射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームシザース【衝撃波】 |
4 |
70 |
モーション変更。2連射可能な幅広ビーム |
射撃CS |
トーラス投擲 |
- |
83 |
爆風付き実弾投擲 |
Nサブ射撃 |
ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出 |
4 |
114 |
新武装。フルオープンアタック |
レバー入れサブ射撃 |
ウイングガンダムゼロ(EW版) 呼出 |
142 |
突撃4段格闘 |
特殊射撃 |
アクティブクロークモード |
100 |
- |
換装兼射撃バリア |
格闘CS |
ハイパージャマー |
100 |
- |
姿を消して誘導切り付与 |
後格闘 |
ビームシザース【投擲】 |
- |
70 |
横回転で投擲。弾数無限で虹ステ対応 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビームシザース |
NNNNN |
- |
253 |
コンボパーツ |
前派生 連れ去り→叩きつけ |
N前N NN前N |
198 229 |
前方に押し込んで叩き落とす |
後派生 柄叩き突き |
N後 |
160~262 |
格闘連打でダメージ増加 |
NN後 |
218~286 |
NNN後 |
250~291 |
NNNN後 |
265~298 |
前格闘 |
柄突き→投げ飛ばし |
前N |
- |
147 |
掴んで投げ飛ばす |
後派生 柄叩き突き |
前後 |
155~257 |
N格同様 |
横格闘 |
横薙ぎ→回転斬り |
横N |
- |
169 |
主力格闘 |
前派生 連れ去り→叩きつけ |
横前N |
193 |
N格同様 |
後派生 柄叩き突き |
横後 |
155~257 |
2段目出し切り前までからも派生可能 |
横N後 |
186~267 |
BD格闘 |
回転斬り抜け |
BD中前 |
- |
90 |
スタン属性 |
N特殊格闘 |
ビームシザース【薙ぎ払い】 |
特 |
- |
86 |
広範囲の多段ヒット |
前特殊格闘 |
ビームシザース【ジャンプ斬り】 |
前特NN |
- |
189 |
フワ格の3段格闘 |
前派生 連れ去り→叩きつけ |
前特→前N |
198 |
N格同様 |
前特N→前N |
233 |
後派生 柄叩き突き |
前特→後 |
160~262 |
N格同様 |
前特N→後 |
206~281 |
横特殊格闘 |
ビームシザース【回り込み斬り】 |
横特 |
- |
96 |
回り込み系。接敵時即攻撃 |
後特殊格闘 |
格闘カウンター |
後特 |
- |
98 |
性能は低め |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
覚醒技 |
斬りまくるぜぇ! |
1 |
349// |
シザース投擲からの薙ぎ払い |
概要
通常時:
敗北時:
キャンセルルート
- メイン(2連射目含む)→後格、特射
- 後格→各サブ
- 各種格闘(任意段)→特射
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】ビームシザース【衝撃波】
「沈んでもらうぜ!」
シザースを横に振り抜いて単発のビーム刃を飛ばす射撃攻撃。劇中では使っていないゲームオリジナルの動作。
本作で大きく使用感が変わった武装その1
2連射対応になり、初段が騎士同系統のモーションへ変更した。2発目では従来のモーションで放つ。
今の今までは発生が22Fと羽ゼロのメインとほぼ同じの全機最遅レベルの発生の遅さであったが、参戦15年目で使い手達もやっっっとこさ待ち侘びた念願の修正が入り、瞬時に衝撃波+2発目を連射出来るようになった。
その代わりに特格へのキャンセルルートは削除されている。
メインズンダでBGがカツカツになってた前作までと違い、致命的だった発生が劇的に改善された事で着地取り、迎撃、格闘カットと頼れる射撃武装へ変貌。突貫してきた相手に低リスクで寝かせられるようになったのはかなりの利点
とはいえ誘導・弾速・銃口補正など特筆すべき点はないため、全盛期騎士のような性能を生かした当て方は期待出来ない。
今作でも相手の着地に合わせて重なる様に撃つ武装ではあるが、発生の向上によりタイミングは合わせやすくなった。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り3.5秒 |
ビーム |
70(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】トーラス投擲
