| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
ビーム・キャノン&ミサイル・ランチャー |
3 |
142 |
弾数性に変更。ミサイル追加 |
| サブ射撃 |
ビーム・キャノン&ミサイル・ランチャー【乱射】 |
2 |
57/100 |
左右入力対応。誘導切りあり |
| 特殊射撃 |
ビーム・シールド【照射】 |
1 |
215 |
突撃モード解除。通常時特射と共有 |
| 格闘CS |
浮遊モード |
100 |
- |
浮遊モードへ移行。誘導切りあり |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
170 |
通常N格闘と同じ。突撃モード解除 |
| 特格派生 アインラッド捕縛→突撃 |
NN→特 |
230 |
高威力派生。1段目スタン |
| 前格闘 |
轢き回し |
前 |
- |
175 |
通常BD格闘と同じ。突撃モード解除 |
| 横格闘 |
体当たり→叩きつけ |
横NN |
- |
140 |
通常横格闘と同じ 格闘連打で浮遊モードに移行 |
| 後格闘 |
ジャンプ轢き潰し |
後 |
- |
168 |
通常後格闘と同じ。突撃モード解除 |
| N特殊格闘 |
アインラッド【タックル】 |
特N |
- |
185 |
前作突撃N格闘。横向け体当たり攻撃2回 |
| 横特殊格闘 |
アインラッド【ドリフトタックル】 |
横特 |
- |
90 |
前作突撃横格闘。伸びが超強化 |
| 特殊武装 |
アインラッド |
ー |
- |
120 |
タイヤ部分に常時攻撃判定が発生 |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
| 覚醒技 |
すり身にしてやる! |
1 |
// |
全モード共通 |
概要
こちらの形態ではブーストダッシュが出来ない代わりに段数ゲージが0になるまで地走で走り続ける事が出来る。
扱い的には変形に分類されており、レバーを前2回入力することでホーミングダッシュが可能である。
前作のアップデートで機動力が上昇して今作もしかっり健在な為、距離を詰めたり離したりする際には多様する事になる。
また基本的な動きとしてジャンプする事で機動力を瞬間的にあげることが出来るので、こまめに使って相手との距離を調整することをおすすめする。
[突撃モードの解除方法]
今の所、通常格闘を振るか、格闘CSで浮遊モードになるかの2つです。
①格闘CSをためて浮遊モード→浮遊特格で誘導を切りながら解除。
状況によって、浮遊モード(誘導切り)→浮遊サブ射撃(射撃バリア)→浮遊特格(誘導切り)で攻撃しつつの解除や
浮遊モード(誘導切り)→浮遊下格闘(誘導切り)で
着地までの時間短縮がおすすめです。
②通常格闘で解除する場合は突撃前格闘が安定。
ロックを緑ロックの敵に変えて突撃前格を出しましょう。
攻撃がカス当たりして赤ロックで転んだ敵に前格を出すと、敵はダウンしてこちらは初段の掴み動作後に着地してすぐに動けるようになります。
[突撃赤ロック継続ルート]
突撃メイン(発射中は赤ロック継続している)
↓
↓→特射、各通常格闘、各突撃特格
↓
突撃サブ射撃(1回〜弾があれば永続ループ可能)
↓
↓→各通常格闘
↓
↓→特格N→特射(特格2段目ヒット時)
↓
→横特格→特射(横特格ヒット時)
突撃モードで距離の遠い敵を攻めたい時や、真上真下の敵に弾を当てに行きたい時はどうするの?と思う方結構いると思います。
こうゆう時は、ゲドラフの向きや状況関係なく、敵が一瞬赤ロックに入った瞬間を見逃さずに突撃メインを撃ちます。
突撃メインを発射している時間は、敵が画面外にいようと赤ロックが継続しているので
その間に走って間合いを詰めながら、突撃サブ射撃の当たる間合いや角度になるまで走り、
メインを撃ち終わる前にキャンセルでサブ射撃を狙いましょう。
それでも届かないときは、サブ射撃→サブ射撃とキャンセルで出すと赤ロック継続するので
1射目のサブ射撃で敵へ接近し、2射目をレバー入れサブ射撃で狙いさらに接近しましょう。
サブ射撃は弾さえあれば(S覚醒やフェス中など)永続で赤ロック継続のループが可能です。
サブ射撃からは各種格闘か各種特格へ赤ロック継続でキャンセル可能なので、その時の状況に適した格闘を振るか、
敵に接近は出来たので、一度突撃解除の為に浮遊モードへキャンセルし立て直しましょう。
