射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームマシンガン【単射】 |
8 |
75 |
名前が紛らわしいが、標準的なBR |
射撃CS |
ビームマシンガン【単射(高出力)】 |
- |
120 |
発生の早い単発ダウンビーム |
サブ射撃 |
ビームマシンガン【構え連射】 |
1 |
159 |
曲げ撃ち可能なBMG |
格闘派生 斬り抜け爆破 |
- |
252 |
スタン拘束から打ち上げ強制ダウン (ダメージはBMG1ヒットで派生した場合) |
N特殊射撃 |
ガンダムDX 呼出 |
1 |
90 |
新武装 高弾速の単発BZ |
横特殊射撃 |
137 |
前作N特射 BR3連射 |
前後特殊射撃 |
88 |
前作レバ特射 初段スタンの突撃2段格闘アシスト |
覚醒中 特殊射撃 |
1 |
215 |
ツインサテライトキャノン。1覚醒1回 |
特殊格闘 |
ディバイダー接続解除 |
- |
- |
通常形態に換装 |
格闘CS |
GXビット 呼出 |
1 |
256? |
通常形態と同様 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビームソード |
NNN |
- |
185 |
威力高め |
前派生 2連斬り上げ |
N前 NN前 |
125 171 |
受身不可 |
前格闘 |
ジャンプ斬り |
前 |
- |
80 |
フワ格 |
横格闘 |
横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げ |
横NN |
- |
171 |
回り込み格闘 |
前派生 2連斬り上げ |
横前 横N前 |
125 169 |
N格と同様 |
後格闘 |
ディバイダー接続解除攻撃【タックル】 |
後 |
- |
80 |
通常形態に換装しつつ射撃ガード付き格闘 |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け |
BD中前N |
- |
125 |
大きく動いて出し切り受身不可 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
覚醒技 |
サテライトキャノン |
1 |
//296 |
通常形態と同様 |
概要
ディバイダーをバックパックに接続した、機動力特化形態。
従来は前格闘動作時のみだったが、前作のリフレッシュ修正で換装形態として追加・仕様変更。
名称とは裏腹に、こちらが通常BDで飛び回れる姿。
クロスブーストまでのガロードGXと同様に単体では特別な強味はなくむしろ貧弱な部類だが、地走で回避力に難のある通常形態とは異なり素直な機動性がウリとなる。前作から機動力に変更はなく、通常形態より気持ち少し速い程度で追い性能も逃げ性能も不安が残る。
しかし、曲げ撃ち可能なサブから出せる格闘派生・出し切りダメージの高いN格など通常時には無い特徴的な格闘を振れる。
唯一多角的な攻撃ができるアシストはどれも優秀で、ムーブの良いアクセントになる。
とはいえ2500に求められる押し付けやケア択には乏しく、あくまで通常形態の欠点をフォローする形態という意識で立ち回りたい。
キャンセルルート
メイン→サブ、各特射
各種射撃(覚醒技を除く)→特格
格闘命中時(サブ格闘派生の回転斬り中を除く)→特格
通常形態特格→全行動(特格・BD格・覚醒技を除く)
サポートアクション
メイン射撃 |
チャージ |
クールタイム |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
?秒 |
?秒 |
?秒 |
|
(%) |
?.? |
|
射撃CS |
チャージ |
クールタイム |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
?秒 |
?秒 |
?秒 |
|
(%) |
(-%)* |
?.? |
?.? |
|
サブ射撃 |
チャージ |
クールタイム |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
?秒 |
?秒 |
?秒 |
|
(%) |
(-%)* |
?.? |
?.? |
|
2段目 |
(%) |
(-%)* |
?.? |
?.? |
|
特殊射撃 |
チャージ |
クールタイム |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
?秒 |
?秒 |
?秒 |
アシスト |
ビーム |
(%) |
(-%)* |
?.? |
?.? |
|
2段目 |
格闘 |
(%) |
(-%)* |
?.? |
?.? |
|
チャージ |
クールタイム |
リロード |
属性 |
?秒 |
?秒 |
?秒 |
|
格闘CS |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
|
(%) |
(-%) |
?.? |
?.? |
|
2段目 |
|
|
(%) |
