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エクストリームガンダム type-レオスII Vs. > エクストリーム Vs._通常時

 総合解説 / 通常時 / ブーストモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ヴァリアント・ライフル 8 75 平均的なBR
射撃CS ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 - 120 単発強制ダウン
サブ射撃 全感応ファンネル“アイオス” 1 - 最初の入力で自機周辺に展開
サブ展開中
Nサブ射撃
27~124 停滞させたまま順次発射
サブ展開中
レバー入れサブ射撃
オールレンジ攻撃
特殊射撃 高純化兵装 “エクリプス” 1 20~238 曲げ撃ち可能な照射ビーム
N特殊格闘 エクストリームガンダム エクセリア 呼出 1 9~121 照射ビーム
前後特殊格闘 45~89 突撃2段格闘
横特殊格闘 85~136 太いビームを2射
後格闘 ブレイド・ビット【投擲】 - 85 虹ステ可
格闘CS 爆熱機構 “ゼノン” 100 0 時限強化
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→斬り上げ→斬り抜け NNNN - 228 平均的な4段格闘
前派生 踵落とし N前
NN前
113
160
前作後派生
非強制ダウンになり追撃可能に
前格闘 蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 前NN - 227 初段からメインCで落下可能
横格闘 斬り上げ→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り 横NNN - 220 回り込み斬り上げ
前派生 踵落とし 横前
横N前
108
154
N格と同様
BD格闘 袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け BD中前NNN - 244 主力格闘


概要

『EXA』におけるex-(イクス)との最終決戦から数年後、type-レオスの極限進化形態「EXAフェース」を基に新たに開発されたエクストリームガンダムの改良機。
EXAフェースの全性能を程よく引き継ぎつつ、MSとしての完成度を高めており、全てのフェースの攻撃を使用できる。

本機の基本形態。
射撃戦に必要なものは一通り揃っており、回転率や性能も優秀。
極限時に追加武装が多数実装されたが、今作も通常時は武装追加はなく、派生格闘の移動のみで済まされてしまった。
ただ、これまでの使用感に大きな変化はなく、癖のない武装を多く取り揃えているので往年の使い手ほど安心して使える状態とも言える。
特にビット投擲が通常時限定の武装となったため、こまめに誘導を切りたい射撃戦ではこちらの方が優秀な場面さえある。
とはいえ、やはり時限強化の大幅な性能アップは必要不可欠なので通常時は回避と丁寧な射撃戦を徹底して、極限状態に移行したい。

キャンセルルート

  • メイン→各サブ、特射、各特格、後格
  • 射撃CS→各サブ
  • 各特格→各サブ
  • 後格→各特格
  • 前格(初段)→メイン

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル

弾数8発、誘導、威力、弾速共に普通のBR。
射撃戦の基本武装ながら、回転率の高いサブとアシスト、優秀な射撃CS、弾数無限後格の存在により依存度は高くない。
時限強化移行時に弾数が全快になるので格闘CSを抱えている際は贅沢に使っていける。

振り向き撃ちの硬直を展開中サブでキャンセルすると落下に移行する。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時
3秒
ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】

高弾速、高威力の単発ビームを放つ。
誘導、弾速に優れた中遠距離における両形態の主力武装。
展開中サブにキャンセルすると落下に移行するとアフターケアもバッチリ。
射撃戦における要なので使用感をしっかり馴染ませたい。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 ビーム 120(%) 5.0↑ ダウン

【サブ射撃】全感応ファンネル “アイオス”

6基のファンネルを自機周囲に停滞させる。
停滞している状態で再度サブ入力で動作する。
弾数消費は再度サブ入力をした瞬間。使用した時点でリロードも開始するため回転率も良好。

リロード 属性
撃ちきり
?秒
ファンネル
ビーム

【Nサブ射撃】一斉射撃

足を止めずに停滞させたファンネルから順次射撃を行う。
基本的には自衛手段として使用するが、銃口補正は決して良くないので過信は禁物。

【レバー入れサブ射撃】包囲射撃

指定した相手に向けて射出するオールレンジ攻撃。
射出と同時に消失し、敵の間近に再度出現後に包囲射撃を行う。
射程限界がなくどちらの相手に送ったか分かりづらいという極めて特徴的なファンネル系武装で、後衛の動きを咎めるのに有効。
ただ、ファンネルは不可視状態なだけでちゃんとマップ上を移動しているため、遠距離に送るとその分取付きが遅くなる。
リロードが完了していても再度展開するにはファンネルが戻ってからなので、その間は降りテクが使えなくなることに注意。


威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
124(40%) 27(-10%)*6 5.4? 0.9?*6 よろけ

【特殊射撃】高純化兵装 “エクリプス”

曲げ撃ち可能な照射ビームを放つ。
発動時に視点変更があるが、後ろ入力でカット可能。
最低限の性能はあるためしっかり狙えば着地も取れるが、真価は高い曲げ性能。
レバサブからの追撃、相方のカット、敵後衛への奇襲など用途は多岐に渡る。
緑ロック補正が気がかりだが、通常時に少しでもアドバンテージを稼いで極限中の負担を軽くしたい。

特殊射撃 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 ?秒 照射ビーム 238(32%) 20(-4%)*17 5.1? 0.3?*17 ダウン

