連敗初心者矯正講座

 Q「連敗続きでほとんど勝てません。どうやったら勝てるようになれますか!?助けて」


 A「初級者さんは初心者指南のページを100回読んで勉強からしてみましょう!身近にいる強そうな常連さんに声掛けして教えを乞うてみましょう。
(ぶっちゃけ実はこの初心者指南、紫ランクのプレイヤーもやらかすような内容が書いてあります|ノo・)ヒソ)」


 Q「うー…ん。文字がいっぱいで小難しくてよく分かりません。身近に強くて仲がいい人もいません!でも勝てるようになりたいんです!」


 A「了解です。
そんなせっかちさんは、下の『【地雷認定】される行為』だけでも目を通して貰えたら助かります〜。頑張ろうね
(ぶっちゃけ文字数だけならこのページの方がダントツで多いのは内緒です|ノo・)ヒソ)」






【地雷認定】される行為

① 覚醒 × オーバーリミット=最強!

まずこれだけは覚えてください。

覚醒はとても強い
オーバーリミットもとても強い
そして覚醒とオーバーリミットを合わせるととんでもなく強い!! 
単純な話ですね。
大会出場者でもこれをやられたら被弾を覚悟します。

ということは…?
勝てるプレイヤーは覚醒やオーバーリミットをどう使うか事前に決めている!
一番強い動きを決めているからこそアドリブも効く!

というわけです。 なので…

リスク①-1.自機のオバリミ覚醒で、最もやりたい動きを事前に決めていない

  • 地雷パターン
例:試作二号機
・「とりあえず核や無限赤ロを撃ちたいので下がりっぱなし」
・「覚醒は溜まっていたら使う」
・「オバリミ覚醒?タイミングが被ったら使う」
・「あ、適当に撃ったバルカンが当たっててオバリミ始まったw」
・「覚醒も使ってみたけど格闘届かんかったわw」

  • 適正パターン 
例:ターンX
・「格闘→月光蝶派生を当てに行く」
・「その為に射撃は降りテクでしか撃たないようにする」
・「シャイニングフィンガームーブで敵の近くへ一気に強襲する」
・「射撃が当たってしまったら適当に寝かせてもう一人の敵機を片追いする」
《解説》
理想的な攻め覚醒をするための作戦が出来ているパターン。
①覚醒中に何をしたいか ②そのための過程はどうするか ③相手の反抗等で上手くいかなかったときのサブプランを用意する、など
オバリミ覚醒を最大限活用する道筋が立っている。

例:スタビル
・「絶対覚醒技空撃ちで変身、時限強化も合わせる、前サブ⇒横格闘ブンブンぶち当てる」
・「基本は闇討ち、狩れるのが居たらそいつに撃つ」

例:ケルディム
  • 「俺は別にオバリミと覚醒合わせなくてもいいな、オバリミがあるなら覚醒は温存しよう」

結局はタイトル通り、自分のできる中で最高の使い方を事前に決めておきましょう、という話。


リスク①-2.①-1を自機だけでなく僚機も使える状況を目指せているか!?

結構色々なパターンがありますが、多いのは
『覚醒抱え落ち側が復帰直後に覚醒吐いちゃって、次貯まってない』⇒『僚機が堕ちてもオバリミ覚醒できないのに下がっちゃう』
こうなると敵は、オバリミ覚醒での逆転を狙って下がっている0落ち側を覚醒使ってダブロしたりするので、詰んじゃう場合がある。
※前作まではオバリミないので『体力を残す』が正解でしたが、今作は『無視される動きをする』がリスクになるパターンがあります。

リスク①-3.敵軍のオバリミ覚醒を妨害できる状況で、それを目指していない!

前提として、必ずその通りになるモノではありません
何も考えずとっとと落として、相手のオバリミを先に発動させた方がいい優勢状態も多々あります。
しかし、キーとなるシチュエーションは知っておきましょう。

パターンA1.敵の前衛が瀕死なのに覚醒を使ってくれた。
パターンA2.敵の前衛が覚醒中なのに敵後衛が前に出ない。
 覚醒落ちを狙えちゃいます。

パターンB.なんか知らんが敵の前衛が覚醒を使わずに落ちた
パターンB.敵の後衛は0落ちを狙ってる? 僚機を信用してないみたい
 ダブロして敵の前衛を覚醒ごと削るチャンス!!

パターンC.なんか知らんが敵が二機ともオバリミ覚醒凸を我慢した。
 敵が凸しない限り、オーバーリミットを暴発させるチャンスが増える。

パターンD1.なんか知らんが敵前衛が覚醒後、クアンタムバーストした
パターンD2.なんか知らんが敵低コストが突撃して瀕死、覚醒後、下がり始めた
 今作では特に、『無視される』『無力な状態』『敵に選択権を委ねる』がリスクになります。

パターンX.情報待ち
パターンX.情報待ち
パターンX.情報待ち

リスク①-4.落ちるとコスオバ復帰になってしまうのに、体力200以下で覚醒を使ってしまう

自分が死んだらどうなるか、先の展開が見えていない可能性もありますが、
あくまで指標として-例えば3025の後落ち側が、落ちる前に120とかで覚醒を使った場合、
被弾を0にしたとしても、後落ち直後に覚醒が貯まっていません。E覚醒なら食らい覚醒を吐けるかもしれませんが…
そうすると、『ライフ120+オバリミの自分』に『敵の覚醒やダブロ』が向かってきます。
多くの場合、そのまま逝くことになり、
「あぁ…覚醒があれば敵の覚醒を相殺して互いに覚醒無しの状態までは延命できた」と、相方に思われます。

