本項では立ち回りの中でも特に重要な覚醒
システム(エクストリームバースト)を詳しく解説します。
このページにある各項目を8割以上安定してクリアしつつ、試合中に計算・意識できるようになれば、かなりの実力アップになります。
はじめに
「覚醒すれば強くなれるのは知っている、でもどう使えばいいか分からない!」という方は多いはず。
覚醒を持つか持たざるか、どこで使うかが勝敗に直結するのです。
覚醒は上手く使うと有利になるものではなく、上手く使わないと不利になるどころか、
中~上級者帯になってくると上手く使わないと負けが確定するほどの強力なファクターです。
ただ、「いきなり色んな知識を伝えられても頭がこんがらがっちゃうよ!」という方も多いでしょう。
なのでまず
これは覚えておかないとヤバいといったことを始めに挙げ、次に細かい覚醒の使い方や選び方を説明します。
全ての項を確認する暇がない方は「
これだけは覚えよう!」の内容だけでも構わないので頭に入れておいて下さい。
これだけは覚えよう!
その1 覚醒は非常に強力!
EXVSシリーズに共通することですが、今作でも覚醒が非常に強力です。EXオーバーリミットと並び、本シリーズで最も重要な要素の一つと言っても過言ではありません。
その驚異は相手との実力差を覆すほどで、覚醒さえ上手く通せればそれなりの劣勢でも十分逆転のチャンスはあります。
その1の1:ブーストが即時回復する!
覚醒の最も大きな効果は、発動したときのブースト回復にあります。
ブーストは着地という隙を介することでしか回復しないものですが覚醒は例外です。
ブースト回復によって本来取られるはずの着地をカバーし、逆に相手の着地まで取れたらどうでしょう。
BRズンダのダメージで考えても、着地を取るのと取られるのとでは相手との耐久差は300近くも変わってきます。
覚醒を使うタイミングとして
- 「まずい!ブーストが足りなくて硬直を狙われそうだ!」
というときや
- 「攻めたいけどブーストが足りなくてこれ以上追いかけられない!」
が一番使いやすく、効果のある場面です。
その1の2:覚醒中でしかできない動きができるぞ!
また、覚醒中には限定の動きができるようになります。
攻撃・防御補正、覚醒技に目が移りがちですが、特に強力なのは機動力上昇で、攻めるときと逃げるときのどちらに覚醒を使った場合でも有効活用できます。
覚醒の種類によってキャンセルルートの解放など独自の効果があるので、機体に合った覚醒の選択が求められます。
ダウン値減少によるコンボの選択肢の増加、発動時の弾数回復も魅力です。
覚醒中に一部武装が強化、追加されたり、弾数が増加したりする機体もあります。
その1の3:ロックが集まり、相方が活躍しやすくなるぞ!
機体のパワーアップのみならず、覚醒するだけでロックを集めやすくなることも強力です。
相手側からすれば、パワーアップした機体はどうしても放っておけず、ロックを向けざるをえません。
一見狙われやすくなって不利なように思えますが、相手が覚醒していなければ強化された性能でダブロでも捌きやすくなるので、実はそこまで脅威にはなりません。
むしろ相方に向かう分のロックを請け負うことができるため、相方に自由に動いてもらいやすくなり、かなり有利になります。
これだけ強力な覚醒を宝の持ち腐れにしてしまうのはたいへんもったいないことです。
是非覚醒を使いこなせるようになって、対戦を有利に導きましょう。
その2 先に撃墜された側は、覚醒は2回使うべし!
その2の1:まずは溜まったら使ってみて経験を積もう!
これだけ強力な覚醒だからこそ、一部の例外を除き、先に撃墜されたら、覚醒は2回使うものということは強く意識するべきです。
覚醒を2回使うためには、一落ちまでには1回使うことが基本です。
耐久表示が黄色(残り40%未満)になったら、常に画面左下の覚醒ゲージを意識しましょう。
覚醒ゲージが半分ほど溜まっていて発動可能、またはあと少しで発動可能という状態になっているはずです。
初めは「とりあえず半分溜まったらすぐ使う」くらいの認識でも問題ありません。
ボタンを三つ同時押しするだけです。難しいことは何もありません。
とにかく一落ちまでには1回使うことが大事なのです。まずは感覚を掴みましょう。
その2の2:全覚醒は先に撃墜される場合、悪手であることを理解する
初心者は抜け覚醒が出来るから全覚醒まで取っておこうと思いがちですが、先に撃墜される場合、これは悪手です!
