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ゲドラフ > ゲドラフ_通常時

 総合解説 / 通常時 / 突撃モード / 浮遊モード

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 7 75 普通のBR
N・前・横サブ射撃 ビーム・キャノン 60 51~141 レバーNで相手に向き直って発射
レバー前横で進行方向へ撃つ
後サブ射撃 ビーム・キャノン【構え撃ち】 141 相手に向いて3連射
特殊射撃 ビームシールド【照射】 1 215/246 威力は通常時/覚醒中。発射前まで射撃バリア付き
N特殊格闘 ミサイル・ランチャー【高速発射】 2 162 弾速重視の高速発射
後特殊格闘 ミサイル・ランチャー【拡散発射】 162 誘導重視の拡散発射
射撃CS 突撃モード 100 - 突撃モードに移行
格闘CS 浮遊モード - - 誘導を切りつつ浮遊モードへ移行
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 171 受身不可打ち上げダウン
特格派生アインラッド捕縛→突撃 NN→特 230 高威力派生。1段目スタン
前格闘 アインラッド投擲→振り回し - 80 ボタン長押しで振り回し継続
射撃派生 ビーム・キャノン 前→射 150 振り回し中任意のタイミングで使用可能
横格闘 体当たり→叩きつけ 横NN - 140 出し切り後に格闘連打で浮遊モードに移行。バウンドダウン
後格闘 ジャンプ轢き潰し - 168 踏み付けて轢き潰す特殊仕様のピョン格
BD格闘 轢き回し BD中前N - 175 最大連打で突撃モードに移行。バウンドダウン
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 すり身にしてやる! 1 // 引き起こし判定あり。格闘ボタン連打でダメージ上昇


概要


  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

  • メイン→後格、後サブ、特射、各特格
  • 各サブ→特射、各特格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

標準的なBR。
後サブ射撃や各種特格、特射へキャンセル可能。

意外と重要な武装で、着地取りや格闘のカットに適した武装がこのメインか浮遊サブくらいしかないので適宜活かしたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時?秒 ビーム 75(%)

【サブ射撃】ビーム・キャノン/【構え撃ち】

アインラッド上部に搭載された左右2連装式のビーム砲。
レバー入れで撃ち方が3通りに変化。
よろけ属性。

リロード
撃ち切り?秒

【N・前・横サブ射撃】ビーム・キャノン

移動撃ち可能なBMG。
1セット2発同時発射し押しっぱなしで最大6セット12連射が可能。
判定は左右で独立しており1発だけではよろけが取れない。
ヒットストップがかかりやすく、ハイペやイフ改のバリアなど被弾で動きが止まる相手に後ろに下がりながら撃つと露骨に足を止められる。

上下誘導が程々に強く横誘導が弱く撃ち切りでもダウンにならないためN特格や特射の追撃が必要。
基本的に''横BDや横慣性ジャンプ中には全く当たらないので、敵を動かしてBG消費させる武装だと割り切りが必要。

  • レバーN
相手に向き直ってから発射する。
空中で使うと自由落下しつつ発射するため、フワステからの落下武装として使用可能で空撃ちも可。
撃ちながら空中でフワステする場合は、押し直さないと各CSが貯まらないので注意。

BD中はN入力でもレバー入れ扱いになるが、BD後の慣性移動中ならN撃ち可。
振り向きこそするが動き撃ち可能な武器扱いなので、動作中にステップが踏める。
サブ射撃を撃ちながら着地後にステップして特射や特格に繋ぐことで、赤ロック継続での追撃やBG回復が可能

  • レバー前/横orBD中
振り向き無しでそのまま進行方向に撃つ。足を止めない変形射撃武装に近い挙動。前述したように1セット2射同時撃ちだが、軸がズレて片方だけ当たることがよくあるので直撃しても抜けられてしまいがち。地上でブースト移動しながら打つとズサの部分で銃口が強制的に下に向かうので非推奨。
エクバ2以降の弾速、誘導の弱体化もあり、敵機の進行方向に置くことが非常に難しくなっている。
後述の前格闘射撃派生や新規の突撃メイン等、無理やり偏差撃ちや密度で当てる武装が増えていたり、変形機相手にしても突撃サブで大抵は引っ掛けることができるため無理して狙う必要は無くなっている。
強いて言うならばバリアを発動させたくない相手への牽制及び1発ヒットでの嫌がらせ程度には使える武装。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 141(%) (-%)*2~12 ヒットよろけ

