Q「連敗続きでほとんど勝てません。どうやったら勝てるようになれますか!?助けて」
A「初級者さんは初心者指南のページを100回読んで勉強からしてみましょう!身近にいる強そうな常連さんに声掛けして教えを乞うてみましょう。
(ぶっちゃけ実はこの初心者指南、紫ランクのプレイヤーもやらかすような内容が書いてあります|ノo・)ヒソ)」
Q「うー…ん。文字がいっぱいで小難しくてよく分かりません。身近に強くて仲がいい人もいません!でも勝てるようになりたいんです!」
A「了解です。
そんなせっかちさんは、下の『【地雷認定】される行為』だけでも目を通して貰えたら助かります〜。頑張ろうね
(ぶっちゃけ文字数だけならこのページの方がダントツで多いのは内緒です|ノo・)ヒソ)」
編集者の方へ(工事終了時消します)
このページは工事中です。
書いた本人があらかた満足した様子ですので記述の角とか丸めていく段階に入りましょう。
今編集者の方が、良い感じに『書き方がアレな典型の人』の文章を直しています。
工事完了までしばらくお待ちください。
また、このページは育てるという意味で管理人さんから認められています。
直したらよくなると、あなたが考える部分はコメント欄へ
まだメニューにも追加されていないページなので、荒らすにしても全部終わってからにしてください。
方針の提案
「○○しないのはリスク」といった文言が多用されていますが、「○○しよう」といった能動的な文言への書き換えを行うと理解がスムーズになりそうです。
①内容に対する『個人の感想』は削りましょう
例:書き口はともかく、情報自体はまとまっているので話半分で見てみるのも面白いでしょう。
例:あまりに相方に不満があるようなら、この辺りが改善されている(出自が本作コピーの)「星の翼」に引っ越してみるのもよいのではないでしょうか。
などです。個人の感想は削りましょう。それより先に地雷パターンの情報を増やしましょう。
②読み手のことを考えて書きましょう。
ここで言う読み手の事を考える、とは、想像上の読み手が不快にならないこと、ではなく、
『EXVSの勝ちにつながる情報を得られる』『余計な情報が省かれている』です
『BDC(当時はNEXTダッシュと呼称)が登場したことで現在の操作感の源流となった』
『因みに元々BDCはオールスターゲームとして全シリーズを登場させた結果あまりにも』などの追加は、詳細に書きすぎだと感じます。追記するにしても、イニブの話を掘り下げましょう。(前作との差とか)
他にも、『星0の機体(=一度も乗ったことがない機体)』など。
なので長く書きたい場合は、タイトル→概要(短文)→解説(詳細長文)『#openclose(』という感じにするなど臨機応変にいくのはどうでしょう
③最低限の文字量で一地雷パターンを表現しましょう
『その通信したら地雷 …地雷?』 81文字が、修正後後半は、
『このような行為を害悪扱いとして書かなくていいゲームであって欲しいですね。』
『自分がチャットを受けても「なんだこいつ」ぐらいの気持ちで受け流すのが吉です。』
など色々ついて、789文字でした。
文体を丁寧にする、という趣旨が、思いつく限りフォロー文章を入れる、になると肥大化します。
本当に削りましょう。 多分、仮に初心者だとしてもそこまで思考力がないわけではありません。
理想としては地雷パターン一つの文章量は、
Exvs中、次の試合が始まるまでにいくつか読めるもの、ぐらいのレベル。
④また、連敗で悩んでいる人、以外に対する文章は優先度を低くしましょう。
『連敗で悩んでいる人』『勝つために何かとっかかりが欲しい人』というのが基本的なターゲットです。
例:「なぜ地雷なんて言われなきゃいけないの?ゲームなんだから気楽に遊ばせてほしい」と思ってるあなたへ、
のような内容は優先度が高いとは言えません。
むしろ、こういった『地雷でいいだろ』派や、『捨てゲーが悪、弱いのは悪くねえ』派を認知し、対話を求める姿勢は、
何が正しい論という、EXVS攻略とは関係ない方向に議論が広がっていきます。
それだけならまだしも、①が増えて⑤が増えて、と②と真逆の方向へ進んでいきます。
まずは読み手のために、本題を充実させましょう。
⑤はじめに、まえがき、系統を増やさないようにしましょう。
増やし過ぎに感じます。
最初は1000文字もありませんでしたが、消されて骨抜きになった文章を対処する為に加筆、みたいな形で、
本題に入るまで、今は、目次を除いて6410文字です。
せめてあとがきにしてください。
⑥情報を無意味に削らないようにしましょう
1.⑤でも触れた通り、『見てて不快』という理由で再編ではなく削除をすると、意味が通らなくなります。
例:よくあるすれ違い
残っている部分)ルール理解側「先に捨てゲーしてんのはお前や」
削除)「何がミスかもわかってないやろ、リスクがあまりに高いミスは一回やったら普通学習すんねん!
削除) 一発で分かるミスを100戦やっても気付けないバカって僚機を絶望させてんのや!! プレイヤーレベルいくつや …この…バカ野郎ッ!」
直前にあった、『野球でフォアボール満塁、しかし何が問題か分かってない』などの例も消えていました。
意味が曲がって伝わるように消すくらいなら一回全部を『#openclose(』で隠してしまって、自分の考えに置き換えましょう。
こういうことすると真面目な顔で、間違って理解させられた可哀想なヒトが生まれてしまいます。
2.地雷になるパターンの情報は、例え自分に心当たりがあって不快でも消さないようにしてください。
この手のページは項目数が全てと考えています。まえがきがどれだけ充実してても、意味はありません
以下の項目が、消されていました。
『その通信したら地雷 …地雷?』
『マイオナ覚醒はやめよう!』
※多分他にも『その他基本的なこと』から消されているのでしょう
閲覧上の注意
辛口な記述や気分を害するかもしれない記述が含まれているかもしれません。
でも、勝つために大事なことを書いてます。
また、「自分はこれを言ってる側だ!」と思ってる人も時に振り返るべきものです。
深淵を覗く時、深淵もまたこちらを覗いています。対戦や対人関係も然り。
それらを差し引いても試合で勝率を上げてみたい、という、一通りゲームに慣れてちょっとステップアップしてみたい人は見てみると面白いかも知れません。
とはいえ……あまりに口幅ったい「老練」プレイヤーが幅を効かせるようでは過去の2D格闘ゲーム同様に衰退していくばかりなので、言う方ももうちょっと余裕を持った方がいいケースは多いでしょう(苛々しながら遊んで楽しいですか?)。
【地雷認定】される行為
① 覚醒 × オーバーリミット=最強!
まずこれだけは覚えてください。
覚醒はとても強い
オーバーリミットもとても強い
そして覚醒とオーバーリミットを合わせるととんでもなく強い!!
単純な話ですね。
大会出場者でもこれをやられたら被弾を覚悟します。
ということは…?
勝てるプレイヤーは覚醒やオーバーリミットをどう使うか事前に決めている!
一番強い動きを決めているからこそアドリブも効く!
というわけです。 なので…
リスク①-1.自機のオバリミ覚醒で、最もやりたい動きを事前に決めていない
例:試作二号機
・「とりあえず核や無限赤ロを撃ちたいので下がりっぱなし」
・「覚醒は溜まっていたら使う」
・「オバリミ覚醒?タイミングが被ったら使う」
・「あ、適当に撃ったバルカンが当たっててオバリミ始まったw」
・「覚醒も使ってみたけど格闘届かんかったわw」
各種システムに関して完全に無計画で、せっかくの機体の強味を半減以下にしてしまう典型例。
試作2号機の場合、射線を作れる反面ダメージが低い射撃や広範囲な核で自分のオバリミを暴発させてしまいやすいため、発動させるタイミングには非常に気を使う必要がある。
また、覚醒中は格闘生当ても狙っていく機体でもあり、意識的に近距離で発動させないと「格闘を当てられない格闘機」となりがち。
上記の考え方&立ち回りは、それらの問題点だけを的確に突いた文字通りの自滅行為であると言える。
例:ターンX
・「格闘→月光蝶派生を当てに行く」
・「その為に射撃は降りテクでしか撃たないようにする」
・「シャイニングフィンガームーブで敵の近くへ一気に強襲する」
・「射撃が当たってしまったら適当に寝かせてもう一人の敵機を片追いする」
《解説》
理想的な攻め覚醒をするための作戦が出来ているパターン。
①覚醒中に何をしたいか ②そのための過程はどうするか ③相手の反抗等で上手くいかなかったときのサブプランを用意する、など
オバリミ覚醒を最大限活用する道筋が立っている。
例:スタビル
・「絶対覚醒技空撃ちで変身、時限強化も合わせる、前サブ⇒横格闘ブンブンぶち当てる」
・「基本は闇討ち、狩れるのが居たらそいつに撃つ」
こちらもターンXのケースと同様、事前の準備と攻めムーブを決めている。
ターンXと異なるのは、機体の都合上超火力コンボがない。
反面、自由度が非常に高いので、①ターゲット ②どう攻めるか ③時限強化はどうするるのか この三つを決めることで、本番で迷わないように備えている。
例えばガブスレイを呼び出せば、赤ゲロビを覚醒中に強引に当てて、離れてもう一度覚醒技で再時限強化、なんてこともできる。
しかし、自分の腕、僚機の期待値などと相談した結果、一発の鬼つよゲロビより、前サブに落ち着いたという話。
例:ケルディム
- 「俺は別にオバリミと覚醒合わせなくてもいいな、オバリミがあるなら覚醒は温存しよう」
上記2機のように攻める為のセットプレイを作っていないパターン。
オバリミと覚醒を同時使用しないことで、2枚のカードで対応力を上げようというスタイル。
オバリミ+覚醒でガン攻めを求められることもあるが、
あくまでこの大項目は、基本の使い方を決めようなので、これも正解。
もちろん、ガン攻めパターンに合わせてサブプランを持っておくことも大正解。
結局はタイトル通り、自分のできる中で最高の使い方を事前に決めておきましょう、という話。
リスク①-2.①-1を自機だけでなく僚機も使える状況を目指せているか!?