S覚醒中は突撃メイン×3→突撃サブ射撃複数回→突撃メイン×3→突撃サブ射撃のループをすべてキャンセルで出し続けると、赤ロック継続で突撃ゲージ0状態でも走りつづける事ができます。
①動画などでよく見るサブ射撃→横特格(ドリフトタックル)で接近した後、格闘CSで浮遊モード→浮遊サブ射撃の動きは赤ロック継続していません。
②緑ロックで突撃メインを撃ってしまった場合、きっちり撃ち終わるまで待ってから次の攻撃をしないと、キャンセルがかかってしまうと緑ロック継続になってしまうので注意。
通常時:
敗北時:
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、各特格、各種格闘
- サブ→サブ、各特格、各種格闘
- 各特格(出し切り)→特射
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】ビームキャノン&ミサイルランチャー
進行方向にビームととミサイルを撃つ。
メインを撃ちながらミサイルが連動で発射するようになった。
弾数性になり弾数は3。1回ボタンを押せば自動で撃ち切まで発射し続ける。
1ヒットでよろけ。サブ射撃、特射、各種特格、各種格闘へキャンセル可能。
[武装解説]
ビームもミサイルも弾の属性が違うだけで撃った感じはあんまり関係ないです。
前作との違いは、一言で言えばオバブの突撃特格をベースにプラスでビームも追加されて誘導が少し良くなったかなとゆう感じです。
弾速も上がり弾の量も増えたので、敵の方向をしっかり向けば着地やよろけが取りやすくなり、ダウンまで持って行き易くなりました。
ですがその弾速の増加や、前作突撃特格のほぼない誘導や狭い当たり判定を受け継いでるのか、適当に弾を撒き散らしても結構すり抜けるように当たらず、射角も狭くなっているので曲げ撃ちの要素がほぼなくなりました。
中遠距離では弾速が速く当てやすくなり強化、近距離ではすり抜けや曲げ撃ちができず当たりにくくなり弱体化だと思います。
当て方は単純で敵の方向をしっかり向いて撃つ です。
★現状突撃メインを撃ちながら、赤ロック継続で突撃横特格を狙うのがかなり有用に感じます。
[誘導&射角]
- 上方向は機体2,3機分くらい、普通の慣性ジャンプくらいの高さなら誘導します。
ミサイルが浮遊モードのミサイル程ではないですが。多少上方向に追うように誘導します。
- 下方向は銃口が一切下を向かなくなったため、坂道や段差でゲドラフの位置が少しでも高いと目の前でも当たりません。
前作の空中から近い敵に撃ち降ろしながら着地していた動作も出来ないです。
弾自体の誘導はあるので赤ロック内で距離が遠ければ多少は誘導します。
- 左右誘導は距離が離れていれば機体1機分くらいの微誘導。ミサイルの誘導はあまり感じられません。
前作Uターンしながら機体を振れば、ほぼ180度←↖↑↗→撃てていましたが、今作は半分の90度↖↑↗くらいにしか撃てません。
| リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り ?秒 |
キャノン |
ビーム1発+ミサイル1発 |
90(%) |
|
ビームやミサイルだけで当たる場面が少ない |
| ミサイル |
ビーム+ミサイル |
142(%) |
|
フルヒット |
【サブ射撃】ビームキャノン&ミサイルランチャー【乱射】
突撃モードを維持しながら横回転し、ビームキャノンとミサイルをばら撒きながら敵に急接近する。
左右入力に対応、ボタンを押した時点で誘導切りが発生。
メイン、サブ射撃からキャンセル可能。N特格、横特格へキャンセル可能。
[使用してみて感じる前作との変更点]
→ 中近距離のほぼ確定で当たっていた場面で、もう一息補正が効き切らずに外す事がある。
→ ゲドラフが飛んだ先で敵と密着した時や、ボタンを押した瞬間に弾が出て当たり判定が勝っていたが、格闘に普通に負ける。
→ 敵との位置関係で起こる減速時にほぼその場で停滞してしまう様になり、近距離で撃った時に減速すると
敵が適当に弾を撃っていればほぼ確定で当たる。
[使用上の注意点、減速する条件]
今作は敵との位置関係で起こる減速がかなりの隙になるので、近距離での安易なレバー入れサブ射撃はやめた方がいいです。
減速は↓の当て方①の図で説明すると、ゲドラフが右方向を向いてレバー右入れで撃つ時に、急に敵が左BDをしたり、降りテクやよくある回転撃ちなどを左に出した時、ゲドラフも左へ追従しようとする力が働いて、その場で足を止めてしまうのが減速です。