※補足
あくまでコスオバ復帰直後覚醒が貯まっている状態を作れれば地雷じゃないわけで、
クアンタムバーストや、トランジェントの後ろ覚醒技で回復など、これが確実にノーリスクで狙える場合は地雷ではありません。
25金枠は違います。地雷です。
格闘自体がハイリスクハイリターンな選択肢なので、確実に当てれるとは言えず、覚醒落ちしてしまったら目も当てられません。

リスク①-5.僚機が瀕死でダブロされている時。僚機が死ぬと負けだが、自機が死ねばオバリミ発動できる時に、覚醒を使って自己主張しないのはキケン!

 Q「↑上の①-4.ではコスオバ復帰直前の体力ミリで覚醒使うな!とか言ってたじゃん!ダブスタか!?」
 A「ダブスタです。頑張ろうね!」

 単純ですが、

 パターン①:覚醒を使って自機が覚醒落ち
 結果:僚機と自機がオバリミでワンチャンある

 パターン②:覚醒を使っても敵が無視する
 結果:敵から大ダメージが取れる

 パターン③:覚醒を使わない
 結果:敵が自機を見る理由がないので瀕死の僚機だけが狙われ負け

覚醒無しコスオバ復帰のリスクを負ってでも目前の負け筋を潰してチャンスを作る度量を持てということ。

リスク①-6.瀕死の敵を味方が追っている、味方がそいつをヤれば勝ち。その状況で落としても勝てない敵の僚機を落とそうと躍起になっていないか?

 自分が落ちたら負け、という状況では違いますが、
 自分がまだライフがあるなら落ちに来てる敵をわざわざ落としてあげる理由はないです。
 覚醒があろうとなかろうとオバリミチャンスを敵二人に与えることになるので。

 ※補足
 仮に僚機が落ちたら負けで、敵機が僚機を狙っている場合、かつ僚機が瀕死の場合や敵機が覚醒中の場合は、理解されることもあります。
 ただし、そういう場合でも、僚機が逃げられる期待値があるなら、落とすのは僚機の役目です。

リスク①-7.敵3000二回落とし作戦が狙える状況下で、体力に余裕がある敵の低コ後衛を狙いに行ってしまう!

目の前の敵にしか目が言っていない猪になっている可能性があります。人間に戻りましょう。

 敵の前衛3000が覚醒落ち/覚醒抱え落ち/即落ちして、敵の後衛のライフがだいぶ残っているパターンです。
 ここで敵の低コを撃つと覚醒をためてしまいます。
 やらかした3000も実は闇討ちが得意なプレイヤーなのかもしれません。
 ということで、
 無視できる低コストなら無視してしまいましょう。(例:極限進化アイオス・フェース)
 無視できない低コストならさくっと落として『①-3』を狙うのもありです。

リスク①-8.覚醒200%で抜け覚醒を使ってしまう

 昔から言われている地雷行為のソレです。それだけでクソザコ認定&台バン発狂&粘着&愚痴スレ晒しスレ案件されてしまいます。
ドピンチの生存戦略以外で、手グセでやってしまうのは今すぐ!今すぐ治しましょう

 というのも覚醒ゲージが70%ぐらい吹っ飛ぶんですよね。
 「「足ィ 速くなんだからよぉ…、わざわざ抜けなくてもよぉ…、覚醒先吐きで逃げれんだろうがよぉお?お!?M覚醒はクロブで卒業しとけよ!マゾ豚がぁ!」と言われます。
 例えば、バエルが覚醒したら誰も追いつけませんよね、それならバエルは覚醒使って逃げた方が長く逃げれますよね? そんな話。

リスク①-9.覚醒中にダメージを受けていないか?

 覚醒中にダメージを食らうと、その分の覚醒ゲージは貯まらないことになります。
 先落ちした後焦って覚醒、焦ったまま体力300とか減ると、覚醒通せなかっただけでなく、2回目貯まらなかったりします
 その後味方が落ちて自分は覚醒無しオバリミとかになると目も当てられません。
 焦るなよ、大丈夫だ、覚醒までは間違ってないんだっ、食らわなければもう一回貯まるんだ…ッ (せめてこの思考は持っていたい)

②敵味方の編成に合わせて行動を変えよう

リスク②-1.敵の時限強化機体が弱いタイミングでゆっくり眺めていないか?

 よく受け身一辺倒のプレイヤーがいます、基本牽制ムーブで、敵が攻めてきたら行動を開始するような感じです。
 敵が準備が整う前に攻撃するのが基本です。 いやなんかほんとによくいるんよ、こういうプレイヤー…
 敵の強武装のリロードタイミングに攻めましょうってイメージです。

リスク②-2.時限強化などの敵の強いタイミングに攻め込んでしまっていないか?