黒いトーラスを直接相手に投げつける爆風つきの実弾射撃。
TV版における再現武装…だが、シリーズ通してずっとEW版の技として用いられている技。
長らく呼出として呼称されていたが、本作では投擲が技名となった。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1.5秒 |
実弾 |
83(60%) |
20(-10%) |
0.3 |
0.3 |
ダウン |
爆風 |
70(-30%) |
2.3 |
2.0 |
ダウン |
【サブ射撃】 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) / ウイングガンダムゼロ(EW版)呼出
リロード |
属性 |
撃ち切り アシスト消滅後 16秒 |
アシスト |
【Nサブ射撃】ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出
新武装。
トロワのヘビーアームズ改がフルオープンアタックを繰り出す。
プレイアブルのNサブ射撃。ただし連射するのはガトリングとミサイルの2種類のみ。
本機待望ともいえる弾速・誘導・弾幕量に優れた射撃アシスト。
手数が多く、安易に着地した敵に途中から刺さる事もよくある。機動力が低い敵には特に引っ掛けやすいため、これで積極的に牽制していきたい。
カス当たりでもよろけ止まりになるので結果的に追撃も容易。
本作ではこの武装を要として立ち回るのが重要。相手のBG消費、着地取り、格闘カット、バリア剥がしなど用途は多岐にわたる
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
ガトリング |
実弾 |
(%) |
|
|
2段目 |
ミサイル |
実弾 |
30(-10%) |
1.0 |
|
【レバー入れサブ射撃】ウイングガンダムゼロ(EW版) 呼出
ヒイロのウイングゼロがビームサーベルで4連斬り。プレイアブルの旧N格闘前派生。
誘導性能はあまり高くない。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
アシスト |
格闘 |
30(80%) |
30(-20%) |
|
|
|
2段目 |
横薙ぎ |
格闘 |
62(70%) |
40(-10%) |
|
|
|
3段目 |
袈裟斬り |
格闘 |
96(61%) |
16(-3%)*3 |
|
|
|
4段目 |
斬り抜け |
格闘 |
142(56%) |
75(-5%) |
2.0 |
|
|
【特殊射撃】アクティブクロークモード
マントを閉じて
アクティブクロークモードへ移行する換装兼射撃バリア。その曲線的な見た目から通称「卵」。
移行すると格闘能力は落ちるものの、耐久値のある常時射撃バリア、性能のいいバルカン、クローク専用のアシストを得る。
【格闘CS】ハイパージャマー
ハイパージャマーを展開し、自機の姿を消す。
効果中はツインアイの残光のみ視認可能となり、攻撃時以外は敵からの攻撃の誘導を切り続ける。
本作ではEXVS2時代の任意解除が復活し、通常時のみの武装(メイン、射撃CS、各種格闘)の攻撃判定発生時に解除されるようになった。
仕様変更による任意解除で回転率は良くなったと言えるかもしれない。
チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
属性 |
2秒 |
6秒 |
6秒 |
18秒 |
ジャマー |
【後格闘】ビームシザース【投擲】
シザースを横回転させて投げつける弾数無限の投擲武装。
命中時は相手をスタンさせる他、虹ステも可能。二重スタンになると受け身可能の吹き飛ばしダウンになる。
誘導はしているが、ほぼ皆無と言っていいほど曲がらない。
また耐久力も紙レベルで、バルカンで消される。TV版のCSよりも性能は下。
発生・弾速・銃口補正ともメインに劣るため、自衛としては使用するのは微妙。
今のところはサブからの追撃、メイン→後格→サブでの赤ロ保存で使っていくことが主になる。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾 |
70(-20%) |
2.0 |
スタン |
格闘
現行では真っ向から攻め込むよりは、特殊な挙動を持つ各特格を駆使しての奇襲・闇討ちが基本。
全体的に見ると発生・回り込みに優れた格闘が揃っているが判定が一定の基準を超えた格闘がなく、真っ向からの格闘合戦になるとさすがに競り負ける。
荒らし機体程の突貫性や押し付けに優れた格闘もなく、虎視眈々と相手の隙を伺っていく必要がある。