[武装解説]
[当て方]
キャンセル格闘まで当てるための当て方です
①ブーストダッシュ(BD)して移動する敵の進行方向を読んで、敵との接点に向かって撃つ。
まず横にBD、もしくは射撃BDする敵機体の、次BDして動いた地点に機体向けて走らせると、敵に向かって斜めに走るような形になる。
敵が次BDした瞬間や、次の射撃を撃った動く瞬間に、自分の進行方向にレバー(左右)をいれて斜めに飛ぶ。
ゲドラフが左斜め前に走っているならレバー左、右斜め前ならレバー右。
赤ロックギリギリの遠距離から撃つと、弾が拡散してしまって抜けられやすい。
サブ射撃を撃って飛んだ後に、敵との交錯点の少し手前(★)を見ていると抜けられるか分かるので
見えるならヒット確認でキャンセル格闘追撃をだしましょう。
敵 → → → ★→接点
↗
↗
↗ (レバー右サブ射撃)
↗
ゲドラフ
②敵の真上を飛び越すように飛び下向きに弾を当てる。
これは敵にゲドラフの側面を向けて走ると、敵を飛び越える動作をするので、交差する瞬間(★)に弾が当たる。
敵と自分が中距離で、ある程度縦軸があっていて、平行に移動しているときに、敵が動く方向(左右)にレバーを入れて撃つ。
ゲドラフが右移動していて、敵も一緒に平行に右移動ならレバー右。敵がすれ違うようにゲドラフと逆方向に進むならレバー左。
当たったかどうかのヒット確認が難しいので、キャンセル格闘を入れ込むと反撃されることがあります。
今作は銃口補正が下がっていて弾が当たりにくいので、乱戦中の画面がごちゃごちゃした状態での奇襲にドリフトタックルを入れ込んで使うか、逃げに使うのがおすすめです。
敵を飛び越える動作だけ利用すれば、敵を飛び越えて逃げることもできる。
この場合は敵の移動方向関係なく側面を向けてサブ射撃すれば飛び越して逃げれます。
縦軸
∇ ↗ ↖
敵―――→★→ ←★←―――敵
↗ ↖
∇ ↗ ↖
↗ (レバー右) (レバー左) ↖
↗ ↖
ゲドラフ(側面)――→ ゲドラフ(側面)―――→
∇
③敵の切り返しを狙う
敵がゲドラフに背を向けて逃げている時(⇨)や距離が遠い所から、切り返してすれ違う動き(←、↙)をするときに、
敵との距離は近中距離で、ゲドラフがなるべく敵と平行になるように調整する。
敵と横に並ぶ位置で横側に弾を撃ちたいので、少し手前(◆)から敵のいる方と逆側にレバーを入れてサブ射撃(∇)を撃つと、
ほとんど敵の方に飛ばず、距離もでず進行方向にゆるやかに回転しながら横向きに弾を撃がでて当たる。
当たっても距離が遠い事が多いため、ドリフトタックルでの追撃がおすすめ。
ゲドラフ――(◆)―→
∇ (レバー左)
∇
★←――――敵⇨
↙
↙
[逃げる時の活用法]
①疑似タイマンでキツい時や、離れた味方を助けに行く時、とにかく敵から距離を起きたい時は
自分から遠い方の敵にロックを変えてレバーNサブ射撃を撃ちましょう。
緑ロックでもしっかり敵の方に飛ぶので、サブ射撃→サブ射撃と出すと誘導を2回も切りながら距離を開けられます。
②敵が格闘を狙ってゲドラフが後ろ向きに逃げている時や、乱戦でロック替えなどができない場合は
敵に機体の後ろを向けて逃げつつ、追ってきたギリギリの所でレバーNサブ射撃を出すと敵から大きく離れれます。
敵と近いほど敵から遠くへ飛べる上、こちらの攻撃のヒットも狙えるので、引きつけて撃つのがおすすめ。
[当たり方によるダメージの変化]
距離によってビーム+ミサイル=100と、ビームのみ57、もう一つ密着当て(ダメージ不明、100以上)があります。
狙って撃つ場合、赤ロックぎりぎりから撃てば100ダメージで、それ以外は全て57ダメージの認識でいいです。
これに関係してくるのは、100ダメージだとダウン値が上がりその後のコンボ火力が下がるのと
マント付の敵によろけを取りたい場合は、遠くから狙う必要がある所です。マントの耐久がフルならよろけても剥がれません。
密着当てはその名の通り敵がゲドラフの真横に来た時におこります。
主な当たり方としては、追われている時にギリギリまで敵を引きつけてNサブ射撃をした時。
サブ射撃を最大飛距離で飛んだ撃ち終わりぎわでゲドラフと敵機を重ねた時。
敵の慣性ジャンプの上昇軌道とゲドラフのサブ射撃の上昇軌道を交差させる等があります。
ダメージが100↑にしているのは、オーバーリミットのバリアや、デスヘルのクロークなどが1発ではがれるからです。
| リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り ?秒 |