結構色々なパターンがありますが、多いのは
『覚醒抱え落ち側が復帰直後に覚醒吐いちゃって、次貯まってない』⇒『僚機が堕ちてもオバリミ覚醒できないのに下がっちゃう』
こうなると敵は、オバリミ覚醒での逆転を狙って下がっている0落ち側を覚醒使ってダブロしたりするので、詰んじゃう場合がある。
※前作まではオバリミないので『体力を残す』が正解でしたが、今作は『無視される動きをする』がリスクになるパターンがあります。
リスク①-3.敵軍のオバリミ覚醒を妨害できる状況で、それを目指していない!
前提として、必ずその通りになるモノではありません。
何も考えずとっとと落として、相手のオバリミを先に発動させた方がいい優勢状態も多々あります。
しかし、キーとなるシチュエーションは知っておきましょう。
パターンA1.敵の前衛が瀕死なのに覚醒を使ってくれた。
パターンA2.敵の前衛が覚醒中なのに敵後衛が前に出ない。
覚醒落ちを狙えちゃいます。
覚醒落ちを狙えちゃいます。
敵の覚醒落ちに成功した場合、自分たちは覚醒を使って敵の体力が減ってない方を狙うことができます。
逆にこの時、
敵の後衛ではなく、覚醒落ちした敵を考え無しで狙うと地雷行為になります。
何故なら敵の後衛に対して此方は、自機や僚機の覚醒をぶつけられるので、
敵後衛に覚醒を割らせるor後衛を落としきることで、そのまま『①-3』が成功するからです
パターンB.なんか知らんが敵の前衛が覚醒を使わずに落ちた
パターンB.敵の後衛は0落ちを狙ってる? 僚機を信用してないみたい
ダブロして敵の前衛を覚醒ごと削るチャンス!!
これ、よくある敵の利敵行為です。
ダブロして敵の前衛を削るチャンス!!
逆にこの時、自分が敵の前衛ではなく後衛を狙うことは地雷行為になります。
何故なら
ダブロで敵前衛を狙っている時、
⇒敵前衛が覚醒を我慢した場合!
・容易に削れて、敵チームの合計覚醒回数が一回少なくなる!
⇒敵前衛が覚醒した場合!
・覚醒した敵前衛から二人で逃げた場合、その後、敵の後衛を落とせば、『①-3』が成功!
・覚醒した敵前衛を二人で削る場合、300~400ぐらい与えれば敵の覚醒は落ちるまで貯まらない。
そうすると、『敵前衛を処理する前に後衛の覚醒を吐かせにいける』など、やれることが多くなります。
パターンC.なんか知らんが敵が二機ともオバリミ覚醒凸を我慢した。
敵が凸しない限り、オーバーリミットを暴発させるチャンスが増える。
よくありますよねぇ…。 敵の先落ち側が無意味に覚醒を大事にしちゃうこと。
ちょっと複雑なので例を出します。
例:試合終盤
敵軍-3025で30先落ち、25後落ちで、どちらもオバリミ覚醒が貯まっている。
自軍-3025でどちらも瀕死で0落ち。
①敵の30が消極的だったので死ぬ前にバルカンがカスって25のオバリミを発動させることができた。
②慌てて敵30が覚醒オバリミを発動し自軍がどちらも落とされた。
③自軍がオバリミ覚醒をして、覚醒しか残ってない25を落とすことができて勝利。(覚醒2オバリミ2チームvs覚醒1チームの構図)
といった具合に、ダラダラしていると、バルカン一発でも勝負が決まる原因になっちゃう。
前述した通り、オバリミ覚醒はバカみたいに強いので、『①-1』を事前に決めておけば、躊躇する理由がないんですよ。
パターンD1.なんか知らんが敵前衛が覚醒後、クアンタムバーストした
パターンD2.なんか知らんが敵低コストが突撃して瀕死、覚醒後、下がり始めた
今作では特に、『無視される』『無力な状態』『敵に選択権を委ねる』がリスクになります。
D1はメッタニナイナイ D2はアルアル~ って感じです
その為、D2に絞って説明します。
敵の機体ゲージが6000で3025の時、
25が残り100 30が残り500だったりすると、全員が25を2落ちさせるパターンを考えたりします。
敵30:この相方は信用できない 敵25:あー食らい過ぎたとりまスイッチしよ
自軍:30は闇討ちするだろうし爆弾されたら困る…
こんな感じでそれぞれ色々な事を考えていると思います。
ですがそこで
敵25側:あわわわ 食らい過ぎた、下がらないと 後落ちしないと!
と、昔のEXVS的思考で安易に後落ちを選んでしまうと、地雷認定されます。
何故ならこの時
25は 「私はもう働けません!! 何もしません! 逃げに徹します!」 と相手に向かって叫んでいる状態だからです。
そうすると自分たちは30をダブロして順落ちを狙うことができ、
敵の30も体力残したいから消極的でされるがまま、と言う感じで勝ちが一気に近づきます。
今作では特に、『無視される』『無力な状態』『敵に選択権を委ねる』がリスクになります。
最善:体力調整は最初から心がけましょう。
次善:自分が敵より弱くて、味方が後ろに下がる空気を出したなら前にでましょう。目的は怒られないことではなく勝つことです。
※重要な補足
『前に出る=死ぬ』もありですが、落ち着いているなら、
味方より前、敵の近くでロックを集めて回避に徹しましょう。30の闇討ちが刺さりやすくなります。
パターンX.情報待ち
パターンX.情報待ち
パターンX.情報待ち
リスク①-4.落ちるとコスオバ復帰になってしまうのに、体力200以下で覚醒を使ってしまう
自分が死んだらどうなるか、先の展開が見えていない可能性もありますが、
あくまで指標として-例えば3025の後落ち側が、落ちる前に120とかで覚醒を使った場合、
被弾を0にしたとしても、後落ち直後に覚醒が貯まっていません。E覚醒なら食らい覚醒を吐けるかもしれませんが…
そうすると、『ライフ120+オバリミの自分』に『敵の覚醒やダブロ』が向かってきます。
多くの場合、そのまま逝くことになり、
「あぁ…覚醒があれば敵の覚醒を相殺して互いに覚醒無しの状態までは延命できた」と、相方に思われます。
※補足
あくまでコスオバ復帰直後覚醒が貯まっている状態を作れれば地雷じゃないわけで、
クアンタムバーストや、トランジェントの後ろ覚醒技で回復など、これが確実にノーリスクで狙える場合は地雷ではありません。
25金枠は違います。地雷です。
格闘自体がハイリスクハイリターンな選択肢なので、確実に当てれるとは言えず、覚醒落ちしてしまったら目も当てられません。
リスク①-5.僚機が瀕死でダブロされている時。僚機が死ぬと負けだが、自機が死ねばオバリミ発動できる時に、覚醒を使って自己主張しないのはキケン!
Q「↑上の①-4.ではコスオバ復帰直前の体力ミリで覚醒使うな!とか言ってたじゃん!ダブスタか!?」
A「ダブスタです。頑張ろうね!」
単純ですが、
パターン①:覚醒を使って自機が覚醒落ち
結果:僚機と自機がオバリミでワンチャンある
パターン②:覚醒を使っても敵が無視する
結果:敵から大ダメージが取れる
パターン③:覚醒を使わない
結果:敵が自機を見る理由がないので瀕死の僚機だけが狙われ負け
覚醒無しコスオバ復帰のリスクを負ってでも目前の負け筋を潰してチャンスを作る度量を持てということ。
リスク①-6.瀕死の敵を味方が追っている、味方がそいつをヤれば勝ち。その状況で落としても勝てない敵の僚機を落とそうと躍起になっていないか?
自分が落ちたら負け、という状況では違いますが、
自分がまだライフがあるなら落ちに来てる敵をわざわざ落としてあげる理由はないです。
覚醒があろうとなかろうとオバリミチャンスを敵二人に与えることになるので。
※補足
仮に僚機が落ちたら負けで、敵機が僚機を狙っている場合、かつ僚機が瀕死の場合や敵機が覚醒中の場合は、理解されることもあります。
ただし、そういう場合でも、僚機が逃げられる期待値があるなら、落とすのは僚機の役目です。
リスク①-7.敵3000二回落とし作戦が狙える状況下で、体力に余裕がある敵の低コ後衛を狙いに行ってしまう!
目の前の敵にしか目が言っていない猪になっている可能性があります。人間に戻りましょう。
敵の前衛3000が覚醒落ち/覚醒抱え落ち/即落ちして、敵の後衛のライフがだいぶ残っているパターンです。
ここで敵の低コを撃つと覚醒をためてしまいます。
やらかした3000も実は闇討ちが得意なプレイヤーなのかもしれません。
ということで、
無視できる低コストなら無視してしまいましょう。(例:極限進化アイオス・フェース)
無視できない低コストならさくっと落として『①-3』を狙うのもありです。
リスク①-8.覚醒200%で抜け覚醒を使ってしまう!
昔から言われている地雷行為のソレです。それだけでクソザコ認定&台バン発狂&粘着&愚痴スレ晒しスレ案件されてしまいます。
ドピンチの生存戦略以外で、手グセでやってしまうのは今すぐ!今すぐ治しましょう!
というのも覚醒ゲージが70%ぐらい吹っ飛ぶんですよね。
「「足ィ 速くなんだからよぉ…、わざわざ抜けなくてもよぉ…、覚醒先吐きで逃げれんだろうがよぉお?お!?M覚醒はクロブで卒業しとけよ!マゾ豚がぁ!」と言われます。
例えば、バエルが覚醒したら誰も追いつけませんよね、それならバエルは覚醒使って逃げた方が長く逃げれますよね? そんな話。
リスク①-9.覚醒中にダメージを受けていないか?
覚醒中にダメージを食らうと、その分の覚醒ゲージは貯まらないことになります。
先落ちした後焦って覚醒、焦ったまま体力300とか減ると、覚醒通せなかっただけでなく、2回目貯まらなかったりします
その後味方が落ちて自分は覚醒無しオバリミとかになると目も当てられません。
焦るなよ、大丈夫だ、覚醒までは間違ってないんだっ、食らわなければもう一回貯まるんだ…ッ (せめてこの思考は持っていたい)
②敵味方の編成に合わせて行動を変えよう
リスク②-1.敵の時限強化機体が弱いタイミングでゆっくり眺めていないか?
よく受け身一辺倒のプレイヤーがいます、基本牽制ムーブで、敵が攻めてきたら行動を開始するような感じです。
敵が準備が整う前に攻撃するのが基本です。 いやなんかほんとによくいるんよ、こういうプレイヤー…
敵の強武装のリロードタイミングに攻めましょうってイメージです。
リスク②-2.時限強化などの敵の強いタイミングに攻め込んでしまっていないか?