 ・敵が覚醒中
 ・敵がオバリミ中
 ・敵が時限強化中
 ・自機がダブロされている
 ・味方が時限強化できていない
 リーサルを狙う場合はその限りではないですが、「情けないモビルスーツと戦って勝つ意味があるのか?」と
 言わんばかりに突撃するプレイヤーは少なくないです。

 ※重要な補足
 自軍が自機、僚機共に覚醒オバリミを使えて、相手にも覚醒やオバリミが残ってここに文字を入力いる時、
 何も考えずに自軍が両方とも覚醒オバリミするパターンも②-2になります。
 ①片方が覚醒オバリミで相手に覚醒やオバリミを使わせる
 ②相手のオバリミやら覚醒を凌ぐ
 ③②終了後、つまり、敵の覚醒オバリミを消費させてから、もう片方の自軍が覚醒オバリミで圧殺

リスク②-3.相方の強み、敵の強みを理解しているか?

 ・格闘機や闇討ち機の直ぐ後ろに張り付いて牽制射撃をバラ撒く。
  「大佐、退いてください邪魔です」ロックを切り替えないと両方を見れない状態にしたい
 ・格闘機と組んだ時、疑似タイマンになった。自分は敵をダウンさせた後、格闘機に合流した。
  「退いててくれ! 来るんじゃない!」格闘機は疑似タイマン有利、自機は格闘機と合流しないで逃げ、受けムーブでいい
 ・敵の方が射程が長い、僚機の射程が短いのに射撃戦。
  ここでいう射程とは総合機動力(接近できる武装があるか等)+ 総合射程(赤ロや狙撃武器があるか等HIt期待値) 
  例:Ez8 & ハイペリオン VS フルアーマーガンダム*2で ハイペリオンが壁からマシンガン撃っている
    Ez8は詰められない、フルアーマー2機は狙撃をひたすらEz8に発射。
    ハイペリオンは遠距離戦に夢中、被弾が少ないことにご満悦。(Ez8が落ちても射撃戦続行 0落ちの構え)
  例:赤いガンダムが白いガンダムに張り付かれているが高コスト側は無視。
  例を二つも書きましたが、本質はただの機体相性です。敵後衛を30が狙うのは基本ここに文字を入力戦術ですが、僚機が逃げることすら難しい敵機も居ます。

リスク②-4.一芸機体に何度も同じ負け方をしていないか?

 一芸機体とは、攻め方が多彩でないキャラを指すこのページでの造語です。
 特に1500コスト機体はスペックの低さという不利を、尖った一芸でひっくり返すというコンセプトの機体が多い傾向にあります。

 例えばドアンとマスターじゃやれること違いますよね。
  対ドアン(一芸型):どうせ岩からピョン格とか横格で接近、スパアマ格闘か横格始動でコンボするだけw
  対マスター(多芸型):どうくる? 大車併ッ! ムチか? メインか? …クソ! スパアマ抜けかよ!!
 こんな感じで攻め方の多彩さがだいぶ違います。
 勿論対面の腕によりますが、
  ・25バルバトスは覚醒スパアマと定期的に格チャー飛んでくるだけの機体
  ・ドアンはスパアマ格闘だけ注意してればブースト差で絶対勝てる。
 みたいな感じで、何をしてくるか予想を立てやすい敵は、事前に対策を立てましょう。

 機体相性や状況にもよりますが、一芸特化はその一芸さえ封じてしまえば役割が満たせなくなる事が多いです。
 起点となる攻撃モーションが見えたら回避やシールドガードなどでしっかり対応しましょう。何度も同じ負け方をしているようなら何故来るとわかってる攻撃を防げないのか、あるいは来ると気づけなかったのか、を分析してみましょう。

リスク②-5.自分の機体にできないことをやろうとしていないか?

 例:1500コストのザクII改で、逃げる3000コス、インジャ弐式を追いかける。
 敵軍が3030の時、そして自軍が3015で編成事故を起こしていた時、
 15が死なないとオバリミが発動できなかったり、3030に対して体力を残した側を狙わなきゃいけない状況ってありますよね…
 でも、無理なもんは無理だとわからないと勝てる戦いも勝てなくなります
 対戦ゲーの基本は「自分の強みを押し付ける」です。機体コンセプトを理解して勝ちパターンを見出さなければ逆に相手に強みを押し付けられてしまうので、勝てる戦いでも勝機を掴めません。
 鈍足だが近距離戦が強い15では足が速くて、緊急ブースト回復手段もある30には追い付けないなど「それが出来たら苦労しねえ!」という状況を見極めたら、素直に別のプランを考えましょう。
 勿論、相手も強みを押し付けてくる以上『待ち』『守り』の状況を凌ぐ技術も必要ですが、このゲームの勝利条件が敵機体の撃破である以上、『攻め』が出来る時にちゃんと攻めるプランを立てましょう。

③僚機の期待に応えよう

リスク③-1.自機の特性と期待されている仕事を理解しているか?

 例:ヘビーアームズ改⇒3000と組んで疑似タイマンになった時、先落ちしたら地雷。
 例:スローネツヴァイ⇒ステルスフィールド(アシスト)を要所で使う。つまり使わなきゃいけないタイミングを理解していないと地雷。
 例:スサノオ⇒爆弾として突撃しないと地雷。※ダメージやロックを取るのもあるけど、トランザムを5~6回撃つ前提で前衛をやらないと地雷。
 ただ臨機応変な対応が必要だし、事故ることもある。
 使ってる機体の強いとこやトレンドは知っておきたいね、ぐらいの話。

リスク③-2.最低限の自衛、逃げはできているか?