キャノン |
ビーム |
57(%) |
|
強よろけ |
| ミサイル |
実弾+ビーム |
100(%) |
|
強よろけ |
【特殊射撃】ビームシールド【照射】
突撃中に敵に側面を向け足を止めてビームを照射する。
通常時と同じくビームの発射までゲドラフ側面全体にビームバリアを展開。
使用すると突撃モード解除。通常時と弾数共有。覚醒中ダメージ上昇246。
メイン射撃を撃ちながら 赤ロック継続で撃つことも可能。
発射までビームシールド付きのため、近距離なら敵の射撃BD読みでビームを防ぎながら当てる事などもできる。
N特格や横特格後のコンボパーツとして非常に優秀で、生当てでもサブ射撃からでもN特格2段目から繋ぐと200ダメージ以上がでる。
覚醒中であればゲロビのダメージが伸びるため、N特格、横特格問わずにキャンセル特射すれば200ダメージ近くでるので、
終盤の体力が少ない敵にサブ射撃からキャンセル格闘特射で一撃必殺を狙おう。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| ?秒 |
照射ビーム |
215/246(%) |
|
通常/覚醒中・発射まで射撃バリア |
【格闘CS】浮遊モード
通常時同様。誘導切りあり。詳細はゲドラフ/ゲドラフ_浮遊モードへ。
通常時との相違点として、今作から特射以外の射撃武装から格闘へのキャンセルが出来るため、(メインは特に顕著だが)チャージしようとして格闘が暴発してしまうケースがあります。
オーバーヒート中に解除すると、最速入力で浮遊サブ射撃、浮遊特格、浮遊後格闘がキャンセルで出せます。
浮遊後格は地上すれすれでも接地はせず、浮遊解除モーションと落下動作が入ります。落下までの距離短縮になります。
格闘
変更点・注意点
今作より突撃モード中の格闘は通常時の格闘が出る仕様になった。
通常格闘を出すと突撃モードが解除される。
突撃N格闘→通常N格闘 突撃横格闘→通常横格闘
※突撃前格闘→通常BD格闘機 突撃後格闘→通常後格闘
今までの突撃格闘はN格闘→N特格へ、横格闘→横特格へ移動。
特格を出しても突撃モードは解除されない。
特格中はF覚醒中でも出し切りまで行動をキャンセルできない。
【N格闘】ビーム・サーベル
通常時と性能は変わらずで、伸びもそこまでなく判定も弱い為優先度が一番低い。
これを出すなら少し伸びが良くダメージも高い突撃前格をだすか、性能面で優勢な突撃N特格を狙う方が
かち合った時の判定も強くダメージも高いのでリターンが高いと思います。
【N格闘特格派生】 アインラッド捕縛→突撃
こちらも通常時と同性能。火力出したい時用。
| N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬りつけ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
斬りつけ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┣特格派生 |
タイヤ拘束 |
ー |
ー |
|
|
スタン(BDキャンセルしてもスタンは継続) |
| 突撃 |
230(%) |
(%) |
|
|
|
| ┗3段目 |
斬り抜け |
171(%) |
(%) |
|
|
縦回転ダウン |
【前格闘】轢き回し
通常時の武装と同じだが、突撃中サブやメインからキャンセルで出すとほぼ真下や真上の敵まで追従する為、この突撃モード中ではお世話になる頻度も高い。
カット体制とダメージもそれなりに出せるので射撃始動だからと侮らずに当て感をしっかり養おう。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突撃 |
65(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
| 轢き回し |
139(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
| 轢き倒し |
175(%) |
(-%) |
|
|
バウンドダウン |
| ┣突撃モード |
突撃モードに移行 |
ー |
ー |
|
|
|
| ┗突撃N特格 |
突撃 |
228(%) |
(%) |
|
|
特格連打推奨 |
| ┗2段目 |
突撃 |
261(%) |
(%) |
|
|
|
| ┗射撃派生 |
特射 |