特に現環境には迎撃に特化した判定出っ放し系や押し付け武装をねじ込んでくる敵が多く、相手の格闘性能の把握は重要。
しかし本作移行時に各特格をメインに格闘性能が調整されており、上位層相手にもワンチャン食いつける能力は十分秘めている。
特に横特がより奇襲に優れた強力な格闘へ変貌しており、わざわざ真正面からかち合い勝負を挑む必要性が薄れた為、上記の弱点は目立ちにくくなったと言える
一度張り付きに成功すれば巻き込み・回り込みに優れる横格や横特格、N特格による虹ステ合戦や強引な巻き込みが狙っていけるため、一度掴んだ流れは離さないようにしたい。
カット耐性や輸送力に優れる前派生・大ダメージを取れる後派生・レバサブによる離脱・拘束など、攻撃を当てた後のコンボの幅は広い部類。
状況に応じて使い分けられるよう、有効な択はしっかり覚えておきたい。
【通常格闘】ビームシザース
「邪魔するな、よっと!」
2段斬り上げから斬り抜け、折り返してからの横薙ぎ、最後に蹴りで吹き飛ばしつつ宙返りで離脱する5段格闘。
段数は多いがダウン値はそれほど高くなく、ダメージ効率に優れる火力重視パーツ。
1〜2段目から前派生、1〜4段目から後派生が可能。
今作では2段目専用の斬り上げ派生が削除され、2段目からも1段目同様の前派生が可能となった。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
128(67%) |
70(-15%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り抜け |
176(55%) |
25(-4%)*3 |
2.0 |
0.05*3 |
ダウン |
┗4段目 |
水平斬り |
218(43%) |
20(-3%)*4 |
2.2 |
0.05*4 |
ダウン |
┗5段目 |
蹴り |
253(33%) |
80(-10%) |
3.1 |
0.9 |
砂埃ダウン |
【N1・2段目/横/前特格前派生】押し付け突撃
ビームシザースの柄を押し付けて相手を一気に押し出し、最後にシザースを相手に叩きつける。
サーペント軍団に突撃した時の再現。
補正に対する威力効率に優れ、長距離を輸送する上にバウンドで〆る中継ぎ向けダメージパーツ兼輸送・拘束択。
今作ではヒット時のカメラワークが変わり、突撃前の溜めが無くなってカット耐性が更に増した。
また押し出し打ち上げの挙動が砂埃ダウンになったため、坂道付近で地面に触れて2段目を空振りするようなことがなくなった。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
前特 |
前特N |
1段目 |
NN |
前特N |
┗前派生 |
押し込み |
79(81%) |
135(66%) |
74(81%) |
79(81%) |
139(66%) |
10(-1%) |
1.7 |
1.85 |
2.0 |
0 |
掴み |
連れ去り |
109(73%) |
159(58%) |
104(73%) |
109(73%) |
163(58%) |
4(-1%)*8 |
0 |
掴み継続 |
打ち上げ |
135(69%) |
180(54%) |
130(69%) |
135(69%) |
184(54%) |
35(-4%) |
0 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
叩きつけ |
198(59%) |
229(44%) |
193(59%) |
198(59%) |
233(44%) |
90(-10%) |
2.7 |
2.85 |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【N/前/横/前特格後派生】柄叩き突き
「目標は徹底的に叩くぜ」
相手を寝かせて柄で何度も殴りつける。
地面に倒れたサーペントに行った再現だが、原作では一撃のみでこんなに連打していない。
連打対応の高火力派生。前特格からも派生できるため、チャンスがあればどこからでも大ダメージを狙える。
格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N格1段目 |
斬り上げ |
70(82%) |
70(-%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗後派生 |
叩き突き |
95(81%) |
30(-1%) |
1.7 |
0 |
掴み |
┗追加入力 |
叩き突き |
95~221(81~51%) |
30(-5%)*0~6 |
1.7 |
掴み |
┗最終段 |
蹴り飛ばし |
160~262(~%) |
80(-%) |
2.7 |