(-%) |
?.? |
?.? |
|
- パターン6(特殊武装系/時限強化・特殊移動・プレッシャー等)
特殊格闘 |
チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
属性 |
効果 |
?秒 |
?秒 |
?秒 |
?秒 |
|
|
射撃武器
【メイン射撃】ビームマシンガン【単射】
「私に続け!」
高コスト水準の弾数・威力を持つBR。非常に紛らわしいがBMGではない。
設定上は2連装のため、本作ではよく見ると重なっているように見えるが判定は1発。
地走換装→メインキャンセルで最も使用する。
勿論、着地取りのズンダにも有効。
今作からN特殊射撃で狙撃アシストが増えたため、遠距離のズンダをNアシストで〆ると
打ち上げダウンを取りつつダメージ伸ばしができる。
換装からのキャンセルで振り向き撃ちでなければ自由落下。
但し、キャンセルタイミングが若干遅めで一般的な降りテクとは異なる。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
ビーム |
75(30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ビームマシンガン【単射(高出力)】
基本的な性能は通常形態と同じ。モーションが若干違い構える動作が入る関係で発生が遅く接地状態にならない。また発生が遅い分銃口補正が良くなるという訳でもなく、単純に通常形態時の劣化版。迎撃に使う場合は気持ち早めに使う方が吉。またキャンセルルートが特格しか無いためこの形態ではあまり使い勝手は良くない。しかし、格闘コンボの〆に使ったり、甘い着地を撃ち抜く等の使い道はあるため腐らせるには惜しい。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2秒 |
ビーム |
120(%) |
5.6↑ |
ダウン |
【サブ射撃】ビームマシンガン【構え連射】
脚を止めてBMGを連射する。
曲げ撃ちと、任意タイミングから格闘派生が可能。
移動撃ち出来ず乱戦時に使用するのは危険だが、通常形態のメインと威力・補正値は同じでダウン値は低くダメージが伸ばしやすい、オマケに2ヒットよろけとカタログスペックは上位互換。
BMG射撃、派生の高火力格闘としての二面性を持つ武装。
キャンセルで出すとBMGが単発12ダメージに下がる。
メインからだけでなく、換装からのキャンセルでも適用される。派生の格闘にはかからない。
銃口補正に優れる反面、ガーベラテトラやスマルトロン程ではないが集弾性に難あり。
曲げ撃ちしない場合ささやかながら誘導し、中距離からの弾幕展開や近距離での迎撃に有用。
格闘派生が高威力なので忘れてしまいがちだが、通常形態メインよりも素早くよろけがとれるBMGというメリットは小さくない。
よろけからズンダ等でダメージを稼ぐのも有効、至近距離以外で使わないのは勿体ない。
【サブ射撃格闘派生】斬り抜け爆破
斬り抜け→6ヒット回転斬り→決めポーズで敵が爆発。
「Gジェネ クロスレイズ」のモーション再現。
斬り抜け・回転斬り共に上書き可能スタンで、出し切りはF覚でも強制ダウン。
追従はそこそこだが速度が緩慢。
出し切るには格闘入力が計2回必要。
回転斬り以降は完全に脚を止めカット耐性はないが、不足しがちな火力を補えるリターン重視択。
F覚時は弱点の伸びと速度・長所の高火力が大きく強化されより積極的に狙える。その追従強化を利用して特殊移動のように距離を詰めるための手段にも使用可能。
S覚時は最終段前でリロード完了し、ループコンが可能。
BMGのヒット数が増えると格闘派生のダメージが減るので、当たる状況なら素早く派生しよう。
特に、BMG1発から即格闘派生はデスコンパーツ、チャンス時にはしっかり決めていきたい。
また、最終段前で止めてコンボを伸ばしても大したダメージ増加は望めない……どころか減少するケースも多く拘束目的以外では非推奨。
(下記の格闘派生はBMG1HITの場合)
サブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
BMG |
159(15%) |
15(-5%)*17 |
5.1 |
0.3*17 |
2hitよろけ |
┗格闘派生 |
斬り抜け |
77(75%) |
65(-20%) |
1.3 |
1.0 |
上書きスタン |
┗2段目 |
回転斬り |
160(57%) |
20(-3%)*6 |
1.3 |
0 |
上書きスタン |
爆発 |
252(%) |
160(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【特殊射撃】ガンダムDX 呼出
ガロードの乗るDXを呼び出す。
レバー入れで3種を使い分けでき、覚醒時は初回のみ更に動作が変化。
4種アシスト全て同機体である為、覚醒で補充しても消えるまで次のアシストは呼べない。
役割がはっきり分かれており、どれも優秀なので使い分けられると圧が増す。
【N特殊射撃】ロケットランチャーガン
新規アシスト。プレイアブル機の射撃CSで高弾速無誘導BZ、爆風無。