- 覚醒回数が少なくなる
- 抜け覚醒はゲージを減らしてしまう為、トータルの覚醒時間も短くなってしまう
- 試合終盤に覚醒を残せず、最後の攻防が厳しくなる
と、これだけのデメリットがあります。覚醒回数が少なくなるのは特に深刻です。
もし覚醒を使わずに落ちた場合は、復帰後体力が減らないうちに素早く使いましょう。
このとき、相手はこちらが覚醒を使う前に何とかダメージを与えて、覚醒を一回しか使えなくさせようと狙っています。
体力が減らないうちに使うことで二落ち前にもう一回覚醒を使うことができるのです。
覚醒を上手く活かせない!という方は、まずは先に撃墜されたら2回使うことから始めてみましょう。
その3 最初はF・S覚醒がオススメ!
今作の覚醒は全部で3つあります。
初心者には以下の2つがオススメです。自分の機体に合いそうなものを選んでみましょう。
その3の1:F覚醒
格闘性能が強化されます。格闘が強い機体にオススメ。
射撃から格闘にキャンセルができるため、相手の迎撃択を潰しながら格闘を決めることができます。BRを持っている機体ならBR→横格闘で近づいていき、格闘を叩き込みましょう。
また、機動力強化・ブースト回復量大&消費量軽減・防御補正ありといった具合でバランスのいい覚醒なので、格闘にこだわらず射撃を決めるのも実は強く、基礎性能の上昇も高いので攻めのみならず"逃げ"にも有用です。
射撃偏重ではない汎用機ならひとまず選べる安定択です。
その3の1:S覚醒
射撃性能が強化され、連射が可能になります。
メイン射撃が強い機体にオススメ。赤ロック圏内で斜め前にBD慣性ジャンプしてからメインを連射して弾幕を押し付けましょう。回避目的以外でのBDキャンセルは不要なのでシンプルな操作性もポイントです。
そして一度着地を通すことでブーストを回復し、次の行動を組み立てる余裕を作ることも覚えましょう。
注意点として、射撃が強い機体すべてと相性が良いと言うわけではなく、対人戦では単なるメイン連射だけでは通用しなくなり、突き詰めるほどにS覚醒と機体相性が重要になってきます。
各機体の覚醒考察欄を確認し、自機との相性をよく検討しましょう。
その4 覚醒中の被弾はご法度
エクストリームバースト(覚醒)の項に詳しく書いてありますが、
被ダメージおよび被撃墜により覚醒ゲージが大きく溜まるということを理解/実感してください。
すなわち、一時的にゲージが溜まらなくなる
覚醒中に被弾および被撃墜してしまうと、本来溜まるはずだった覚醒ゲージを丸々捨ててしまうことになります。
これにより、
- ダメージレースを挽回する/優勢を維持するための覚醒回数が少なくなってしまう、
- 覚醒中に見込まれる活躍がダウンや撃墜などによって実行できなくなってしまう
など、良いことが全く無く、はっきり言って悪いことずくめです。
全覚醒の解説項にもまとめてありますが、覚醒時間が長くなるとその分覚醒中被弾のリスクも高くなります。
覚醒中にハイリスクな接近戦を挑みにいかなければならない格闘機も、余裕をもって回避できる場面で回避しないという選択肢はまずありません。
全覚醒はなるべく避け、半覚醒を通して覚醒回数=切り札を増やすためにも、無駄な被弾は避けるようにしましょう。
覚醒は全機体共通でビッグチャンスではありますが、無策で突撃したところで迎撃されるのが関の山です。
攻める時は強化された基礎性能で普段より大胆に、しかし被弾しないように丁寧に動くのがこのゲームのセオリーです。
これを意識して動けるかどうかで、勝率は確実に変わってきます。慣れも経験も要しますが、リプレイも活用しながら日進月歩で成長していきましょう!
更に覚醒への理解を深めよう!
