射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームシザース【衝撃波】 |
4 |
70 |
モーション変更 2連射可能な幅広ビーム |
射撃CS |
トーラス投擲 |
- |
83 |
爆風付き実弾投擲 |
Nサブ射撃 |
ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出 |
4 |
114 |
新武装 フルオープンアタック |
レバー入れサブ射撃 |
ウイングガンダムゼロ(EW版) 呼出 |
142 |
格闘アシスト |
特殊射撃 |
アクティブクロークモード |
100 |
- |
換装兼ビーム射撃バリア |
格闘CS |
ハイパージャマー |
100 |
- |
姿を消して誘導切り付与 |
後格闘 |
ビームシザース【投擲】 |
- |
70 |
横回転で投擲 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビームシザース |
NNNNN |
- |
253 |
コンボパーツ |
前派生 連れ去り→叩きつけ |
N前N NN前N |
198 229 |
前方に押し込んで叩き落とす |
後派生 柄叩き突き |
N後 |
160~262 |
格闘連打でダメージ増加 |
NN後 |
218~286 |
NNN後 |
250~291 |
NNNN後 |
|
前格闘 |
柄突き→投げ飛ばし |
前N |
- |
147 |
掴んで投げ飛ばす |
後派生 柄叩き突き |
前後 |
155~257 |
N格同様 |
横格闘 |
横薙ぎ→回転斬り |
横N |
- |
169 |
主力格闘 |
前派生 連れ去り→叩きつけ |
横前N |
193 |
N格同様 |
後派生 柄叩き突き |
横後 |
155~257 |
2段目出し切り前までからも派生可能 |
横N後 |
|
BD格闘 |
回転斬り抜け |
BD中前 |
- |
90 |
スタン属性 |
N特殊格闘 |
ビームシザース【薙ぎ払い】 |
特 |
- |
86 |
広範囲の多段ヒット |
前特殊格闘 |
ビームシザース【ジャンプ斬り】 |
前特NN |
- |
189 |
フワ格 |
前派生 連れ去り→叩きつけ |
前特→前N |
198 |
N格同様 |
前特N→前N |
233 |
後派生 柄叩き突き |
前特→後 |
160~262 |
N格同様 |
前特N→後 |
|
横特殊格闘 |
ビームシザース【回り込み斬り】 |
横特 |
- |
96 |
回り込み系 接敵時即攻撃 |
後特殊格闘 |
格闘カウンター |
後特 |
- |
|
性能は低め |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
覚醒技 |
斬りまくるぜぇ! |
1 |
349// |
シザース投擲からの薙ぎ払い |
概要
通常時:
敗北時:
キャンセルルート
- メイン→メイン、後格、特射
- 後格→各種サブ
- 各種格闘(任意)→特射
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】ビームシザース【衝撃波】
「沈んでもらうぜ!」
シザースを横に振り抜いて単発のビーム刃を飛ばす射撃攻撃。劇中では使っていないゲームオリジナルの動作。
本作で大きく使用感が変わった武装その1
2連射対応になり、初段が騎士やエクプロと同系統のモーションへ変更した。2発目では従来のモーションで放つ。
今の今までは発生が22Fと羽ゼロのメインとほぼ同じの全機最遅レベルの発生の遅さであったが、参戦15年目で使い手達もやっっっとこさ待ち侘びた念願の修正が入り、瞬時に衝撃波+2発目を連射出来るようになった。
その代わりに特格へのキャンセルルートは削除されている。
メインズンダでBGがカツカツになってた前作までと違い、致命的だった発生が劇的に改善された事でエクプロ系と同じく着地取り、迎撃、格闘カットと頼れる射撃武装へ変貌。突貫してきた相手に低リスクで寝かせられるようになったのはかなりの利点
とはいえ誘導・弾速・銃口補正など特筆すべき点はないため、全盛期騎士のような性能を生かした当て方は期待出来ない。
今作でも相手の着地に合わせて重なる様に撃つ武装ではあるが、発生の向上によりタイミングは合わせやすくなった。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り3.5秒 |
ビーム |
70(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】トーラス投擲
黒いトーラスを直接相手に投げつける爆風つきの実弾射撃。
TV版における再現武装…だが、シリーズ通してずっとEW版の技として用いられている技。
長らく呼出として呼称されていたが、本作では投擲が技名となった。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1.5秒 |
実弾 |
83(60%) |
20(-10%) |
|
|
ダウン |
爆風 |
70(-30%) |
|
|
ダウン |
【サブ射撃】 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) / ウイングガンダムゼロ(EW版) 呼出