270(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】体当たり→叩きつけ
通常時と性能は同じです。
サブ射撃で飛んだ後に振るなら、多少は回り込みもありN格闘より判定も強いので割と優先順位は割と高い。
振るメリットは横特格を当てるよりも火力が出る点。
ただしカット耐性はほぼなく、浮遊N格まで繋げるとブーストもなく、格闘出し切り後の状況はかなり悪い。
最後のタイヤキックの着地モーションがかなり長いので、動けるようになるのは敵とほぼ同時か、高度があればこちらの方が遅くなる。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
体当たり |
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
叩きつけ |
140(%) |
(-%) |
|
|
バウンドダウン |
| ┣浮遊モード |
浮遊モードに移行 |
ー |
ー |
|
|
|
| ┗浮遊N格 |
アインラッド射出 |
190(%) |
(-%) |
|
|
浮遊解除 |
【後格闘】ジャンプ轢き潰し
通常時と同性能。
今作から格闘を振ると突撃モードが解除されるので、ブースト有り状態で
突撃メイン→キャンセル後格闘で突撃解除で空中→着地or再突撃 などの動作が出来る様になった。
地上で出すと突撃中は大体オバヒ状態なのでキャンセルできず敵からフルコンボをもらいます。
ミスって出した場合は覚醒してBDキャンセルするか、格闘CSをためて浮遊モードへキャンセルか、神に祈る。
上空まで追ってきた敵を振り切るために、これで一気に高度差をつけて逃げるのもあり。
| 後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
踏み潰し |
65(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
| 轢き潰し |
144(%) |
(-%) |
|
|
|
| 轢き潰し |
175(%) |
(-%) |
|
|
|
【N特殊格闘】アインラッド【タックル】
タイヤを水平にしての体当たり→錐もみ回転しつつの2連体当たりの2段格闘。
1段目が当たると2段目が発生する。カス当たりでも2段目可能。
サブ射撃からキャンセル可能。2段目が特射へキャンセル可能。
多分今作から2段目に再誘導がかかるようになっており、一段目がカス当たりしても2段目は急転回して芯で当たるようになった。
[武装解説]
ダメージが非常に高くゲドラフの格闘の中で判定が飛びぬけて強い
伸びは普通ですがタックルしながら走り抜ける感じで足が止まらないので、狙えるなら積極的に狙いたい所。
生当てでも突撃サブ射撃からでも当てれればほぼ200ダメージ前後で、特射に繋げば確実に200以上のダメージが短時間で出せる。
特射へのキャンセルは速ければ速いほどダメージが上がるので最速キャンセル推奨。
覚醒中なら特射のダメ―ジが上昇するのでさらに火力がでる。
2段目が受身不可の打ち上げダウンなので、放置したい場合は2段目を当ててもう片方の敵に突撃するなども出来る。
[対オーバーリミット用の最終兵器]
当たれば一瞬でバリア破壊から高火力ダメージを出せる唯一の武装なので、これしか勝ち目がない時は
突撃サブ射撃で敵に急接近してN特格をワンチャンで狙うのもあり。
1段目か2段目のどちらかが芯でとらえれればバリアを破壊しながらタックルを当てれるので、
そこから特射や覚醒技、F覚醒中なら格闘にも繋げて300以上のダメージも可能。
(F覚醒中の生当て特格N→特射で310ダメージ)
| N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突撃 |
104(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
突撃 |
185(%) |
(-%) |
|
|
受身不可打ち上げダウン |
| ┗射撃派生 |
特射 |
250(%) |
(-%) |
|
|
|
【横特殊格闘】ドリフトタックル
※前作までの突撃横格闘が横特格へ移動しました。
タイヤを横倒しにしてドリフトタックルの単発1段格闘。
技の出し切りまでF覚醒でも途中キャンセル不可です。
サブ射撃からキャンセル可能。特射へキャンセル可能。
今作は最速でキャンセル特射を撃たなくても繋がります。