【後サブ射撃】ビーム・キャノン【構え撃ち】

その場で足を止め、相手に向き直ってから3連射する。
メインからのキャンセルが可能。
各種特格へキャンセル可能。

左右誘導が弱く、上下誘導は距離が離れていれば多少はある。
Nサブと異なりダウン属性で、弾が1発でも当たると敵が吹き飛ぶ。
上位互換のN特格があるのでほぼ使う事がないが、遠距離から浮遊モードでの攻撃→浮遊特格から赤ロック継続追撃する為の選択肢としてならありな択。
遠距離だとある程度斜めに誘導するので、敵が雑な回避をすると、少しかするだけで吹き飛びます。

ゲドラフの通常時赤ロック10の距離では、発生も遅くほとんど誘導しないので近距離では頑張って使う必要はない武装。
メインヒットからのキャンセル追撃か、狙って当てに行くんじゃなくて、敵が固まっている所に適当に撃って、弾を置く感じでならあり。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 141(%) (-%)*6 ダウン

【特殊射撃】ビーム・シールド【照射】

アインラッド側面を相手へ向け、ビームシールドからビームを照射する。
34話でアドラステアに攻撃をかけていたオデロとトマーシュのガンブラスター2機を吹き飛ばした際の攻撃。
メイン、サブ射撃からキャンセル可能。

発生が遅い代わりに、発射直前まで常に射撃バリア判定があり、銃口補正がかかり続けて敵の方を向き続ける。
この仕様上、敵機と近ければ近いほど銃口補正が強く掛かる為、ストフリやマイフリと言った機動力の高いMSがすれ違ったとしても真後ろに回転して食いつく事も良くある。
爆風は防げないが見た目通り判定が広く、持続も長い。
発生時には本機がノックバックする為、近距離で格闘を振られても先に発生してしまえば軸がズレて巻き込むことが可能。
ビームは太いが発生と弾速が性能低めであるため、着地取りより置き撃ちに向いている。

近距離で射撃→横BDしてくる敵の射撃に合わせて特射を撃つと、射撃をバリアで防ぎながら特射が直撃する。
格闘機でよくある射撃横BD→突進技にも同じようにヒットするため、近距離に来たら積極的に狙っていくのがおすすめ。

今作より射撃バリアの面で下方修正が入っており、ヒットストップが掛からなく(非常に掛かりづらく)なっている。その為前作まで可能であった『相手の長時間ゲロビを全て受けきり、終わってから反撃する』と言った立ち回りが出来なくなってしまっているのだが、完全に消えたかと言われると答えはNo。何故かヒットストップがかかる状況もごくごく稀にある為こちらは要検証である。(不具合の可能性有)

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 照射ビーム 215(%) (-%)*

【特殊格闘】ミサイル・ランチャー

相手へ向き直り爆風のないミサイルを6連射する。
レバー入れで弾の性能が変化。メイン、格サブ射撃からキャンセル可能。
今作はバリア発動や破壊が出来る重要武装となっている。
レバー入れで撃ち方が変わる。威力は同等。

  • レバーN
弾速重視の高速発射
メインやサブからのキャンセルでのダウン取りなどに。
フルヒットでオーバーリミットのバリア発動から受身可能のダウンまで持っていけるので、
相手のオバリミスタンバイ状態や、相方狙いのオバリミ覚醒のカットなどに当てるとかなり有利が取れる。

弾速がめちゃくちゃ速いかわりに、誘導がかなり弱い
誘導は弱いが距離が離れると機体1機分くらいは誘導するので、浮遊モードの攻撃から赤ロック継続で遠距離の敵の着地も狙える性能。
赤ロック継続中は大抵どの武装からでもN特格にキャンセルできるので、
浮遊モードでの攻撃も浮遊特格から赤ロック継続の通常サブ射撃も敵を動かすための弾で、本命はこのN特格を相手の着地に合わせキャンセルで狙おう
キャンセル追撃じゃなくても、慣性ジャンプの降り際や、よろけ、甘えた着地などにこれ単体で撃っても当たるので
積極的に狙っていこう
注意点として当たり判定がかなり狭く、相手の方に向き直ってから撃つので、
近距離で格闘を振られる場面や、虹ステを踏まれるような場面での迎撃には向かない。