1.0 |
砂埃ダウン |
【前格闘】柄突き投げ
柄で相手を突いてから横薙ぎで相手を突き刺し、横に一回転させながら投げ飛ばす2段格闘。
1段目のダウン値が低く出し切りのダメージ効率も良いが、出し切りにかかる時間が長く出番は少なめ。
1段目は単なるよろけで、ダウン拾い系の能力もない。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
柄突き |
65(82%) |
65(-18%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
┗2段目 |
突き刺し |
65(82%) |
0(-%) |
1.0 |
0 |
掴み |
投げ飛ばし |
147(67%) |
100(-15%) |
1.8 |
0.8 |
縦回転ダウン |
【横格闘】連続回転薙ぎ払い
「死んでもらうぜ!」
横薙ぎから連続回転薙ぎ払いを繰り出す2段格闘。
本機の主力格闘その1。
横格闘として必要な初段性能が揃って良好かつ、大きく薙ぎ払う動作から横に逃げる相手を捉えやすい。
回転斬り部分は側面や後方にも等しく判定が出ているようで、背後から近寄ってきた相手を巻き込むこともありえる。
本作では威力設定はそのまま回転斬り部分が純粋に1ヒット減少。
結果として一般的な3段格闘と同じダウン値推移だが補正がわずかながら軽めという調整になり、中継ぎに使った時のダメージを伸ばしやすくなった。
虹ステ合戦における要だがこれ一本で戦える最上位格闘だったのはMBONまでの話。
現在ではTVデスヘルN特格を筆頭により強烈な巻き込み性能を持った機体もチラホラおり、真っ向から仕掛けても競り負けやすい。
だが元の強さは変わっておらず、迎撃が貧弱な相手に嫌気を感じさせられるだけの価値はある。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(82%) |
65(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
109(70%) |
18(-4%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
よろけ |
横薙ぎ |
169(58%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【BD格闘】回転斬り抜け
敵の目の前で宙返りしながら斬り抜ける。
劇中で地面にビームの刃を走らせ、真下からサーペントを切り上げた動作が元か。しかし劇中ではここまでクルクル回っていない。
本機の主力格闘その2。単純に伸びが良好なだけでなく、独特な挙動が特徴。
発生と同時に相手の頭上を飛び越えつつ下向きに大きな判定をかぶせるような動きを取る。
ガードされるとわかりやすいが、振る直前よりも明らかに高い位置でガードよろけが発生する。
このため格闘同士のかち合い勝負になると相手の動作をかわしつつ一方的に押し付けるようなことが可能。
挙動の都合元々下にいる相手に対してより強いが、上にいる相手には弱く空振りしやすい。
本作でも格闘のかち合いならこの格闘が出番。SAで突貫してきた敵にもすり抜けられる上に強判定と謳われる格闘にも強引に相打ちに持っていける。
仮に相打ちでも相手はスタン状態である為、こちらがよろけ止まりなら結果的に潰しやすい
しかしインフレが加速している現状では発生が異常に速い格闘や判定出っ放しの格闘を押し付けて来る敵がざらにおり、それらとの勝負になると本武装の強みが活かせない。
これだけに頼らず、別の武装やカウンターで対応するかの判断も大事。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り抜け |
90(-18%) |
1.7 |
スタン |
【N特殊格闘】ビームシザース【薙ぎ払い】
左から右へと横一文字に薙ぎ払う多段ヒット1段格闘。
雪にシザースの先を掠らせながらサーペント3機を両断したシーンの再現と思われる。
発生、銃口補正、攻撃範囲に優れる。
特に範囲の広さが優秀で、うかつな横移動を狩る能力に長ける。
ただし伸びが非常に短く、立ち回りで攻めに行くよりは迎撃や起き攻めの状況で使うタイプの格闘。
判定は横格よりも若干強い程度。
今作では発生が目に見えて強化されており、前作よりも能動的に当てやすく感じる場面は増えている。
更にクローク時の特格入力で即座にこれを出すことが可能になっており、射撃バリアとの併用で更に活躍の場が広がっている。
F覚醒時はメインからのキャンセルや突進速度の強化もあり、積極的な押し付け格闘としての活躍も見込める。
