射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・キャノン&ミサイル・ランチャー |
3 |
144 |
弾数性に変更、ミサイル追加 |
サブ射撃 |
ビーム・キャノン&ミサイル・ランチャー【乱射】 |
2 |
57/100 |
左右入力対応、誘導切りあり |
特殊射撃 |
ビーム・シールド【照射】 |
1 |
215 |
通常時特射と共有、突撃モード解除 |
格闘CS |
浮遊モード |
100 |
- |
浮遊モードへ移行、誘導切りあり |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
170 |
通常N格闘と同じ |
特格派生 アインラッド捕縛→突撃 |
NN→特 |
230 |
高威力派生。1段目スタン |
前格闘 |
轢き回し |
前 |
- |
175 |
通常BD格闘と同じ |
横格闘 |
体当たり→叩きつけ |
横NN |
- |
140 |
通常横格闘と同じ |
後格闘 |
ジャンプ轢き潰し |
後 |
- |
168 |
通常後格闘と同じ |
特殊格闘 |
アインラッド【タックル】 |
特N |
- |
185 |
前作突撃N格闘 |
射撃派生 特射 |
特射 |
250 |
|
横特殊格闘 |
アインラッド【ドリフトタックル】 |
横特 |
- |
90 |
前作突撃横格闘、伸びが超強化 |
射撃派生 特射 |
特射 |
192 |
|
特殊武装 |
アインラッド |
ー |
- |
120 |
タイヤ部分に常時攻撃判定が発生 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
覚醒技 |
すり身にしてやる! |
1 |
// |
|
概要
通常時:
敗北時:
キャンセルルート
- メイン→サブ射撃、特射、各種特格、各種格闘
- サブ射撃→サブ射撃、各種格闘、各種特格
- N特格2段目→特射
- 横特格→特射
サポートアクション
メイン射撃 |
チャージ |
クールタイム |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
?秒 |
?秒 |
?秒 |
|
(%) |
?.? |
|
射撃CS |
チャージ |
クールタイム |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
?秒 |
?秒 |
?秒 |
|
(%) |
(-%)* |
?.? |
?.? |
|
サブ射撃 |
チャージ |
クールタイム |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
?秒 |
?秒 |
?秒 |
|
(%) |
(-%)* |
?.? |
?.? |
|
2段目 |
(%) |
(-%)* |
?.? |
?.? |
|
特殊射撃 |
チャージ |
クールタイム |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
?秒 |
?秒 |
?秒 |
アシスト |
ビーム |
(%) |
(-%)* |
?.? |
?.? |
|
2段目 |
格闘 |
(%) |
(-%)* |
?.? |
?.? |
|
チャージ |
クールタイム |
リロード |
属性 |
?秒 |
?秒 |
?秒 |
|
格闘CS |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
|
(%) |
(-%) |
?.? |
?.? |
|
2段目 |
|
|
(%) |
(-%) |
?.? |
?.? |
|
- パターン6(特殊武装系/時限強化・特殊移動・プレッシャー等)
特殊格闘 |
チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
属性 |
効果 |
?秒 |
?秒 |
?秒 |
?秒 |
|
|
射撃武器
【メイン射撃】ビームキャノン&ミサイルランチャー
進行方向にビームととミサイルを撃つ。
メインを撃ちながらミサイルが連動で発射するようになった。
弾数性になり弾数は3。1回ボタンを押せば自動で撃ち切まで発射し続ける。
1ヒットでよろけ。サブ射撃、特射、各種特格、各種格闘へキャンセル可能。
[武装解説]
ビームもミサイルも弾の属性が違うだけで撃った感じはあんまり関係ないです。
前作との違いは、一言で言えばオバブの突撃特格をベースにプラスでビームも追加されて誘導が少し良くなったかなとゆう感じです。
弾速も上がり弾の量も増えたので、敵の方向をしっかり向けば着地やよろけが取りやすくなり、ダウンまで持って行き易くなりました。
ですがその弾速の増加や、前作突撃特格のほぼない誘導や狭い当たり判定を受け継いでるのか、適当に弾を撒き散らしても結構すり抜けるように当たらず、射角も狭くなっているので曲げ撃ちの要素がほぼなくなりました。
