射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ダブル・ビーム・ライフル |
8 |
75 |
高性能なBR |
連動 ミサイル・ランチャー |
141 |
メインに連動して2発 |
射撃CS |
ダブル・ビーム・ライフル&ダブル・キャノン |
- |
130 |
2種のビームを同時発射 |
Nサブ射撃 |
ミサイル・ランチャー【一斉発射】 |
2 |
15~? |
ミサイルをバラ撒く |
前サブ射撃 |
ミサイル・ランチャー【突撃発射】 |
新規武装 敵の方へ移動しながらミサイルを発射 |
特殊射撃 |
ハイ・メガ・キャノン |
1 |
262 |
曲げ撃ち可能な照射ビーム |
特殊格闘 |
フルアーマーパージ |
- |
- |
パージして換装する |
格闘CS |
ハイパー・メガ・カノン |
1 |
282 |
非常に高性能な必殺武器 |
連動 ミサイル・ランチャー |
|
|
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
格闘 |
掴み |
N |
- |
120 |
追加入力か放置で投げ飛ばしに移行 |
後派生 パイルドライバー |
N→後 |
221~295 |
高度で威力変動。強制ダウン |
射撃派生 放り投げ&ダブル・キャノン |
N→射 |
247 |
上に放り投げてビームで打ち上げ |
特射派生 ハイ・メガ・キャノン【零距離射撃】 |
N→特射 |
295 |
全く動かないが高火力 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
N覚醒技 |
巨大ビーム・サーベル |
- |
303/270/270 |
単発高威力 |
後覚醒技 |
ハイ・メガ・キャノン【最大出力】 |
- |
300/318/300 |
新武装。強化型に移行しつつ爆風付きゲロビ |
特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
特殊武装 |
追加装甲 |
- |
- |
被ダメージを20%軽減 |
概要
分離・合体・可変MSであるため関節部や胸部装甲の脆弱性が問題視されたZZを強化し追加装甲を装備させた形態。
任意でパージ可能な装甲にはミサイルポッドやスラスターなどが備わっておりクィン・マンサとの決戦に相応しい姿となった。
キャンセルルート
- メイン→格闘、各サブ、特射、特格
- 射撃CS→特格
- 各サブ→特格
- 特射→特格
- 特格(強化型へ)→各サブ、特射、各種格闘
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル
右腕のダブル・ビーム・ライフルから2本のビームを発射。判定は1本。
本作移行時に強化型と別弾倉になり、弾数管理に多少は余裕が持てるようになった。
本作から連動して背からミサイルを2発発射するようになった。
弾速、誘導ともに並程度でサブ射撃のように相手のBDを追いかけて当てるような使い方は期待できない。
また、発射位置の関係で格闘が届く距離ではほぼ当たらない。
一方で、相手に上から横格闘等の回り込んでくる格闘を被せられた場合は上手い具合に当たってくれることもある。
格闘距離以遠ではメインがヒットすればほとんどの場合当たってくれる。
メインが引っ掛かったら追撃BRは1発でほぼダウンまで持っていけるようになった。
ズンダよりダメージは多少下がってしまったもののFA形態でのBD回数を1回節約できるようになったのは大きい。
格闘キャンセルも引き続き可能。
非覚醒時のメインからスパアマ格闘に制限なくキャンセルできるのは非常に強力で、相手の格闘は射バリやスパアマを持つ一部を除きこれで迎撃できる。
格闘キャンセルを挟むことで擬似虹ステのようなこともできるが、そこそこブーストを消費するので多用は厳禁。
|
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
常時 3秒 |
ビーム |
75(70%) |
75(-30%) |
2.0 |
2.0 |
よろけ |
┗連動 |
実弾 |
141(10%) |
60(-30%)*2 |
6.0 |
2.0*2 |
よろけ |