[武装解説]
格闘の伸びが超強化されて今作の主力武装となりました。
突撃モードの赤ロックギリギリからでも敵のすぐ目の前に移動するくらいには伸びます。
上下誘導もそこそこ良く、突撃サブ射撃ヒットから今まで追撃できなかった距離は横特格追撃で大体解決するようになりました。
回りこみも凄まじいので、敵が射撃→BDするのを回り込んで射撃を回避しながら差し込めます。
緑ロックでも敵方向へかなり伸びるのを利用して、格闘CSをためつつ敵の近くまで横特格で移動→浮游モードで誘導切り→浮游サブ射撃でビームバリアをはりながら追撃→浮游特格(誘導切り)から着地か再突撃するかなど少しトリッキーな動きも出来ます。
前作同様に突撃サブ射撃を盾させた後は、距離が遠すぎなければ回り込んで盾をめくります。
[生当ての方法]
突撃中にもう格闘CSのチャージも間に合わないし、敵と距離が近すぎて格闘解除も出来ない時などの最後のあがきとしていくつか紹介します。
もちろんかなり外すのでワンチャンと思って振りましょう。
敵のBDでも射撃でも何でもいいので、とりあえず動いた瞬間に押すと敵の射撃を回避しなら当たる事があります。
敵がステBDを踏んでなければ、ビームライフル→BD や BD→ビームライフル→BD、アシスト→メインなどの降りテクなどに当たります。
- 突撃サブ射撃をゲドラフの側面を向けて撃って、敵の上を取ってからキャンセルで横特格をだす。
ゲドラフの側面を敵に向けてサブ射撃を撃つと、敵を飛び越える動作をするのでそれを利用します。
敵の真上を通過すると敵のロックが空を向くので、上を向いた時って周りが見えないので大抵何かを避ける為にBDをしますよね。
真上に来たゲドラフを支点にしてBDをしても、射撃→BDをしてもドリフトタックルの射程距離から逃れられないし
回りこみで射撃も当たらないので、ステBDをふまれていなければ当たります。
- 突撃メインで弾幕の壁を作る+ゲドラフの進行方向を調整して、敵の移動方向を誘導し敵が動く方向にレバー入れで横特格を出す。
[弱点、要調査案件]
生当てから特射派生なら192出ますが、突撃サブ射撃始動なら足を止める特射まで繋いで165です。
特射がなければ何も繋がらないので単発90しかでません。
突撃サブ射撃ヒット後は何でも横特格に繋ぐのではなくて、
距離や状況によって火力の出るN特格や突撃前格闘を選択出来るようにしましょう。
- 横特格ヒット後に安定して繋がる武装が特射か覚醒技しかない。
出し切りまでキャンセル不可なので、現状は覚醒中にブーストが残っている状態でヒット後にキャンセル特射のビームが出る前に最速BDキャンセルから通常BD格闘で拾う事しか出来ません。
覚醒中じゃない場合は、格闘の伸びが足りずほぼ拾えません。
機体2.3機分以上の高度でヒットすれば、F覚醒中は横特格の連続で拾えますが、トレモでも安定しない上に突撃ゲージが足りない事が多いです。
一応F覚醒中連続で4ヒット未ダウン290近いダメージなのは確認していますが、あまり現実的ではないのでこれ以上は要調査案件です。
これが横特格出し切りから何か格闘が繋がるなら、今作ゲドラフの最強武装だったかもしれないですね。
何か繋がるいいコンボがあれば情報募集中です。
| N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
ドリフトタックル |
90(%) |
(-%) |
|
|
サブ射撃をガードさせた後に出すと盾めくり |
| ┗射撃派生 |
特射 |
192(%) |
(-%) |
|
|
|
| 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┣*派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┃┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗4段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【格闘派生】
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
| ┣派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
| ┗派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
|