弾の射程限界がほぼなく、スタート地点から敵機のスタート地点まで届く。
ビームではないため即着弾ではない、消されてしまうなどが弱点。
しかし、今まで何も手が出せなかった遠距離の硬直を狙える武装であるため要所要所で役立つ。
遠距離のよろけでも安定してダウンが取れるうえにBZらしく命中すると相手を高く打ち上げる。
他と比べると出番は多くないが、とっさに出せると良い。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
実弾 |
90(%) |
5.6↑ |
打ち上げダウン |
【横特殊射撃】DX専用バスターライフル【連射】
「聞こえるか?撃て!」
シンプルなBR3連射。
『MBON』時代から続く歴史の長いモーション。
今作移行時に横方向への銃口補正が改善され、連射中にある程度は狙い直してくれるようになった。
ビームの射程限界も無く、元々の良誘導も併せて射撃戦で素直に頼れるアシスト。
相変わらず近距離の迎撃で使うには不向き。中~遠距離の弾幕形成に向いた仕様と言える。
早めに連射しきってすぐ退場するため回転率も悪くない。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
ビーム |
137(10%) |
65(-30%)*3 |
6.0 |
2.0*3 |
よろけ |
【前後特殊射撃】ハイパービームソード
「翔べ、ガロード!」
上書き可能スタン斬り抜け→斬り上げで打ち上げる2段格闘アシスト。
命中した向きから見て手前に吹き飛ばす。
初段ヒット確認から通常時に換装→Nサブ追撃が安定。
近ければホバーリングのサブ格闘派生がおすすめ。タイミングさえ良ければBMG部分を0HITにできる。
セルフカットや近距離での迎撃でも頼れる突撃アシスト。弾速、誘導共に良好で攻めの面では一択レベルで優秀。
さすがに遠距離までは届かない。うっかり遠距離で呼び出すと、他と比べて長時間フィールドに残るため回転率が悪くなる。
近~中距離ではこちらを使い、遠距離では射程限界の無いN特射・横特射と使い分けられると良い。
本機は爆風系射撃が一切ないため、貴重な射撃バリア格闘への対抗策にもなる。
余談だが、スパアマ中の相手に初段が当たると2段目が出て敵機を追いかける。その際の突撃速度と誘導は初段より強烈。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
アシスト |
格闘 |
40(80%) |
40(20%) |
0.4 |
0.4 |
上書きスタン |
2段目 |
斬り上げ |
格闘 |
88(65%) |
60(15%) |
1.4 |
1.0 |
ダウン |
【覚醒中特殊射撃】ツインサテライトキャノン
「サテライトキャノンだ!」
DXの代名詞である照射ビーム。1覚醒中1回限定。
爆風は無いが、銃口補正はそこそこで威力・太さ共にアシストとして未だ破格。
アシストが消滅した時点で通常版に切り替わり、即使用可能になる。
基本的に出し得武装、覚醒した際は忘れずに撒いておこう。
S覚で220、S以外で215。
覚醒切れ寸前で出し、非覚醒時ヒットになると208。
「ツイン」サテライトキャノンの名前の通り
16 /4% /0
16 /4% /0.52(覚醒時0.47)
の2つの判定が重なっていて同時ヒットになるらしく、オーバーリミット待機状態の敵機に当たると、バリア発動→多段ヒットのため即バリア破壊→本体にダメージまで入る。特殊移動でも使用していない限りはバリアを破壊しつつダメージを取れるため、頭に入れておくと相手のバリア覚醒をさばけるかも。
(下記数値はS以外の覚醒中)
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
照射ビーム |
215(12%) |
[16(-4%)+16(-4%)]*11 |
5.17 |
(0+0.47)*11 |
ダウン |
【特殊格闘】ディバイダー接続解除
「ディバイダーを使う!」
通常形態に切り替える。
換装後は通常形態の殆どの行動にキャンセル可能。
各サブ及び各特射へのキャンセルは補正がかかる。
覚醒技を除く全射撃武装及び格闘命中時にキャンセル可能。
また、F覚中は(前格・後格以外の)格闘追従中もキャンセル可能。
多段ヒットの格闘は1ヒットからキャンセル可能で、先行入力気味に入力する事で1ヒット調整が容易になる。
(サブ格闘派生2段目の回転斬り中は不可)
空中で換装すると隙が大きく、極力地上で行いたい。
空中で換装した場合はメインにキャンセルして自由落下に繋げよう。
よって、空中かつ敵機に背中を向けた状態で換装するのは最も危険な状態。
その場合は、射撃バリア頼みで後格闘での換装を使ったり、前格等であがいた方が良い結果になる事も。
【格闘CS】GXビット 呼出
通常モードと同性能。
こちらは通常BDが踏めるので、近距離自衛で使う際の立ち位置調整がやり易い。
格闘
【N格闘】ビームソード
「人は道具ではない!」
袈裟斬り→多段ヒットする突き→斬り上げの3段格闘。
2段目は1ヒットから特格キャンセル可能。
