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アレックス > アレックス_チョバム・アーマー装着時

 総合解説 / 通常時 / パージ時

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ガトリング・ガン 90 14~143 腕から撃つ高弾速のMG
射撃CS ビーム・ライフル【アーマーパージ】 - 100 パージしつつ射撃
Nサブ射撃 ジム・スナイパーII 呼出 2 90 狙撃ビーム。銃口補正と弾速に優れる
レバー入れサブ射撃 70 斬り抜け。低速で高誘導
N特殊射撃 チョバム・アーマー【パージ】 100 50 パージした装甲に攻撃判定あり
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 格闘 NNN - 188 威力高め
前派生 連続殴打 N前NNN 245 高威力派生。最終段バウンド
NN前NNN 269
前格闘
BD格闘
左ストレート - 85 突進速度が速い
横格闘 右裏拳→蹴り上げ 横N - 136 初段性能の高い回り込み
前派生 連続殴打 横前NNN 240 N格始動と同様
後格闘 かち上げ - 80 受身不可
前特殊射撃 ビーム・サーベル【突き】 前特射 - 69 チョバムアーマーを着たまま突き
N特殊格闘 チョバム・アーマー【体当たり】 - 108 多段hitの突進を繰り出しつつパージ
横特殊格闘 裏拳 横特 - 90 前作格闘CSから移行
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S,E
備考
覚醒技 アレックスコンボ 1 350/301 使用時にチョバム回復。最終段でパージ
特殊 名称 耐久 威力 備考
特殊武装 チョバム・アーマー 100 - 格闘・射撃を問わずダメージを一定まで無効化



概要

アレックスが追加複合装甲チョバム・アーマーを装着した状態の姿で、劇中初戦闘のケンプファー戦にはこの姿で登場した。
本体の代わりにダメージ受け破壊されることで機体へのダメージを防ぐという構造を持ち、アーマーは自由に離脱させることが可能。

本シリーズではこちらの形態が通常時として表記されている。

格闘・射撃を問わず全てのダメージを一定数防ぐことができるアーマー形態。
これにより格闘機に対しては滅法強く、相手が3000コストだろうがこの形態であればある程度の優位性を得られる。
一方でブースト性能がワーストレベルで、かろうじてメアメキャンが使える以外は足回りが壊滅的に悪くなる。
明らかに常時アーマー装着で戦えないようにするための設計であり、無視されないよう効果的なタイミングでアーマーを装着できるかがアレックスを使う上での命題となる。

キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、各特格
  • 各サブ→メイン、各特射、各特格
  • N特格→パージ形態各種格闘
  • 横特格→N特格
  • N・横格(途中段)→後格
  • 各種格闘(全段)→各特射、各特格

サポートアクション

  • 射撃:サブ
  • 格闘:NN>横前派生出し切り

射撃武器

【メイン射撃】ガトリング・ガン

腕部から撃つ実弾マシンガン系武装。
アレックスの代名詞とも言える腕部内蔵火器。

従来のバルカンの代わりにアーマー非装備時メイン射撃から移行される形で実装。
MG2.0のギミックが反映され、アーマーを着たまま腕部追加装甲を展開して撃てるようになった。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り
3秒
実弾 143(25%) 14(-5%)* 3ヒットよろけ

【射撃CS】ビーム・ライフル【アーマーパージ】

足を止め、アーマーをパージしつつ盾を構えライフルを一射。
性能はパージ時のページを参照。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
1.5秒 ビーム 100(%) 5.6↑ ダウン

【サブ射撃】ジム・スナイパーII 呼出

1体のジム・スナイパーIIを呼び出す。

リロード 属性
撃ち切り
アシスト消滅
8秒
アシスト

【Nサブ射撃】ロングレンジ・ビーム・ライフル

高弾速の狙撃系ビームを撃つ。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト ビーム 90(%)

【レバー入れサブ射撃】ビーム・サーベル

新規武装。
スタン属性の斬り抜け1段。
誘導に優れるが弾速は遅いため、Nサブが機能しにくい近距離向け。
これで強制ダウンをとると相手を打ち上げるためコンボの〆にも。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り抜け アシスト 格闘 70(-25%) 2.0 スタン

【特殊射撃】チョバム・アーマー【パージ】

アーマーをパージする。パージした破片には攻撃判定がある。

リロード クール
タイム
属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 ?秒 換装 実弾 50(-20%)

格闘

本作移行時に前特殊射撃・N特殊格闘を除いた格闘の初段の補正率が一律で悪化している(いわゆる格闘機補正の削除)。

【通常格闘】格闘

右フック→左フック→蹴り上げの3段格闘。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 右フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左フック 129(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 蹴り上げ 188(52%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【格闘前派生】連続殴打