・敵が覚醒中
・敵がオバリミ中
・敵が時限強化中
・自機がダブロされている
・味方が時限強化できていない
リーサルを狙う場合はその限りではないですが、「情けないモビルスーツと戦って勝つ意味があるのか?」と
言わんばかりに突撃するプレイヤーは少なくないです。
※重要な補足
自軍が自機、僚機共に覚醒オバリミを使えて、相手にも覚醒やオバリミが残ってここに文字を入力いる時、
何も考えずに自軍が両方とも覚醒オバリミするパターンも②-2になります。
①片方が覚醒オバリミで相手に覚醒やオバリミを使わせる
②相手のオバリミやら覚醒を凌ぐ
③②終了後、つまり、敵の覚醒オバリミを消費させてから、もう片方の自軍が覚醒オバリミで圧殺
リスク②-3.相方の強み、敵の強みを理解しているか?
・格闘機や闇討ち機の直ぐ後ろに張り付いて牽制射撃をバラ撒く。
「大佐、退いてください邪魔です」ロックを切り替えないと両方を見れない状態にしたい
・格闘機と組んだ時、疑似タイマンになった。自分は敵をダウンさせた後、格闘機に合流した。
「退いててくれ! 来るんじゃない!」格闘機は疑似タイマン有利、自機は格闘機と合流しないで逃げ、受けムーブでいい
・敵の方が射程が長い、僚機の射程が短いのに射撃戦。
ここでいう射程とは総合機動力(接近できる武装があるか等)+ 総合射程(赤ロや狙撃武器があるか等HIt期待値)
例:Ez8 & ハイペリオン VS フルアーマーガンダム*2で ハイペリオンが壁からマシンガン撃っている
Ez8は詰められない、フルアーマー2機は狙撃をひたすらEz8に発射。
ハイペリオンは遠距離戦に夢中、被弾が少ないことにご満悦。(Ez8が落ちても射撃戦続行 0落ちの構え)
例:赤いガンダムが白いガンダムに張り付かれているが高コスト側は無視。
例を二つも書きましたが、本質はただの機体相性です。敵後衛を30が狙うのは基本ここに文字を入力戦術ですが、僚機が逃げることすら難しい敵機も居ます。
リスク②-4.一芸機体に何度も同じ負け方をしていないか?
一芸機体とは、攻め方が多彩でないキャラを指すこのページでの造語です。
特に1500コスト機体はスペックの低さという不利を、尖った一芸でひっくり返すというコンセプトの機体が多い傾向にあります。
例えばドアンとマスターじゃやれること違いますよね。
対ドアン(一芸型):どうせ岩からピョン格とか横格で接近、スパアマ格闘か横格始動でコンボするだけw
対マスター(多芸型):どうくる? 大車併ッ! ムチか? メインか? …クソ! スパアマ抜けかよ!!
こんな感じで攻め方の多彩さがだいぶ違います。
勿論対面の腕によりますが、
・25バルバトスは覚醒スパアマと定期的に格チャー飛んでくるだけの機体
・ドアンはスパアマ格闘だけ注意してればブースト差で絶対勝てる。
みたいな感じで、何をしてくるか予想を立てやすい敵は、事前に対策を立てましょう。
機体相性や状況にもよりますが、一芸特化はその一芸さえ封じてしまえば役割が満たせなくなる事が多いです。
起点となる攻撃モーションが見えたら回避やシールドガードなどでしっかり対応しましょう。何度も同じ負け方をしているようなら何故来るとわかってる攻撃を防げないのか、あるいは来ると気づけなかったのか、を分析してみましょう。
リスク②-5.自分の機体にできないことをやろうとしていないか?
例:1500コストのザクII改で、逃げる3000コス、インジャ弐式を追いかける。
敵軍が3030の時、そして自軍が3015で編成事故を起こしていた時、
15が死なないとオバリミが発動できなかったり、3030に対して体力を残した側を狙わなきゃいけない状況ってありますよね…
でも、無理なもんは無理だとわからないと勝てる戦いも勝てなくなります。
対戦ゲーの基本は「自分の強みを押し付ける」です。機体コンセプトを理解して勝ちパターンを見出さなければ逆に相手に強みを押し付けられてしまうので、勝てる戦いでも勝機を掴めません。
鈍足だが近距離戦が強い15では足が速くて、緊急ブースト回復手段もある30には追い付けないなど「それが出来たら苦労しねえ!」という状況を見極めたら、素直に別のプランを考えましょう。
勿論、相手も強みを押し付けてくる以上『待ち』『守り』の状況を凌ぐ技術も必要ですが、このゲームの勝利条件が敵機体の撃破である以上、『攻め』が出来る時にちゃんと攻めるプランを立てましょう。
③僚機の期待に応えよう
リスク③-1.自機の特性と期待されている仕事を理解しているか?
例:ヘビーアームズ改⇒3000と組んで疑似タイマンになった時、先落ちしたら地雷。
例:スローネツヴァイ⇒ステルスフィールド(アシスト)を要所で使う。つまり使わなきゃいけないタイミングを理解していないと地雷。
例:スサノオ⇒爆弾として突撃しないと地雷。※ダメージやロックを取るのもあるけど、トランザムを5~6回撃つ前提で前衛をやらないと地雷。
ただ臨機応変な対応が必要だし、事故ることもある。
使ってる機体の強いとこやトレンドは知っておきたいね、ぐらいの話。
リスク③-2.最低限の自衛、逃げはできているか?
このゲーム、実は… 『何もせずに逃げ』が滅茶苦茶強いんです。
ガナーザクにしろ、クリムニックの嫁にしろ、本当の要所でのみ最適解とって、あとは慣性ジャンプで逃げてれば、
敵に捕まる事はほとんどありません。 (敵機によります)
で、味方も最低限の自衛は期待しているわけです。
やるだけやって食らうのは仕方がない。
しかし…
ペーネロペーがゲロビ横特格キャンセルなどをして、マラサイ等鈍足低コストに捕まったられたらどうでしょうか、
「あぁ、こいつはこのゲームの基本であるブーストゲージも理解できてねえのか」と、地雷認定されます。
リスク③-3.最後の詰めを二人で攻め込めているか?
稀にいるんですが、
「味方は有名コテだから、俺がこっちの弱い方と見合ってれば1vs1で勝ってくれるはず!」
「味方は3000で敵は2000だから、俺がこっちの3000と見合ってれば1vs1で勝ってくれるはず!」
はい、デデーン地雷思考~。
有名コテだろうと、コスト差があろうと、
[③-2]で言った通り、自衛の奥義である、何もせずに逃げ、をやられたらある程度粘れます。
なので、自軍の動きとしては、沢山弾を撃って、敵のブーストを削る動きをして、とっとと勝ちたいんです。
しかし疑似タイマンになってしまうと、とっとと勝てません。
自分は堅実な動きをしているつもりでも、相手にチャンスを与えているだけの地雷思考だったりします。
体力が残っているなら二人でとっととゲームを決めにいきましょう。
リスク③-4.基本操作が未熟なことがバレてしまったらリスク!
僚機は死亡時、自機の操作を見ています。
その時、慣性ジャンプがここに文字を入力下手だったり、
緑ロックピョン格連打高跳びが強いのに赤ロックの敵でやったりすると、
味方から「こいつ大丈夫?」「もう帰れよ」と言われたります。そのタイミングだけバレないようにしましょう。
リスク③-5.攻め継続を理解しているか?
射撃なら200ぐらい
格闘なら300ぐらい
だいたいこれぐらいが平均ダメージですよね?
例えば劣勢時は新品の30をオバリミ覚醒一回で落とさなきゃいけない場合もあるわけで
そうすると650ぐらいの敵だとズンダやゲロビを3回以上当てなきゃいけない。
それを解決するのが攻め継続。
攻め継続の詳細は多分どっかに書いてあるんで見てほしいんですが、
僚機が劣勢を覆す為に、リスクをとって敵を攻め継続しているのに、
自機が適当なBRなどでダウンをとってしまうと、クソ地雷認定されます。
リスク③-6.オバリミで回復したい味方の考えを汲み取れているか?
難しいですが、オバリミ/オバリミ覚醒中は誤射のデメリットが非常に大きくなります
味方が格闘コンボをしている時や、BRやスタン武装など、格闘に繋がる攻撃をした時に、
「俺も!」と格闘で参加したり「ああっ!」とBRを撃ってしまうと、
クソ野郎と苛立たれ、地雷認定されます。
その他基本的なこと
誰でもわかるようなことはここにまとめておきます。
余程自分に自信がない限りは読まなくても問題ないことばかりです。
・☆0でランクマは控えよう!
例:☆0ゴッドガンダム「シャッフルはどれだけ迷惑かけてもよくない? トレモつまらんw」
よく勘違いされますが、基本的にランクマッチは勝利至上主義の世界です。
勝って上のランクに行く、ランクを維持するために勝利を追求する人が多数派です。
そこで星0の機体(=一度も乗ったことがない機体)が来れば、敵からすればカモ・味方からすれば不慣れな機体を堂々と出すような信頼に足らない人と思われてしまいます。
中にはトレモでガッツリ練習してから来る人もいますが、トレモもせずに乗ってる人の方が多いのが現実です。
どんなに強い機体でも動かし方や強ムーブを知らなければ弱機体も同然。
必ずトレモやCPU戦で動作確認を積んでからランクマで選出しましょう。
※手っ取り早く星が一つ欲しければ、ミックスマッチ!!
・自分が気持ちいいだけのマイナー覚醒を選ぶのはやめよう!