が、今作でも吹っ飛びのベクトルや受け身可能な点、伸びの悪さはノータッチで、命中させても追撃できる択が狭いのは変わっていない。
特に受身可能なので坂道に向けて使うと追撃手段が無くダウン引き起こし系のフォローは自力ではできないため、リターンを取りたい時は周囲の地形にも気を配りたい。
癖は強いが要所要所で光る場面はあり、封印するのは勿体無い程度の価値はあるので使用感を練習しておきたい。
N特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
薙ぎ払い |
86(82%) |
30(-6%)*3 |
1.71 |
0.57*3 |
ダウン |
【前特殊格闘】ビームシザース【ジャンプ斬り】
飛び上がって振り下ろし、更に2連斬り上げで打ち上げる3段格闘。
サーペントに襲撃した際、クロークを解いて斬りかかった時の再現か。
1・2段目から前・後派生が可能。
本機の主力格闘その3。
所謂フワ格であり、よく動くため攻めのアクセントとして非常に優秀。
本作では伸びの挙動が再調整されており、追いついた敵の目の前で空振りする事が無くなったためより扱いやすくなっている。
動作が機敏ですぐ終わり、受身不能かつ出し切り威力もそこそこ高いため、コンボする余裕がない時は前派生を出さずにそのまま出し切ってしまう択もある。
ただしコマンドの変更で前入力限定になり、バクステからとっさに出そうとすると盾に化けるため要注意。
他の動作からこれに繋げる場合、横虹ステから最速入力しなくてもしっかり繋がるので落ち着いて入力しよう。
前特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
132(67%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り上げ |
189(55%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横特殊格闘】ビームシザース【回り込み斬り】
入力方向に大きく回り込んでから斬り込む多段ヒット1段格闘。
本作では大きく使用感が変わっており、主力格闘その4として大きく躍進。
まず回り込みと移動距離が良好で、接近ムーブに最適。
更に今作では攻撃の発生挙動が調整されており、射程内に踏み込むとすぐに攻撃を出すようになった。
これによって回り込みの優秀さはそのまま至近距離では発生が遅いというこの手の武装特有の弱点が解消されている。
元々伸び性能はこの類の中でも優秀な天帝の特格横特派生と同レベルと言われており、格闘寄りの本機としては非常にありがたい強化。
N特格と違って砂埃ダウンのためヒット確認から追撃の仕込みも容易でリターンも取りやすい。
強いていうなら降りテクがない所や緑ロックではすぐに振るようになったので逃げに使えなくなっているのが難点だが、そこまで言うのは贅沢だろう。
総じて、今まで真正面から斬り掛かる事しか出来なかった本機にとっては待望となる闇討ち向け超高性能格闘。
射撃武装が強化された事も相まって、今まで苦手としていた対格闘機メタ相手にも渡り合えるようになったと言えるだけの性能がある。
見られてない相手への奇襲性が高いのはもちろん、見合っている敵にある程度狙えるようになった。
この武装が扱いこなせるかどうかが戦果にも直結するため、しっかりと使い方を練習しておきたいい。
横特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回り込み斬り |
96(82%) |
17(-3%)*6 |
2.1 |
0.35*6 |
砂埃ダウン |
【後特殊格闘】格闘カウンター
クロークを閉じながらシザースを前に構える格闘カウンター。
劇中映像でチラッと見せているガードモーションが元。
成立時はジャマーで姿を消しつつ相手の背後に回り込んで多段ヒットする振り下ろしで反撃する。
他のカウンターと比較すると発生が良い部類ではなく、相手の行動を読んで先出しで構えておかないと発生前に潰されやすい。
(一拍構える前までの動作に判定がなく、クロークの閉じ始めから判定が発生)。
また高低差があると反撃モーションに入っても空振りしてしまうため、鞭や縦範囲の広い格闘を取る時は注意がいる。
対格闘で機能する手は他にも多く、正直影が薄い武装。この性能で活躍させるにはそれなりの練習量が必要。
その反面威力の割に補正が緩く、出し切りからの追撃ダメージはN特格や横特格始動よりも伸びる。
後特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬りつけ |
98(90%) |
20(-2%)*5 |
1.7 |
0.34*5 |
スタン→ダウン |
覚醒技
【覚醒技】斬りまくるぜぇ!
