フルアーマーZZガンダム > FA・ZZガンダム

 総合解説 / フルアーマーZZガンダム / 強化型ZZガンダム

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 75
連動 ミサイル・ランチャー 141 メインに連動して2発
射撃CS ダブル・ビーム・ライフル&ダブル・キャノン - 130 2種のビームを同時発射
Nサブ射撃 ミサイル・ランチャー【一斉発射】 2 15~? ミサイルをバラ撒く
レバー入れサブ射撃 ミサイル・ランチャー【突撃発射】 新規武装
敵の方へ移動しながらミサイルを発射
特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 262 曲げ撃ち可能な照射ビーム
特殊格闘 フルアーマーパージ - - パージして換装する
格闘CS ハイパー・メガ・カノン 1 282 非常に高性能な必殺武器
連動 ミサイル・ランチャー
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
格闘 掴み N - 120 追加入力か放置で投げ飛ばしに移行
後派生 パイルドライバー N→後 221~? 高度で威力変動。強制ダウン
射撃派生 放り投げ&ダブル・キャノン N→射 242 上に放り投げてビームで打ち上げ
特射派生 ハイ・メガ・キャノン【零距離射撃】 N→特射 全く動かないが高火力
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
N覚醒技 巨大ビーム・サーベル - /270/270 単発高威力
後覚醒技 ハイ・メガ・キャノン【最大出力】 - 300/318/300 新武装。強化型に移行しつつ爆風付きゲロビ
特殊 名称 弾数 威力 備考
特殊武装 追加装甲 - - 被ダメージを20%軽減


概要

分離・合体・可変MSであるため関節部や胸部装甲の脆弱性が問題視されたZZを強化し追加装甲を装備させた形態。
任意でパージ可能な装甲にはミサイルポッドやスラスターなどが備わっておりクィン・マンサとの決戦に相応しい姿となった。

キャンセルルート

  • メイン→格闘、各サブ、特射、特格
  • 射撃CS→特格
  • 各サブ→特格
  • 特射→特格
  • 特格(強化型へ)→各サブ、特射、各種格闘

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器

【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル

右腕のダブル・ビーム・ライフルから2本のビームを発射。判定は1本。
本作移行時に強化型と別弾倉になり、弾数管理に多少は余裕が持てるようになった。

本作から連動して背からミサイルを2発発射するようになった。
弾速、誘導ともに並程度でサブ射撃のように相手のBDを追いかけて当てるような使い方は期待できない。
また、発射位置の関係で格闘が届く距離ではほぼ当たらない。
一方で、相手に上から横格闘等の回り込んでくる格闘を被せられた場合は上手い具合に当たってくれることもある。
格闘距離以遠ではメインがヒットすればほとんどの場合当たってくれる。
メインが引っ掛かったら追撃BRは1発でほぼダウンまで持っていけるようになった。
ズンダよりダメージは多少下がってしまったもののFA形態でのBD回数を1回節約できるようになったのは大きい。

格闘キャンセルも引き続き可能。
非覚醒時のメインからスパアマ格闘に制限なくキャンセルできるのは非常に強力で、相手の格闘は射バリやスパアマを持つ一部を除きこれで迎撃できる。

格闘キャンセルを挟むことで擬似虹ステのようなこともできるが、そこそこブーストを消費するので多用は厳禁。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 常時
3秒
ビーム 75(70%) 75(-30%) よろけ
┗連動 実弾 141(10%) 60(-30%)*2 よろけ

【射撃CS】ダブル・ビーム・ライフル&ダブル・キャノン

足を止め、ダブル・ビーム・ライフルとダブル・キャノンからビームを一斉発射する。
発射前までSAあり。

メイン節約のためにも所々で使っていきたいが、足を止めるうえにブーストをかなり消費するので注意。

チャージ 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ライフル ビーム 130(60%) 70(-20%) 2.0 2.0 ダウン
キャノン ビーム 40(-10%)*2 6.0 2.0*2 ダウン

【サブ射撃】ミサイル・ランチャー【一斉発射】/【突撃発射】

本作ではレバー入れで2種類の撃ち方を使い分け可能、

リロード 属性
撃ち切り/7秒 実弾

【Nサブ射撃】ミサイル・ランチャー【一斉発射】

足を止めてバックパックとフルアーマーから多数のミサイルを発射する。
前作サブ。発射前にSA付き。
順次発射のため出し切るには1秒ほど足を止め続ける必要があり、極力見られていないか相手と距離のある場面で使用したい。

前作のアップデートで弾速がかなり向上し、BDだけでは一部の高機動機を除き回避することは困難になった。
地走機等はステBDでも回避困難な場面も多い。

ミサイルは前方広範囲に打ち出されてから高誘導で相手に収束する板野サーカスな挙動をするので、ダウンまでヒットすることはほぼない。
追撃手段は用意しておこう。
中距離以遠では、入力から射撃ボタンを押しっぱなしにしておくと射撃CSでの追撃が間に合う。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
151(25%) 15(-5%)*27? 5.25 0.35*27? よろけ
※累計ダメージはダウンまでヒットした場合

【レバー入れサブ射撃】ミサイル・ランチャー【突撃発射】

新規武装。
相手の方へ移動しながらミサイルを発射する。
発射までSAあり。

耐久ミリの相手を追いかける場面等で輝く。
Nサブと同様にダウンまでヒットすることはほぼないので、追撃は忘れずに。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
151(25%) 15(-5%)*18? 5.25 0.35*18? よろけ
※累計ダメージはダウンまでヒットした場合