例:サバーニャにF覚醒「俺ブースト回復の方が重要だと思ってんのよね」
ここでいう自分が気持ちいいだけのマイナー覚醒とは「明らかにその機体に合わない覚醒」を指します。
S覚エピオン、F覚ケルディム、前に出るのが要求される機体でのE覚など、
その機体や戦術とマッチしない覚醒を選ぶ時点で地雷判定されることは多々あります。
・弱機体を使う際は相応の練習と実績を積んでおこう
- 例:ギャプラン「俺、ギャプラン好きなんだよ、攻め方? 全部アドリブw」
好きな機体がゲーム環境では弱機体として見られることは多々あります。
しかし、勝利を目指すオンライン戦に限って言えば、弱いという下馬評を覆すためには膨大な努力が必要となりますし、好きな機体で楽しみたいという気持ちだけでは何も叶わないのが現実です。
しかも、画面の向こうのプレイヤーもお金と時間を払って遊んでいるのですから、最低限勝ち筋や回避行動を実行できるだけの習熟をしてからランクマに挑む事が望ましいです。
特に高ランクのプレイヤーカード、かつシャッフルやパートナー急募で行う事は避けましょう。
高ランク帯は維持するのも一苦労なので「相方の腕が信用できない」という状況だけでも相当なストレスになりがちです。
勝利そのものがプレイ時間という利益に直結するゲームを他人と一緒にやる以上、最適解を選ばないにしても「最適解じゃないなりの勝算」を見込んで挑む事が理想です。
勝ちにくい機体や戦術を選んで勝ちたいと思うのは自由ですが、そもそもまともに使ったら勝率が芳しくないからこそ勝ちにくい機体と評価されてるのですから、基礎もままならない状態で出たらそりゃ負けます。
ましてや相方の理解が得られるか見通せないシャッフルにおいては、メリット以上に顕在的/潜在的デメリットの方が多く、ゆえに推奨されないのが現実です。
まずは1人用モードで動かし方を研究するのだって遊び方の1つと思ってプレイしましょう。
・攻撃より回避の方が大切とわからないとリスク!
アタボが高い<<<被弾率が低い。
仮にアタボが12000でも自分が3落ちしたらこのゲームは負けです。
30なら2落ち 15なら4落ち
機体によっては爆弾も辞さないといけないこともありますが、その場合でも被弾しないに越したことはありません。
耐久さえ残せればまだ負けてはいないため、チャンスを待つことにシフト出来るわけです。
生き残っていればいい、というわけではなく
まずは無駄な被弾を減らす行動を取るようにしましょう。
0落ち狙いなど、明確な理由なく前線を放棄した場合は、反対にそちらが地雷になります。
・攻撃より回避の方が大切とわからないとリスク2!
「上位連中の動画見てタイムアップ勝ちが基本戦術だと思ってる奴居ない?」
「そういうのって安易な被弾をしない腕で更に意思疏通して戦略立てられる関係だから成り立つのであって」
「俺の機体は時間かけるタイプだからってシコシコ引き打ちしてたら相方がダブロで溶けても文句言う資格ねーから」
というのが愚痴板にあったので引用。
このゲームはオーバーリミットを先に使わせた方が有利です。
覚醒については、NEXTより前の時代から、先に使わせた方が有利です。
その為基本は回避優先。逆に勘違いして突撃&ダブロをもらい、光の速さで溶けてしまうプレイヤーが居ると…
順落ちリスクがあり、僚機は絶対に前に出れなくなります。(出たくないではなく、出れない)
※ただし、先落ちするまでの動きで、『2-③』の通り、相方を盾にしたりしていると…、
その場合はどちらも地雷、地雷チームということになります。
・覚醒0回で負け or 先落ちなのに覚醒1回で負けたらリスク!
まぁ勝てば官軍、負ければ負けた理由にされる地雷行為。
覚醒0回は繰り返すと捨てゲーされるリスクがあります。
先に捨てゲーをしている状態です。
先落ち覚醒1回はオバリミ覚醒の存在上、やむを得ずそうなってしまう展開も多々あります。
・「味方が動かしてくれた相手の着地を取る」ゲームだとわからないならリスク!
このゲームは『敵のブーストを削る』⇒『敵の着地を取る』が基本です。
実戦では、前衛が相手に攻撃を仕掛けることで敵のブーストを削り、後衛が着地を取る、という流れがダメージ取りの基本のひとつです。
例えば、味方のアルケーが敵の前で色々撒いてたら、敵は回避を強いられてブーストを使ってくれますよね。
そんな時、後衛は着地をとってあげましょう。
勿論、見るタイミングが合わなかった場合や、自分に余裕がない場合もあります。
しかし、オバリミや覚醒、コスオバなどを様々な要素を意識的/無意識に判断して、同じ敵を見ていることは少なくありません。
そんな時、安全な位置にいる自機が、着地を取れないとやばい。
それがリーサルなら、確実に同じ敵を狙っているでしょうから、地雷確定になってしまいます。
味方の前衛側は被弾するリスクが高いですが、その被弾に見合ったリターンが得られるなら総合的に見て釣り合っているといえます。
前衛が2500以下ならそれだけコストパフォーマンスが良くなります。これが低コ前衛機のメリットな訳です。
タイムアップ勝ちもありますが、それでも取れるダメージをしっかり取る事は基本にして重要です。
積極的に味方を助け、着実にリードを取りにいきましょう。
味方と連携を取れない悪癖の原因として挙げられるのが、目の前の敵を相手することばかりに固執してしまうプレイング。
試合中はロックしていない敵がもう1人いて、味方もいることを理解していないと、不毛な疑似タイマンばかりになって助けに入るべき状況になっても満足に動けなくなってしまいがちです。
機体によっては疑似タイマンを積極的に作ることになりますが、それは基本の2onを理解した上での話です。連携なく唯々無意味なタイマンを作っているのとは訳が違います。
この点は対戦に慣れてきた初心者が必ずといっていいほど通る道であり、ここを理解できるかどうかで対戦スキルは大きく変わります。
敵は2人いること、味方もいることを立ち回りに活かせるようになりましょう。
解決策はミニマップ(レーダー)を見ること。
最初は苦戦するかと思われますが、これに慣れると面白いように連携が取れるようになります。
余談ですが、リプレイモニターで俯瞰視点で試合を振り返ることにより、味方と適切な距離を保てているかどうかを確認することが出来ます。
離れすぎていると連携を取れなくなってしまい、上述したような「無意味なタイマン」に繋がってしまいます。
プレイ画面だけではなかなか分からない要素でもあるので、味方との連携を取れる位置取りが出来るようになると良いでしょう。
・その通信したらリスク! …リスク?
「助かりました」「了解です」「粘り勝ちですね」
これらの通信を使うと害悪プレイヤー認定されることがあります。
本来なら健闘を讃えたりリアクションをしてるだけのチャットなのですが、
これは初代EXVSが稼働して15年間ずっと「戦闘中に意味のない通信を連打する」「敗北時に上記の通信を送る」という煽り行為が頻発したことが原因です。
結果、本ゲームのプレイヤー(特に意思疎通の難しいシャッフル専門のプレイヤー)は「耐久通信以外は全部煽り」とみなすことが多く、
自分が前に出る or 相方に前衛を任せる通信「前に出ます」も、連打されれば煽り行為と見なさてしまう環境になってしまいました。
もう、イヤだよ!地雷になっちゃう行動が多すぎる!難しすぎる!助けて!
諦めないで。
(などと強い言葉で言われ倒した後に言われても説得力はないでしょうが、所詮ゲームなので「物は試し」程度の距離感で一つ一つやってみるのも一興です。
というか今時対戦ゲームでもっととっつきやすく楽しいものは沢山あるので、あーだこーだとうるさく言われて嫌になったら諦めてしまったほうが健全です。
この手の「諦めないで」は言う方が気持ち良くなりたいだけでしょう。
ついでに言えば「もうイヤだよ!」と言いたくなるのは、どっちかというと「地雷地雷と連呼する自称上級者にあれこれ詰められていること」に対してであることが多いでしょう)
最初から全部できる人はいません、後で考えてみれば、「あー、あそこああいう動きだったなぁ」と反省することも多いです。
自分に必要と思うテクニックを意識してプレイして、それを何度も繰り返してようやく無意識で出来るようになります。
1つずつ練習すればきっといつかできるようになるでしょう。
それでも辛いときは…
お友達を見つけて固定やプライベートマッチ専になろう!
戦況や動き方にいちいち突っかからない気心の知れたお友達を見つけてその人と固定をやってみましょう!
固定はレベルが高く、なかなか勝てないかもしれません。しかし、相方があなたに性格、当ゲームの取り組み方で気が合う方であれば、勝った時はもちろん、負けてしまった時も楽しいものです。
シャッフルは気楽にできますが、どれだけ真面目にやってもどこの馬の骨かわからここに文字を入力ないプレイヤーにひどい物言いをされる可能性からは逃げられないのです。
SNSで相互フォローだけどリプライは送ったことないアイツに、
いつものゲーセンにいつもいるアイツに、
勇気を出して声をかけてみませんか。
CPU専になろう!