  • レバー後
誘導重視の拡散発射。射撃戦での弾幕形成に。
Nより弾速が遅いが拡散して発射され、強い誘導で相手に向かっていく。
誘導が強く1ヒットだけでもオーバーリミットのバリア発動が可能なのでオバリミスタンバイ状態から積極的に撃ちたい。
フルヒットすればバリアの発動から破壊まで持っていける。

発生がかなり遅いが、それでも撃つ価値があるくらい誘導が強い
上下左右全てに誘導が強く、どこから撃っても誘導切りの回避行動を取らないと避けるのが難しいので
撃つだけでロックも取れるし回避を適当にしたら当たるので、撃てる時に積極的に撃っていきたい
状況を見て味方の負担が高い時に撃ったり、前に出て攻める直前に撃ったりして
相手を下がらせてロックの分散や、攻撃を通しやすい状態を作ると良い。
浮遊モードで攻撃した後のブースト消費をしている敵に撃ってさらに場を荒らしたり、
突撃モードで攻める前に撃ってから突撃して攻めたりして、セルフ着地取りを狙いたい。

注意点として、遠距離には弾速が遅すぎてあまり撃つ意味がないのと、
誘導切りを連発してくる敵には、この武装の強みが一切通らないので撃たない方が無難。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 実弾 162(%) (-%)*6

【射撃CS】突撃モード

「最大速度で突っ切るぞ!」
側面にビームシールドを展開しての激走で突撃モードに移行。
前作のアップデートで追加されたBD格闘最大連打で入る突撃モードと違い、こちらの方がモード移行時の硬直が短いので次の動作への隙が少なく、コンボパーツとしても大きく役立つ。
BD格出し切り移行から繋がらなかったコンボもCSを入れ込むことでBD格ループ等コンボの幅を増やすことが可能になる。
詳細はゲドラフ/ゲドラフ_突撃モードへ。

チャージ 持続
1.5秒 ゲージ100

【格闘CS】浮遊モード

「空中戦に弱いと思ったか!?」
横向けにしたアインラッドの上に乗ってのホバリングで浮遊モードに移行。
オーバーヒート時でも形態移行時に誘導切りがある。
詳細はゲドラフ/ゲドラフ_浮遊モードへ。

チャージ
1.5秒

格闘

【通常格闘】ビーム・サーベル

「生意気なのよ!」
機体ごと回りながらサーベルで2回斬りつけた後斬り抜ける。
これの良い所は、格闘の終わりまでががかなり速いのと、3段目が受身不可打ち上げダウンな所。
手早く終わらせたい時や、空中で当てるとかなり長い間敵がくるくるしながらが動けなくなるので、
放置してもう片方をダブルロックで攻めたい時などは、こちらを使用するのが良い。

【N格闘特格派生】アインラッド拘束→突撃

アインラッドの片輪を相手に被せてから突撃。2段目からのみ派生可能。
第33話でV2にタイヤを引っ掛け電撃を流したシーンの再現。

N出し切りと比べてそれほど動作は長くならないが単純にダメージが高く、完全にダメージ出したい時用
タイヤ投擲が低ダウン値でスタンを取れるため、ここからBD格や覚醒技に繋ぐことも考えられる。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬りつけ 65(%) (-%) よろけ
┗2段目 斬りつけ 117(%) (-%) よろけ
 ┣3段目 斬り抜け 170(%) (%) 縦回転ダウン
 ┗特格派生 投擲 166(%) (%) スタン
突撃 230(%) (%)

【前格闘】アインラッド投擲→振り回し

「アインラッドは、こういう使い方もできる」
その場に滞空してアインラッドの片輪を前方に投擲した後、時計回りに振り回す。
第33話でリーンホースJr.やV2相手に行った攻撃。