リロード |
属性 |
撃ち切り アシスト消滅後 16.5秒 |
アシスト |
【Nサブ射撃】ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出
新武装。トロワのヘビーアームズ改がその場でフルオープンアタックを展開し、大量のガトリングガンとミサイルを放つ。プレイアブルのNサブ射撃
ヘル機待望ともいえる弾速と誘導性能が優れたアシスト。
プレイアブルと同じく弾幕面が特に優秀で、展開している弾幕の多さで安易に着地した敵に弾が後から刺さる事もよくある。機動力が低い敵には特に見受けられる
カス当たりでもよろけ止まりになるので結果的に追撃も容易
本作ではこの武装を要として立ち回るのが重要か。相手のBG消費、着地取り、格闘カット、バリア剥がしなど用途は多岐にわたる
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ガトリング |
実弾 |
(%) |
(%) |
|
|
|
2段目 |
ミサイル |
実弾 |
(%) |
(%) |
|
|
|
【レバー入れサブ射撃】ウイングガンダムゼロ(EW版) 呼出
ヒイロのウイングゼロがビームサーベルで4連斬り。プレイアブルの旧N格闘前派生。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
アシスト |
格闘 |
30(80%) |
30(-20%) |
|
|
|
2段目 |
横薙ぎ |
格闘 |
62(%) |
40(-%) |
|
|
|
3段目 |
袈裟斬り |
格闘 |
96(%) |
(-%)*3 |
|
|
|
4段目 |
斬り抜け |
格闘 |
142(55%) |
(%) |
|
|
|
【特殊射撃】アクティブクロークモード
マントを閉じて
アクティブクロークモードへ移行する換装兼射撃バリア。その曲線的な見た目から通称「卵」。
移行すると格闘能力は落ちるものの、耐久値のある常時射撃バリア、性能のいいバルカン、クローク専用のアシストを得る。
【格闘CS】ハイパージャマー
ハイパージャマーを展開し、自機の姿を消す。
効果中はツインアイの残光のみ視認可能となり、攻撃時以外は敵からの攻撃の誘導を切り続ける。
本作ではEXVS2時代の任意解除が復活し、通常時のみの武装(メイン、射撃CS、各種格闘)の攻撃判定発生時に解除されるようになった。
仕様変更による任意解除で回転率は良くなったといえるか
チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
属性 |
2秒 |
6秒 |
6秒 |
18秒 |
ジャマー |
【後格闘】ビームシザース【投擲】
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾 |
70(-20%) |
2.0 |
スタン |
格闘
過去シリーズではジャマーを使いながら接近して横格・BD格を眈々と狙う、といったシンプルな動きであった
現在ではVS2~OB期に渡って追加されてきたフワ格・回り込み格闘を駆使する必要がある。
逆に一度張り付きに成功すれば巻き込み・回り込みに優れる横格や横特格。使い勝手が微妙に悪いN特格による虹ステ合戦や強引な巻き込みが狙っていける。
全体的に見ると発生・回り込みに優れた格闘が揃っているが判定が一定の基準を超えた格闘がない。
しかし、本作では格闘関連など攻撃面でテコ入れが入った事でようやくインフレにも付いていけるようになったといえるか。
また横特がより奇襲に優れた強力な格闘へ変貌しており、わざわざ真正面から格闘をかち合い必要性が薄れた為、本機の弱点は目立ちにくくなったと言える
とはいえ現環境のインフレの恩恵を受けている機体には迎撃に特化した格闘や判定出っ放し系の格闘を押し付けてくる敵がざらにいるため、相手の格闘性能の把握は特に重要。
また荒らし機体程の突貫性や強襲に優れた格闘はない為に堅実に立ち回りながら臨機応変にコンボを組み込む必要がある
大きなリターンを取れる各格闘後派生やレバー入れサブを絡めた離脱・拘束などコンボの幅は広いため、有効な択はしっかり覚えておきたい。
【通常格闘】ビームシザース
「邪魔するな、よっと!」
2段斬り上げから斬り抜け、折り返してからの横薙ぎからの蹴りで吹き飛ばしつつ宙返りで離脱する5段格闘。
1〜2段目からの前派生、1〜4段目からの後派生が可能。
今作では2段目専用の斬り上げ派生が削除され、2段目からも1段目同様の前派生が可能となった。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
128(67%) |
70(-15%) |
1.8 |
0.1 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り抜け |
176(55%) |
25(-4%)*3 |
1.95 |
0.05*3 |
ダウン |
┗4段目 |
水平斬り |
218(43%) |
20(-3%)*4 |
2.15 |
0.05*4 |
ダウン |
┗5段目 |
蹴り |
253(33%) |
80(-10%) |
3.15 |
1.0 |
砂埃ダウン |
【N1・2段目/横/前特格前派生】押し付け突撃
ビームシザースの柄を押し付けて相手を一気に押し出し、最後にシザースを相手に叩きつける。