中遠距離では弾速が速く当てやすくなり強化、近距離ではすり抜けや曲げ撃ちができず当たりにくくなり弱体化だと思います。
当て方は単純で敵の方向をしっかり向いて撃つ です。
★現状突撃メインを撃ちながら、赤ロック継続で突撃横特格を狙うのがかなり有用に感じます。
[誘導&射角]
- 上方向は機体2,3機分くらい、普通の慣性ジャンプくらいの高さなら誘導します。
ミサイルが浮遊モードのミサイル程ではないですが。多少上方向に追うように誘導します。
- 下方向は銃口が一切下を向かなくなったため、坂道や段差でゲドラフの位置が少しでも高いと目の前でも当たりません。
前作の空中から近い敵に撃ち降ろしながら着地していた動作も出来ないです。
弾自体の誘導はあるので赤ロック内で距離が遠ければ多少は誘導します。
- 左右誘導は距離が離れていれば機体1機分くらいの微誘導。ミサイルの誘導はあまり感じられません。
前作Uターンしながら機体を振れば、ほぼ180度←↖↑↗→撃てていましたが、今作は半分の90度↖↑↗くらいにしか撃てません。
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り ?秒 |
キャノン |
ビーム |
(%) |
|
|
ミサイル |
実弾+ビーム |
144(%) |
|
|
【サブ射撃】ビームキャノン&ミサイルランチャー【乱射】
突撃モードを維持しながら横回転し、ビームキャノンとミサイルをばら撒きながら敵に急接近する。
左右入力に対応、ボタンを押した時点で誘導切りが発生。
メイン、サブ射撃からキャンセル可能。N特格、横特格へキャンセル可能。
※使用して見て感じる前作との変更点
→ 中近距離のほぼ確定で当たっていた場面で、もう一息補正が効き切らずに外す事がある。
→ ゲドラフが飛んだ先で敵と密着すればこちらの当たり判定が勝っていたが、格闘に普通に負ける。
ボタンを押した瞬間に弾が出ているはずだが、格闘に普通に負ける。
→ 敵との位置関係で起こる減速時にほぼその場で停滞してしまう様になり、格闘の範囲じゃない程の近距離で撃った時に減速すると
敵が適当に弾を撃っていればほぼ確定で当たる。
[使用上の注意点]
今作は敵との位置関係で起こる減速がかなりの隙になるので、近距離での安易なレバー入れサブ射撃はやめた方がいいです。
敵から距離を取るために、至近距離まで引き付けてのレバーNサブ射撃は今までどうり使えます。
[武装解説]
[当て方]
キャンセル格闘まで当てるための当て方です
減速がかかるとかなりの隙が出来るため、現状ゲドラフ側面を向けてわざと減速させるのは使用可能か現在調査中です。
①ブーストダッシュ(BD)して移動する敵の進行方向を読んで、敵との接点に向かって撃つ。
まず横にBD、もしくは射撃BDする敵機体の、次BDして動いた地点に機体向けて走らせると、敵に向かって斜めに走るような形になる。
敵が次BDした瞬間や、次の射撃を撃った動く瞬間に、自分の進行方向にレバー(左右)をいれて斜めに飛ぶ。
ゲドラフが左斜め前に走っているならレバー左、右斜め前ならレバー右。
赤ロックギリギリの遠距離から撃つと、弾が拡散してしまって抜けられやすい。
サブ射撃を撃って飛んだ後に、敵との交錯点の少し手前(★)を見ていると抜けられるか分かるので
見えるならヒット確認でキャンセル格闘追撃をだしましょう。
敵 → → → ★→接点
↗
↗ (レバー右サブ射撃)
↗
↗
ゲドラフ
[逃げる時の活用法]
自分から遠い方の敵にロックを変えてレバーNサブ射撃を撃ちましょう。
緑ロックでもしっかり敵の方に飛ぶので、サブ射撃→サブ射撃と出すと誘導を2回も切りながら距離を開けられます。
乱戦でロック替えなどができない場合は、敵と近いほど敵から遠くへ飛べるので
敵に機体の後ろを向けて逃げつつ、追ってきたギリギリの所でレバーNサブ射撃を出すと敵から大きく離れれます。
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り ?秒 |
キャノン |
ビーム |
57(%) |
|
強よろけ |
ミサイル |
実弾+ビーム |
100(%) |
|
強よろけ |
【特殊射撃】ビームシールド【照射】
突撃中に敵に側面を向け足を止めてビームを照射する。
通常時と同じくビームの発射までゲドラフ側面全体にビームバリアを展開。
使用すると突撃モード解除。通常時と弾数共有。覚醒中ダメージ上昇246。
メイン射撃を撃ちながら 赤ロック継続で撃つことも可能。
発射までビームシールド付きのため、近距離なら敵の射撃BD読みでビームを防ぎながら当てる事などもできる。
N特格や横特格後のコンボパーツとして非常に優秀で、生当てでもサブ射撃からでもN特格2段目から繋ぐと200ダメージ以上がでる。
覚醒中であればゲロビのダメージが伸びるため、N特格 横特格問わずにキャンセル特射すれば200ダメージ近くでるので、