(-%) |
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特殊
【特殊武装】アインラッド
突撃モード中はタイヤ前面に攻撃判定が存在し、接触するだけでも相手にダメージを与える。
ダウン値が高い上に多段ヒットし、破壊可能な建造物は一瞬で解体できる。
射撃CS発動直後には攻撃判定が無い。判定は見た目通りでタイヤを接触させないとヒット扱いにはならない。
正面で当てればオーバーリミット中のバリアを発動から瞬間で剥がすことが出来る。
空中から突撃モードをした時の地面への降り際に、ゲドラフを上手くコントロールして敵の真上から着地すると
轢きながらダウンまで持っていけます。
カス当たりして敵がダウンしていない場合、即サブ射撃を出すとヒットしながら距離を離すことが出来る。
即格闘入力で格闘追撃も出来るが補正がかなり強くダメ―ジが本当に出ない。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 格闘 |
120(%) |
(-%)* |
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* |
タイヤ前面に常時攻撃判定 |
覚醒技
【覚醒技】すり身にしてやる!
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S,V,C |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
突撃 |
//(%) |
//(-%) |
|
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| 2段目 |
引き摺り |
//(%) |
//(-%) |
|
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| 3段目 |
蹴り飛ばし |
/(%) |
//(-%) |
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コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
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威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
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| サブ射撃(57)→NNN |
176 |
ダウン |
| サブ射撃(57)→NN特格 |
222 |
|
| サブ射撃(57)→横≫横N→浮遊モード→N |
200 |
|
| サブ射撃(57)→前N連打→前N |
192 |
2回目拾えないので、2回目初段ダウンで突撃解除停止 |
| サブ射撃(57)→前N連打→特格 |
196 |
特格初段でダウン |
| サブ射撃(57)→特格N |
198 |
|
| サブ射撃(57)→特格N→特射 |
206 |
|
| サブ射撃(57)→横特格 |
129 |
|
| サブ射撃(57)→横特格→特射 |
165 |
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??? |
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| N格始動 |
|
|
|
??? |
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| 前格始動 |
|
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??? |
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| 横格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 後格始動 |
|
|
|
??? |
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| 特格始動 |
|
|
| N特格→特射 |
250 |
|
| 横特格→特射 |
192 |
|