【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン

ZZガンダムの代名詞である、額から放つ曲げ撃ち可能な極太照射ビーム。
発射前までSAあり。
鈍重なFA形態で足を止めるリスクはあるが太さとSAによる押し付けがしやすく、曲げ撃ちによって遠距離から前線に圧をかけることも容易。
本作では威力が増加した代わり、弾数が1に減少してしまった。

常時リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 262(40%) 18(-3%)*20 5.0 0.25*20 ダウン

【特殊格闘】フルアーマーパージ

強化型ZZガンダムに換装する。

【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン

右肩に背負ったハイパー・メガ・カノンから青白い照射ビームを放ち、同時に左背のバックパックからミサイルを連射する。
EXVSシリーズではすっかりお馴染みの武装だが、実は劇中未使用。初出はフルアーマーZZの装備を検証する試験用MS「FAZZ(ファッツ)」の装備。Ex-Sの出展作品である『ガンダム・センチネル』で登場した。

発生は遅いものの銃口補正が強力で構えから発射までSAも付いているため、押し付け武装として非常に優秀な主力武装。
リロードが可能で強化型形態でも使用できるため、チャンスがあれば積極的に狙っていきたい。

チャージ リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ?秒 ビーム 照射ビーム 282(40%) 19(-3%)*20 5.0 0.25*20 ダウン
ミサイル 実弾 (%) (-%)*5 *5 ダウン

格闘

【格闘】掴み

両手を広げて相手に向かっていき機体を掴む。
46話でクィン・マンサに組みついた再現。
追従中にSAあり。メインからキャンセル可能。
初段から各種派生があり、命中後に追加入力せず放置した場合は自動的に格闘派生に移行する。

【格闘格闘派生】投げ飛ばし

背負い投げで敵を斜め上に投げ飛ばす。
手早くダメージを取れる上、ここからの追撃も容易。
投げで高度を稼いでからのパイルドライバーは決まれば試合がひっくり返るほどの破壊力。

【格闘後派生】スクリューパイルドライバー

真上に投げ飛ばした相手を空中で再び掴み、そのまま横回転しながら垂直降下して地面に叩きつける。
原作に元ネタはなく、無印ガンダムvsガンダムにおいて何故か採用された謎の大技。

地面までの落下距離に応じて叩きつけの威力が3段階で変動し、3段階目は多段ヒットになりコンボ火力が大きく跳ね上がる。
ただしダメージ確定が遅くなるため抜け覚醒等には注意すべし。
出し切るまで時間はかかるが、上下に大きく動くためカット耐性は意外と高い部類。

【格闘射撃派生】放り投げ&ダブル・キャノン

上空に投げ飛ばし、ダブル・キャノンで撃ち抜く。生当てでも出し切り強制ダウン。
本作でキャノンが単発に変更され、動作時間が減少した。威力も上がっており、強制ダウンまで連射していた従来よりも上。

【格闘特射派生】ハイ・メガ・キャノン【零距離射撃】

掴んだままハイ・メガ・キャノンを照射する。
特射の弾は消費せず、ダメージ推移も異なる。
照射中はまったく動かないが比較的手早く終わり、ABCマントやバリアを貼った相手でも破壊しながら本体にダメージを通しやすい。

格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 20(100%) 20(-0%) 掴み
┣格闘派生 投げ飛ばし 120(80%) 100(-20%)
┣後派生 放り投げ 40(95%) 20(-5%)
掴み 59(90%) 20(-5%)
┃┣低高度 叩きつけ 221(%) 180(-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン
┃┣中高度 叩きつけ 257(%) 220(-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン
┃┗高高度 叩きつけ (%) (-%)*7
爆発 (%) (-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン
┣射撃派生 放り投げ 55(%) 35(-%)
キャノン 242(%) (-%)*2 5.6↑ 5.6↑ 打ち上げダウン
┗特射派生 ハイメガ (%) (-%)* ダウン

覚醒技

【N覚醒技】巨大ビーム・サーベル

巨大化したハイパー・ビーム・サーベルを前方に振り下ろす単発高威力技。
第36話でサイコガンダムMk-IIを一刀両断した時の再現だが、実はこの時は強化型になっていない時期。

基本的にはN格N派生からの追撃パーツだが、素早く振り下ろすため近中距離では着地取りに直接繰り出す択もある。

N覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,E ダウン値 効果
1段目 巨大サーベル /270(--%) 7↑ ダウン

【後覚醒技】ハイ・メガ・キャノン【最大出力】

新規武装。
強化型に移行しつつハイメガを放つ。性能はあちらを参照。

特殊

追加装甲

FA形態の間、被ダメージを20%軽減する。
本機のこれは独自の耐久が設定されておらず、コストオーバー時でもFA形態で被弾する限り最初から最期までしっかり発動する。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン>>メイン&連動ミサイル 152 ズンダの途中でメイン1発目の連動ミサイルが当たることが多い
格闘始動
NN>NN>N後 353 高高度の場合。地形によっては中高度になる場合も。
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 E
??/??/??

外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
名前:
コメント:

すべてのコメントを見る

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2025年09月19日 11:09