ではヴァーチェ時のゲロビとバリアのワンチャン力を捨てる代わりに、アメキャンのできるアシストや、そのアシストへのキャンセルルートと誘導切りのある後退+投擲武装を持ち、2000コストのお手本のようなオールラウンダー的な機体になる。
ヴァーチェ時のバリアこそ無くなるが、誘導切りを持つ特射のライフルソード投擲からアシストへのキャンセルルートがあるので、後ろへの慣性を乗せながら降りることができプレッシャーも持っているので自衛力に関してはむしろ上がっている。
格闘も貧弱なヴァーチェ時とは違い、よく伸びる射撃ガード付きのN格闘(前作BD格闘)や、立ち回りに柔軟性を持たせるフワ格の前後特格、お馴染み高威力のデンプシーとその火力を生かしやすいコンボパーツも持ち合わせているため、ワンチャン力も別の形でだがしっかりと残している。
接近戦に関しては下手な2500コストの万能機より強いのだが、万能機相応の機動力と射撃武装の頼りなさから中距離戦が苦手。そのため放置されやすいのが昔からの弱点。
しかし今作はオーバーリミットにより、終盤に試合を決めに行きたい状況においては明確にヴァーチェより適していることから価値が一気に上昇。
新特格の獲得がやはり大きく、お祈りゲロビになりやすいヴァーチェよりずっと能動的にゲームに介入できるため、勝負所ではナドレになるべき状況が明らかに増えた。
むしろナドレのためにF覚を選ぶという選択も現実的になっている。
キャンセルルート
- メイン→特射、各特格
- 射撃CS→特射、各特格
- 各サブ→メイン
- 特射→各サブ
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】GNビームライフル
威力・弾数は平均的ながら弾体が太いビームライフル。
中距離での主張が弱いナドレにとってベーシックながら最も圧のある武装であり、弾体が太い事もあり引っ掛けやすい点は魅力的。
しかし自衛の要であるアメキャンの為に弾を残しておく必要があるので、迂闊な乱射は避けたい。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 常時/3秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】GNキャノン
両手でGNキャノンを構えて放つ、前作の特射がコマンド移行。
性能自体は一般的なCSの単発ビームと大差無く特に目立つ弱点も無いので気軽に使える。
ナドレ待望のCS武装であり弾数を消費せず撃てるのでメインの節約に有効。
各種特格へのキャンセルルートがあるので近距離での不意打ちに。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
ビーム |
121(70%) |
65(-15%)*2 |
|
|
ダウン |
【サブ射撃】ガンダムエクシア 呼出
エクシアを呼び出すアシスト武装。
レバー入れで2種類の動作を使い分けでき、覚醒中は初回のみ専用動作になる。
【Nサブ射撃】GNソード・ライフルモード&GNブレイド【投擲】
ライフル2連射からのスタン属性のブレイドを投擲投擲する射撃系アシスト。
銃口補正や誘導・弾速はどれも並で特段強い点は無いものの、三段目のブレイドは判定が大きく照準もかけ直すのでコチラだけが当たることもある。
故に起き攻めや近距離戦ではこのブレイド部分が強味を発揮しやすい。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
ライフル |
アシスト |
ビーム |
72(60%) |
40(-20%)*2 |
|
|
よろけ |
| 2段目 |
ブレイド |
実弾 |
144(%) |
120(-%) |
|
|
スタン |
【レバー入れサブ射撃】GNソード【斬り抜け】
ヴァーチェ時後サブ射撃と共通。性能はあちらを参照。
【覚醒中サブ射撃】GNソード【トランザム斬り抜け】
ヴァーチェ時と共通。
【特殊射撃】GNビームライフル【ビーム展開(投擲)】
後ろにバク宙しながらGNビームライフルを投擲する。
レバー入力で移動方向を指定できる。
リロードが早めで弾速・誘導・銃口補正が良く自衛武装にしてはそれなりに頼れる。
投擲した時点で誘導を切り、ここからメインキャンセル可能のアシストへ繋ぐ事ができるので、立ち回りから自衛までナドレの動きの要となる武装。
S覚醒中は0.5秒ほどでリロードが完了し、特射>メイン>特射>メイン>特射… と後退と誘導切りを絡めたムーブが可能になる。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 6秒 |
実弾 |
70(%) |
|
スタン |
【後格闘】トライアルシステム
透明のプレッシャーを放つナドレの奥の手。
範囲は狭いものの視認性が非常に悪い上に独特な拡がり方と効果時間があるので迎撃武装としてとても頼りになる。
ナドレになった直後から使えるので、ヴァーチェで追い詰められていた時は換装して即後格という迎撃も可能。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 23秒 |
プレッシャー |
0(-15%) |
|
スタン |
格闘
【通常格闘】GNビームサーベル
シールドを構えながら接近して斬り上げ→斬り下ろし→斬り抜けの三段格闘。
前作BD格闘がコマンド移行。
初段はバリア判定あり。
前作では射撃バリア付きながら伸びを筆頭に全体的に性能が良くナドレ形態での主力武装だったが、今作でN格闘武装として調整された事で自慢の伸びが劣化した。
ただし虹ステから即座に出せる点は用途を考えれば強化とも言える。特に近距離では前後特格のフワ格と混ぜる事で強力な押し付けとなる。
また判定と発生は据え置きなのでかち合いの強さは変わっておらず、伸びもN格闘として見ると十分に良好な部類に入る上に射撃バリアまで付いてるとなるとコチラも破格の性能。
結果として色々と調整されたが今作でもナドレの主力武装である事には変わっておらず、新規のフワ格も織り交ぜて近距離戦を制していきたい。
| 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
斬り下ろし |
125(65%) |
75(-15%) |
|
|
|
| ┗3段目 |
斬り抜け |
178(53%) |
21(-3%)*4 |
|
|
縦回転ダウン |
【格闘後派生】デンプシーロール
連続パンチから強烈なストレートで締めるナドレの代名詞。
前作格闘横派生がコマンド移行。
従来はタイミングよく左右入力をする必要があったが、今作では普通の連打派生に変更。