| 覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
| 特射 |
246/255 |
|
| サブ射撃(57)→特射 |
ー/203 |
S覚だけつながる |
| サブ射撃(57)→前N連打→突撃モード→前N連打→突撃モード→前N連弾→突撃モード→前N初段 |
295/ー |
前格N連打×3→4回目初段ダウン |
| サブ射撃(57)→前N連打→突撃モード→前N連打→突撃モード→前N連弾→覚醒技連打 |
358/ー |
×3→覚醒技 |
| サブ射撃(57)→前N連打→突撃モード→前N連打→突撃モード→前N連弾 |
ー/264 |
3回目出し切りダウン |
| サブ射撃(57)→前N連打→突撃モード→前N連打→突撃モード→覚醒技連打 |
ー/319 |
前格N連打×2→覚醒技 |
| 覚醒中格闘始動 |
F/S |
|
| NN≫NNN≫覚醒技連打 |
??/303 |
|
| NN≫NN特格1段スタン≫覚醒技連打 |
??/302 |
|
| 横≫横N≫覚醒技連打 |
??/281 |
|
| 後格闘≫覚醒技連打 |
??/276 |
|
| 前N連打→突撃モード→前N連打→突撃モード→前N連打→突撃モード→前N連打 |
??/309 |
前N連打×4 |
| 前N連打→突撃モード→前N連打→突撃モード→前N連打→突撃モード→覚醒技連打 |
??/354 |
前N連打×3覚醒技 |
| 前N連打→突撃モード→前N連打→突撃モード→前N連打→突撃モード→前N連打→突撃モード→前N連打 |
362/ー |
前N連打×5 |
| 前N連打→突撃モード→前N連打→突撃モード→前N連打→突撃モード→前N連打→突撃モード→覚醒技連打 |
387/ー |
前N連打×4覚醒技 |
| 特格N→特射※≫通常BD格連打→突撃モード→前N連打→突撃モード→前N連打 |
372/ー |
※(→特射※≫通常BD格連打)は、最速キャンセル特射からビームが出る前に最速BDキャンセルで通常BD格闘を出す。(通常BD格=突撃前格)×3出し切りダウン |
| 特格N→特射※≫通常BD格連打→突撃モード→前N連打→突撃モード→覚醒技連打 |
397/ー |
×2覚醒技397、×1覚醒技385 |
| 横特格→横特格→横特格→横特格 |
290/ー |
未ダウン、高度必要、突撃ゲージがほぼフルで必要、安定しない |
| 横特格→特射※≫通常BD格連打→突撃モード→前N連打→突撃モード→前N連打→突撃モード→前N連打 |
356/ー |
×4出し切りダウン |
| 横特格→特射※≫通常BD格連打→突撃モード→前N連打→突撃モード→前N連打→突撃モード→覚醒技連打 |
378/ー |
×3覚醒技378、×2覚醒技365、×1覚醒技352 |
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??/??/?? |
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外部リンク&参考資料集
コメント欄
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- 使用機でもないのに勝手に編集して申し訳ないですが。各特格からの射撃派生てのは特射キャンセルのことなのですか?それとも射撃派生で特射と同じ技が出るのですか? -- (名無しさん) 2025-11-30 21:23:34
- まあ最悪ルートバトルで触って自己検証するのが一番確実か...気になるので、もしコメント気付いた方が居れば教えて頂けると幸いです。 -- (名無しさん) 2025-11-30 21:28:56
- 特射キャンセルの事です。 -- (名無しさん) 2025-12-05 15:14:56
- 各特格がヒットしたら特射へキャンセル可能で、横特格は1段なんで当たればそのまま特射キャンセル。N特格は2段目が当たれば特射へキャンセル可能で、1段目が当たらないと2段目が発生しません。 -- (名無しさん) 2025-12-05 15:18:30
- ↑ありがとうごさいます。と言うことは特N→特射ということなんですね。 -- (名無しさん) 2025-12-05 17:26:12
- コマンド表からは消して特格始動のコンボ欄に2つ載せておきました -- (名無しさん) 2025-12-05 17:33:16
最終更新:2026年04月01日 16:54