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アレックス > アレックス_チョバム・アーマーパージ時

 総合解説 / 通常時 / パージ時

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 高威力だがリロード重めのBR
射撃CS ビーム・ライフル【構え撃ち】 - 100 足を止めてシールド付きの単発吹き飛ばし
Nサブ射撃 ジム・スナイパーII 呼出 2 90 狙撃ビームライフル。チョバム時同様
レバー入れサブ射撃 70 斬り抜け。チョバム時同様
N特殊射撃 チョバム・アーマー【装着】 100 - チョバム・アーマー形態に戻る
N特殊格闘 ハイパー・バズーカ 1 136 足を止めて2連射
後特殊格闘 ガトリング・ガン【連射】 1 151 足を止めて両腕から撃つ
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビーム・サーベル NN - 124 2段目スタン
前派生 アーマー換装コンボ N前NNN 240 チョバム保持時のみ使用可能
前格闘 袈裟斬り - 75 バウンドダウン
横格闘 左薙ぎ→タックル 横N - 119 発生の早い回り込み
前派生 アーマー換装コンボ 横前NNN 235 チョバム保持時のみ使用可能
後格闘 斬り上げ - 80 受身不可
BD格闘 突き BD中前 - 80 伸びと判定良好
前特殊射撃 チョバム・アーマー装着攻撃 前特射 - 69 チョバム・アーマーを装着しながら突き
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S,E
備考
覚醒技 アレックスコンボ 1 350/301 使用時にチョバム回復し装着
最終段で本形態に戻る


概要

チョバムアーマーを脱いだ姿のアレックス
主にザクII改との戦闘において活躍した形態だが、劇中の実戦ではビーム・サーベルと内臓のガトリング、頭部バルカン砲しか装備していない。
一方で、以降のゲーム作品等ではプラモデルでの装備追加にちなみ、ビーム・ライフルやバズーカ、シールドなどが採用されている。

チョバム時が通常時と呼称されてしまったためややこしくなったが、アレックスの実質的な汎用形態はこちら。
通常時と比べて高い機動力で射撃戦に付き合える上に、チョバムでの突撃で脱がされても十分な格闘の差し込みもできる。
今作はメインのBR化や突撃アシスト追加により元々優秀だったメアメキャンのキャンセルルートに更に磨きが掛かり、チョバムリロードまでの繋ぎ以上の働きが出来るようになった。

とはいえ440というデリケート過ぎる低耐久を晒している点には注意が必要。
あくまでアレックスの本命はチョバム格闘を叩き込むことであり、それに辿り着けるような状況を構築することがこの形態の目的である点は忘れないようにしよう。

キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、各特格
  • 各サブ→メイン、各特射、各特格
  • 後特格→各サブ
  • N・横格(初段)→後格

サポートアクション

  • 射撃:メイン≫メイン…
  • 格闘:NN>横後

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

新規武装。
移動撃ち可能なBR。メアメキャンに対応。

威力はやや高めだがリロードが通常のBR水準より遅いのがネック。
通常時同様にメアメキャンに対応しているため、弾数管理には注意。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時4秒 ビーム 75(-30%) よろけ

【射撃CS】ビーム・ライフル【構え撃ち】

足を止め、盾を構えつつライフルを一射。
単発射撃として見ると低威力だが射撃ガードがあり、動作中に正面から攻撃を受けるとダメージを防ぎつつ通常のガードに移行する。
近距離での自衛や硬直取り、各種格闘コンボの締めなど多種に渡り使用する武装のため、常に射撃CSを溜めておくのが肝。
本機にとっては有力な武装であり、代替できる武装もないため状況に合わせて使っていこう。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
1.5秒 ビーム 100(%) 5↑ 強制ダウン