【射撃CS】ダブル・ビーム・ライフル&ダブル・キャノン
足を止め、ダブル・ビーム・ライフルとダブル・キャノンからビームを一斉発射する。
発射前までSAあり。
メイン節約のためにも所々で使っていきたいが、足を止めるうえにブーストをかなり消費するので注意。
発生、弾速、誘導いずれも今一つで、近距離の着地を取るのにも頼りない。
複数ヒットなので、ダウン値がかさんでいるとダメージが激減してしまう一方で、オーバーリミットバリア発動中の相手に当てるとバリアを割ったうえでダウンを取れる。
チャージ |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
ライフル |
ビーム |
130(60%) |
70(-20%) |
2.0 |
2.0 |
ダウン |
キャノン |
ビーム |
40(-10%)*2 |
6.0 |
2.0*2 |
ダウン |
【サブ射撃】ミサイル・ランチャー【一斉発射】/【突撃発射】
バックパックとフルアーマーからミサイルを連射する。
本作ではレバー入れで2種類の撃ち方を使い分け可能。
コマンド入力した時点で弾数が消費される。いずれも入力から発射までの間にSAあり。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り/7秒 |
実弾 |
151(25%) |
15(-5%)*15 |
5.25 |
0.35*15 |
よろけ |
※累計ダメージはダウンまでヒットした場合
【Nサブ射撃】ミサイル・ランチャー【一斉発射】
足を止めてミサイルを一斉発射。
前作サブ。
時間差で連射するため出し切るには1秒ほど足を止め続ける必要があり、極力見られていないか相手と距離のある場面で使用したい。
また、今作からコマンド入力時に弾数消費されるようになったため、フェイントをかけるような攻め方ができなくなった。
弾速がかなり早く、BDだけでは一部の高機動機を除き回避することは困難。
地走機等はステBDでも回避困難な場面も多い。
ミサイルは前方広範囲に打ち出されてから高誘導で相手に収束する板野サーカスな挙動をするので、発射数は多いがこれ単独でダウンを取れることはまずない。
中距離以遠では、入力から射撃ボタンを押しっぱなしにしておくと射撃CSでの追撃が間に合う。
【前サブ射撃】ミサイル・ランチャー【突撃発射】
新規武装。
相手に向かって突撃しながらミサイルを発射する。
Nサブよりも発射数が少ない。
FA形態のまま相手を追える新たな手札。特にミリ削りで有効。
Nサブと同様にダウンまでヒットすることはほぼないので、追撃手段は忘れずに考えておきたい。
【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン
ZZガンダムの代名詞である、額から放つ曲げ撃ち可能な極太照射ビーム。
発射前までSAあり。
鈍重なFA形態で足を止めるリスクはあるが太さとSAによる押し付けがしやすく、曲げ撃ちによって遠距離から前線に圧をかけることも容易。
本作では威力が増加した代わり、弾数が1に減少してしまった。
常時リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
秒 |
ビーム |
262(40%) |
18(-3%)*20 |
5.0 |
0.25*20 |
ダウン |
【特殊格闘】フルアーマーパージ
強化型ZZガンダムに換装する。
キャンセルでサブのアシスト、特射プレッシャー、後格のフワ格を出せる。
特にアメキャンでの着地は有効なので使いこなしていきたい。
【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン
右肩に背負ったハイパー・メガ・カノンから青白い照射ビームを放ち、同時に左背のバックパックからミサイルを連射する。
EXVSシリーズではすっかりお馴染みの武装だが、実は劇中未使用。初出はフルアーマーZZの装備を検証する試験用MS「FAZZ(ファッツ)」の装備。Ex-Sの出展作品である『ガンダム・センチネル』で登場した。
発生は遅いものの銃口補正が強力で構えから発射までSAも付いているため、押し付け武装として非常に優秀な主力武装。
リロードが可能で強化型形態でも使用できるため、チャンスがあれば積極的に狙っていきたい。