サーペント軍団に突撃した時の再現。
今作ではヒット時カメラワークが変わり、突撃前の溜めが無くなってカット耐性が更に増した。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
前特 |
前特N |
1段目 |
2段目 |
┗前派生 |
押し込み |
79(80%) |
(%) |
74(%) |
79(%) |
(%) |
10(-2%) |
|
|
|
掴み |
連れ去り |
109(72%) |
(%) |
104(%) |
109(%) |
(%) |
4(-1%)*8 |
|
|
|
掴み継続 |
打ち上げ |
135(69%) |
(%) |
130(%) |
135(%) |
(%) |
35(-3%) |
|
|
|
砂埃ダウン |
┗2段目 |
叩きつけ |
198(59%) |
229(%) |
193(%) |
198(%) |
233(%) |
90(-10%) |
|
|
|
バウンド |
【N/前/横/前特格後派生】柄叩き突き
「目標は徹底的に叩くぜ」
相手を寝かせて柄で何度も殴りつける。
地面に倒れたサーペントに行った再現だが、原作では一撃のみでこんなに連打していない。
連打対応の高火力派生で、最も多くの格闘から派生できる。
格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N格1段目 |
斬り上げ |
70(82%) |
70(-%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗後派生 |
叩き突き |
95(81%) |
30(-1%) |
1.7 |
0 |
掴み |
┗追加入力 |
叩き突き |
95~221(81~51%) |
30(-5%)*0~6 |
1.7 |
掴み |
┗2段目 |
蹴り飛ばし |
160~262(~%) |
80(-%) |
2.7 |
1.0 |
砂埃ダウン |
【前格闘】柄突き投げ
柄で相手を突いて動きを止めてから投げ飛ばす。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
柄突き |
65(82%) |
65(-18%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
┗2段目 |
突き刺し |
65(82%) |
0(-%) |
1.0 |
0 |
掴み |
投げ飛ばし |
147(67%) |
100(-15%) |
|
|
縦回転ダウン |
【横格闘】連続回転薙ぎ払い
「死んでもらうぜ!」
横薙ぎから連続回転薙ぎ払いを繰り出す2段格闘。本機の主力格闘その1。
本作では回転斬り部分が1ヒット減っている。
虹ステ合戦要の格闘だが最上級格闘といえたのもMBONまでの話。
現在では上位互換のTVデスヘルN特格を筆頭に巻き込み性能を持った機体もチラホラおり、あの頃の栄光は最早無い。
だが元の強さは変わっていない。今までの勝てていた格闘には余裕で勝てる。
単純に回り込みを利用した横格としては十分相手に嫌気を覚えさせられる程度の性能はある。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(82%) |
65(-18%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
109(70%) |
18(-4%)*3 |
|
*3 |
よろけ |
横薙ぎ |
169(58%) |
85(-12%) |
|
|
縦回転ダウン |
【BD格闘】回転切り抜け
敵の目の前で宙返りしながら切り抜ける。本機の主力格闘その2
EW版劇中で地面にビームの刃を走らせ、真下からサーペントを切り上げてる技。劇中ではここまでクルクル回っていない。
伸びはそこそこだが本機の中で最も高性能な格闘。格闘モーションが相手の頭上から鎌を振り下ろす都合上、発生と判定が独特。相手に盾をされるとわかるが、相手よりも若干上の位置でよろける。
そこから、鎌を振り下ろしている部分に判定があり、自分より高い位置にいる相手に使用するとスカる。イメージとしては、振り下ろす部分に壁を作り出す格闘である。
そのためか自分の方が高度から振ると、見た目のモーションよりも大きな範囲でヒットする。
本作でも格闘のかち合いならこの格闘が出番。SAで突貫してきた敵にもすり抜けられる上に強判定と謳われる格闘にも強引に相打ちに持っていける。仮に相打ちでも相手はスタン状態である為、こちらがよろけ止まりなら結果的に潰しやすい
尚インフレが加速している現状では迎撃よりの発生が異常に速い格闘や判定出っ放しの格闘を押し付けて来る敵がざらにいるので別の武装やカウンターで対応するか判断も大事
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り抜け |
90(-20%) |
1.7 |
スタン |
【N特殊格闘】ビームシザース【薙ぎ払い】
左から横一文字する1段の格闘。発生、銃口補正、攻撃範囲に優れる。
原作のカトル達の戦闘に再び切り替わった際、雪にシザースの先を掠らせながら3機のサーペントの胴体を切り離したシーンの再現と思われる。
踏み込みはN格闘よりも短く、判定は横格よりも若干強い程度。どちらかといえば攻撃範囲で勝つ格闘。