連打中のモーション高速化やコマンドの左右交互入力等の複雑な入力が廃止され、簡単に最大派生ができるようになっている。
その対価として最大連打数は11回に減少しているが、デンプシー部分の補正率緩和や最終段の威力上昇もあってそれでも十分な威力。
ラファエルの同技と違い、途中で連打を止めると最終段のストレートに移行する。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
横 |
前 |
N・横 |
NN |
前 |
| ┗後派生 |
デンプシーロール |
128~273 (66~10%) |
(%) |
123~268 (66~10%) |
(%) |
41(-7%) *2~11 |
|
|
|
|
よろけ |
| ストレート |
214~286(--%) |
(%) |
209~281(--%) |
(%) |
130(--%) |
|
|
|
5↑ |
ダウン |
【前格闘】突き
多段ヒットする突き。
本作では2段目が削除されて1段格闘になった。
それに伴い初段性能も調整。
マスターの横格にすら勝てる程の異常な発生の速さを誇り、起き攻めでの攻防にも光る。
また1ヒット目からデンプシーロールへ派生が可能で、前格1ヒットからデンプシー出し切り直前の10段目までを繰り返すコンボは非覚醒中だろうと300を超えるダメージを繰り出す事が可能。
始動は勿論中継ぎにも使える優秀なコンボパーツなので、1ヒット派生は絶対に習得するように。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き |
80(80%) |
17(-4%)*5 |
|
|
ダウン |
【横格闘】斬り払い→斬り上げ
横薙ぎから斬り上げで打ち上げる2段格闘。
かち合い性能はこれと言った点は無いが伸びが良い。
しかし二段目は受け身可能なので追撃は必須。
一段目からデンプシーロールへ派生可能なのでオバヒで当てた場合は出し切るより派生した方が状況が良くなる。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り払い |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
斬り上げ |
128(%) |
85(-%) |
|
|
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け
シンプルなスタン属性の斬り抜け一段格闘。モーションは前作BD格闘の3段目を単独武装にしたもの。
前作までのBD格闘が非常に優秀な性能であった為どうしても物足りないのは否めないが、武装自体の性能は決して悪いものではない。
特に伸びはナドレの格闘で最も良いので追撃等の要所で出番がある。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
斬り抜け |
75(-20%) |
|
スタン |
【特殊格闘】GNビームライフル【ビーム展開(斬り / ジャンプ斬り)】
ライフルから展開したサーベルで繰り出す弾数性の格闘。
レバー入れで2種類を使い分け可能。
【N特殊格闘】GNビームライフル【ビーム展開(斬り)】
薙ぎ払い→横薙ぎ→回り込み斬りの3段格闘。
前作N格闘がコマンド移行。
デンプシーロールへの派生は無いものの初段の攻撃範囲が優秀で右側へステップされても構わず薙ぎ払ってしまうほど。
出し切り火力はソコソコだが多段ヒットが多めなので完走がやや長め。
| 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
薙ぎ払い |
75(80%) |
75(-20%) |
|
|
よろけ |
| ┗2段目 |
横薙ぎ |
139(65%) |
80(-15%) |
|
|
よろけ |
| ┗3段目 |
回り込み斬り |
201(52%) |
25(-3%)*4 |
|
|
ダウン |
【前後特殊格闘】GNビームライフル【ビーム展開(ジャンプ斬り)】
単発のフワ格1段。前作前格闘2段目を単独動作に調整。
弾数制と言うこともあり性能は非常に優秀。上下への食いつきは当然として前進距離も長いためとにかく使いやすい。
バリア持ちのN格ともども、積極的に攻め込むための押し付け武装として使っていきたい。
| 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
ジャンプ斬り |
80(-20%) |
|
バウンド |
覚醒技
【覚醒技】GNビームサーベル連続攻撃
「ナドレを見た者は、抹消する!」
連続攻撃からの斬り抜けで相手を打ち上げてGNビームライフルで〆。
ラストのビームライフルは24話でパトリック機のGN-Xと相打ちになったシーンの再現であり、この部分だけ両脚と左腕が破損しているグラフィックに変わるこのゲーム特有の原作再現性の高さも兼ね備えている。
手早く終わるが最後のビームライフルは完全に足が止まる。
トランザム覚醒の恩恵もあり初段の伸びは悪くなく生当ても視野に入る。
出し切りからのプレッシャー起き攻めの他、相手が高高度まで打ち上がるので放置しやすく片追い状態を作りやすい。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
横薙ぎ |
/65/65(80%) |
/65/65(-20%) |
|
|
|
| 2段目 |
逆袈裟 |
/125/125(65%) |
/75/75(-15%) |
|
|
|
| 3段目 |
横薙ぎ |
/181/181(59%) |
/85/85(-6%) |
|
|
|
| 4段目 |
斬り抜け |
/232/232(53%) |
/85/85(-6%) |
|
|
|
| 5段目 |
ライフル |
/303/301(--%) |
/132.6/130(---%) |
|
|
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
| N格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 後格始動 |
|
|
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
| 覚醒中格闘始動 |
E |
|
|
??/??/?? |
|
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
最終更新:2026年05月10日 22:06