以下は上述の内容をより詳しく解説した、発展的な内容になります。
最初は難しいと思いますが、知識をつけるだけでも勝敗に大きく結びつくので、少しずつ理解してみましょう。
大原則:「覚醒は先に使った方が不利」
これは試合全体を通した覚醒の使い方の話です。
このゲームの覚醒は、
- ダメージを喰らう
- 自分が撃墜される
- 味方が撃墜される
という、
という特徴があります。
そして、ダメージをもらうことも、撃墜されることも、無限にできるわけではありません。必ず限度があります。
したがって、
- チームで試合中に覚醒できる回数には、実質上限がある
ことが導かれます。
では、あなたのチームが「先に上限回数覚醒を使ってしまったので、もう覚醒が溜まらない」という状況を仮定して、それは覚醒以外ではどのような状況かを考えてみましょう。
この状況は、上述したように
- ダメージを喰らうことも許されない
- 自分が撃墜されることも許されない
- 味方が撃墜されることも許されない
つまり、チームのコストもなく、お互いの耐久力も少ないという危機的状況です。
ダメージを喰らってはならないのに、逃げるためにも攻めるためにも使える覚醒がないのです。
そして、試合全体の流れを見てみると、負けが見えるとかなりの頻度で言っていいほどこの状況が生まれることがわかります。
覚醒はブーストも回復するし機体性能も向上するので、「確定でダメージを取れる状況を作る」という役割を果たすこともできます。
そのような役割のもと、上述した状況で、相手に覚醒を使わされると、敗北がほぼ確定することは火を見るよりも明らかでしょう。
つまり、
- 自軍だけが覚醒を使える
- 相手軍だけが覚醒を使えない
ことが起こると、ほぼほぼ自軍の勝利が確定します。
この状況を目指すようにしましょう。
最後に覚醒を使う方が勝つんでしょ?じゃあ覚醒は一度も使わずに終盤になるまで基本渋った方がいいんじゃないの?
いい視点です。
その疑問は、半分正解で、半分間違っています。
ちなみに、上の方で、
- チームで試合中に覚醒できる回数には、実質上限がある
と記載しましたが、この回数の目安としては、「自分が撃墜できる回数+1」
と覚えておくといいでしょう。例えば、
1度も落ちれないなら、1回しか使えません。
1回は落ちてもいいなら、最大で2回しか使えません。
そういう目安があるとお考え下さい。
要は1回以上撃墜許容回数があるなら、複数回の覚醒ができる見込みがあるので、最初の覚醒は、溜まり次第、
- まだ勝敗が確定するような場面ではないけど、盤面をよくするために使う
ような覚醒の使い方が許されるわけです。
むしろ、よほどダメージレースに有利を取ってない限り、このように使わないと、先に落ちた(落ちる)相手にそのような覚醒の使い方をされて以下のような状況になりやすいです。
- 二人の最後の覚醒を使っても、必要なダメージ量が多すぎで勝ちまでもっていけない。
- 最後、覚醒で攻められる。
- こっちはさっき覚醒したので覚醒できない
- 覚醒無しで覚醒をどうやって捌くんですか?無理ですよね?
- 負け確定
こんな感じで盤面が良くならないくらいに状況が悪くなります。
半分間違っている、と言ったのは、残り1回しか覚醒が使えないような状況になった時です。
1回は落ちてもいいなら、最大で2回しか使えないと言いましたが、
- 3025の後落ち側でイレギュラーが起こった時
- 1回目に覚醒を使った後、2回目は逃げに使う場合。
など、覚醒が1回しか使えないこともザラにあります。こうなるのはしょうがないです。
EXオーバーリミットもありますが、いったん話を簡略化するために考えないとして、覚醒を使った後は、もう丸裸の状態です。覚醒で攻められたら負け確定の状態が出来上がります。そういう状態をできるだけ避けるために、覚醒は渋るべきです。
もちろん、渋りすぎて覚醒0回で負けてしまったら本末転倒です。
その1 試合展開を見越して覚醒しよう!