 このゲーム、実は… 『何もせずに逃げ』が滅茶苦茶強いんです。
 ガナーザクにしろ、クリムニックの嫁にしろ、本当の要所でのみ最適解とって、あとは慣性ジャンプで逃げてれば、
 敵に捕まる事はほとんどありません。 (敵機によります)

 で、味方も最低限の自衛は期待しているわけです。
 やるだけやって食らうのは仕方がない。

 しかし…

 ペーネロペーがゲロビ横特格キャンセルなどをして、マラサイ等鈍足低コストに捕まったられたらどうでしょうか、
 「あぁ、こいつはこのゲームの基本であるブーストゲージも理解できてねえのか」と、地雷認定されます。

リスク③-3.最後の詰めを二人で攻め込めているか?

 稀にいるんですが、
 「味方は有名コテだから、俺がこっちの弱い方と見合ってれば1vs1で勝ってくれるはず!」
 「味方は3000で敵は2000だから、俺がこっちの3000と見合ってれば1vs1で勝ってくれるはず!」
 はい、デデーン地雷思考~。

 有名コテだろうと、コスト差があろうと、
 [③-2]で言った通り、自衛の奥義である、何もせずに逃げ、をやられたらある程度粘れます。

 なので、自軍の動きとしては、沢山弾を撃って、敵のブーストを削る動きをして、とっとと勝ちたいんです。
 しかし疑似タイマンになってしまうと、とっとと勝てません。
 自分は堅実な動きをしているつもりでも、相手にチャンスを与えているだけの地雷思考だったりします。
 体力が残っているなら二人でとっととゲームを決めにいきましょう。

リスク③-4.基本操作が未熟なことがバレてしまったらリスク!

 僚機は死亡時、自機の操作を見ています。
 その時、慣性ジャンプがここに文字を入力下手だったり、
 緑ロックピョン格連打高跳びが強いのに赤ロックの敵でやったりすると、
 味方から「こいつ大丈夫?」「もう帰れよ」と言われたります。そのタイミングだけバレないようにしましょう。

リスク③-5.攻め継続を理解しているか?

 射撃なら200ぐらい
 格闘なら300ぐらい
 だいたいこれぐらいが平均ダメージですよね?
 例えば劣勢時は新品の30をオバリミ覚醒一回で落とさなきゃいけない場合もあるわけで
 そうすると650ぐらいの敵だとズンダやゲロビを3回以上当てなきゃいけない。

 それを解決するのが攻め継続
 攻め継続の詳細は多分どっかに書いてあるんで見てほしいんですが、

 僚機が劣勢を覆す為に、リスクをとって敵を攻め継続しているのに、
 自機が適当なBRなどでダウンをとってしまうと、クソ地雷認定されます。

リスク③-6.オバリミで回復したい味方の考えを汲み取れているか?

 難しいですが、オバリミ/オバリミ覚醒中は誤射のデメリットが非常に大きくなります
 味方が格闘コンボをしている時や、BRやスタン武装など、格闘に繋がる攻撃をした時に、
 「俺も!」と格闘で参加したり「ああっ!」とBRを撃ってしまうと、
 クソ野郎と苛立たれ、地雷認定されます。

その他基本的なこと

誰でもわかるようなことはここにまとめておきます。
余程自分に自信がない限りは読まなくても問題ないことばかりです。

・☆0でランクマは控えよう!
例:☆0ゴッドガンダム「シャッフルはどれだけ迷惑かけてもよくない? トレモつまらんw」

・自分が気持ちいいだけのマイナー覚醒を選ぶのはやめよう!
例:サバーニャにF覚醒「俺ブースト回復の方が重要だと思ってんのよね」

・弱機体を使う際は相応の練習と実績を積んでおこう
  • 例:ギャプラン「俺、ギャプラン好きなんだよ、攻め方? 全部アドリブw」

・攻撃より回避の方が大切とわからないとリスク!
アタボが高い<<<被弾率が低い。
仮にアタボが12000でも自分が3落ちしたらこのゲームは負けです。

・攻撃より回避の方が大切とわからないとリスク2! 
「上位連中の動画見てタイムアップ勝ちが基本戦術だと思ってる奴居ない?」
「そういうのって安易な被弾をしない腕で更に意思疏通して戦略立てられる関係だから成り立つのであって」
「俺の機体は時間かけるタイプだからってシコシコ引き打ちしてたら相方がダブロで溶けても文句言う資格ねーから」
というのが愚痴板にあったので引用。

・覚醒0回で負け or 先落ちなのに覚醒1回で負けたらリスク!
まぁ勝てば官軍、負ければ負けた理由にされる地雷行為。

・「味方が動かしてくれた相手の着地を取る」ゲームだとわからないならリスク!

・その通信したらリスク! …リスク?
「助かりました」「了解です」「粘り勝ちですね」
これらの通信を使うと害悪プレイヤー認定されることがあります。

もう、イヤだよ!地雷になっちゃう行動が多すぎる!難しすぎる!助けて!