終盤の体力が少ない敵にサブ射撃からキャンセル格闘特射で一撃必殺を狙おう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
照射ビーム |
215/246(%) |
|
通常/覚醒中・発射まで射撃バリア |
【格闘CS】浮遊モード
通常時同様。誘導切りあり。詳細はゲドラフ/ゲドラフ_浮遊モードへ。
オーバーヒート中に解除すると、最速入力で浮遊サブ射撃、浮遊特格、浮遊後格闘がキャンセルで出せます。
浮遊後格は地上すれすれでも接地はせず、浮遊解除モーションと落下動作が入ります。落下までの距離短縮になります。
格闘
変更点、注意点
今作より突撃モード中の格闘は通常時の格闘が出る仕様になった。
通常格闘を出すと突撃モードが解除される。
突撃N格闘→通常N格闘 突撃横格闘→通常横格闘
※突撃前格闘→通常BD格闘機 突撃後格闘→通常後格闘
今までの突撃格闘はN格闘→N特格へ、横格闘→横特格へ移動。
特格を出しても突撃モードは解除されない。
特格中はF覚醒中でも出し切りまで行動をキャンセルできない。
【N格闘】ビーム・サーベル
通常時と性能は変わらずで、伸びもそこまでなく判定も弱い為優先度が一番低い。
これを出すなら少し伸びが良くダメージも高い突撃前格をだすか、性能面で優勢な突撃N特格を狙う方が
かち合った時の判定も強くダメージも高いのでリターンが高いと思います。
【N格闘特格派生】 アインラッド捕縛→突撃
こちらも通常時と同性能。火力出したい時用。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬りつけ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬りつけ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣特格派生 |
タイヤ拘束 |
ー |
ー |
|
|
スタン(BDキャンセルしてもスタンは継続) |
突撃 |
230(%) |
(%) |
|
|
|
┗3段目 |
斬り抜け |
171(%) |
(%) |
|
|
縦回転ダウン |
【前格闘】轢き回し
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
65(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
轢き回し |
139(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
轢き倒し |
175(%) |
(-%) |
|
|
バウンドダウン |
┣突撃モード |
突撃モードに移行 |
ー |
ー |
|
|
|
┗突撃N特格 |
突撃 |
228(%) |
(%) |
|
|
特格連打推奨 |
┗2段目 |
突撃 |
261(%) |
(%) |
|
|
|
┗射撃派生 |
特射 |
270(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】体当たり→叩きつけ
通常時と性能は同じだがなぜか火力が下がる。
サブ射撃で飛んだ後に振るなら、多少は回り込みN格闘より判定も強いので割と優先順位は高い。
振るメリットは横特格を当てるよりも火力が出る点。
ただしカット耐性はほぼなく、浮遊N格まで繋げるとブーストもなく、格闘出し切り後の状況も良くはない。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
体当たり |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
叩きつけ |
140(%) |
(-%) |
|
|
バウンドダウン |
┣浮遊モード |
浮遊モードに移行 |
ー |
ー |
|
|
|
┗浮遊N格 |
アインラッド射出 |
190(%) |
(-%) |
|
|
浮遊解除 |
【後格闘】ジャンプ轢き潰し
通常時と同性能。
今作から格闘を振ると突撃モードが解除されるので、ブースト有り状態で
突撃メイン→キャンセル後格闘で突撃解除で空中→着地or再突撃 などの動作が出来る様になった。
地上で出すと突撃中は大体オバヒ状態なのでキャンセルできず敵からフルコンボをもらいます。
ミスって出した場合は覚醒してBDキャンセルするか、格闘CSをためて浮遊モードへキャンセルか、神に祈る。
上空まで追ってきた敵を振り切るために、これで一気に高度差をつけて逃げるのもあり。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
踏み潰し |
65(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
轢き潰し |
144(%) |
(-%) |
|
|
|
轢き潰し |
175(%) |