新規派生。
鉄槌打ち→タックル→2連スレッジハンマーの4連攻撃。
2段目までは前作前格闘、3・4段目は前作N格闘前派生のモーションとなっている。

出し切り直前がそこそこの補正効率で繰り返し適性が高く、コンボ火力を大きく上げられる。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN N・横 NN
┗前派生 鉄槌打ち 93(70%) 152(55%) 88(70%) 35(-10%) 0.1? よろけ
 ┗2段目 タックル 128(65%) 180(50%) 123(65%) 50(-5%) 0.05? のけぞりよろけ
  ┗3段目 ハンマー 167(60%) 210(45%) 162(60%) 60(-5%) 0.05? 膝付きよろけ
   ┗4段目 ハンマー 245(--%) 269(--%) 240(--%) 130(-%) バウンド

【前格闘】左ストレート

単発のパンチ1段。
前作BD格闘がコマンド変更。
また本形態ではBD格闘コマンド自体が削除され、BD入力でもこの動作が出るようになった。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 ストレート 85(-20%) 1.7 ダウン

【横格闘】右裏拳→膝蹴り

右パンチから蹴りで打ち上げる2段格闘。
2段目は旧前派生の動作になり、旧2段目の振り下ろしは削除。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 裏拳 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 膝蹴り 136(65%) 95(-15%)

【後格闘】かち上げ

両腕を振り上げて打ち上げる1段格闘。
一般的な斬り上げ系と異なり2ヒットするため、ダウン値をぎりぎりまで詰めたコンボの〆には不適。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 かち上げ 80(80%) 42(-10%)*2 縦回転ダウン

【前特殊射撃】ビーム・サーベル【突き】

多段ヒットする突き刺し。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 69(70%) 15(-6%)*5 2.0 0.4*5 ダウン

【N特殊格闘】チョバム・アーマー【体当たり】

両腕で顔を覆いながら多段ヒットする突進を繰り出す。
判定出っ放しのため格闘かち合いに強く、迂闊な起き上がりに刺しやすい。
パージ時特射(本形態への換装)から、ヒットの有無関係なくキャンセルで使用可能。
同様のキャンセルルートの横特格、直接の換装攻撃の前特射と選択肢が複数あるため、攻撃時間を活かしたい場合はこちらを推奨。

この格闘からヒットの有無関係なくパージ形態の格闘にキャンセルが可能。
N横後格闘入力時は対応する通常形態の格闘を行い、前格闘キャンセルの場合には通常形態BD格闘が出る。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 体当たり 108(70%) 12(-3%) 2.0 0.2*10 のけぞりよろけ

【横特殊格闘】裏拳

鋭く回り込みつつの横薙ぎ1段。
前作の格闘CSがコマンド変更。
それに伴いCSで強引に前動作をキャンセルしながら連発することはできなくなったが、
その代わりにチャージ入力不要でステップから連打できるようになった。

突進速度・伸びは相変わらず優秀。
特にF覚醒中はコスト不相応の性能となるため、急接近や攻めの一手となる。

横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 裏拳 90(-20%) 1.7 のけぞりよろけ

覚醒技

【覚醒技】アレックスコンボ

チョバム・アーマーを装着し、左ストレート→右アッパーカット→上昇し捕縛→ゼロ距離パージ攻撃。

動作が機敏ですぐ終わり、アッパーから掴みにかけて上方向にそこそこ動く等カット耐性が良好。
ただし軽補正の初段から高威力の〆を繰り出すヒット数の少ない構成で、コンボに組み込む場合は長々としたコンボの〆よりも初段を当てたらすぐに当てるほうが効率的。
また掴み動作を伴うため、OLバリア相手に繰り出してしまうと最後のパージアタックが決まらずダメージが大きく落ちる。

入力時にチョバム・アーマーが100まで全回復する。
この時の仕様が少々特殊で、伸び中に限りアーマーが破壊されてもパージ動作が入らず動作を継続する。
加えて伸びにSAもあるため、一般的なSA以上に強引な生当て押し付けが可能。
技命中後のモーション中に被弾してアーマーを破壊された場合は通常通りパージ動作が入って攻撃動作が中断される。
どうしても差し込みを狙えない場合は空振ってアーマー補充に使いたい。

なお、最終段でアーマーをパージしてしまうため、ミリ覚で出し切ると硬直に攻撃を刺されて覚醒落ちのリスクが生じてしまう。
敵相方が近い場合の使用には注意。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 パンチ 76/65/65(80%) 76/65/65(-20%)
2段目 アッパー 155/133/133(75%) 99/85/85(-5%)
3段目 掴み 203/175/175(70%) 64/55/55(-5%)
4段目 パージ 350/301/301(%) 209/180/180(-%)

特殊

チョバム・アーマー

格闘・射撃を問わず全てのダメージを一定値まで防ぐ耐久値100のアーマー。
攻撃を受けてものけぞらず、格闘を受ければガードやバリアと同様に相手がよろける。
耐久値がゼロになると強制的にパージする。解除硬直あり。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
特格始動
横特→N特→N前派生 266 オバヒコン。N特時にレバー前入れっぱなしだとBD格が出るので注意
横特>N前派生 267
覚醒中射撃始動 F/S
メイン≫覚醒技 291/??/??
覚醒中格闘始動 E
??/??/??

参考資料集


編集に関する議論

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最終更新:2026年04月26日 23:29