格闘押しっぱなしで滞空しながら最大6回転する(当たり判定は5周と3/4周)。回転中はレバー入力での移動やブーストボタンでの上昇が可能。
判定はタイヤ部分のみで、最初の自機から前方に飛ばす動作は上下の銃口補正があり、以降の回転は自機と平行になるので当てに行くならば初動の投擲で当てたい。(覚醒中のみ動作が高速化されるので自機から見て右ステップされたらそのまま強引に当てることもできる)
投擲ヒットから、前入力しながら格闘連打で振り回しが2ヒットの計3ヒットする。
回転中の上昇移動が速いので、逃げの高跳び手段としても有力だが、本格闘を使用すると各CSを溜めれなくなってしまうので、予め貯めておく必要がある。

今作より射出するタイヤの銃口補正が悪化しており、フワ格を筆頭に近接で当てきれず負けてしまう事もままある為、今作は使い所をしっかり見極める必要がある。
また、今作からの修正?不具合?で地上前格から1回でも上昇を挟む/空中前格から降下した際に元の位置(地上前格した時の最初の高度)に戻らなくなっており、若干浮く形となっている。その為カプルやダリルアッガイ、SDガンダム系統のような当たり判定の小さい機体相手だと初段の上下斜め撃ち以降は当たらなくなってしまう。(トレーニングモードでは当たらないまま敵機が自機の下に潜り込んでしまう)

前格闘のタイヤのみで追撃を入れる際、前入力をしてしまうと敵機がタイヤより内側に入り込んでしまい追撃が安定しない。これは格闘長押し時に縮小/延長するのが回転1周半ほどしてからとやや長めに調整されているためである。
なのでオーバーヒート等の条件下でタイヤをヒットさせるしかない場合は以下の入力をオススメする。(もしくは2hit前に後述の射撃入力でよろけを取る必要がある。)
初段を前、以降の方向制御をN、前、横、後とした場合、
・前→N→N
・前→N→前
・前→後→前
・前→横→前
が安定する。

また、時計回りでタイヤを振り回すが入力方向は左右どちらでもヒットする速度は変わらない。

【前格闘中射撃入力】ビーム・キャノン

振り回しを維持しながら足元のアインラッドからビームキャノンを発射する。
連射もできるが、サブの弾を消費する。
今作から上方修正で22連射から33連射と(文字だけ見ると)破格の上方修正を貰っているが実際に使用すると4hitよろけということもあり案外地味で分かりにくいものとなっている。
かと言って完全に封印武装や空気となっているかと言われるとそうでもなく、オーバーリミットのシールドを発動させたい時やミリ削りで落とし切りたい時にはどこかしらで当たってくれる様になっている為、赤ロックで見られていなければ積極的に使って行ける。
ダメージはダウンまで持って行っても150ダメージと分かりやすく低いので、シールド発動に使う場合は割るのは難しく、さっさとブーストでキャンセルして逃げるor別武装で完全に割り切ってしまうのが吉。
誘導は掛かり直す仕様なので地走機のようなステップ、誘導切りを多用する機体相手でもどこかしらのタイミングで引っ掛けてよろけを取りやすく、高飛びする相手には追加でジャンプボタンを押す事で一緒に上昇して軸を合わせることもできるが、平地を横移動する敵機には当たらなくなる&ブースト燃費が著しく悪化するので、決めきれなかった時のケア択としてCSを溜めておく必要がある。要所要所相手の動きに合わせて対応していく必要がある。
こちらの動きは完全に非推奨のものにはなるが【オーバーヒート時に前格を出してしまった時】、確実にダウンを取る為に長押しでタイヤを3回当てる必要が出てくる。この場合に射撃派生を3~4回のみ当てることで火力を10~12ほど増やすことが出来る為、少しでもダメージが欲しい場面では使うといいだろう。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 タイヤ投擲 80(%) (-%)
振り回し 144(%) (-%)
振り回し 192(%) (-%)
射撃入力 キャノン 150(%) (%)* * 4hitよろけ

【横格闘】体当たり→叩きつけ

体当たりの後、頭上からサーベルを振り下ろす2段格闘。
出し切り後に格闘ボタン追加入力で浮遊モードに移行する。

伸びはそこまでないが、若干回りこむので近距離でなら振れない事もない。
ただ初段以外カット耐性があまりなく、横格始動はダメージも伸びづらい。
横格出し切りから、そのままレバーNで格闘ボタン連打すると浮遊モード→浮遊N格闘がバウンド中に当たってそのまま繋がる。
ただしここまで出し切ってる時点で、ブースト消費も結構してるので注意が必要。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 体当たり 60(%) (-%)
┗2段目 叩きつけ 140(%) (-%) バウンドダウン