「斬って斬って…斬りまくるぜぇ!」
宙返りしながらシザースを投擲→当たるとジャマー状態で突撃し、背後に回って敵に刺さった鎌を引き抜きながら振りぬく。引き抜くまではスーパーアーマー状態である。
今作も投擲部分の誘導・銃口補正は皆無。入力した段階で、その場にいた所に投げる。軸が合っていたとしても着地どころか慣性上昇でさえ取れないため、コンボに組み込むのが無難。
全機体で見ても珍しい射撃→格闘の覚醒技。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
5段目 |
|
349//(%) |
//(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
後派生は特筆なければ基本的追加入力が最大の時とする。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン→メイン≫メイン |
147 |
|
メイン→メイン→後 |
142 |
|
メイン→後≫メイン |
145 |
|
メイン≫BD格≫BD格 |
180 |
|
メイン≫BD格>前 |
201 |
|
メイン→メイン≫BD格 |
155 |
|
メイン→後≫BD格 |
155 |
|
メイン≫NNNNN |
212 |
|
メイン≫N前N≫BD格 |
221 |
メイン≫NN前N≫BD格は221 |
メイン≫NNNN後 |
232 |
拘束コン。派生の入力が遅いと当たらない。 NNNN(1hit)後は228なので早めに派生してもよい。 |
射CS(爆風)≫レバサブ≫メイン |
173 |
射CS(爆風)≫レバサブ≫後でも173 |
射CS(爆風)≫レバサブ≫BD格 |
178 |
|
射CS(爆風)≫NNNNN |
212 |
|
レバサブ≫NNNN後 |
262 |
拘束コン。派生入力が遅いと当たらない。 NNNN(1hit)後は256なので早めに派生してもよい。 |
後≫メイン→メイン |
161 |
|
後→Nサブ |
146 |
|
後→レバサブ≫メイン |
199 |
後→レバサブ≫後でも199 |
後→レバサブ≫BD格 |
206 |
|
後≫NNNNN |
248 |
|
後≫N前N≫BD格 |
257 |
メイン≫NN前N≫BD格は258 |
後≫NNNN後 |
270 |
拘束コン。派生の入力が遅いと当たらない。 NNNN(1hit)後は265なので早めに派生してもよい。 |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNNN>NNNNN |
292 |
|
NNNNN>NNN |
291 |
3段目で強制ダウンを取ると相手を打ち上げる。 |
NNNNN>NN前N |
310 |
|
NNNNN>メイン |
277 |
|
N前N>N前N |
299 |
カット耐性高め。NN前N>NN前Nは302。 |
N前N>前特格→前N |
299 |
カット耐性高め。NN前N>前特格N→前Nは303 |
N後>NNNN後 |
340 |
火力、拘束コン |
NNNNN>前≫BD格 |
299 |
|
NNNNN>レバサブ |
283 |
放置などに |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>メイン |
210 |
|
横前N>N前N |
294 |
カット耐性高め。横前N>前特格→前Nでも294 |
横N>前≫BD格 |
270 |
|
横>横N≫BD格 |
234 |
横格ステ横格した時用。 |
横>横前N≫BD格 |
253 |
同上。 |
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>NNNNN≫BD格 |
291 |
|
BD格>N前N≫BD格 |
282 |
カット耐性高め。BD格≫NN前N≫BD格は285 |
BD格>NNNN後≫BD格 |