どの機体も与ダメージ分のゲージを合わせれば、1回の被撃墜までに1回は覚醒が使用できるようになります。
全覚時は後述の全覚醒時限定効果が追加されますが、基本的に全覚と半覚に違いはありません。
そのため、3000-2500の後落ち側のようにコストオーバー時の耐久に余裕が無い組み合わせを除けば、
覚醒最大の恩恵であるブースト回復の回数を増やすためにも、"1試合で2回の半覚醒が必須"です。
全覚醒には以下の追加効果がありますが、理解のある相手ならばそれぞれ簡単に無力化されるリスクがあります。
覚醒時間の延長は一概にメリットばかりとは言えません。
耐久の少ない状態で覚醒中に被弾して覚醒落ちしたり、逆に耐久十分でも被弾して次の覚醒が貯まらない…という事態が起こり得るためです。
また、盾で粘られた後にわざと低ダメージでダウンされて、そのまま寝っぱで覚醒時間を浪費させられたりするリスクが高まります。
対面の機体が覚醒中でなければ、半覚のブースト3〜5割回復で十分な場面がほとんどです。
相手もブーストを使用している状態で自分だけブーストが回復するのですから、1回の着地を凌いで反撃するか、逃げて体勢を立て直すには十分というわけです。
- 3.被弾中の覚醒抜け(通称:受け身覚醒、覚醒抜け)
覚醒抜けには覚醒時間減少という大きなペナルティがあります。
せっかくの全覚醒を覚醒抜けで発動してしまった時点で、1のメリットの半分以上を捨てています。
勝敗に関わる状況でない限り、覚醒抜けは避けたほうがいいです。
ちなみに、3025の後落ち側で全覚抜けが許されるのは、半覚2回目を貯めるのが難しいからであり、全覚抜け1回にならないようにすることが、安定しないためです。
後落ち側にはありがたい場面もある反面、先落ち側は必ず耐久満タンで再出撃になるので、1落ち後の全覚醒では恩恵を得られないことが多いです。
そもそも、先落ち側で耐久回復の恩恵があるという状況自体、『覚醒を保持して先落ちした上に、覚醒を吐く前に被弾をしてしまった』
という2回覚醒することが絶望的な状況なので、「耐久回復の恩恵を活かすために被弾するまであえて全覚しないでいる」ことはやめましょう。
半覚・全覚を使うタイミングについて簡単な例を挙げて考えてみます。
1落ち前に耐久150程度で覚醒を使ってしまうと、もう一度半覚を溜めるのはほぼ不可能です。
コストオーバー後に覚醒が使用できなければ、対面の覚醒でそのままゲームセットしてしまうことが想像できます。
耐久調整に失敗し、後落ち側が覚醒2回を使用するのに十分な耐久を残せなかった場合に限り、1落ち前に半覚を吐かずそのまま覚醒を溜めることが視野に入ってきます。
試合終盤、自分が落とされると負ける状況になってしまったとき、対面の覚醒を見てから覚醒を叩けるかどうかで生存率が大きく変わってきます。
- 自機3000前衛時、1機目耐久200ほどで半覚醒があり、相方2000は残り耐久350
ここでセオリー通り3000先落ちを目指す場合、全覚醒を待つのではなく、半覚を吐くのが基本です。
覚醒を高コストにぶつける場合、基本性能に大きな差が無いので撃墜は難しいですが、覚醒を使用する前に撃墜できると恩恵が大きいです。
撃墜できなくても、逃げ覚醒を使わせることができれば自分を、ひいては相方を守ることにも繋がります。
覚醒を低コストにぶつける場合、性能差に加えて覚醒による強化があるので、撃墜できる可能性は高いです。
高コスト側をコストオーバーさせることができるので、対面の低コスト側の耐久や覚醒の有無で狙いを変えていきます。
先落ちを狙う側が無策に覚醒を温存すると、敵が覚醒で相方を襲った場合、耐久が350あっても蒸発する危険性があります。
こうなってしまうと非常に不利なので、相方を守るという意味でも覚醒はできるだけ積極的に使うべきでしょう。
まとめると、覚醒の使い方にはパターンがあると言え、細かく半覚して攻めた方が良い場合と全覚で逆転を狙った方が良い場合の両方があります。
これは試合の動き方や立ち回りによるとしか言えませんが、半覚するならちゃんと2度目を見据えたい、というのは同じです。
何度も言いますが、1試合中に覚醒1回だけ、特に先落ち全覚醒抜け1回で試合終了は絶対にNGです。これは全機全覚醒における共通の立ち回りの鉄則なので、
「半覚は2回目の覚醒が溜まるかを意識する」「コストオーバー後に半覚が溜まらない状況であれば温存する」ということを覚えましょう。
その2 覚醒するからにはきちんと活かす!