なかなか声をかけるのは勇気がいるものです。「何急に…」みたいに思われても仕方ないところもあり、誰にでもできることではありません。
そんな時は、CPU戦やトレーニングモードをメインに遊んでみませんか。
このゲームは対人戦がメインのコンテンツであり、
- 「勝率4割は~」
- 「EX帯行ってない奴は~」
といった言葉が飛び交うゲームですが、そんなものは対戦ジャンキーが勝手に認識している指標にすぎません。
そういう文句に疲れてしまったなら、いっそ対戦を休んでみるのも選択です。
思い出してください。このゲームを初めて知った喜びを。
- どの武装も、ただの移動さえ魅了する綺麗な演出とモデリング
- 劇中を思い起こさせ、あなたの操作に高揚感を与える声優の迫真の演技
- 原作BGMをバックにあなたのレバー、ボタン操作で機体を自由に
ここに文字を入力動かせる喜び
- EXバーストで強化された自機で、普段ではできない行動やコンボを行い戦場を圧倒するあの昂揚感
いったん戦術面のお堅い話は忘れて、初めての思い出を思い出してみませんか。
あなたは決して煽られたり失望されるためにこのゲームをやってはいません。
これだけは忘れないでください。
誰が何と言おうとも、対戦でなくてもこのゲームを楽しんでいいのです。
最後に:他人を地雷認定するなら、己自身が「それ以上の地雷」だという意識をもって日々研鑽すべし
「撃っていいのは、撃たれる覚悟がある奴だけだ!」という言葉があります。それガンダムじゃないって?聞こえんな。
実際に他プレイヤーの実力や対戦結果が地雷要素によって影響したかに関係なく「他人に攻撃的な態度を取る」事自体が対人コミュニケーションとして地雷要素である事を忘れてはいけません。
何より、他人の失敗ここに文字を入力や揚げ足を取る以上、あなたは他人から「じゃあお前は完璧に出来るんだろうな?」という厳しい目で見られます。
言った以上は「自分はそうではない」と言う事を結果で示しましょう。他人に勝ちへ拘る事を要求する以上、自分自身はそれ以上に妥協を許すべきではありません。
それを許容した時、あなたは自分自身の言葉と戦わなければならなくなります。
そして自分自身を棚上げするような振る舞いをすれば、あなたは周囲から「コイツは4んでもいい奴だから」とみなされて排除されても仕方がない状態だ、と言わざるを得ません。
また、そもそも他人のテクニック習熟不足に逐一文句を言う人間は実力以前に人として地雷です。
『ストリートファイター』シリーズに代表される対戦格ゲーの界隈では、そうやって過剰な実力主義により新規参入が途絶えて衰退してしまった歴史があります。そのため現在は初心者へのコーチングなどで丁寧に育てた上で自分と同じ土俵に立ったかつての初心者に嬉々として全力勝負を仕掛けるため、初心者参入に非常に力を入れるようになりました。
さて、この風潮がガンダムvsシリーズではちゃんと作れているでしょうか?このページが作られた事自体がその回答と言えるでしょう。
誰も遊ばなくなったゲームで頂点に立つ事をあなたは望んでいるでしょうか。
「他人の振り見て我が振り直せ」という言葉もある通り、目の前の課題を元に自分自身のスキルを見直す事を忘れないプレイヤーは自然と強くなり、強めの言葉で溜めたヘイトを結果で黙らせられるだけの信用を勝ち取れるでしょう。
しかし、身につけた技術も数日ゲームを遊ばないだけで勘が鈍る事だってあります。強くなったからと言って明日も強いままなどと言う保証はどこにもありません。
プロスポーツの世界で一線級として活躍し続けられるトップスター選手は、どれだけ成績がよくてもトレーニングを欠かさず、自分の問題点を常に探しながら改良するから成し遂げられます。ここに文字を入力
自分で相手に報酬を渡してるわけでもないのに他人に妥協を許さない以上、己自身は妥協せず、慢心せず、常日頃から研究・研鑽・自己改良をし続けましょう。
そして何より、ゲームは遊びであり、娯楽である事が第一です。あなたは他人を地雷認定する事をこのゲームの楽しみ方として遊び始めここに文字を入力たわけではないはずです。
自分が遊ぶランクマは仕方ないにしても、自分に迷惑がかからない範疇や、違うコンテンツでは「遊び始めた頃の自分はどうだったか」に立ち返りつつ、大らかな気持ちで見守る事も必要な場合がある事を思い出しましょう。
連敗脱却のためのアレコレ
今までは、相方に地〇認定されたりする、連敗が非常に近くなる『やらかし』を共有しました。
ここからは、単純に上手くなるために提案できる、共有できる『アレコレ』を書いていきます。
内容は初心者~中級者程度。
中級者と上級者の差は、書き手の中では曖昧ですが、
効果の理解が難しい『空中緑ロック格闘』や
テクニックを活かせる機体が少ないもの『昔の覚キャン』
比較的操作が難しく、基本的にリターンが火力微増な『スカしコン』『セカイン』などを省く感じで書きます。
B①精神系
B①-1.勝率を基準にしよう!
省略
B①-2.ランク基準ではなく勝率とする理由。
省略
B①-3.勝率を基準でも楽しくゲームをする方法。
省略
省略
子供の頃、どんなゲームでもクリアできたら嬉しかったですよね。
未体験という要素も大きいですが、それより何より、真剣に勝つ為にやってたからです。
それがオッサンになってくると、勝つこと・クリアできることが『当たり前』のソロゲーばかりになり、
飽きて、積みゲーになったり、
ソシャゲーなど勝ちが約束された上で、別の付加価値があるゲームをやるようになります。
その結果、
省略
B①-4.愛機があるならとこんとん愛そう!
雑に強機体より、ガチで使う愛機!! そっちの方が強くなれる筈!
Exvsは『紛れ』や『乱数』が多く、『正解』も『不正解』も無限にあるゲーム。
だからこそ、機体研究と経験の積み重ねが勝敗を分けます。
「マイ〇ナ」なんて言葉に惑わされる必要はありません。
結局立ち回りと腕次第です、勝率はあとから上がるんだ、と使い倒しましょう!
B①-5.勝てば官軍、選ぶなら強機体!
このゲームは結局運営の匙加減で、弱機体にも強機体にもなるゲームです。
弱い機体を使って負け続けてどうするんです?
FAガンダムとアルトロンを比べてみてください、機動力や射程が正義です、どっちが強いですか? (2025/10/16)
FAガンダムが弱体化されたって関係ありません、スコア8、あるいは、もっと強い機体をどうせ運営は用意します。
知識は次の機体にも使えますし、経験だって活かせます。
どんどん乗り換えて勝ちにいきましょう!
B①-6.基本的に落ち着いてプレイしよう! (超初心者向け)
このゲームのコンセプトは基本的に、ブーストの削り合いです。
つまり操作ミス一つ、振り向き撃ち一つがダメージに直結します。
180ダメージかもしれませんし、350ダメージかもしれません。
まずは落ち着いて基本の操作を大事にしましょう。
B①-7.ピンチの時こそ落ち着こう!
それができたら苦労はしねぇ!! という感じですが、
慌てにくくする方法があります。
自分が慌てやすいタイミングを覚えておいて、事前にやることを決めておくんです。
例:超劣勢時で僚機がピンチ
すぐに! 格闘振り回して参戦します!
※その場で、場当たりで行動している自分と変わらない想定は全然ダメです。
僚機が逃げられそうかを考える(覚醒があるのか、コスト差はどうか、など)
→普通に逃げれそう。
→→覚醒が終わるまでBRで挟み込む、着地にゲロビを当てる。
→→僚機は見ないで落とせば勝ちの相手に集中する。
→全く逃げれなさそう。
→→全リソースすぐ使って期待値が最もある武装で短く拘束する(スタビル→覚醒&時限強化→前サブ格闘派生蹴り上げBDで回転ダウン放置)
→→→敵が放置拘束から復帰するまでに、落とせば勝ちの方を全力で狙う。
※ちょっと浅いかもですが、最初にやること、及び場合分けが重要です。
ようするにマニュアル通りにやっています、と言う状況を作れるようにする感じ。
マニュアル通りなら焦りませんよね?
更に、マニュアルが間違っていない限り、繰り返すほど焦らなくなります。
B②機体操作・武装関連系(対象多め)
B②-1.浮かない!
逃げる時は、3次元の動き/攻める時は、2次元の動き
浮けば高度を確保する分、余分にブーストゲージを使用します。
代わりに自由落下中は弾の軸がズレたり、ブースト無しで距離を稼げたりします。
逆に浮かない場合は、ブースト節約だけでなく、着地までが早くなるなどメリットだらけ。
アメキャン持ちでも重要な操作ですが、
ガンダムなど、アメキャンがない機体を使うときは、更に重要度の高い操作になります。
※浮くのを抑えつつ、距離を詰めることを意識してみましょう。
コツ1:小まめに着地する。
マキオンなんかは、ブーストゲージが残っているほど、着地硬直が軽減されました。
小まめな着地は、隙を晒す回数が増える半面、隙を取れるフレーム数が短くなる感じです。
コツ2:ロングBDと通常BDを使い分けれるように覚えておく。
ロングBD以外にも有用な操作はありますが、ロングBDは、忘れがちな簡単操作なので、使えるようになると1lvアップという感じです。
B②-2.回避操作の基本!
コマンドはググるかwikiで探してください、長くなるので。
どんな強誘導武装でも、
下記のいずれかなら避けれるようになっている筈。(経験談)
盾
基本的に使いましょう。使っていくうちにダメなタイミングも覚えられます。
盾を多用するプレイヤーはそれだけで覚醒時間が増えるなど、他と差を付けられます。
※足が止まるので戦場から置いてかれないようには注意。
フワステ
だいたいの武装を避けれます。
ステップBD
ステップからBDは早ければ早いほどいいです。
無意識に要所で使えるようになると、NTみたいな扱いをうけることがあります。
B②-3.撃つ回数を減らそう!
『③-2』でもちょい触れましたが、
接近戦では余計な武装は使わないのが一番強いです。
例えば、マイティーフリーダムなどの拡散レールガンやプレッシャーでも、撃てば必ずブーストを余分に使います。
当たってほしいタイミングでの射撃を少し控えて、
着地に拡散レールガンを合わせられるようになると、一試合のヒット成功率が増えたりします。
B②-4.退き盾をしてみよう!
敵のBRが自分に来ている時で、まだ着弾までちょっと余裕がある時にする動きです。
後ろBDして盾を構えるだけですが、
仕様上、敵に近いほど盾の運用リスクは増大するので、
これができると、普通より、もう一歩進んだ、安全な盾が出来るようになります
B②-5.アメキャンや降りテクは使いこなそう!
使い方を切り分けよう
・雑に降りて攻撃回数、弾幕を増やす
『回避』用、ではなく『雑に』と言えるほど安定するだけでOK。
Lv1.とりあえず、安全に降りることができるようになった
Lv2.攻めにも守りにも転じられるタイミングがわかった
Lv3.失敗もするがブースト差で最終的に勝てるタイミングがわかるようになった
Lv4.安全に降りてブースト有利が作れるタイミングを、完全に掴んだ
激しいゲームなので、やれたらいいなレベルでもいいです。
ただ、少しでもタイミングを意識してアメキャンするプレイヤーと、とりあえずアメキャンするプレイヤーには、最終的に大きな差ができます。
B②-6.ビーム・ライフル系メイン武装を訓練しよう!
・手動リロード系を除き、全弾を撃ち尽くさないようになろう。
・振り向き撃ちをしないように意識しよう。
・遠距離でも取れるようになろう。
BR系は遠距離武装です、敵の着地タイミングがわかって、アメキャンなどなければどの位置でも当てれます。
・キャンセルを適切に繋げられるようになろう。
BRのあとバズーカなどを撃てる機体が居ます、
適切な距離はありますが、
敵のステップやアメキャンなどのタイミングを読めるようになると、
BRキャンセル射撃は、二つ目の弾で回避行動後の敵に刺すことができます。
※BRからのキャンセル後、発生がある程度速くて、適切な距離に限ります。
B②-7.マシンガン系メイン武装を訓練しよう!
・ディレイ撃ち(タップ撃ち)と使い分けれるようになろう。
・リスクがない限り、ガンガン撃てるように癖を付けよう。
・自分から離れる敵の、射軸、敵の軸を意識して撃てるようになろう。
・ヒット確信が可能、かつ、そこから最大ダメージに繋げられるようになろう。
B②-8.移動用緑ロック格闘を訓練しよう!