【特殊格闘】エクストリームガンダム エクセリア 呼出

セシアが駆るエクストリームガンダム エクセリアを呼び出す。
3000コストのアシストとしては少々心許ないが展開中のサブにキャンセルすると自機の向いている方向に関わらず落下することができる。
通常時の優秀な自衛手段にもなる為状況を見て使っていきたい

リロード 属性
アシスト消滅
?秒
アシスト

【N特殊格闘】 クロイツ・デス・ズューデンス【照射】

やや横に太い照射ゲロビアシスト。
射線形成やスタンからの追撃、緑ロックでの事故当てなど様々な場面で使える。
判定を置いておけることを活かして、OLで強襲してきた相手への自衛手段としても使えるので腐る場面が少ない。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 照射ビーム 121(20%) 9(-4%)*20 5.0? 0.25?*20 ダウン

【前後特殊格闘】 ハルプモント

突撃しハルプモントで切り上げる格闘アシスト。プレイアブルのN格→下派生。
誘導はそこそこだが攻撃判定が小さく30コストの突撃アシストとしては心許ない性能
Nと横と違いこれ単体でダウンも取れないため使うのなら当たった後のフォローも忘れずに

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ アシスト 格闘 45(80%) 45(-20%) よろけ
┗2段目 斬り上げ 格闘 89(65%) 55(-15%) ダウン

【横特殊射撃】 クロイツ・デス・ズューデンス【連射】

極太いビーム2連射アシスト。前作からダメージが少しだけ低下。
弾速と誘導が優秀だが発生に銃口補正が追い付いていないので中遠距離で機能する。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム 136(20%) 85(-40%)*2 5.0 2.5 半回転ダウン

【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】

その場で一回転しながら両翼に格納されているブレイド・ビットを連結させて投擲する弾数無限の実弾射撃。虹ステ可能。
足を止めるが直前の慣性を引き継ぐ。実弾だが破壊される心配がなく、相手の実弾に触れると破壊しながら向かっていく。
発生に対しての誘導や弾速は標準程度。攻撃面の性能はまずまずだが、相手に接近せずに虹ステが踏めるので姿勢制御が主な役割。
ここからのステップ降りテクは基本にして優秀な攻防一体の動き。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
強実弾 85(-30%) 2.0 スタン

【格闘CS】爆熱機構 “ゼノン”

スタン属性の衝撃波を放ちつつブーストモードへ移行する。
移行中の僅かな時間、射撃シールドが適用される。
発動時に視点変更があるが、後ろ入力でカット可能。

出撃時及び再出撃時は弾数0から始まる。

チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果
?秒 20秒 10秒 15秒 時限強化 スタン

格闘

【N格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→斬り上げ→斬り抜け

ビーム・サーベルによる連続攻撃。
1・2段目から前派生可能。
恐らく出しきりと見分けが付かなかったためか、前作前派生は削除された。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 180(53%) 47(-6%)*2 2.4 0.2*2 ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 228(33%) 90(-20%) 3.4 1.0 横回転ダウン

【N・横格闘前派生】踵落とし

その場で真上に飛び上がって蹴り落とす1段派生。
前作後派生が再び性能調整を受けてコマンド移動。

役割自体は従来の前派生と同様に受身不能を取っての離脱用。ダウン値が下がり追撃可能になったが、ダメージ効率はよろしくない。
斬り抜けによる打ち上げと比べると奥に押し込む挙動になったので、ここからの追撃タイミングは今までと違うので注意したい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N N・横 NN・横N
┗前派生 踵落とし 113(60%) 160(45%) 108(60%) 154(45%) 60(-20%) 2.7 3.0 1.0 バウンドダウン

【前格闘】蹴り→斬り開き→斬り上げ

前蹴り宙返りで後退→2刀斬り開きで吹き飛ばし→相手に背を向けて翼のブレイドビットから発振させたビームで斬り上げて打ち上げる3段格闘。
今作でも初段からメインキャンセルが可能だが、キャンセルタイミングは変わらず宙返り後。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 蹴り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 斬り開き 141(64%) 43(-8%)*2 2.0 0.15*2 ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 237(34%) 58(-10%)*3 3.8 0.6*3 ダウン

【横格闘】斬り上げ→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り

初段の判定がイマイチな4段格闘。
N格闘と同様に1・2段目から前派生可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ
┗2段目 突き刺し 115(65%) 24(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ
 ┗3段目 横薙ぎ 172(53%) 45(-6%)*2 2.4 0.2*2 ダウン
  ┗4段目 昇竜斬り 220(33%) 90(-20%) 3.4 1.0 縦回転ダウン

【BD格闘】袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け

連結したブレイドビットを薙刀のように振り回す連続斬りから2連斬り抜けを繰り出す4段格闘。
出し切りで強制ダウン。
カット耐性も良好なので、通常時に振るならこれ。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 回転斬り 143(62%) 17(-3%)*6 2.3 0.1*6 強よろけ
 ┗3段目 斬り抜け 199(50%) 90(-12%) 2.8 0.5 縦回転ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 244(-%) 90(--%) 5.0↑ 5.0↑ ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
BD格NN>(NN)NN→CS 292~301 透かしコン。繋ぎは最速気味後ステ。N格の入力次第で3段目のhitが変動

外部リンク&参考資料集


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最終更新:2026年02月15日 15:02