先述のように覚醒は発動時のブースト回復を活かすことが最も重要です。
見合っている中でブーストが増えるため、そのまま攻撃をねじ込むor避けることができます。
一般的な汎用機であれば、1回の覚醒で150程度(=一般的なBR機体のズンダくらいのダメージ)のダメージを取れれば、覚醒でやるべき仕事の7割は出来た、と言ってもいいぐらいです。
その後は、対面に圧をかけつつも被弾しないことを意識して残りの覚醒時間を動きます。
ダウンは貴重な覚醒時間のロスになり、覚醒中の被弾や被撃墜は覚醒ゲージが溜まらないので大変もったいないです。
「覚醒するだけでロックを自機に向けられる」ため、特攻して被弾するぐらいなら、自機がロックを取って相方に取ってもらう形の方が良いです。
一部近接型などは覚醒したらリスクを負って近接で戦わないと試合にならないので、その辺りはしょうがないのですが…
とはいえ、最悪覚醒落ちしても前衛側の覚醒回数は変わらないことから、展開によっては1落ち前に強気にいくことも必要です。
要はリスクリターンをちゃんと考えるということです。
初心者にありがちな勘違いですが、覚醒したから何が何でも攻めてダメージを取れ!というわけでは無いことは理解しましょう。
被弾を回避しつつこちらの攻撃をねじ込むことができれば理想的ですが、当然相手は全力で対処してくるため実際はそうはいかないもの。
覚醒したからとにかく何も考えず突撃!などは愚の骨頂です。覚醒は強力ですが無敵ではありません。
典型的な悪例としては、前衛の高コストが覚醒を抱えたまま1落ちしてしまいその後全覚醒抜けを使って強引に攻めたはいいものの、
耐久が350程度しか残っておらず2回目の覚醒が使えないといったパターン。
こうなると敗北にかなり近づいてしまいます。
それを回避するには、1落ち後に被弾する前に覚醒を使い、ある程度の戦果を上げたらプレッシャーを与えつつ回避重視で立ち回って2回目の覚醒を使えるようにするか、
それ以前に覚醒落ち覚悟で1落ち前にさっさと覚醒を使ってしまうのがいいでしょう。
状況によってはF覚醒でもほとんど攻撃せず逃げに使うこともあります。
例えば、相方高コストが先落ちし、自機2000コストが耐久が150前後で敵に覚醒をぶつけられた場合を例に考えます。
この場合は余程大きな隙を晒した場合でもない限り、上昇した機動力で相手の覚醒から逃げることに専念した方がいいことが多いです。
ダメージを取れていないので覚醒を無駄にしたのでは?と思う方もいると思いますが相手の覚醒をこちらの覚醒で相殺できているので無駄ではないでしょう。
この耐久ならばその後の試合の詰めに使う覚醒も十分確保できます。
意味の薄い覚醒の代表的な例
- 覚醒技を意味もなく発動する
- 覚醒中に1度しか使えない覚醒技ですが、当たらないときに発動しては意味がありません。
底上げされた性能により、覚醒技なしでも当てやすく、十分火力が出せることも多いです。
- コンボ後半からのフル覚醒抜け
- コンボ中にゲージが満タンになったのなら仕方ありませんが、既にゲージが溜まっているのなら初撃の被弾直後に発動するべきです。
「覚醒抜けによる覚醒時間減少」「コンボ前半によるダメージ」「ゲージ満タン中に被弾した分の覚醒増加量が無駄になる」
というトリプルコンボで、捨てゲー同然です。相方に文句を言われても仕方ありません。
- 被弾する瞬間に(半)覚醒
- 熟練者でも結構やる危ないポイント。危ない!と思う前に相手が近寄ってきたら早々に使ってしまう方が得策です(全覚醒は例外)
- 着地と同時に覚醒
- これも地味に熟練者でもあるあるなもったいないポイント。ブースト回復の意味がなくなってしまいます。着地を狙われていた場合、着地硬直はしっかりあるので回避もできません。
その3 覚醒の種類について
今作では3種類の覚醒を選ぶことができます。
- 格闘強化、機動力大幅強化のF覚醒
- 射撃強化のS覚醒
- 攻撃ではなく生存能力に特化したE覚醒
ここでは、覚醒選びの際の考え方と各覚醒の特徴について解説していきます。
初心者はどの覚醒が良い?