連動してミサイルがバックパックから5発発射されるが、照射の終わり際にそよそよと打ち上げられるだけなので、存在を忘れて構わない。というか当たるのかアレ。
チャージ |
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
?秒 |
ビーム |
照射ビーム |
282(40%) |
19(-3%)*20 |
5.0 |
0.25*20 |
ダウン |
ミサイル |
実弾 |
(%) |
(-%)*5 |
|
*5 |
ダウン |
格闘
【格闘】掴み
両手を広げて相手に向かっていき機体を掴む。
46話でクィン・マンサに組みついた再現。
追従中にSAあり。メインからキャンセル可能。
初段から各種派生があり、命中後に追加入力せず放置した場合は自動的に格闘派生に移行する。
【格闘格闘派生】投げ飛ばし
背負い投げで敵を斜め上に投げ飛ばす。
手早くダメージを取れる上、ここからの追撃も容易。
投げで高度を稼いでからのパイルドライバーは決まれば試合がひっくり返るほどの破壊力。
【格闘後派生】スクリューパイルドライバー
真上に投げ飛ばした相手を空中で再び掴み、そのまま横回転しながら垂直降下して地面に叩きつける。
原作に元ネタはなく、無印ガンダムvsガンダムにおいて何故か採用された謎の大技。
地面までの落下距離に応じて叩きつけの威力が3段階で変動し、3段階目は多段ヒットになりコンボ火力が大きく跳ね上がる。
ただしダメージ確定が遅くなるため抜け覚醒等には注意すべし。
出し切るまで時間はかかるが、上下に大きく動くためカット耐性は意外と高い部類。
【格闘射撃派生】放り投げ&ダブル・キャノン
敵を上空高くへと投げ飛ばし、ダブル・キャノンで追撃する。生当てでも出し切り強制ダウンで高く打ち上げる。
投げ飛ばし動作の時点から虹ステ不可。
本作でキャノンが単発に変更され、動作時間が減少した。威力も大きく上がっており、強制ダウンまで連射していた従来よりも上。
後派生の中高度と大差ないダメージ効率かつ一瞬で終わるため、高高度まで高度を稼ぐ余裕がない場合はこちらのほうが得策。
こちらは打ち上げで時間を稼げるがバリアには弱いなどの差異を考慮して他の派生と使い分けたい。
滅多に無いが、ダブル・キャノンは判定が2本に分かれているため片方しか当たらないケースがある。
だとしても格闘派生よりはダメージが高いため、あまり気にする必要はないだろう。
単発2hit216ダメージのダブルキャノン普通に撃たせてほしい。
【格闘特射派生】ハイ・メガ・キャノン【零距離射撃】
掴んだままハイ・メガ・キャノンを照射する。
特射の弾は消費せず、ダメージ推移も異なる。
照射中はまったく動かないが比較的手早く終わり、ABCマントやバリアを貼った相手でも破壊しながら本体にダメージを通しやすい。
低空始動でも高高度後派生と同ダメージかつ出し切りが明らかに早いのが強み。
しかし多段ヒットで細かくダメージとダウン値を積み重ねる攻撃のため、ダウン値がたまっているほど目に見えてダメージが低下する。
ダメージ効率を活かせるのは生当てから即派生した時のみなので、コンボでは他の派生を使うほうが明らかに効率的。
格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
20(100%) |
20(-0%) |
0.5 |
0.5 |
掴み |
┣格闘派生 |
投げ飛ばし |
120(80%) |
100(-20%) |
1.0 |
0.5 |
ダウン |
┣後派生 |
放り投げ |
40(95%) |
20(-5%) |
0.5 |
0.0 |
掴み |
掴み |
59(90%) |
20(-5%) |
0.5 |
0.0 |
掴み |
┃┣低高度 |
叩きつけ |
221(%) |
180(-%) |
7.0↑ |
7.0↑ |
ダウン |
┃┣中高度 |
叩きつけ |
247(%) |
220(-%) |
7.0↑ |
7.0↑ |
ダウン |
┃┗高高度 |
叩きつけ |
129(83%) |
11(-1%)*7 |
0.5 |
0.0*7 |
ダウン |
爆発 |
295(%) |
200(-%) |
7.0↑ |
7.0↑ |
ダウン |
┣射撃派生 |
放り投げ |
55(90%) |