諦めないで。
(などと強い言葉で言われ倒した後に言われても説得力はないでしょうが、所詮ゲームなので「物は試し」程度の距離感で一つ一つやってみるのも一興です。
 というか今時対戦ゲームでもっととっつきやすく楽しいものは沢山あるので、あーだこーだとうるさく言われて嫌になったら諦めてしまったほうが健全です。
 この手の「諦めないで」は言う方が気持ち良くなりたいだけでしょう。
 ついでに言えば「もうイヤだよ!」と言いたくなるのは、どっちかというと「地雷地雷と連呼する自称上級者にあれこれ詰められていること」に対してであることが多いでしょう)
最初から全部できる人はいません、後で考えてみれば、「あー、あそこああいう動きだったなぁ」と反省することも多いです。
自分に必要と思うテクニックを意識してプレイして、それを何度も繰り返してようやく無意識で出来るようになります。
1つずつ練習すればきっといつかできるようになるでしょう。

それでも辛いときは…


最後に:他人を地雷認定するなら、己自身が「それ以上の地雷」だという意識をもって日々研鑽すべし


「撃っていいのは、撃たれる覚悟がある奴だけだ!」という言葉があります。それガンダムじゃないって?聞こえんな。
実際に他プレイヤーの実力や対戦結果が地雷要素によって影響したかに関係なく「他人に攻撃的な態度を取る」事自体が対人コミュニケーションとして地雷要素である事を忘れてはいけません。
何より、他人の失敗ここに文字を入力や揚げ足を取る以上、あなたは他人から「じゃあお前は完璧に出来るんだろうな?」という厳しい目で見られます。
言った以上は「自分はそうではない」と言う事を結果で示しましょう。他人に勝ちへ拘る事を要求する以上、自分自身はそれ以上に妥協を許すべきではありません。
それを許容した時、あなたは自分自身の言葉と戦わなければならなくなります。
そして自分自身を棚上げするような振る舞いをすれば、あなたは周囲から「コイツは4んでもいい奴だから」とみなされて排除されても仕方がない状態だ、と言わざるを得ません。

また、そもそも他人のテクニック習熟不足に逐一文句を言う人間は実力以前に人として地雷です。
『ストリートファイター』シリーズに代表される対戦格ゲーの界隈では、そうやって過剰な実力主義により新規参入が途絶えて衰退してしまった歴史があります。そのため現在は初心者へのコーチングなどで丁寧に育てた上で自分と同じ土俵に立ったかつての初心者に嬉々として全力勝負を仕掛けるため、初心者参入に非常に力を入れるようになりました。
さて、この風潮がガンダムvsシリーズではちゃんと作れているでしょうか?このページが作られた事自体がその回答と言えるでしょう。
誰も遊ばなくなったゲームで頂点に立つ事をあなたは望んでいるでしょうか。

「他人の振り見て我が振り直せ」という言葉もある通り、目の前の課題を元に自分自身のスキルを見直す事を忘れないプレイヤーは自然と強くなり、強めの言葉で溜めたヘイトを結果で黙らせられるだけの信用を勝ち取れるでしょう。
しかし、身につけた技術も数日ゲームを遊ばないだけで勘が鈍る事だってあります。強くなったからと言って明日も強いままなどと言う保証はどこにもありません。
プロスポーツの世界で一線級として活躍し続けられるトップスター選手は、どれだけ成績がよくてもトレーニングを欠かさず、自分の問題点を常に探しながら改良するから成し遂げられます。ここに文字を入力
自分で相手に報酬を渡してるわけでもないのに他人に妥協を許さない以上、己自身は妥協せず、慢心せず、常日頃から研究・研鑽・自己改良をし続けましょう。

そして何より、ゲームは遊びであり、娯楽である事が第一です。あなたは他人を地雷認定する事をこのゲームの楽しみ方として遊び始めここに文字を入力たわけではないはずです。
自分が遊ぶランクマは仕方ないにしても、自分に迷惑がかからない範疇や、違うコンテンツでは「遊び始めた頃の自分はどうだったか」に立ち返りつつ、大らかな気持ちで見守る事も必要な場合がある事を思い出しましょう。

連敗脱却のためのアレコレ

今までは、相方に地〇認定されたりする、連敗が非常に近くなる『やらかし』を共有しました。
ここからは、単純に上手くなるために提案できる、共有できる『アレコレ』を書いていきます。

内容は初心者~中級者程度。
中級者と上級者の差は、書き手の中では曖昧ですが、
効果の理解が難しい『空中緑ロック格闘』や
テクニックを活かせる機体が少ないもの『昔の覚キャン』
比較的操作が難しく、基本的にリターンが火力微増な『スカしコン』『セカイン』などを省く感じで書きます。

B①精神系

B①-1.勝率を基準にしよう!

省略

B①-2.ランク基準ではなく勝率とする理由。

省略

B①-3.勝率を基準でも楽しくゲームをする方法。

省略

B①-4.愛機があるならとこんとん愛そう!

雑に強機体より、ガチで使う愛機!! そっちの方が強くなれる筈!
Exvsは『紛れ』や『乱数』が多く、『正解』も『不正解』も無限にあるゲーム。
だからこそ、機体研究と経験の積み重ねが勝敗を分けます。
「マイ〇ナ」なんて言葉に惑わされる必要はありません。
結局立ち回りと腕次第です、勝率はあとから上がるんだ、と使い倒しましょう!

B①-5.勝てば官軍、選ぶなら強機体!

このゲームは結局運営の匙加減で、弱機体にも強機体にもなるゲームです。
弱い機体を使って負け続けてどうするんです?
FAガンダムとアルトロンを比べてみてください、機動力や射程が正義です、どっちが強いですか? (2025/10/16)
FAガンダムが弱体化されたって関係ありません、スコア8、あるいは、もっと強い機体をどうせ運営は用意します。
知識は次の機体にも使えますし、経験だって活かせます。
どんどん乗り換えて勝ちにいきましょう!