冒頭で述べた通り、初心者にはF・Sの2つがオススメです。
覚醒時だけ可能な動きを学ぶという意味でも、F・S覚醒の優先度は高めです。しっかり吐いて攻めを通すことを第一に覚えましょう。
本wikiの各機体ページでは各覚醒の考察が行われているので、分からなければ判断を委ねて頂いてもかまいません。
出来れば、そこからなぜこの機体にはこの覚醒が相応しいのか、相応しくないのかを自身で考えられると、その機体や覚醒の更なる理解に繋がるでしょう。
覚醒は自身の生存を助ける要素としてとても重要です。生き延びるために覚醒を使う場面は非常に多いでしょう。
しかし、覚醒中の生存能力という点を最重視して覚醒を選ぶのはオススメできません。
なぜなら、生存するだけの覚醒であれば、相手側から見れば終わるまで放っておけばいいだけだからです。
覚醒時間は有限。長くても17秒、短ければ3秒で終わります。
相手が覚醒してこちらの覚醒を吐かせたのなら逃げるだけでも相殺になりますが、こちらを無視して相方に行くことは阻止しなければなりません。
そこで放置を許さずにしっかり攻撃を決めるというのが覚醒選びにおいて非常に重要なポイントです。
目を離すと攻撃を食らってしまう性能があれば相手もロックを向けざるを得ません。ロックさえ取れば最低限の役割は果たせます。
当然負けたらそこで試合終了ですので、「負けない」ための生存能力も重要です。
どの覚醒にもあるブースト回復や着地硬直減少、機動力強化を合わせればそれだけで生存力が上がりますが、
機体や覚醒によっては逃げるブーストが足りない、安全に着地しにくいということもあります。
敵に狙われているときに覚醒をして1回しっかり着地することを考えておきましょう。
相手も覚醒していればこの限りではありませんが、着地してしまえば、よほどのことがない限りは十分な生存能力が得られます。
相手の覚醒から100%絶対に逃げるための覚醒、というのは実戦中の判断が非常に難しいです。
相手の覚醒を待っているうちに自分の覚醒が使えず腐った、結局自分が攻める展開になり攻めきれずに終わった、
ということがありがちなので、逃げ前提の覚醒選びは初心者のうちは推奨しません。
まずは攻撃力、その次に生存力を求めていきましょう。
覚醒中は、高火力のコンボを何回も、どんな状況でも確実に出すというのが理想。この確実性が最も重要なのです。
自分が覚醒すると、相手は回避に入ります。こうなると易々と攻撃は当てられません。
この「覚醒をいなそうとする相手を確実に捉えて1コンボ決める」というのが非常に重要です。
F覚醒で強力な格闘を仕掛けるか、S覚醒で弾幕を押し付けるか、
守りに入った相手に対して、自分の機体ならどれが一番当てやすいかを考えましょう。
また、攻めは基本的に間合いが近ければ近いほど有効です。ただのBRも至近距離では立派な押し付け武装になります。
つまり、攻め武装を適正距離で押し付けられるかどうかが重要です。
こちらの覚醒中は相手が逃げ回るということもあり、覚醒中は接近する能力がかなり重要視されます。
このゲームはチーム戦のため、1人の覚醒中に味方がどう動くかというのも重要です。
自身の覚醒に確実性がない機体は、覚醒でロックを集めたところを相方に援護してもらう戦法も考えられますが、これはきちんと連携が取れた上での話。
ロックを取るというのも、相手に「見ていなければ危険」と思わせないと出来ません。
このことからも、まずは1人で確実に働くことができるような覚醒選びを心掛けましょう。
逆に言うと、最大火力にとらわれ過ぎてはいけないのです。
例え高速で350ダメージを出せるコンボがあっても、相手に触れなければ何の意味もありません。
覚醒ごとの火力補正についても、射撃が5%増えようが格闘が10%増えようが、ましてや20%以上になろうが、当てられなければ話になりません。