赤ロックだと敵の方向に多かれ少なかれ引っ張られますが、緑ロックだと行きたい方向に普通のBDより速く勧めます。
①突進系→ビルドナックルとかゴッドフィンガーとかシャイニングフィンガーやエクシアの横特格
②浮く目的のピョン格→バルバトスルプスレクスの後ろ格闘や、エクシアのGNソード【回転斬り】なんかも含まれます
③着地目的で使うピョン格→ヘビアの宙返りや、百式のジャンプ切りなど高度が低めの技
相方から離れて敵を挟み込みたい時(①)や、逃げ(①②③)など用途が幅広く、
特に③は赤ロックだったとしても敵の予想と違う軸で降りれます。
自機にあるなら運用を考えたい武装。
B②-9.軸合わせ射撃を意識してみよう!
敵の進行方向の後ろから射撃を撃つこと。
狙撃系武装(ケルの狙撃銃、ガンダムの射撃CS、アカツキの射撃CS[ビームライフル【高出力】])に特に有用で、
弾速が速ければ速いほどhit率が高い。
また、マシンガン系(スコア8のメイン・バルカンを含む)も有用。
B②-10.オバリミ封じ(1)を狙ってみよう!
敵のオバリミがスタンバイの状態に限ります。
オバリミは被弾中は発動しません。
シールドよろけと格闘カウンターが、唯一相手にオバリミを使わせずに大ダメージを与える方法。
ファンネル持ちや、アシスト盾セルフカットができる機体は是非意識したい。
特に、弱そうに見える機体に、歯茎格闘はされがち。
※逆に振る側は、盾と格闘カウンターには注意しよう。味方とダブロだったら迷わず振ろう。
B②-11.敵のオバリミを暴発させよう!
曲げ撃ち可能で、視認性の悪い射撃をバラ撒いたり(Ez8の倍返し)
一発ひっかかりやすいファンネルを持つ機体(エクストリームガンダム type-レオスII Vs.)は是非狙ってみよう。
また、牽制のバルカンや、逃げてる敵のプレッシャーにあえて当たるのもかなり良い。
BRもズンダでないのなら、後ろBDで距離を開きつつあえて当たるのも状況によってはあり(体力が100の時など)
どちらも、できるだけ遠い距離で発動させるのがコツ
B②-11.ブーストペナルティ回避しよう!
敵と逆方向にブーストをかけると、ブーストを余分に消費する上に、速度が落ちる仕様があります。
ロックを変えてもう片方の敵を見ながらだと、ブーペナを回避して逃げれたりします。
B③機体操作・武装関連系(対象少なめ)
B③-1.球体型プレッシャーで起き攻めしよう!
逃げるとき、多くの人がついやってしまうのが「慣性BD逃げ」。
①ダウン中の敵の真上に浮いて
②緑ロック格闘で滞空してから
③敵の復帰タイミングに合わせて撃つと
ちょうどプレッシャーの最大範囲と慣性ジャンプの高度が重なって刺さりやすいです。
緑ロックなので敵の反撃を受けにくいというメリットもあります。
B③-2.射撃バリア付き格闘・移動を使ってみよう!
エクシアやグシオン、あるいは通常状態00などが行う射撃バリア付きの行動。
これは、トランジェントの横なぎ衝撃波など、隙は大きいがとりあえず撃ちたくなる系の武装に、カウンターとなりやすい。
相手の集中次第だが、一発目なら奇襲択としてあり。
B③-3.配布型射撃バリアを使いこなそう!
フェネクスやアカツキなどが使える味方にバリアを送る技についてです。
つい前衛や、とりあえず自分は前にでないから仲間へ、と送ってしまいがちになります。
しかし…それは固定など、声掛けできない環境では結果的にマイナスとなるケースが多いです。
と言うのも、基本的にバリア無しでそのプレイヤーは練習をしており、急にバリアが来ても攻めのバリエーションがなかったりします。
バリアに時間制限があることは誰でも知っているので、そういう意味で、味方のテンポを崩しがち、更に、バリアを格闘機が持っていれば、敵のヘイトは格闘機に向いてしまいます。
『自分に張って強引に動いて、相手のロックを集めて挟み撃ち』
こういった動きの方が、味方のサポートになったりします。
僚機に送るのは、『覚醒を吐きそうだな?』とか『僚機が瀕死』などがオススメです。
B③-4.覚醒ゲージを貯める技?
ターンXのフラン拷問、キュベレイの抱き着きなどなど
使っている機体に心当たりがあったら、トレモで確かめてみよう
B④立ち回り・戦術関連
B④-1.機体相性を意識しよう!
フルクロスに格闘機で挑むのは大変など
B④-2.相性が悪い機体は事前に対策しよう!
A.フルクロスに格闘機で挑む:格闘カウンターがあるのなら間合いに入ってカウンターを構えるなど
B.フルクロスに格闘機で挑むなんてやめて、時限強化じゃない時に相方を狙おう
B④-3.動きのバリエーションを増やそう!
攻め/守り・前衛/後衛/挟み込み/疑似タイマン・先落ち狙い/後落ち狙い
さらに時限強化や、腕が未熟そうなヤツが居る場合など色々な要素に、
できることは、できないことは機体によって大きく異なるなど色々と考えることはあります。
攻め:時限強化:牽制・囮:
当たらない事優先、横サブバレロ射撃など目立ちつつ、CSのラッキーヒットを狙って、僚機と多角的に叩かう。
攻め:時限強化:突撃・逃げる敵:
BRを撃ちながら接近、距離をジリジリと詰めてブーストを削る。BR→ビルドナックルが出来たら最高。
攻め:時限強化:突撃・釣り:
敵を釣る動きする為にちょっと危ない距離まで近づく、敵が攻めてくるタイプなら追ってこさせてバレロ射撃などで反撃。
守り:時限強化:防衛:
0落ち狙いの時は、味方の後ろから虎視眈々、味方が動かした敵の着地を後ろ格闘の剣射出で狙撃。
守り:通常状態:牽制:
ビルドブースター(ゲロビ)を緑ロックギリギリを保つ、当たればラッキー、基本は体力を残す。
守り:通常状態:ピンチ:
無駄に撃たずに慣性ジャンプで距離を取る、やばそうならガブスレイ自爆、そのために温存しておく。
まだまだありますが、おおむねこんな感じで増やしていきます。
メモは要りません。結局本番はアドリブなので。
ただ、よくやる動きを言語化し、目的をハッキリさせる。というのをやっていくと、必要な時に撃たないなど、
自分が正しいと思っている立ち回りができるようになります。
B④-4.死ねる動きを研究しよう!
無視が簡単なプレイヤーと無視が難しいプレイヤーがいます。
今作だと、死ななければいけないタイミングが発生するので考えて見ましょう。
- 横格闘ブンブン(敵が高跳びして空中においていかれるケースだけ注意しましょう)
- ただの接近(機体が接触するぐらいまで近づくと、さすがに敵が焦ってころしてくれます)
- 覚醒(基本的に無視されません)
- 自害(死ねます-スコア8とか)
B④-5.敵のリソースを基準にゲームを組み立てよう!
1試合の大体の最大覚醒上限 (あくまで30と組んだ時のセオリー通りの落ち順)は、
省略
B④-98.後ろにも目を付ける練習! (練習法・体験談・民間療法的)
マキオンを買います。
プレイステーションや、オンライン環境、サーバー代などを準備します。
①マキオンでシャッフルを遊び倒します
②良い動きができた勝ちリプレイ保存し、敵A視点とB視点、僚機視点で三回見ます
③①と②を繰り返しつつ、ある程度日が立ってから、ふと、昔のリプレイで②をやります。
自分がいい動きできた試合は、画面を見なくてもなんとなく覚えているものです。
そうすると敵視点であっても自分の動きがわかります。
①~③を繰り返すほど、
試合内容は、共通項が多くなっていきます。
これは、『多くのプレイヤーがやる動き』を無意識やる動きを、脳に刷り込む訓練です。
マキオンでもイニブでも多くのプレイヤーがやる手クセのような動きは変わらないので、
だいたい全部のシリーズ作品の経験値になります。
自分がどうダメだったのかを学ぶ訓練や、どうわからん殺しされたかを知る訓練とは異なる目的です。
たしかに言う通り、試合内容はどうでもいいですし、
勝ちより負けの方が得るものもおおいですが、
『B①-3-④』の通り、自分への報酬をふやす目的が入っています。
上手くいった試合の勝ちリプレイを見る事は、
ガンダムをすると自己肯定感が上がるって経験を増やしてくれます。
B④-99.疑似タイマンが強くなる練習法!? (練習法・また聞き・民間療法的)
誰か有名コテが言っていて、筆者はやってないんです。
練習するプレイヤーは、読み合いを理解していて、実践しているレベルになっている必要があります。
①マキオンのタイマン部屋を大量に楽しみます。
②その後、普通の2on2に戻った時、疑似タイマン中には、
これは1on1だと考えるクセを付ける。
これやると、読み合いが深くなったそうです。
B⑤知識関連
B⑤-1.総体力をなんとなく覚えておこう!
30:体力680、2落ち換算 → 1360 脆いけどハイスペック。
25:体力660、2.4落ち換算 → 1584 脆いけどハイスペック。
20:体力650、3落ち換算 → 1950 一番硬い。
15:体力480、4落ち換算 → 1920 見た目は体力多めでも、実は20より脆い。
戦闘の役には立たないが、思考の基準を作るのは大切。
やや恣意的に出しましたが、総体力は大差なし。
B⑤-2.コスオバ関連のライフなんとなくを覚えよう!
30と25の場合は120~140ぐらい。
30と20の場合は320とかその辺。
B⑤-3.ダメージ目安をなんとなく覚えよう!
※ストフリページ
BR:80
BRズンダ:168
N射撃CS:単発ダウンの太いビームA → 130
Nサブ:単発ダウンの太いビームB → 120
N特殊射撃:ゲロビA / カリドゥス 複相ビーム砲【照射】 → 21~231
レバー入れ特殊射撃:ゲロビB / フルバーストモード → 26~162
格闘コンボ:NNNN→射CS → 268
格闘コンボ:長いコマンド → 350
※ヴァサーゴページ
BR:80
格闘CS:ゲロビC / シザースビームキャノン【照射】 → 11~169
N特殊射撃:ゲロビD / トリプルメガソニック砲【照射】 → 18~266
BR:80
BRズンダ:170
単発ダウンの太いビーム:130
ゲロビA(普通のやつ):230
ゲロビB(当てやすい細いやつ):170
ゲロビC(太くて大技系):270
格闘コンボ(早い):270
格闘コンボ(長い):300~
コスオバ2530は、コスオバ時130と仮定して、ズンダで殺せる、ゲロビで絶対殺せる!