B①-6.基本的に落ち着いてプレイしよう! (超初心者向け)

このゲームのコンセプトは基本的に、ブーストの削り合いです。
つまり操作ミス一つ、振り向き撃ち一つがダメージに直結します。
180ダメージかもしれませんし、350ダメージかもしれません。
まずは落ち着いて基本の操作を大事にしましょう。

B①-7.ピンチの時こそ落ち着こう!

それができたら苦労はしねぇ!! という感じですが、
慌てにくくする方法があります。
自分が慌てやすいタイミングを覚えておいて、事前にやることを決めておくんです。


ようするにマニュアル通りにやっています、と言う状況を作れるようにする感じ。
マニュアル通りなら焦りませんよね?
更に、マニュアルが間違っていない限り、繰り返すほど焦らなくなります。

B②機体操作・武装関連系(対象多め)

B②-1.浮かない!

逃げる時は、3次元の動き/攻める時は、2次元の動き
浮けば高度を確保する分、余分にブーストゲージを使用します。
代わりに自由落下中は弾の軸がズレたり、ブースト無しで距離を稼げたりします。

逆に浮かない場合は、ブースト節約だけでなく、着地までが早くなるなどメリットだらけ。
アメキャン持ちでも重要な操作ですが、
ガンダムなど、アメキャンがない機体を使うときは、更に重要度の高い操作になります。
※浮くのを抑えつつ、距離を詰めることを意識してみましょう。


B②-2.回避操作の基本!

コマンドはググるかwikiで探してください、長くなるので。
どんな強誘導武装でも、
下記のいずれかなら避けれるようになっている筈。(経験談)


 基本的に使いましょう。使っていくうちにダメなタイミングも覚えられます。
 盾を多用するプレイヤーはそれだけで覚醒時間が増えるなど、他と差を付けられます。
 ※足が止まるので戦場から置いてかれないようには注意。
フワステ
 だいたいの武装を避けれます。
ステップBD
 ステップからBDは早ければ早いほどいいです。
 無意識に要所で使えるようになると、NTみたいな扱いをうけることがあります。

B②-3.撃つ回数を減らそう!

 『③-2』でもちょい触れましたが、
 接近戦では余計な武装は使わないのが一番強いです。
 例えば、マイティーフリーダムなどの拡散レールガンやプレッシャーでも、撃てば必ずブーストを余分に使います。
 当たってほしいタイミングでの射撃を少し控えて、
 着地に拡散レールガンを合わせられるようになると、一試合のヒット成功率が増えたりします。

B②-4.退き盾をしてみよう!

 敵のBRが自分に来ている時で、まだ着弾までちょっと余裕がある時にする動きです。
 後ろBDして盾を構えるだけですが、
 仕様上、敵に近いほど盾の運用リスクは増大するので、
 これができると、普通より、もう一歩進んだ、安全な盾が出来るようになります

B②-5.アメキャンや降りテクは使いこなそう!

 使い方を切り分けよう

B②-6.ビーム・ライフル系メイン武装を訓練しよう!


B②-7.マシンガン系メイン武装を訓練しよう!


B②-8.移動用緑ロック格闘を訓練しよう!

赤ロックだと敵の方向に多かれ少なかれ引っ張られますが、緑ロックだと行きたい方向に普通のBDより速く勧めます。
①突進系→ビルドナックルとかゴッドフィンガーとかシャイニングフィンガーやエクシアの横特格
②浮く目的のピョン格→バルバトスルプスレクスの後ろ格闘や、エクシアのGNソード【回転斬り】なんかも含まれます
③着地目的で使うピョン格→ヘビアの宙返りや、百式のジャンプ切りなど高度が低めの技
相方から離れて敵を挟み込みたい時(①)や、逃げ(①②③)など用途が幅広く、
特に③は赤ロックだったとしても敵の予想と違う軸で降りれます。

自機にあるなら運用を考えたい武装。

B②-9.軸合わせ射撃を意識してみよう!

敵の進行方向の後ろから射撃を撃つこと。
狙撃系武装(ケルの狙撃銃、ガンダムの射撃CS、アカツキの射撃CS[ビームライフル【高出力】])に特に有用で、
弾速が速ければ速いほどhit率が高い。
また、マシンガン系(スコア8のメイン・バルカンを含む)も有用。

B②-10.オバリミ封じ(1)を狙ってみよう!

敵のオバリミがスタンバイの状態に限ります。
オバリミは被弾中は発動しません。
シールドよろけと格闘カウンターが、唯一相手にオバリミを使わせずに大ダメージを与える方法。
ファンネル持ちや、アシスト盾セルフカットができる機体は是非意識したい。
特に、弱そうに見える機体に、歯茎格闘はされがち。
※逆に振る側は、盾と格闘カウンターには注意しよう。味方とダブロだったら迷わず振ろう。

B②-11.敵のオバリミを暴発させよう!

曲げ撃ち可能で、視認性の悪い射撃をバラ撒いたり(Ez8の倍返し)
一発ひっかかりやすいファンネルを持つ機体(エクストリームガンダム type-レオスII Vs.)は是非狙ってみよう。

また、牽制のバルカンや、逃げてる敵のプレッシャーにあえて当たるのもかなり良い。
BRもズンダでないのなら、後ろBDで距離を開きつつあえて当たるのも状況によってはあり(体力が100の時など)
どちらも、できるだけ遠い距離で発動させるのがコツ

B②-11.ブーストペナルティ回避しよう!