ただし、ダメージ期待値ということで考えると、どういうコンボを狙えるかというのは慣れてくると重要になってきます。
例えばBR持ちの格闘寄り万能機を使っていて、覚醒を使えば覚醒中に確実にズンダ1回は決められるとします。
慣れてきてもっとダメージを稼ぎたいとなると、ズンダの2セット目を狙いに行くよりも、F覚醒で格闘コンボを1回狙いに行く方が簡単で確実な場合があります。
また、射撃機体の場合、どの覚醒でも当てる能力に大差がなければ、S覚醒の連射を決めた方が効率が良くなります。
機体特性によっても変わりますが、当てる確実性を高めると必然的にダメージ効率も良くなるケースが多いです。
まず確実性を考え、そこからダメージ効率を追求するようにしましょう。
上述のポイントを踏まえたとき、やはり機動力は重要な要素です。
特に低コストの場合、S覚醒は機動力面で不安が大きい覚醒となります。弾幕はスゴイけれど逃げられて終わった…ということがありがち。
しかし、弾数制の特殊移動などがある場合はかえってS覚醒の方が近寄りやすくなるということもあります。
こういった総合的な接近能力は常に考えておきたいところです。
また、確実に攻める能力という点で見ると、F・S覚醒のキャンセルルートの追加は大きな要素です。
F覚醒のBR→横格闘や、S覚醒の射撃連射などは非覚醒時にはできない特殊かつ強力な動きになります。
覚醒によって「どういうキャンセルルートが解放され、どのような動きができるようになるか」というのが覚醒選びでまず考えるべきポイントです。
このことから、F覚醒が格闘特化、S覚醒が射撃特化というのは実はあまり正確な表現ではありません。
F覚醒でも格闘キャンセルで近寄って射撃を押し付けるという動きを得意とする機体や、S覚醒で弾数制の接近技で格闘を決めるという機体は数多く存在します。
機動力と機体特性上、「格闘機だからF覚醒」というのは間違いではありませんが、「射撃機だからS覚醒」は危うい選択です。
あくまで「何ができるようになるのか?」を具体的に考えることが大事です。
F覚醒(ファイティングバースト)
射撃→格闘のキャンセルルートの追加と格闘ダメージ増加、格闘のダウン値大幅減が最大の特徴。ブースト回復量、機動力強化は今作最大。
特殊効果を持たない格闘の追従性能が強化されるため、格闘機なら横格闘などを虹ステで連打するのが単純に強力。
この追従性能を活かして、できれば敵後衛側を落として耐久調整を崩していきたいところ。
今作ではE覚醒の採用があまりなく、機動力と攻撃面強化のバランスが良く、万能機なら射撃と格闘を両立しやすいため攻め覚醒としてかなり安定した選択になっています。
とはいえ、格闘を積極的に仕掛けるスタイルであれば当然リスクは高くなりますし、逃げに使う場面では攻撃との両立が難しいという弱点もあります。
射撃→格闘のキャンセルルートは極めて強力で、無理に生格闘で攻めるよりも安全かつ強力なねじ込みができます。
「F覚醒なので絶対に格闘をねじ込まなければならない」という固い発想は捨てておき、豊富なブースト回復と弾数回復からの射撃で詰めて格闘で堅実に切り込む、といった柔軟な考えを持ちましょう。
相性のいい要素:
- 格闘機
- 格闘の追従性能が高い(特に横格闘)
- 動き撃ちできる射撃がある
- BRなどを撃ちながら接近してそのまま格闘にキャンセルするのが強力。マシンガンなど連射時間が長ければより活かしやすい。
BRを撃って至近距離の頭上を取り格闘キャンセルを押し付ける、というのが定番の一つ。
- 変形や特殊移動を活用して格闘を決めたい
- また、ブーストがあれば格闘の伸びから特殊移動にキャンセルが可能になり、格闘→特殊移動→格闘→…のループができます。
ループは敵機との距離調整が難しいので無理に実践する必要はありませんが、トレーニングモードで動きだけでも把握しておくと後々役に立つでしょう。