310 |
火力、拘束コン |
BD格>Nサブ |
170 |
放置や離脱などに |
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
N特格>NNNNN≫BD格 |
287 |
|
N特格>N前N≫BD格 |
278 |
カット耐性高め。〆をメインにすると270。N特格>NN前N≫BD格は281 |
N特格>NNNN後≫BD格 |
306 |
火力、拘束コン |
N特格>前特格→前N≫BD格 |
278 |
カット耐性高め。N特格>前特格N→前N≫BD格でも284 |
前特格NN>メイン |
228 |
|
前特格→前N>N前N |
299 |
カット耐性高め。前特格→前N>前特格→前Nでも299 |
前特格N→前N>NN前N |
306 |
↑から派生の前の段を増やしてダメ増し |
前特格NN>レバサブ |
244 |
放置などに |
前特格N→前N>メイン |
265 |
|
前特格N→前N>レバサブ |
272 |
|
横特格>N前N≫BD格 |
288 |
カット耐性高め。横特格>NN前N≫BD格は291 |
横特格>NNNN後 |
307 |
火力、拘束コン |
後特格>NNNNN≫BD格 |
336 |
|
後特格>N前N≫BD格 |
315 |
カット耐性高め。後特格>前特格→前N≫BD格でも315 |
後特格>レバサブ≫メイン |
254 |
カット耐性高め。ステップレバサブは気持ち早め 〆をメインから後格にしても254。BD格〆だと263 |
後特格≫BD格≫BD格 |
244 |
カット耐性高め。早めに終わる。 |
後特格>前≫BD格 |
281 |
|
後特格>前特格NN≫BD格 |
305 |
|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
E |
|
|
??/??/?? |
|
|
威力 |
備考 |
NN前N>N前N |
289 |
N前N>N前Nの方が高い |
N前N>NN前N |
298 |
同上。 |
|
??? |
|
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 横特格のダウン値ですが0.35*6だと思います。確認できる人宜しくです -- (名無しさん) 2025-09-26 22:19:55
- すいません0.3*6で累計1.8です。 -- (名無しさん) 2025-09-26 22:21:05
- 非表示でも計算式書いてますが横特格は0.35*6の2.1です。トレモで強制ダウンまで横特格を当ててダメージからhit数を計算して5.0からhit数を割ってください。 -- (名無しさん) 2025-09-26 23:02:52
- 今のところ直したのが横特格と通常N格のダウン値とBD格の補正、今書いてある情報が違うことが分かっているのがN特格、格闘前派生、クロークN格のダウン値になります。手間ですが後で修正します。 -- (名無しさん) 2025-09-26 23:06:46
- わざわざトレモと計算ありがとうございます -- (名無しさん) 2025-09-27 00:48:47
- 横特格>NNNNN>メインが入るんだけどダウン値あってる? -- (名無しさん) 2025-09-27 18:22:40
- 合っています。横特格(6hit)>NNNNNで強制ダウン、横特格(5hit)>NNNNNで非強制ダウンを確認。根性など補正なしで横特格(6hit)は96ダメージ、81ダメージより少ないと5hit以下でN格を出し切っても非強制ダウンになります。また覚醒中は横特格(6hit)>NNNNNが非強制ダウンになります -- (名無しさん) 2025-09-27 21:41:10
- お疲れ様です。確認色々とありがとうございます。 -- (名無しさん) 2025-09-28 21:44:09
最終更新:2025年10月01日 03:03