体力が200あればズンダで死なない!
なんとなくレベルで記憶しておくと、精神を落ち着ける一助になります。
B⑤-4.耐久回復をなんとなく覚えよう!
オバリミバリア+100
フル覚醒だと+50
オバリミのドレイン(与ダメ回復)で30%なので
100ダメージ→30
200ダメージ→60
300ダメージ→90
&小ネタ:オーバーリミットは0秒になっても最後の格闘コンボ中は継続される。
オバリミでドレインできなくても
覚醒温存した3025の後落ちは、130→280までいける。
※バリアが割れても補正は増えない
※バリアが割れてもダウン値は増えない
B⑤-5.オバリミ覚醒ドレインで縮まる体力差をなんとなく考えてみよう!
序盤劣勢になりやすい、格闘機使ってるプレイヤーに対して有益かも?
オバリミ覚醒ドレインで縮まる体力差、
自機を140として、敵が3030無傷の時、合計値を1360とする
①200ダメコンを両方に当てた場合、自機:250 敵総体力:960 差710
②300ダメコンを両方に当てた場合、自機:370 敵総体力:760 差590
最初の体力差1220から滅茶苦茶追い上げられますね。
これに相方の体力があるんで、総体力勝負の場合、体力だけは差が0になったります。
B⑤-6.B⑤-5から考える良いコンボは?
コンボにはテーマが必要です。これは、あくまで研究したい機体が居る場合の話です。
①素早く終わる
①'カット耐性が高く、ブーストが割と残る
②ダメージは220~260は越えたい(安いゲロビぐらい)
③何も考えずに使える、手が動くレベルで簡単
プラス)ダメージは下がるがBRやスタン始動でも使える
プラス)敵を高く打ち上げる
プラス)ネットガンなど敵にデバフが突く
①素早く終わる(結果的にカット耐性も上がる)
②ダメージは高ければ高いほど良い
③当てやすい。(機体によってはBR始動でも良い)
プラス)αネットガンなど敵にデバフが突く
①威力が高い。
②ピンチの時に使ってもミスりにくい。
これは相当ピンチだが、それしかないという時、覚醒技があるならとりあえず覚醒技に繋ぐ。
使えるタイミングでなければ基本的に攻め継続(敵をダウンさせずにコンボを中断、3秒待って再攻撃)。
B⑤-7.覚醒時間を延ばす方法は?
フル覚醒と
EXバーストクロス(僚機と覚醒タイミングを合わせる事)
B⑤-8.覚醒ゲージは196%ではなく200%で使いたい!
50回復と発動時間ボーナスが、なんだかんだ最後の差になる。
BRで4%
僚機死亡時18%
盾成功時5%
このあたりだけ覚えておこう。
B⑤-9.オバリミ封じ(2)を狙ってみよう!
Q.オーバーリミットスタンバイはいつ発動するでしょうか
最後の一機になった時? 半分〇です。
正解は最後の一機が着地した時です。
Q.では、敵ブーストゲージが減ってから最後の敵が落ちてくるまで何秒でしょうか
正解は3秒です。
そしてその3秒の間に格闘がヒットした場合、ダウンするまでオーバーリミットは発動しません。
狙うしか勝ち筋が無い時は、3秒以内の格闘1段目を狙ってみましょう。
B⑤-10.落下をレーダーで狩ろう!
『B⑤-9』で紹介した通り、敵が死んでから落ちてくるまでは3秒です。
それまではロックができません。
その敵を倒すしかない時は、
①中央に寄る。
②レーダーで増えた瞬間、その方向に近づく(ロック不可)
今作だとオバリミがあるんであんま強くないですが、軽く覚えておきましょう。
活かせる機体は一応います。
あとがき
このページを書いた編集者のまえがきに対して、大量に修正、加筆、削除が繰り返されました。
その為、幾つかの人間の義憤や皮肉、感想、苦情、擁護、様々な思いが錯綜した前書きが複数生まれました。
そういったページですので、閲覧する時は、十分にご注意ください。
無自覚な利敵・地雷行為で相方に捨てゲーさせない為に!
元々このゲームは知識ゲーの側面があり
2009年3月に稼動した『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT』で基礎システムが出来上がってから、
ひたすらにテクニックと知識が積み上げられています。
そして、古参や上位プレイヤーはその知識の上で本作の研究をしているわけで、ゲーム理解度が段違いに高かったりします。
そうすると、今作から、あるいは前作から始めたプレイヤーが良かれと思ってやったことでも、味方の足を引っ張ってしまう事があります。
最悪、晒し等のトラブルに巻き込まれる可能性もあります。
そういったことを回避する為に、地雷行為を啓発するページです。
(ここで言う地雷行為とは、地雷と受け取られる可能性がある、とかではなく、敵軍の利になるパターンが多い行動です)
よくある勘違い(EXVSというゲームが勘違いしやすい)
- 機体ゲージだけ見れば僅差。(オバリミ覚醒で安全にトドメを刺すために敵が死んだだけ、試合内容的には完敗だったり)
- 覚醒ミスってもなんとかなる。(オバリミの無い前作は特に顕著、確実に自軍には大きなマイナスです)
- 負けたが俺のアタボは高かった。(アタボは小局、試合運びやヘイトコントロール、被撃墜数が少ないことが大局)
よくあるすれ違い
- 無自覚荒らし側「捨てゲーが100悪い」「ミスしたらいけない言うんか!」「気持ちよくプレイさせろと?」
- ルール理解の捨てゲークズ側「先に捨てゲーしてんのはお前や」「何がミスか本当にわかってんのか?」「やりすぎなんだよ、ミスじゃなくて利敵レベル」
捨てゲーとは、操作の手を止める事、だけではありません。(このページでは)
故意にしろ、過失にしろ、何かをミキサーで粉々にした場合、残る結果は同じです。
捨てゲーが悪か、捨てゲーさせる下手クソが悪か論争は
愚痴板や
込み入った議論など専用の場所でやってほしいんです。
どうせ答えなんてバンダムしか出せないんで。
基本的に捨てゲー自体は悪です。
ただ試合内容によっては下手クソが善になるわけでもありません。
野球でフォアボールを3回繰り返して満塁にし、何故満塁になったか分かってない投手がいたらどうでしょうか? そしてそれを毎試合やる。
理解できますか? 絶対ウソだと感じるでしょう。
しかし、実際にそれをやってしまうプレイヤーが捨てゲーされる側のプレイヤーに居る事は確かです。
だから、よくあるすれ違いに「何がミスか本当にわかってんのか?」と書いています。
「ミスはいつか本当に改善できるのか?」と
した側、された側、
どちらも楽しいゲームの時間を求めて時間を使い、どちらも組んだプレイヤーに台無しにされています。
なので荒らしレベルのミスに、自分で気が付けず僚機に全てを押し付けるプレイヤーも
勝ち筋が少なくなったからと、自分の価値観一つで捨てゲーするプレイヤーも、どっちも人離れの原因になる、クソプレイヤーです。
何故?という話は人それぞれありますし感情論の話にもなりますが、それ以前の客観的な実益・実害の話を挙げるなら、理不尽な敗北をさせらたプレイヤーはランクだけでなくプレイ時間そのものも奪われる、という点が挙げられます。
特に1コインプレイの場合、勝ち続ければ最大10回遊べますが、1回でも敗北すればそこでゲーム終了です。単純に「遊べる対戦回数」にも損が生まれてしまいますし、連勝し続けたならそのまま勝ちたいと思ってしまうのが人間。そこで地雷プレイヤーに遭遇したら?そして自分がそういう状況に遭遇したら?と思えば、やられた側からすればショックや怒りが湧く理由も見えてくるでしょう。
(と、そんな身勝手な理由で人を罵倒することを堂々と公共の場で正当化する人がいるということです。百円玉がそんなに惜しいのでしょうか。それとも百円玉で十回プレイすることが目的化しているのでしょうか。他人の百円玉を削るのがそれほど悪い行為なら、自分が対面に勝ち星を譲るべき、ということになってしまいます……つまり自分のことしか考えてないということです)
なお、これらリアルトラブルは間違いなくやった側が問題視され、悪くてID停止、最悪は法に問われます。
今作からID登録が通信対戦で必須化した意味をちょっと考えてみましょう。
はじめに
このゲームは1vs1の2D格ゲーと異なり複数人が1つのステージに集まるため、試合中の情報量は非常に多いです。
さらにはコスト・耐久の調整、覚醒やブーストなどの各種数値の管理だけでなく、今作ではオーバーリミットも加わりシステム面でも非常に複雑怪奇なゲームとなっています。
また、
- あまりに長期間続いているシリーズであるため過去からの常連プレイヤーの研究が煮詰まり過ぎているし、それが動画等で共有され過ぎている
- ゲームの基本設計が古いので上達や定石理解への導線が不親切
- ゲームに慣れたプレイヤーに合わせすぎて機体や弾の速度が速すぎる(元祖あたりはむしろどっしりとした動きでとっつきやすかった)
- 追加要素やプレイヤーが発見したのが既成事実化したテクがあまりに多いので「基本的な必須操作」の難易度があまりにも無駄に高い
などなど、とにかく初心者のハードルが高いです。
このため初心者やそれなりに遊んでいるプレイヤーでも定石に馴染み辛く、ゲームプレイを煮詰めた常連プレイヤーからすると焦れったいと感じる場面も多いために溝が生じがちであり、本wikiでもちょっと"イキった"感じの記述をしてしまったり、公開動画で放言するプレイヤーは後を絶ちません。
とはいえ、遊んでみている以上、対戦ツールとしてのゲームの勝敗で負けばかりというのが面白くないのも確かです。
忌憚ない定石情報の一種として本稿を読んでみるのも面白いでしょう。
ただし、感情論やあまりに自己本位な勝敗論、過剰な初心者批判は距離感を保ち、そういうことを言う心理状況のサンプルとして話半分程度に見ましょう。
ここで強い口調で記述されている不満のあれこれは、個人としては「理想の固定相方」がいれば解決してしまうものです。それをことさらに情念を込めて不満を並べる人は……まあお察しください。
個人単位ではなく本ゲームの将来を憂えているとしたら……それこそ基本システムや画面操作案内、チュートリアルの見直しなど、本来はメーカー側の仕事です。