(-%) |
|
|
|
【特殊格闘】アインラッド【タックル】
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
104(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
突撃 |
185(%) |
(-%) |
|
|
受身不可打ち上げダウン |
┗射撃派生 |
特射 |
250(%) |
(-%) |
|
|
|
【横特殊格闘】ドリフトタックル
※前作までの突撃横格闘が横特格へ移動しました。
タイヤを横倒しにしてドリフトタックルの単発1段格闘。
技の出し切りまでF覚醒でも途中キャンセル不可です。
サブ射撃からキャンセル可能。特射へキャンセル可能。
今作は最速でキャンセル特射を撃たなくても繋がります。
[武装解説]
格闘の伸びが超強化されて今作の主力武装となりました。
突撃モードの赤ロックギリギリからでも敵のすぐ目の前に移動するくらいには伸びます。
上下誘導もそこそこ良く、突撃サブ射撃ヒットから今まで追撃できなかった距離は横特格追撃で大体解決するようになりました。
上方向へ伸びるのを利用して、格闘CSをためつつ上空の敵の近くまで横特格で移動→浮游モードで誘導切りで、上空へ回避もしつつ、浮游サブ射撃で追撃や浮游特格(誘導切り)から着地か再突撃するか少しトリッキーな動きも出来ます。
突撃サブ射撃で敵に接近した後に敵が離れる為に、射撃BDするのを回り込んで射撃を回避しながら差し込めます。
ただし降りテクを使われると、初段は避けれても落下際に撃つメインがちょうど真正面に来て当たるので注意が必要です。
前作同様に突撃サブ射撃を盾させた後は、距離が近ければ回り込んで盾をめくります。
[弱点、要調査案件]
生当てから特射派生なら192出ますが、突撃サブ射撃始動なら足を止める特射まで繋いで165です。
突撃サブ射撃ヒット後は何でも横特格に繋ぐのではなくて、
距離や状況によって火力の出るN特格や突撃前格闘を選択出来るようにしましょう。
- 横特格ヒット後に安定して繋がる武装が特射か覚醒技しかない。
出し切りまでキャンセル不可なので、現状はブーストが残っている状態でヒット後にキャンセル特射のビームが出る前に最速BDキャンセルから通常BD格闘で拾う事しか出来ません。
覚醒中じゃない場合は、格闘の伸びが足りず拾うのも安定しません。
機体2.3機分以上の高度でヒットすれば、F覚醒中などは横特格の連続で拾えますが、トレモでも安定しない上に突撃ゲージが足りない事が多いです。
一応F覚醒中連続で4ヒット未ダウン290近いダメージなのは確認していますが、あまり現実的ではないのでこれ以上は要調査案件です。
これが横特格出し切りから何か格闘が繋がるなら、今作ゲドラフの最強武装だったかもしれないですね。
何か繋がるいいコンボがあれば情報募集中です。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ドリフトタックル |
90(%) |
(-%) |
|
|
サブ射撃をガードさせた後に出すと盾めくり |
┗射撃派生 |
特射 |
192(%) |
(-%) |
|
|
|
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣*派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┃┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【格闘派生】
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┣派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
|
(-%) |
|
|
特殊
【特殊武装】アインラッド
突撃モード中はタイヤ前面に攻撃判定が存在し、接触するだけでも相手にダメージを与える。
ダウン値が高い上に多段ヒットし、破壊可能な建造物は一瞬で解体できる。
射撃CS発動直後には攻撃判定が無い。判定は見た目通りでタイヤを接触させないとヒット扱いにはならない。
正面で当てればオーバーリミット中のバリアを発動から瞬間で剥がすことが出来る。
空中から突撃モードをした時の地面への降り際に、ゲドラフを上手くコントロールして敵の真上から着地すると
轢きながらダウンまで持っていけます。
カス当たりして敵がダウンしていない場合、即サブ射撃を出すとヒットしながら距離を離すことが出来る。
即格闘入力で格闘追撃も出来るが補正がかなり強くダメ―ジが本当に出ない。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
格闘 |
120(%) |
(-%)* |
|
* |
タイヤ前面に常時攻撃判定 |
覚醒技
【覚醒技】すり身にしてやる!