最終段の威力が他の格闘よりも高く、出し切りのダメ効率は非常に優秀。
生当ては勿論、コンボパーツとしても高ダメが期待出来る。
サブ格闘派生にばかり目が行きがちだが、レシピ次第では同程度のダメージが取れる隠れデスコンパーツ。
F覚醒時では補正の高さも相俟ってサブ格闘派生すら上回ることも。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
123(65%) |
15(-3%)*5 |
2.0 |
0.06*5 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
185(53%) |
95(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【N格闘/横格闘前派生】2連斬り上げ
手早く終わる1入力2段格闘。出し切りで受身不可を取れる。
格闘最終段よりダメ効率は悪いが、ダウン値の低さがウリ。
1段目から特格キャンセル可能。
ダメ効率の観点だけで見るとN格2段目からでは派生非推奨、横格2段目から又はN・横初段からで活きる派生と言える。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N・横 |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┗前派生 |
横薙ぎ |
97(70%) |
149(55%) |
147(55%) |
40(-10%) |
1.8 |
2.1 |
0.1 |
よろけ |
二刀斬り |
125(65%) |
171(50%) |
169(50%) |
40(-5%) |
2.5 |
2.8 |
0.7 |
縦回転ダウン |
【前格闘】X字斬り
単発のフワ格で、受身不可のバウンドダウンが取れる。
F覚の追従強化が乗らないが、メインからのキャンセルで繰り出せば手軽にダメージを出せる。追従中の特格キャンセルも不可。
BRのような直線的な射撃を避けてCSを撃つのにも使用可能。
他の格闘よりも接近速度が速く、追撃で拾いやすい。
単発威力が高めなので、格闘出し切り時の追撃に適している。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
X字斬り |
80(-20%) |
1.7 |
バウンド |
【横格闘】ビームソード
「また争うのか…!」
横薙ぎ→袈裟斬り→2段ヒットの斬り上げの3段格闘。
最終段は1ヒットから特格キャンセル可能。
Nとのダメ効率差が結構あるので、コンボパーツとしてではなく生当て用の格闘と言える。
但し、レシピ次第では最終段1ヒットからCS〆が最良の場合があるので頭の片隅にでも。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
171(53%) |
40(-6%)*2 |
3.0 |
0.5*2 |
ダウン |
【後格闘】シールドタックル
通常モードに換装しつつ、多段ヒットする射撃バリア付格闘。
伸びは悪いが、自衛やあがきに使える。
但し、出した直後にはバリア判定がなく射撃からのキャンセルルートも無いので、弾を撒きつつ相手の射撃をバリアで捌くといった使い方は難しい。
F覚の追従強化が乗らず、追従中の特格キャンセルも不可能。
旧ガロードGXほど俊敏なブースト回復速度ではないが、特格の換装ズサキャンはキャンセルルートが豊富なので、ディバイダーの回避能力の低さを補強してくれるので状況次第で使い分けがベター。
1ヒットから特格キャンセル可能。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
タックル |
80(20%) |
17(-4%)*5 |
1.8 |
0.36*5 |
砂埃ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け
「威勢だけは一人前だな」
打ち上げる斬り抜けから、右側から回り込んでもう一度斬り抜ける2段格闘。
初段は通常形態と同モーションだが射撃派生は無い。
やはり、通常形態と同じく初段が密着だと当たらない。
出し切りから左虹ステ、ほんの1拍置いてN格を振ると初段空かしコンが可能。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
125(65%) |
75(-15%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】サテライトキャノン
通常形態と共通。
覚醒技終了後は入力した時の形態に戻る。
前格のバウンド・BD格初段の打ち上げ・サブ格闘派生のスタン・前派生を除く格闘出し切り等から繋がる。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
E |
|
|
??/??/?? |
|
外部リンク&参考資料集
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最終更新:2025年10月04日 20:24