S覚醒(シューティングバースト)
射撃→射撃のキャンセルルートの追加が最大の特徴。
半面、ブースト回復量は少なく、機動力強化も中程度。
今作ではすべての覚醒でキャンセル補正が一切かからなくなっていますが、火力を落とさずにメイン以外の射撃も連発しつつメインキャンセルで降りれるのは迎撃距離なら強力無比です。またCSのチャージ速度短縮もあります。
さらに、足が止まる射撃をステップでキャンセルできる青ステもS覚醒の特権となっています。
最も単純な押し付けは
前BDしながらメイン射撃を連射することです。
V2ABなどの射撃型時限強化機体や
ナイチンゲールなど覚醒中メイン射撃が強化される機体、
ユニコーンガンダムなど元々メイン射撃が強い機体に合います。
このときの弾幕力、制圧力はすさまじく、低リスクにまとまったダメージを取れることに加え、手早くダウンを取れるので時間効率がいいです。
また、足の止まる射撃から動き撃ち射撃にキャンセルすれば自由落下ができます。攻守双方で大活躍。
一見安定性の高い覚醒ですが、機動力の強化が低めなので足は大して速くならず、有効射程が狭い機体では簡単に逃げられてしまいます。
「BRを持っているからとりあえず選ぶ」「射撃機なので選ぶ」というのは実は危険な考えです。
相性のいい要素:
- 動き撃ちできる射撃が弾速や太さに優れており、連射すると強力
- 元の機動力が高いor特殊移動などで接近が容易
- 射程が長く、そもそも近寄る必要がない
- アルケインやヒルドルブなど。
V2ABやフォビドゥンなど、メインの弾速か太さが優秀な機体はこの要素も持っています。この場合は接近すると更に強力。
- 変形や特殊移動を活用して射撃を決めたい
- 足を止める射撃→メインなどの落下が可能
- 特にBZやブメのように発生が早めで相手に向き直る射撃だと攻守ともに活用しやすく強力です。
E覚醒(エクステンドバースト)
半覚醒でも抜け覚が可能なことに存在意義があります。
基本的に、機体スペックが自衛力と主張能力が盤石で、覚醒の爆発力よりも平時のダメージ勝ちを勝因とすることに長けている機体を使う人が、自信があるときに使う覚醒です。
攻撃に転化しにくく、逆転が必要になった時にどうしても他二つの覚醒より力不足になる覚醒ですが、今作では
- EXオーバーリミットの台頭
- インフレーション気味の機体性能
- シリーズが続くにつれ弱体化、削除され続ける逃げ、自衛テクニック
の3点があるため、守りに特化するとよほどの人でないと安定しないので、初心者の方がE覚醒を選ぶのは厳しいと思われます。
相手の覚醒のことも考える
覚醒システムは有効に使えば試合が大きく覆すシステムですが、当然相手も覚醒を使用してくるので、相手の覚醒をいかにやり過ごすかも重要です。
相手の残耐久や被撃墜数、相手があと何回覚醒を使え、現在半/全覚醒が使えるかアイコンを見ることが求められます。
そして相手に強みを活かしにくい覚醒の使い方(抜け覚、逃げるための受動的な発動など)をさせて、覚醒面で相手との差を付けられるとベストです。
これが意識できるようになると、例えば
- こちらが低コストの場合、相手高コストが1落ち前の半覚醒をこちらにぶつけて来るかもしれないので、距離を取って備える。
- 敵が1落ち前の半覚醒を吐かなかったので抜け覚醒を使わせた上で耐久を減らし、敵の覚醒回数を減らす。
- 試合終盤、相手が覚醒を吐き終わったのでこちらの覚醒で一気にとどめを刺しに行く。
といった立ち回りが出来るようになります。
覚醒は強力な切り札であり、ハイレベルになるほどいつ覚醒を使うか、使わせるかの読み合いが大切になります。
特に試合終盤の覚醒の有無は非常に重要なポイントです。
最後勝ちきれなくて負けてしまうことが多い!という方はこの辺りを意識すると勝率が上がるでしょう。
最終更新:2025年10月03日 21:36