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S,V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
突撃 |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
引き摺り |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
蹴り飛ばし |
/(%) |
//(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
サブ射撃(57)→NNN |
176 |
ダウン |
サブ射撃(57)→NN特格 |
222 |
|
サブ射撃(57)→横≫横N→浮遊モード→N |
200 |
|
サブ射撃(57)→前N連打→前N |
192 |
2回目拾えないので、2回目初段ダウンで突撃解除停止 |
サブ射撃(57)→前N連打→特格 |
196 |
特格初段でダウン |
サブ射撃(57)→特格N |
198 |
|
サブ射撃(57)→特格N→特射 |
206 |
|
サブ射撃(57)→横特格 |
129 |
|
サブ射撃(57)→横特格→特射 |
165 |
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
特射 |
246/255 |
|
サブ射撃(57)→特射 |
ー/203 |
S覚だけつながる |
サブ射撃(57)→前N連打→突撃モード→前N連打→突撃モード→前N連弾→突撃モード→前N初段 |
295/ー |
前格N連打×3→4回目初段ダウン |
サブ射撃(57)→前N連打→突撃モード→前N連打→突撃モード→前N連弾→覚醒技連打 |
358/ー |
×3→覚醒技 |
サブ射撃(57)→前N連打→突撃モード→前N連打→突撃モード→前N連弾 |
ー/264 |
3回目出し切りダウン |
サブ射撃(57)→前N連打→突撃モード→前N連打→突撃モード→覚醒技連打 |
ー/319 |
前格N連打×2→覚醒技 |
覚醒中格闘始動 |
F/S |
|
NN≫NNN≫覚醒技連打 |
??/303 |
|
NN≫NN特格1段スタン≫覚醒技連打 |
??/302 |
|
横≫横N≫覚醒技連打 |
??/281 |
|
後格闘≫覚醒技連打 |
??/276 |
|
前N連打→突撃モード→前N連打→突撃モード→前N連打→突撃モード→前N連打 |
??/309 |
前N連打×4 |
前N連打→突撃モード→前N連打→突撃モード→前N連打→突撃モード→覚醒技連打 |
??/354 |
前N連打×3覚醒技 |
前N連打→突撃モード→前N連打→突撃モード→前N連打→突撃モード→前N連打→突撃モード→前N連打 |
362/ー |
前N連打×5 |
前N連打→突撃モード→前N連打→突撃モード→前N連打→突撃モード→前N連打→突撃モード→覚醒技連打 |
387/ー |
前N連打×4覚醒技 |
特格N→特射※≫通常BD格連打→突撃モード→前N連打→突撃モード→前N連打 |
372/ー |
※(→特射※≫通常BD格連打)は、最速キャンセル特射からビームが出る前に最速BDキャンセルで通常BD格闘を出す。(通常BD格=突撃前格)×3出し切りダウン |
特格N→特射※≫通常BD格連打→突撃モード→前N連打→突撃モード→覚醒技連打 |
397/ー |
×2覚醒技397、×1覚醒技385 |
横特格→横特格→横特格→横特格 |
290/ー |
未ダウン、高度必要、突撃ゲージがほぼフルで必要、安定しない |
横特格→特射※≫通常BD格連打→突撃モード→前N連打→突撃モード→前N連打→突撃モード→前N連打 |
356/ー |
×4出し切りダウン |
横特格→特射※≫通常BD格連打→突撃モード→前N連打→突撃モード→前N連打→突撃モード→覚醒技連打 |
378/ー |
×3覚醒技378、×2覚醒技365、×1覚醒技352 |
|
??/??/?? |
|
参考資料集
編集に関する議論
最終更新:2025年08月25日 05:39