35(-10%) |
0.5 |
0.0 |
ダウン |
キャノン |
247(50%) |
120(-20%)*2 |
5.3? |
2.4?*2 |
ダウン |
┗特射派生 |
ハイメガ |
295(40%) |
31(-5%)*12 |
5.3? |
0.4*12 |
ダウン |
覚醒技
【N覚醒技】巨大ビーム・サーベル
巨大化したハイパー・ビーム・サーベルを前方に振り下ろす単発高威力技。
第36話でサイコガンダムMk-IIを一刀両断した時の再現だが、実はこの時は強化型になっていない時期。
基本的にはN格N派生からの追撃パーツだが、素早く振り下ろすため近中距離では着地取りに直接繰り出す択もある。
N覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S,E |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
巨大サーベル |
303/270(--%) |
7↑ |
ダウン |
【後覚醒技】ハイ・メガ・キャノン【最大出力】
新規武装。
強化型に移行しつつハイメガを放つ。性能はあちらを参照。
特殊
追加装甲
FA形態の間、被ダメージを20%軽減する。
本機のこれは独自の耐久が設定されておらず、コストオーバー時でもFA形態で被弾する限り最初から最後までしっかり発動する。
全てのダメージをFA形体で受ければ、実質耐久値は驚異の850だが、ダメージを受けないに越したことはないので、脱ぐ時は見誤らないように。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
※10/1アップデート後
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン&連動ミサイル |
152 |
ズンダの途中でメイン1発目の連動ミサイルが当たることが多い |
各サブ(3hit~)≫メイン≫メイン |
150~ |
基本。 |
各サブ(2hit)≫メイン≫メイン&連動ミサイル |
161 |
参考値。 |
各サブ(2hit)→射撃CS |
141 |
サブ3hit以上だと射CSが2hitで強制ダウンしてしまいダメージが下がってしまう。 |
格闘始動 |
|
|
NN×5 |
353 |
参考値。3掴み目までにおとなしくパイルドライバーしよう。 |
NN>N後 |
321 |
中高度の場合。高高度の場合346。 |
NN>NN>N後 |
353 |
地上で掴んで中高度の場合。高高度の場合は358。 |
NN>NN>NN>N後 |
356 |
地上で掴んでも必ず高高度。↑で十分。 |
覚醒中射撃始動 |
F/S/E |
|
メイン≫メイン≫メイン |
156/168/156 |
実質的にS格限定。 |
格CS |
296/315/296 |
参考。すごい破壊力! |
覚醒中格闘始動 |
F/S/E |
|
NN>NN>N後 |
365/353/353 |
地上で掴んで中高度の場合。F覚高高度の場合369。 |
NN>N覚醒技 |
357/336/336 |
前ステ。橫ステだと安定しない。 |
F覚醒中限定 |
F |
|
NN×7(硬直切れ後)N |
375 |
参考値。ブースト全消費。最後は掴み落下。だからどうした。 |
外部リンク&参考資料集
コメント欄
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- N格射撃派生のキャノン、120(-26%)だと計算値240で非合致 120(-25%)でも241 -- (名無しさん) 2025-09-30 19:17:37
- ありがとうございます。たしかにそうですね。失礼しました。強化型のN出し切り特格派生からの283を見て早合点してしまいました… -- (名無しさん) 2025-10-01 10:53:06
- 両立するのは単発121(-26%)か119(-24%)でしょうか。そのうち検証します。もうトレモは疲れたよ… -- (名無しさん) 2025-10-01 10:56:47
- トレモで撃ってみたら結局247の誤記だったようです。かなしい… -- (名無しさん) 2025-10-07 10:10:43
最終更新:2025年10月09日 10:55