あまりに相方に不満があるようなら、この辺りが改善されている(出自が本作コピーの)「星の翼」に引っ越してみるのもよいのではないでしょうか。
小粋な書き口で自分の意見を気持ちよく書き連ねて指導者を気取りたい場合は、自分のサイトを開設したり、コミケやダウンロード販売で同人誌を出版するのも良いでしょう。
このページは本ゲームにおける『やってしまいがちなミス』や『理解が甘い低級者の勘違い』をまとめたページです。
目安としてはシャッフル各帯のグレード2,3程度まで上がれない人や、E帯最底辺から脱出できない人向けにまとめています。
ゲームの妙を理解し、「勝つべくして勝つ」ことが出来るプレイヤーになりましょう
なお、本ページの最大の矛盾点は「迷惑」を連呼する割にプレイヤーの参加意欲を奪う書き方をして憚らず、ゲーム人口の減少を助長するという「迷惑」行為をしてその自覚がない著者が割といる点です。
情報はそれなりに有益ですが、あまりに一方的かつ独善的、自己陶酔的な書き方も散見されます(各項目の小粋な小話などには見るに堪えないものもある他、仲間内や匿名掲示板あたりに留めるべき下品な俗語も記述されています)。
ただ、定石の他、本作界隈の民度的問題点や熟練プレイヤーが妙に怒り散らかす理由もある程度分かるようになっているので、読んでみる人はあまり真に受けすぎず、興味半分くらいで接してください。
「なぜ地雷なんて言われなきゃいけないの?ゲームなんだから気楽に遊ばせてほしい」と思ってるあなたへ
所詮ゲームなんだから「遊びでやってんじゃないんだよ!」と騒ぐのはどうなんだ?というプレイヤーも居るでしょう。
それも間違いではありません。しかしちょっと落ち着いて考えてみましょう。
画面の向こうにはあなたと同じように「筐体にお金を入れて遊んでいるプレイヤーが居る」と言う事を思い出してください。
そしてそう言っている側の人もよく考えてみましょう。
その条件は双方同じであり、また、対戦ゲームは相手あっての娯楽です。
相方にあれこれ文句を言うなら理想の相方を捕まえて固定で遊ぶという手もあることを思い出してください。
とはいえ知識共有や定石の拡大は大事であるため、興味のある人は感情論部分は話半分に考えて適度に摘まみ読みしてみるのもよいでしょう。
オンラインマッチングによるランキング制があるゲームの常として、「高ランクでは1回の負けのペナルティが重い」ので、自分のミスならともかく他人のミスで負けたとなるとどうしてもピリピリしがちです。
そもそもゲームセンターで遊ぶ以上、あなたも含めてプレイヤーはみんな「お金を払って遊んでいる」ので、ランクマを真面目に戦おうとしここに文字を入力てる人間は、いかに勝率を上げるか?を必死に考えて実践しています。
お金がダイレクトに絡むコンテンツは、どうしても「対価が自分に見合ったものか」に意識が向くのが必然です。
勿論、チーム制のゲームな上にランダムマッチングである以上、毎回最適な取れるわけがありませんので、ある程度はおおらかな気持ちで遊ぶ事が求められます。
なにより、ゲームなんだから方法はどうあれ、楽しむ事が一番です。複数人で遊ぶのだから、全員が楽しめるのが理想です。
一々文句を言われるのだって気分が悪いでしょう。一々騒ぎ立てて迷惑かける人間が多いからこそ、このゲームが「動物園」などと呼ばれたりするわけで…
しかし、物事には限度があります。
直近の勝率が4割程度ならば運が悪かったなどと言えますが、数十戦、数百戦して勝率が3割台で停滞している場合は、機体の動かし方やそもそもの立ち回りなど、プレイヤースキルが現在のランク帯に見合ったレベルに達していない、と考えるべきです。
低いマッチング帯から抜け出せていない場合はほぼ確実に自分自身に問題があります。
100円だって何度も払えば数千、数万と馬鹿にならない金額になるのですから、自己勝率が5割前後で安定して勝つ為に必死になっているプレイヤーからすると、「自分の問題に気づけないプレイヤー」という厄介極まりない不確定要素には当たりたくないものです。
そしてもっと深刻なのは、そうやって周りを怒鳴りつけておきながら、自分自身が地雷になっていないか?という事に気付けるか?も非常に重要です。
ゲームのアップデートによる環境変化は勿論、ゲームセンターというコミュニティで遊ぶ以上は対人コミュニケーションに関するマナーも含めて、「コイツここに文字を入力が居るとゲームがつまらなくなる」という存在になってしまうと、自分どころか周囲にも迷惑がかかってしまいます。(後者はここではあまり取り扱えるものではないですが)
繰り返しますが、たしかにゲームは楽しんでこそです。
しかし、自分1人だけで遊ぶならともかく、他人と一緒に遊ぶなら「他人を自分の楽しみの踏み台にしていないか」という点は頭の片隅に留めておくべき事です。
「次は頑張って勝つぞ!」と意気込むのも大事ですし経験を積む事は大事ですが「なぜ負けて、次はどうすれば勝てるのか?」を考える事を忘れると、気がついたら迷惑プレイヤーとみなされてしまう可能性は高くなります。
ランクマッチというコンテンツは勝敗という結果で評価される場です。
勝率が全てとは思っていない!と思っているなればこそ、自分だけでなく参加者全員がエンジョイしてゲーセンから帰れるように目指しましょう。
上記折り畳みで「ランクマッチでの地雷行為はNG」ということが理解できたかと思います。
しかし、地雷行為を矯正するためにも対人戦での練習は必要不可欠です。
ところが、前作まであった戦績に残らないフリーマッチが今作では実質的に削除されたこともあり、練習の機会が失われているのがここに文字を入力現状です。頼むからシャッフルと固定は区別してほしい…
そのため、今作ではプライベートマッチ(以下プラマ)が機体練習の場として利用されています。
戦績はその日限りで通算成績には反映されないため、実戦練習には持ってこいのシステムです。
参加方法は色々ありますが、主な方法としては
- Twitter(旧X)等で開催予定の部屋を探す
- 主催者に参加してよいか確認を取る
- モバイルサイトで入室する
という流れになるかと思います。
開催時間になったら筐体にログインしてカスタムマッチ欄でゲームを開始しましょう。
当たり前ですが、プラマとて最低限度のゲーム理解は必要です。
まともに練習したこともない機体でいきなり試合に入るのは、親交のあるプレイヤー間でも好まれないこともあります。
主催者や参加プレイヤー層によっては許される雰囲気だったりすることもあるので、まずはプラマ開始前に確認を取るようにしましょう。
加えて、プラマはオンライン戦と異なり各人がアカウントを通して直接繋がっているため、試合後やプラマ終了後の感想戦で交流できるというメリットもあります。
もちろんプラマ直後に限らず、そのコミュニティに恒常的に参加させてもらえれば、情報収集も捗るというものです。
格上プレイヤーに自分の立ち回りに足りないところを質問するなどして、今後の立ち回りに活かせれば上達速度は一気に上がるでしょう。
ただし、各人が直接繋がっているということを裏返せば、プレイヤーとしての腕前はともかく人間としての最低限のマナーは必須中の必須です。
試合放棄の捨てゲーは言うまでもなく論外。挨拶だけでもしっかり行いましょう。
コメント欄
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- ハードルの高さや民度云々は「このページこんだけ上から目線で色々言ってるけどそもそもが不親切な設計のゲームだし分からなくても無理ないので地雷呼ばわりされても話半分でね」くらいの意味でまともにブラッシュアップされるならなんぼでも消して -- (名無しさん) 2025-10-14 21:51:21
- 全体通して見たところ、特定のワードの繰り返しが煩く感じます。「しなければリスク」といった表現にすると理解に手間がかかりやすいので、「~しよう!」の能動的な文章をベースに構築するのはいかがでしょうか。 -- (管理人) 2025-10-14 23:18:57
- 「①-1.自機のオバリミ覚醒で、最もやりたい動きを事前に決めないとリスク!」は「①-1.自機のオバリミ覚醒で、最もやりたい動きを事前に決めよう!」とか -- (管理人) 2025-10-14 23:19:30
- 会社で能力の低い人間にプロジェクト任せた時の惨状みたいなページ。まとめて目標に向かう力が無いので、あてもなく彷徨う言いたい事だけ言って中庸性のない成果物が出来上がる。 -- (名無しさん) 2025-10-15 14:48:15
- スレ自体は一応タメになると思うんが文字数が半端なくダルいのでちょい足ししたいです。「閲覧上の注意」を「もくじ」に変更、冒頭の「工事中」よりも上に「もくじ」へ誘導案内する様に編集したいですが、いかがでしょうか -- (名無しさん) 2025-10-16 19:44:14
- 会社みたいに役職ないから船頭が多い状態なのよねぇ、「もくじ」や「~しよう!」はその通りに編集して問題ないかと思います -- (書き方がアレな典型の人) 2025-10-16 20:35:26
- リーダーはいないので、各自の判断で問題ないかと 私も確認した時、まえがき全格納など勝手にやっていくので -- (書き方がアレな典型の人) 2025-10-16 20:40:24
- 「とはいえ……あまりに口幅ったい「老練」プレイヤーが幅を効かせるようでは過去の2D格闘ゲーム同様に衰退していくばかりなので」については、格ゲー史的にはかなり偽史寄りです。各プレイヤーがこのように心がけるのは大切なことですが、別ジャンルの名前を出さずとも同様の表現は可能なので、過去の2D格ゲー〜はバッサリカットはいかがでしょうか? -- (名無しさん) 2025-10-21 22:57:45
- 冒頭のQAの文章がいくらなんでも古のインターネッツ過ぎて気持ち悪いから普通の文章にして欲しい。真面目に今日びみないぞあんな顔文字やら -- (名無しさん) 2025-10-22 19:08:02
- 一部不評がありましたので顔文字部分を消しました(´・ω・`) -- (名無しさん) 2025-10-23 22:51:12
最終更新:2025年10月23日 22:42