今作では発生が目に見えて強化されており、前作よりも能動的に当てやすく感じる場面は増えたと思える。
が、今作でも吹っ飛びのベクトルや受け身可能な点はノータッチのままである。さらに突進速度は速く無いので使い勝手が悪いのは変わっていない。
だが前派生の高速化などで追撃のカバーは前作よりもしやすくなったといえる
今の所この武装が真価を発揮するのは覚醒した時と迎撃面であり、覚醒時はメインからのキャンセルも出来るので突進速度と範囲を生かして相手を追い詰めたり、クローク時に襲いかかってきた敵機に範囲を生かして薙ぎ払ったりと要所要所で光る場面はある。封印するのは勿体無いので使用感を練習しておくのも得か
N特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
薙ぎ払い |
86(82%) |
30(-6%)*3 |
|
*3 |
ダウン |
【前特殊格闘】ビームシザース【ジャンプ斬り】
本機の主力格闘その3。飛び上がって斬りかかる。
前作でバクステから繋いでいた場合は盾に化けるため要注意。左右虹ステから最速入力しなくてもしっかり繋がるので落ち着いて入力しよう。
サーペントに襲撃した際、クロークを解いて斬りかかった時の再現か。
所謂フワ格であり、よく動くため攻めのアクセントとして非常に優秀。
3段格闘ですぐ終わり、出しきりダメージも高いため、コンボが狙えない時は出しきった方が良い。
本作では斬りかかりの伸びが元に戻ったため、追いついた敵の目の前で空振りする事が無くなった
前特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
斬り上げ |
132(67%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
斬り上げ |
189(55%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横特殊格闘】ビームシザース【回り込み斬り】
入力方向に少しスライド移動しつつ斬り込む。回り込みと移動距離が良好で、接近ムーブ用に最適。
本作で大きく使用感が変わった武装その2。本機の新たな主力格闘
今作では発生速度が強化されて、回り込んで接近したらすぐに敵機に斬り掛かるようになった(わかりやすく言うと天帝の特格横格闘派生と同じ性能)
このため回り込み格闘特有の至近距離で発生が遅くなる弱点を解決した高性能格闘と化した
伸びや突進速度はハッキリ言って天帝とほぼ同じ且つかなりハイレベルで、挙動的にヒット確認と追撃の仕込みも容易で振りやすい。(強いていうなら降りテクがない事か)
その代わり、緑ロックではすぐに振るようになったので逃げに使えなくなったが妥当といえる
今まで真正面から斬り掛かる事しか出来なかった本機にとっては待望の闇討ちに優れた格闘で射撃武装が強化された事も相まって、今まで苦手としていた格闘機キラーの相手にも五分五分で渡り合えるようになったと言える
見合っている敵にある程度狙えるようになったのは勿論の事、見られていない敵にはかなり刺さるようになった。
正面から突貫するTV版のジャマー突撃と違い、奇襲に優れた格闘と言える。この武装が扱いこなせるかどうかで戦果にも直結する為に練習は必須
横特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回り込み斬り |
96(82%) |
34(-6%)*3 |
|
*3 |
砂埃ダウン |
【後特殊格闘】格闘カウンター
クロークを閉じながら鎌を構える格闘カウンター。劇中映像でチラッと見せているガードモーション。
成立時は相手をスタンさせ、ジャマーで接近しながら相手の背後に回り込み一閃。高低差があると空振りする。
周りのカウンター持ちと比較するとカウンターの発生そのものは良い部類ではなく、読み合いで先出しで構えておかないと判定が成立しないくらいの遅さ。
(一拍構える前までの動作に判定がなく、クロークの閉じ始めから判定が持続)
天ミナやDHのカウンターと比べると一目瞭然。神速の発生を誇る格闘には構える前に潰される事もある。
ぶっちゃけ扱いこなすにはそれなりに練習量は必要
その反面、補正が非常に緩くN格出し切り→BD格で300以上の攻め継も容易。またカウンター成立後の袈裟斬りである程度出し切るほうがさらに火力が伸びる。
後特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬りつけ |
(%) |
(-%)*5 |
|
*5 |
|
覚醒技
【覚醒技】斬りまくるぜぇ!
「斬って斬って…斬りまくるぜぇ!」
宙返りしながらシザースを投擲→当たるとジャマー状態で突撃し、背後に回って敵に刺さった鎌を引き抜きながら振りぬく。引き抜くまではスーパーアーマー状態である。全機体で見ても珍しい射撃→格闘の覚醒技。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
5段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
E |
|
|
??/??/?? |
|
外部リンク&参考資料集
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最終更新:2025年08月12日 21:42