【後格闘】ジャンプ轢き潰し

「このまま踏み潰してあげるわ!」
飛び上がってから急速落下し、命中した相手を轢き潰す掴み属性のピョン格
上昇と下降の動作は機敏であるが、ヒット後の攻撃は全く動かないためカット耐性は皆無
オーバーヒート状態で出して、地上に接地した場合は、地面を削る専用モーションがが終わるまで何もできないので、回避や立ち回りに使用する場合も注意が必要です。

ゲドラフの逃げの要であり、移動手段でもある。
機動力がない分上昇するのもブーストを食うので、ブースト消費の節約のために上昇はなるべくこれを使おう
他の機体と違って、オバヒしても突撃モードがあるのでガンガン使っていいです。
これで射撃でも格闘でも飛び上がって躱したりたり、上空から一気に急降下したり、高度を変えて敵の緑ロックに入るなどしてかわしましょう。

一定の高度以上から振った場合は、途中で攻撃の判定がなくなりそのまま自由落下する
ふわっとせず、ストンと落下するので高高度からの逃げで一気に降下して着地したり、
上空でオバヒになっても落下速度が速いので着地しやすいです。

[格闘判定]
下方向に結構強い格闘判定があり、判定が普通くらいの格闘なら勝てます。
ただし今作は上方向に追ってくるタイプの格闘や武装が多数あり、特に覚醒中のエクプロ、福岡ν、デスヘル、ドアンザク等の上方向への格闘はまず勝てないのと
フルクロス、ギスⅢなどの鞭からは多少の上昇じゃ逃げ切れないので、起き攻めされる場合は盾や、出来れば虹ステしながら後格闘で上空へ急速離脱したい所です。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 踏み潰し 65(%) (-%) 掴み
轢き潰し 144(%) (-%)
轢き潰し 168(%) (-%)

【BD格闘】轢き回し

『突っ込む!!・・・まだまだぁ!!』
突撃して右手で相手を掴み、掴んだ相手を轢き回しながら直進する。掴み属性の多段ヒット1段格闘。
空中で相手を掴んだ場合、地表に降下してから轢き回しを開始する。
轢き回しの開始時点で、方向入力するとその方向に急旋回してその方向に技が出る。
連打入力対応で格闘ボタンの追加入力によって威力が上昇最大連打でそのまま突撃モードに移行する

高火力コンボパーツ
出し切りバウンドダウンで、突撃モードに移行した後は目押しで突撃N特格が、覚醒中なら突撃前格や覚醒技が繋がる。
特に覚醒中はBD格闘連打出し切りで突撃モード移行→突撃前格連打出し切り、突撃モード移行……と強制ダウンまでループすることが可能。
F覚醒中にループして覚醒技に繋げば350ダメージ越えも余裕。
通常BD格闘か突撃前格闘どちらの始動でもループ可能なので、射撃始動でも当てれればダメ―ジが出せるので狙っていきたい所。

射撃CSの硬直が短い事からBD格闘4~5hit→CS突撃モード前格4~5hit以下ループも可能で、BD格闘始動だとブースト0&非覚醒で300近くダメージを出せるようになる。
突撃中サブ始動から横特格に繋いで特射〆が160ダメージだったのに対し、同始動からBD格5hit→射CS前格に繋ぐだけで70ダメージ増やすことができるので射撃面でダメージが安くなりやすい、無視されやすいゲドラフにとっては大きなダメージ源となる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 65(%) (-%) 掴み
┗追加入力 轢き回し ?~139(%) (-%) 掴み
 ┗最終段 轢き倒し ?~175(%) (-%) バウンド

覚醒技

【覚醒技】すり身にしてやる!



覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 突撃 //(%) //(-%)
2段目 引き摺り //(%) //(-%)
3段目 蹴り飛ばし /(%) //(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 E
??/??/??

外部リンク&参考資料集


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最終更新:2026年04月01日 21:20