敵と逆方向にブーストをかけると、ブーストを余分に消費する上に、速度が落ちる仕様があります。
ロックを変えてもう片方の敵を見ながらだと、ブーペナを回避して逃げれたりします。

B③機体操作・武装関連系(対象少なめ)

B③-1.球体型プレッシャーで起き攻めしよう!

逃げるとき、多くの人がついやってしまうのが「慣性BD逃げ」。
①ダウン中の敵の真上に浮いて
②緑ロック格闘で滞空してから
③敵の復帰タイミングに合わせて撃つと
ちょうどプレッシャーの最大範囲と慣性ジャンプの高度が重なって刺さりやすいです。
緑ロックなので敵の反撃を受けにくいというメリットもあります。

B③-2.射撃バリア付き格闘・移動を使ってみよう!

エクシアやグシオン、あるいは通常状態00などが行う射撃バリア付きの行動。
これは、トランジェントの横なぎ衝撃波など、隙は大きいがとりあえず撃ちたくなる系の武装に、カウンターとなりやすい。
相手の集中次第だが、一発目なら奇襲択としてあり。

B③-3.配布型射撃バリアを使いこなそう!

フェネクスやアカツキなどが使える味方にバリアを送る技についてです。
『自分に張って強引に動いて、相手のロックを集めて挟み撃ち』
こういった動きの方が、味方のサポートになったりします。
僚機に送るのは、『覚醒を吐きそうだな?』とか『僚機が瀕死』などがオススメです。

B③-4.覚醒ゲージを貯める技?

ターンXのフラン拷問、キュベレイの抱き着きなどなど
使っている機体に心当たりがあったら、トレモで確かめてみよう

B④立ち回り・戦術関連

B④-1.機体相性を意識しよう!

フルクロスに格闘機で挑むのは大変など

B④-2.相性が悪い機体は事前に対策しよう!

A.フルクロスに格闘機で挑む:格闘カウンターがあるのなら間合いに入ってカウンターを構えるなど
B.フルクロスに格闘機で挑むなんてやめて、時限強化じゃない時に相方を狙おう

B④-3.動きのバリエーションを増やそう!

攻め/守り・前衛/後衛/挟み込み/疑似タイマン・先落ち狙い/後落ち狙い
さらに時限強化や、腕が未熟そうなヤツが居る場合など色々な要素に、
できることは、できないことは機体によって大きく異なるなど色々と考えることはあります。
まだまだありますが、おおむねこんな感じで増やしていきます。
メモは要りません。結局本番はアドリブなので。
ただ、よくやる動きを言語化し、目的をハッキリさせる。というのをやっていくと、必要な時に撃たないなど、
自分が正しいと思っている立ち回りができるようになります。

B④-4.死ねる動きを研究しよう!

無視が簡単なプレイヤーと無視が難しいプレイヤーがいます。
今作だと、死ななければいけないタイミングが発生するので考えて見ましょう。
  • 横格闘ブンブン(敵が高跳びして空中においていかれるケースだけ注意しましょう)
  • ただの接近(機体が接触するぐらいまで近づくと、さすがに敵が焦ってころしてくれます)
  • 覚醒(基本的に無視されません)
  • 自害(死ねます-スコア8とか)

B④-5.敵のリソースを基準にゲームを組み立てよう!

1試合の大体の最大覚醒上限 (あくまで30と組んだ時のセオリー通りの落ち順)は、
省略

B④-98.後ろにも目を付ける練習! (練習法・体験談・民間療法的)

マキオンを買います。
プレイステーションや、オンライン環境、サーバー代などを準備します。
①マキオンでシャッフルを遊び倒します
②良い動きができた勝ちリプレイ保存し、敵A視点とB視点、僚機視点で三回見ます
③①と②を繰り返しつつ、ある程度日が立ってから、ふと、昔のリプレイで②をやります。

B④-99.疑似タイマンが強くなる練習法!? (練習法・また聞き・民間療法的)

誰か有名コテが言っていて、筆者はやってないんです。
練習するプレイヤーは、読み合いを理解していて、実践しているレベルになっている必要があります。

①マキオンのタイマン部屋を大量に楽しみます。
②その後、普通の2on2に戻った時、疑似タイマン中には、
 これは1on1だと考えるクセを付ける。

これやると、読み合いが深くなったそうです。

B⑤知識関連

B⑤-1.総体力をなんとなく覚えておこう!

戦闘の役には立たないが、思考の基準を作るのは大切。
やや恣意的に出しましたが、総体力は大差なし。

B⑤-2.コスオバ関連のライフなんとなくを覚えよう!

30と25の場合は120~140ぐらい。
30と20の場合は320とかその辺。

B⑤-3.ダメージ目安をなんとなく覚えよう!

コスオバ2530は、コスオバ時130と仮定して、ズンダで殺せる、ゲロビで絶対殺せる!
体力が200あればズンダで死なない!
なんとなくレベルで記憶しておくと、精神を落ち着ける一助になります。

B⑤-4.耐久回復をなんとなく覚えよう!