【サブ射撃】ジム・スナイパーII 呼出

アーマー装着時と同様。
性能はそちらを参照。

リロード 属性
撃ち切り
アシスト消滅
8秒
アシスト

【N特殊射撃】チョバム・アーマー【装着】


リロード クールタイム 属性
?秒 ?秒 換装

【N特殊格闘】ハイパー・バズーカ

足を止めて爆風のあるバズーカを2連射。

2発ヒットで強制ダウンする。
射程限界は無く、何にも当たらなければ爆発しない。
誘導を活かしたメインキャンセル赤ロック保存でこちらを見ていない相手に差し込むのが使い道か。

リロード N特殊格闘 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
6秒 弾頭 実弾 75(75%) 75(-25%) ?.? ?.?
爆風 実弾 83(65%) 10(-10%) ?.? ?.? ダウン
弾頭 実弾 132(40%) 75(-25%) ?.? ?.?
爆風 実弾 136(30%) 10(-10%) ?.? ?.? ダウン

【後特殊格闘】ガトリング・ガン【連射】

足を止めて両腕でガトリングを放つ。
前作N格闘CS。

各サブへのキャンセルルートがあるが、元々メアメキャンがあるので姿勢制御目的でわざわざ使う意味は薄い。
とはいえ射撃の手数が少ない機体なので足を止める余裕がある時はこちらも回して行くといいだろう。
マシンガンであることを活かすならSA潰しやオバリミ強制発動などでお呼びが掛かるか。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
6秒 実弾 151(%) 16(-%)*13

格闘

【通常格闘】ビーム・サーベル

右薙ぎ→スタン斬り抜けの2段格闘。
出し切りスタンのため出し切り後の追撃に余裕を作りやすい。
1段目から前派生・後格キャンセルが可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 60(%) (-%)
┗2段目 斬り抜け 124(%) (-%) スタン

【N・横格闘前派生】アーマー換装コンボ

新規派生。
チョバム・アーマーを装着しつつアーマー時前派生と同動作で攻撃。
アーマーのゲージが残っていないときは使用できない。

アーマーを残したままパージ時の格闘を振るという限定的な状況でないと使えないが、パージ形態からキャンセルを挟まず直接高威力を叩き込めるのは利点。
アーマーがあるためカットされた時のリスクケアも十分。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N N
┗前派生 鉄槌打ち 88(70%) 83(70%) 35(-10%) 0.1? よろけ
 ┗2段目 タックル 123(65%) 118(65%) 50(-5%) 0.05? のけぞりよろけ
  ┗3段目 ハンマー 162(60%) 157(60%) 60(-5%) 0.05? 膝付きよろけ
   ┗4段目 ハンマー 240(--%) 235(--%) 130(-%) バウンド

【前格闘】袈裟斬り

上から振り下ろす1段格闘。

本作ではダウン属性からバウンド属性に変更された。
しかし拘束目的としてはN・横格からキャンセルで出せる後格闘もあるため、用途が薄いのは前作までと同様。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 袈裟斬り 75(-%) バウンド

【横格闘】左薙ぎ→ショルダータックル

斬りつけからタックルで吹き飛ばす2段格闘。
1段目から前派生・後格キャンセルが可能。

発生が早くダウン値が低いので差し込みやコンボパーツでお世話になることが多い主力格闘。
吹き飛ばし方の関係からOHでもタックルからCSキャンセルでダウンを取れるため、前派生を使えない時は覚えておきたい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 左薙ぎ 55(80%) 55(-20%)
┗2段目 タックル 119(65%) 80(-%)

【後格闘】斬り上げ

高く打ち上げる1段格闘。
受け身不可のダウン属性なので放置に有用。
使うならN・横格からキャンセル派生として使うと良い。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 80(-%) 受身不可

【BD格闘】突き

伸びと判定の良いバランスの取れた扱い安いBD格。とりあえずの刺し込みにはそこそこ便利。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)

【前特殊射撃】チョバム・アーマー装着攻撃


前特射 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)

覚醒技

【覚醒技】アレックスコンボ


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 E
??/??/??

外部リンク&参考資料集


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最終更新:2026年04月26日 23:27