オバリミでドレインできなくても
覚醒温存した3025の後落ちは、130→280までいける。
※バリアが割れても補正は増えない
※バリアが割れてもダウン値は増えない

B⑤-5.オバリミ覚醒ドレインで縮まる体力差をなんとなく考えてみよう!

序盤劣勢になりやすい、格闘機使ってるプレイヤーに対して有益かも?
オバリミ覚醒ドレインで縮まる体力差、
自機を140として、敵が3030無傷の時、合計値を1360とする
①200ダメコンを両方に当てた場合、自機:250 敵総体力:960 差710
②300ダメコンを両方に当てた場合、自機:370 敵総体力:760 差590
最初の体力差1220から滅茶苦茶追い上げられますね。
これに相方の体力があるんで、総体力勝負の場合、体力だけは差が0になったります。

B⑤-6.B⑤-5から考える良いコンボは?

コンボにはテーマが必要です。これは、あくまで研究したい機体が居る場合の話です。

B⑤-7.覚醒時間を延ばす方法は?

フル覚醒と
EXバーストクロス(僚機と覚醒タイミングを合わせる事)

B⑤-8.覚醒ゲージは196%ではなく200%で使いたい!

50回復と発動時間ボーナスが、なんだかんだ最後の差になる。
BRで4%
僚機死亡時18%
盾成功時5%
このあたりだけ覚えておこう。

B⑤-9.オバリミ封じ(2)を狙ってみよう!

Q.オーバーリミットスタンバイはいつ発動するでしょうか
最後の一機になった時? 半分〇です。
正解は最後の一機が着地した時です。
Q.では、敵ブーストゲージが減ってから最後の敵が落ちてくるまで何秒でしょうか
正解は3秒です。
そしてその3秒の間に格闘がヒットした場合、ダウンするまでオーバーリミットは発動しません。
狙うしか勝ち筋が無い時は、3秒以内の格闘1段目を狙ってみましょう。

B⑤-10.落下をレーダーで狩ろう!

『B⑤-9』で紹介した通り、敵が死んでから落ちてくるまでは3秒です。
それまではロックができません。
その敵を倒すしかない時は、
①中央に寄る。
②レーダーで増えた瞬間、その方向に近づく(ロック不可)
今作だとオバリミがあるんであんま強くないですが、軽く覚えておきましょう。
活かせる機体は一応います。

あとがき

このページを書いた編集者のまえがきに対して、大量に修正、加筆、削除が繰り返されました。
その為、幾つかの人間の義憤や皮肉、感想、苦情、擁護、様々な思いが錯綜した前書きが複数生まれました。
そういったページですので、閲覧する時は、十分にご注意ください。


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • ハードルの高さや民度云々は「このページこんだけ上から目線で色々言ってるけどそもそもが不親切な設計のゲームだし分からなくても無理ないので地雷呼ばわりされても話半分でね」くらいの意味でまともにブラッシュアップされるならなんぼでも消して -- (名無しさん) 2025-10-14 21:51:21
  • 全体通して見たところ、特定のワードの繰り返しが煩く感じます。「しなければリスク」といった表現にすると理解に手間がかかりやすいので、「~しよう!」の能動的な文章をベースに構築するのはいかがでしょうか。 -- (管理人) 2025-10-14 23:18:57
  • 「①-1.自機のオバリミ覚醒で、最もやりたい動きを事前に決めないとリスク!」は「①-1.自機のオバリミ覚醒で、最もやりたい動きを事前に決めよう!」とか -- (管理人) 2025-10-14 23:19:30
  • 会社で能力の低い人間にプロジェクト任せた時の惨状みたいなページ。まとめて目標に向かう力が無いので、あてもなく彷徨う言いたい事だけ言って中庸性のない成果物が出来上がる。 -- (名無しさん) 2025-10-15 14:48:15
  • スレ自体は一応タメになると思うんが文字数が半端なくダルいのでちょい足ししたいです。「閲覧上の注意」を「もくじ」に変更、冒頭の「工事中」よりも上に「もくじ」へ誘導案内する様に編集したいですが、いかがでしょうか -- (名無しさん) 2025-10-16 19:44:14
  • 会社みたいに役職ないから船頭が多い状態なのよねぇ、「もくじ」や「~しよう!」はその通りに編集して問題ないかと思います -- (書き方がアレな典型の人) 2025-10-16 20:35:26
  • リーダーはいないので、各自の判断で問題ないかと 私も確認した時、まえがき全格納など勝手にやっていくので -- (書き方がアレな典型の人) 2025-10-16 20:40:24
  • 「とはいえ……あまりに口幅ったい「老練」プレイヤーが幅を効かせるようでは過去の2D格闘ゲーム同様に衰退していくばかりなので」については、格ゲー史的にはかなり偽史寄りです。各プレイヤーがこのように心がけるのは大切なことですが、別ジャンルの名前を出さずとも同様の表現は可能なので、過去の2D格ゲー〜はバッサリカットはいかがでしょうか? -- (名無しさん) 2025-10-21 22:57:45
  • 冒頭のQAの文章がいくらなんでも古のインターネッツ過ぎて気持ち悪いから普通の文章にして欲しい。真面目に今日びみないぞあんな顔文字やら -- (名無しさん) 2025-10-22 19:08:02
  • 一部不評がありましたので顔文字部分を消しました(´・ω・`) -- (名無しさん) 2025-10-23 22:51:12
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最終更新:2025年10月23日 22:42